DSA4 Der Druide als Kultur (zweiter Versuch)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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kevke
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Der Druide als Kultur (zweiter Versuch)

Ungelesener Beitrag von kevke »

Ich würde mich über ein bisschen Hilfe freuen.

Ich suche einen Weg, wie ich den Mehrer der Macht nicht als Profession, sondern als Kultur etablieren kann. Flufftechnisch habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, diese sind jedoch von der Gruppe (in der Drachen, Dodos, Affen, Katzen und so weiter kein Problem darstellen) nicht akzeptiert worden.

Grundthesis ist, dass man "Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall", raus nimmt (Evolution innerhalb der Kultur hat den Nachteil rausevolutioniert).

Hausregeln:
Eigene Rasse Kultur und Profession:



Keine Doppelten Vorteile in eigenen Erstellten Rassen Kultur und Profession (auch nicht im misch mit Offiziellen Rassen Kulturen oder Professionen)
Rasse Max 20 GP, Kultur 15 GP, Profession 30 GP
nur mit Absprache der anderen Spieler/ Kampagnenmeister
kein ansammeln möglichst vieler Vorteile.
Nur wenn kein entsprechende Variante Offiziell vorhanden ist.
Das abändern von Hauszaubern ist Direkt nach Erstellen möglich um eine gute Variante einer Ausbildung darzulegen ( nur mit Absprache)

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Satinavian
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Der Druide als Kultur (zweiter Versuch)

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Wenn du Hilfe dafür willst, solltest du deine Fluffvorstellungen teilen. Wir können schlecht zu einer Druidenkultur beitragen, die wir nicht kennen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Der Druide als Kultur (zweiter Versuch)

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Für Mehrer der Macht ist es eigentlich essentiell, dass sie in einer "normalen" Kultur leben und nicht abgeschieden in ihrer eigenen.

Eigene Kultur für Hüter der Macht/Konzilsdruiden fände ich noch plausibel. Würde da aber die "Unverträglichkeit mit Metall" nicht rausnehmen, sondern eher in eine PT überführen, die dann auch für andere Professionen gilt (ein in Drakonia aufgewachsener Dienstbote/Hirte/Bauer wird auch Kontakt mit verarbeitetem Metall vermeiden wollen, wenn er die Glaubensvorstellung der Druiden übernimmt...)

kevke
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Der Druide als Kultur (zweiter Versuch)

Ungelesener Beitrag von kevke »

Satinavian hat geschrieben: 23.01.2022 08:53 Wenn du Hilfe dafür willst, solltest du deine Fluffvorstellungen teilen. Wir können schlecht zu einer Druidenkultur beitragen, die wir nicht kennen.
Fluff dazu (Druidis Communis)

Verständnisvoraussetzungen:

Kraftlinien:

Um die Existenz der Kultur der „DC“ zu verstehen, bedarf es zunächst eines tieferen Verständnisses der Kraftlinien und ihrer Nodices. Da es umfangreiches Studienmaterial zu diesen magischen Geflechten gibt, sei hier nur soviel gesagt (Nachzulesen im Original in der Wiki-Aventurica):

„Unter einer Kraftlinie, auch Madas Haar oder (v. a. unter Druiden) Ader Sumus genannt, versteht man einen Strom astraler Kraft, der sich fast immer schnurgerade (Loslinie) oder harmonisch gebogen (Sumulinie) von einem Ort zum anderen erstreckt.
Insbesondere Schnittpunkte von Kraftlinien eignen sich für machtvolle magische Handlungen.“

Kraftlinien sollen darüber hinaus, über Merkmale, die bestimmte Zauberhandlungen erleichtern.

Druiden:

Die Strömung der Druiden, kann, auf Grund fehlenden Wissens, nur folgendermaßen zusammengefasst werden. Forschungen in die Richtung, müssten, zum Ende dieser Ansicht, neu bewertet werden (Nachzulesen im Original in der Wiki-Aventurica“:

„Druiden sind in der Regel menschliche Vollzauberer. Sie verehren die Erdmutter Sumu und haben eine enge Bindung an die Macht der Elemente. Die meisten von ihnen leben sehr zurückgezogen als Einsiedler.“

Diese Annahmen beruhen, auf tausende Götterläufe alten, Informationen. Allgemein wird angenommen, dass die Druiden mit zu den ältesten magiebegabten Individuen Aventuriens zählen.

Die Kultur des "DC" ist eine relativ neue Erkenntnis, da dieses Phänomen erst kürzlich, bei einer Untersuchung in Havena aufgedeckt wurde. Inwieweit dieses ein gängiger Standard innerhalb Deere ist, bedarf weiterer Studien. Weitläufig gilt das Druidentum oft als weltfremd und oft auch nomadisch geprägt. Dieses ist jedoch streng genommen, eine Vermutung. Nahezu niemand hat eine Kenntnis, wie groß die Gruppierung der Druiden mit seinen Untergruppen tatsächlich ist. Was jedoch vermeintlich als gesichert gilt, ist die Tatsache, dass Druiden sich (WdH 159) Schüler "kaufen" oder "stehlen". Dieses gilt (nach landläufiger Meinung) für fast alle Druiden.

Neue Erkenntnisse lassen jedoch teilweise ein anderes Bild vermuten, weshalb man streng genommen, das Bild des klassischen Druiden anpassen muss.

Bekanntermaßen ist die Magierdichte in Aventurien relativ gering. Man geht von einer Wahrscheinlichