DSA5 Verwirrung bei der Erstellung eines Magiers

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Veroxxus
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Ungelesener Beitrag von Veroxxus »

Seid gegrüßt,

habe mal eine Frage zur Charakterertellung eines Magiers, in diesem Fall einem Nekromanten. Bin noch komplett neu bei dsa also verzeiht mir wenn ich so unbeholfen wirke :grübeln:

Also ich habe voneinem Freund das Programm Optolith bekommen um meinen Charakter zu erschaffen. Leider ist dort nicht alles mit drin. Zb. Aventurische Magie III fehlt, dies habe ich mir aber so gekauft und liegt mir damit vor.

Nun zu meinem Problem. Ich habe keine vorgefertigte Profession gewählt sondern meinen Char von Grund auf selbst erstellt. Nun musste ich ja für den Nekromanten einiges auswählen. Darunter die Tradition Gildenmagier, Totes handle, Nekromant etc. etc.
Meine Frage ist nun folgende. Bei Optolith konnte ich einen Zauber auswählen als ich Tradition Gildenmagier auswählte. bzw musste ich dies sogar tun da ich es sonst nicht auswählen konnte. Wozu muss ich diesen Zauber auswählen ? Und was bewirkt es letzen endes.

Dazu steht in der beschreibung das ich bei der Charaktererstellung einen Traditionsfremden zauber auswählen kann. Nun woher weiß ich denn welche Zauber zu welcher Tradition gehören ?

Besagter Freund meinte das würde in der Profession stehen. Das hat mich nur noch mehr verwirrt da ich diese Profession ja selbst erstellt habe. Heißt das im Umkehrschluss das ich mir aussuchen kann welche Zauber ich lernen kann und welche nicht ?

Hoffe ihr könnt mir helfen

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Du hast Recht, du kannst / musst für einen Gildenmagier einen Fremdzauber wählen. Bei jedem Zauber steht als Information "Verbreitung". Du kannst also einen Zauber wählen, der nicht die Verbreitung "Gildenmagier" oder "Allgemein" hat und dann wird dieser Zauber so behandelt wie ein Zauber mit der Verbreitung "Gildenmagier" (du kannst diesen also ohne Erschwernis von 2 Zaubern, kannst Modifikationen ausführen und kannst die Zaubererweiterungen erwerben). Theoretisch kannst du daher jeden Zauber wählen, der nicht eine dieser Verbreitungen hat, jedoch solltest du mit deinem Spielleiter unter Umständen abklären, ob der von dir gewählte Fremdzauber in Ordnung ist und auch zu deiner Profession (Nekromant) passt.
Zuletzt geändert von Marty mcFly am 06.02.2022 17:09, insgesamt 1-mal geändert.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Gildenmagier haben in DSA5 den Vorteil, dass sie einen Zauber in Fremdrepräsentation wählen können und diesen regeltechnisch so behandeln können, als lege er in ihrer Tradition vor. D.h. bei der Erstellung einer eigenen Profession (Hintergrundtechnisch wohl ein privater Lehrmeister) kannst du also einen Nicht-Gildenmagier-Zauber wählen und ihn zu deinem Repertoire hinzufügen.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Ungelesener Beitrag von Veroxxus »

Marty mcFly hat geschrieben: 06.02.2022 17:08 Du hast Recht, du kannst / musst für einen Gildenmagier einen Fremdzauber wählen. Bei jedem Zauber steht als Information "Verbreitung". Du kannst also einen Zauber wählen, der nicht die Verbreitung "Gildenmagier" oder "Allgemein" hat. Theoretisch kannst du daher jeden Zauber wählen, der nicht eine dieser Verbreitungen hat, jedoch solltest du mit deinem Spielleiter unter Umständen abklären, ob der von dir gewählte Fremdzauber in Ordnung ist und auch zu deiner Profession (Nekromant) passt.
Also damit ich es Auswählen konnte habe ich Zauberzwang ausgewählt wenn ich es richtig im Kopf habe. Habe das Heldenblatt grade leider nicht vor mir.

Veroxxus
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Ungelesener Beitrag von Veroxxus »

WeZwanzig hat geschrieben: 06.02.2022 17:09 Gildenmagier haben in DSA5 den Vorteil, dass sie einen Zauber in Fremdrepräsentation wählen können und diesen regeltechnisch so behandeln können, als lege er in ihrer Tradition vor. D.h. bei der Erstellung einer eigenen Profession (Hintergrundtechnisch wohl ein privater Lehrmeister) kannst du also einen Nicht-Gildenmagier-Zauber wählen und ihn zu deinem Repertoire hinzufügen.
Also Storytechnisch gesehen wurde der Charakter privat von einem Lehrmeister unterichtet und mit 15 zur drunklen Halle der Geister zu Brabak gebracht um dort weiter zu lernen.
Habe als sonderfertigkeit auch den Scholar zur dunklen Halle..... mit drinne

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Kannst du erstmal so machen, schau dann später, wenn du den Helden fertig hast, nochmal, ob das wirklich der Zauber sein soll, den du als Fremdzauber haben möchtest. Zauberzwang ist schon ein recht spezieller Zauber für Beherrschungszauberer. Aber wenn dein Spielleiter einverstanden ist und den Zauber passend findest, würde das gehen.

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Ungelesener Beitrag von Veroxxus »

Marty mcFly hat geschrieben: 06.02.2022 17:14 Kannst du erstmal so machen, schau dann später, wenn du den Helden fertig hast, nochmal, ob das wirklich der Zauber sein soll, den du als Fremdzauber haben möchtest. Zauberzwang ist schon ein recht spezieller Zauber für Beherrschungszauberer. Aber wenn dein Spielleiter einverstanden ist und den Zauber passend findest, würde das gehen.
Ja das mit der Verbreitung hat mir schonmal sehr geholfen. Ich könnte somit also auch einen geodischen Zauber auswählen als Beispiel Lawinenfall und Trümmerfeld, solange dieser zum Charakter passen würde.

Habe gelesen das es eine erschwernis von 2 gibt beim verbessern von fremden skills wie ist das gemeint und trifft das dann auch auf den ausgewählten Zauber zu ?

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Marty mcFly
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Veroxxus hat geschrieben: 06.02.2022 17:19 Habe gelesen das es eine erschwernis von 2 gibt beim verbessern von fremden skills wie ist das gemeint und trifft das dann auch auf den ausgewählten Zauber zu ?
Wenn man einen Zauber aus einer fremden Tradition wirkt, ist die Zauberprobe um 2 erschwert. Dies würde dann wie gesagt den von dir erwählten Zauber nicht betreffen. Aber du kannst auch weitere Zauber aus fremden Traditionen (wieder in Absprache mit dem Spielleiter und begrenzt je nach Erfahrungsgrad) auswählen. Diese wären dann um 2 erschwert zu wirken, außerdem kannst du diese dann nicht modifizieren (z.B. Kosten Sparen oder Zauberdauer verdoppeln wäre so eine Modifikation) und du kannst für diese auch keine Zaubererweiterung erwerben.

Auf das Verbessern (=Steigern) des Fertigkeitswertes hat die Erschwernis aber keinen Einfluss. Wenn dein Magier einen Hexenzauber lernt, steigert er diesen für genau die gleichen Kosten wie einen Gildenmagierzauber.

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Marty mcFly hat geschrieben: 06.02.2022 17:38
Veroxxus hat geschrieben: 06.02.2022 17:19 Habe gelesen das es eine erschwernis von 2 gibt beim verbessern von fremden skills wie ist das gemeint und trifft das dann auch auf den ausgewählten Zauber zu ?
Wenn man einen Zauber aus einer fremden Tradition wirkt, ist die Zauberprobe um 2 erschwert. Dies würde dann wie gesagt den von dir erwählten Zauber nicht betreffen. Aber du kannst auch weitere Zauber aus fremden Traditionen (wieder in Absprache mit dem Spielleiter und begrenzt je nach Erfahrungsgrad) auswählen. Diese wären dann um 2 erschwert zu wirken, außerdem kannst du diese dann nicht modifizieren (z.B. Kosten Sparen oder Zauberdauer verdoppeln wäre so eine Modifikation) und du kannst für diese auch keine Zaubererweiterung erwerben.

Auf das Verbessern (=Steigern) des Fertigkeitswertes hat die Erschwernis aber keinen Einfluss. Wenn dein Magier einen Hexenzauber lernt, steigert er diesen für genau die gleichen Kosten wie einen Gildenmagierzauber.

Mit Zaubererweiterung meinst du das Aufleveln des Zauber nehme ich an ? Sorry falls die Frage blöd ist :cookie:

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Nein, es gibt für jeden Zauber noch drei Zaubererweiterungen. Das sind Sonderfertigkeiten, die den Zauber erweitern / stärker machen etc. Wenn du im Optolith neben einem aktivierten Zauber auf das i für Information klickst, siehst du ja an der Seite den Regeltext zu dem Zauber. Darunter stehen dann immer auch die Zaubererweiterungen zu dem Zauber.

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Marty mcFly hat geschrieben: 06.02.2022 18:58 Nein, es gibt für jeden Zauber noch drei Zaubererweiterungen. Das sind Sonderfertigkeiten, die den Zauber erweitern / stärker machen etc. Wenn du im Optolith neben einem aktivierten Zauber auf das i für Information klickst, siehst du ja an der Seite den Regeltext zu dem Zauber. Darunter stehen dann immer auch die Zaubererweiterungen zu dem Zauber.
Ah okay ich habe gedacht das diese Erweiterung automatisch dazu kommt wenn ich den Zauber hoch stufe auf zb totes handle 8 wenn ich mich recht entsinne. Stand dann etwas von FW 8 da glaube ich.

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Marty mcFly
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Ein FW von 8 ist Voraussetzung, um die SF Zaubererweiterung zu erwerben bei diesem Zauber.


Ob solch eine "Gängelung" von Zauberern sinnvoll ist, ist dann wieder eine andere Frage (meiner Meinung werden Zauberer dadurch "künstlich" klein gehalten. Ist auch in Ordnung, wenn man das so will. Finde ich aber zu hart).

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Marty mcFly hat geschrieben: 06.02.2022 20:02 Ein FW von 8 ist Voraussetzung, um die SF Zaubererweiterung zu erwerben bei diesem Zauber.


Ob solch eine "Gängelung" von Zauberern sinnvoll ist, ist dann wieder eine andere Frage (meiner Meinung werden Zauberer dadurch "künstlich" klein gehalten. Ist auch in Ordnung, wenn man das so will. Finde ich aber zu hart).
Okay, das heißt auch wenn ich einen FW WErt von bspw. 13 hätte würde ich nciht automatisch die 1. und 2. erweiterung erlangen.

Wie/Wo kann ich denn die Zaubererweiterungen erhalten ? Und ist es möglich eine zu erhalten bei der Charaktererstellung oder ist es erst dannach im Laufe der Abenteuer möglich ?

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Marty mcFly
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Du kannst die entweder mit AP aktivieren, sobald du den Zauber auf dem erforderlichen Wert hast. Ihr könnt aber in eurer Spielrunde auch vereinbaren, dass du dafür einen Lehrmeister aufsuchen musst. Dann sollte dies aber für alle Charaktere gelten. Der Krieger muss dann auch einen Lehrmeister aufsuchen, wenn er seinen Wuchtschlag von 1 auf 2 erhöhen will usw.
Du kannst Erweiterungen grundsätzlich auch schon bei der Charaktererstellung wählen.

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Marty mcFly hat geschrieben: 06.02.2022 20:42 Du kannst die entweder mit AP aktivieren, sobald du den Zauber auf dem erforderlichen Wert hast. Ihr könnt aber in eurer Spielrunde auch vereinbaren, dass du dafür einen Lehrmeister aufsuchen musst. Dann sollte dies aber für alle Charaktere gelten. Der Krieger muss dann auch einen Lehrmeister aufsuchen, wenn er seinen Wuchtschlag von 1 auf 2 erhöhen will usw.
Du kannst Erweiterungen grundsätzlich auch schon bei der Charaktererstellung wählen.
Okay und wo wähle ich diese dann aus ? Als Sonderfertigkeit oder als Zauber ?

Schonmal vielen Dank das du dir die Mühe machst mir das alles zu erklären :lol:

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Marty mcFly
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Das sind Sonderfertigkeiten. Wenn du den Charakterbogen ausdruckst, würde ich mir dann beim Zauber noch hinschreiben, welche Zaubererweiterung du hast.

Kein Ding :)

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Okay. Dann wäre mein Wissensdurst vorerst gestillt ^^ Habe grade auch meine 7. seitige Vorgschichte zum Charakter fertig bekommen. Jetzt nur noch Gruppe finden mit der ich des öfteren spielen kann :lol:

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Timonidas
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Veroxxus hat geschrieben: 06.02.2022 20:20 *Wie/Wo kann ich denn die Zaubererweiterungen erhalten ? Und ist es möglich eine zu erhalten bei der Charaktererstellung oder ist es erst dannach im Laufe der Abenteuer möglich ?
Zaubererweiterungen werden im Optolith unter Sonderfertigkeiten freigeschalten sobald du den nötigen Wert erreicht hast.
Veroxxus hat geschrieben: 06.02.2022 20:54 Okay. Dann wäre mein Wissensdurst vorerst gestillt ^^ Habe grade auch meine 7. seitige Vorgschichte zum Charakter fertig bekommen. Jetzt nur noch Gruppe finden mit der ich des öfteren spielen kann :lol:
Das ist grundsätzlich eine schlechte Idee. Gerade einen Charakter wie einen Nekromanten, der ja nun wirklich keine Heldenhafte Figur ist, solltest du dich immer im voraus mit deiner Gruppe und dem Spielleiter absprechen. So ein Charakter passt einfach nicht in viele Gruppen, mein Vorschlag wäre also vllt. nicht zu stark darauf zu setzen dass dein Nekromant auch mitspielen darf, spätestens wenn ein Geweihter in der Gruppe ist oder ein streng gläubiger Charakter kann das schon nicht mehr gut gehen.

Vielleicht wäre es auch eine gute Idee einen Ersatzcharakter zu erstellen der ein normaler Magier ist, eventuell sogar ein Elementarbeschwörer. Auch wenn ich als Spielleiter sowas lieber bei erfahrenen Spielern sehe, wäre das vllt. ein Kompromiss. Weil ein Nekromant ist halt leider selten ein gern gesehener Mitstreiter.

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Timonidas hat geschrieben: 25.02.2022 20:17
Veroxxus hat geschrieben: 06.02.2022 20:20 *Wie/Wo kann ich denn die Zaubererweiterungen erhalten ? Und ist es möglich eine zu erhalten bei der Charaktererstellung oder ist es erst dannach im Laufe der Abenteuer möglich ?
Zaubererweiterungen werden im Optolith unter Sonderfertigkeiten freigeschalten sobald du den nötigen Wert erreicht hast.
Veroxxus hat geschrieben: 06.02.2022 20:54 Okay. Dann wäre mein Wissensdurst vorerst gestillt ^^ Habe grade auch meine 7. seitige Vorgschichte zum Charakter fertig bekommen. Jetzt nur noch Gruppe finden mit der ich des öfteren spielen kann :lol:
Das ist grundsätzlich eine schlechte Idee. Gerade einen Charakter wie einen Nekromanten, der ja nun wirklich keine Heldenhafte Figur ist, solltest du dich immer im voraus mit deiner Gruppe und dem Spielleiter absprechen. So ein Charakter passt einfach nicht in viele Gruppen, mein Vorschlag wäre also vllt. nicht zu stark darauf zu setzen dass dein Nekromant auch mitspielen darf, spätestens wenn ein Geweihter in der Gruppe ist oder ein streng gläubiger Charakter kann das schon nicht mehr gut gehen.

Vielleicht wäre es auch eine gute Idee einen Ersatzcharakter zu erstellen der ein normaler Magier ist, eventuell sogar ein Elementarbeschwörer. Auch wenn ich als Spielleiter sowas lieber bei erfahrenen Spielern sehe, wäre das vllt. ein Kompromiss. Weil ein Nekromant ist halt leider selten ein gern gesehener Mitstreiter.
Habe eine Gruppe im internen Freundeskreis gefunden. SL macht auch bereits SL seit 2 Jahren. Habe mit ihm alles durch gesprochen. Gruppe weiß auch ungefähr das ich etwas in die Richtung spiele sind aber auch alle "recht derb" drauf. Somit haben wir tatsächlich keine klassische Heldengruppe ^^

Aktuell spiele ich einen Nekromanten der als Dolchkämpfer getarnt ist. Quasi wissen die Charaktere der Gruppe nicht das ich überhaupt magisch begabt bin.

Habe das Story technisch mit dem SL gelöst.
Benutze wie gesagt im Kampf aktuell keine Zauber, sondern habe nur Zauber die tatsächlich Story relevant wären.
Als Begleiter habe ich eine extrems abgeschwächte Form eines Phylakteriums. Das Phylakterium ist mein Artefaktgebundener Ring.
Bei dem Phylakterium handelt es sich um den ehemaligen Lehrmeister meines Nekromanten.
Das Phylakterium ist meistens in der 3. Phäre und beweget sich mittels eines Zaubers zwischen den Sphären. Planstrale o.ä. hab den Zauber grade nicht im Kopf.
Tatsächlich wird das Phylakterium aber kaum genutzt, lediglich abseits der Gruppe um zu kundschaften oder Infos zu besorgen( z.B. von besiegten Gegnern)
Bisher gab es lediglich eine Situation wo das Phylakterium im Kampf erschien(dauert mehrere KR bis es auftaucht). Die Situation war recht witzig. Es war ein Kampf am Boden eines Turms, Phylakterium ist erschienen in der Turm Spitze, hat Angstzauber gewirkt und ist wieder verschwunden.
Lediglich die beiden Gegner in der Spitze haben etwas abbekommen. Einer ist vor Angst den Turm runter gerannt gestolpert und hat sich beim Sturz von oben sämtliche Knochen gebrochen :D

Aktuell planen der SL und ich noch ein paar Zauber selbst zu entwickeln. Wir spielen nicht sehr stark nach Regel sondern der fokus liegt mehr auf roleplay und der SL achten auch darauf das unsere Gegner uns in nichts nachstehen.
Eine aktuelle Idee für einen Zauber ist eine Combi aus Incendius und Skeletarius. Wenn Incendius das Ziel töten wird automatisch(ob gewollt oder nicht) Skeletarius gewirkt und erzeugt nach ein paar KR eine Brandleiche. AsP Kosten sind erhöht und sollten nciht genug AsP vorhanden sein wird es verdoppelt vom Leben abgezogen. So ähnlich ist die Idee dahinter.

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Ungelesener Beitrag von Prester »

Veroxxus hat geschrieben: 06.02.2022 16:57 [...] Also ich habe voneinem Freund das Programm Optolith bekommen um meinen Charakter zu erschaffen. Leider ist dort nicht alles mit drin. Zb. Aventurische Magie III fehlt, dies habe ich mir aber so gekauft und liegt mir damit vor.
[...]
Es gibt beim Optolith die Option, die Beta Version runterzuladen, in der fast das ganze AM3 drin ist, falls dir das hilft
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Veroxxus hat geschrieben: 06.07.2022 19:14 Aktuell planen der SL und ich noch ein paar Zauber selbst zu entwickeln.
Wenn ihr da was austüfteln solltet, wovon ihr meint, dass es auch andere Runden vielleicht gebrauchen könnten, bitte gerne hier präsentieren, danke:

Frei erfundene Zauber II
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Gerbaldijian
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Ungelesener Beitrag von Gerbaldijian »

Also erstmal zu der frage mit dem Zauber bei Gildenmagier: Laut dem DSA 5 Regelwerk muss man keinen Zauber haben da man ja auch ein Zauberer sein kann der seine Fähigkeiten nicht kennt deswegen weiß ich nicht warum das da so steht! Zur zweiten Frage: Bei den Zaubern kannst du unter Verbreitung sehen welche Tradition das ist da steht dann z.B. Verbreitung: Gildenmagier! Wenn da z.B. steht: Verbreitung: Elfen zählt das als Fremdzauber! Im Regelwerk kannst du dann nachschauen bei deinem Erfahrungsgrad Maximum wie viele Fremdzauber du haben darfst! Ich hoffe ich konnte dir Helfen! LG: Gerbaldijian :)
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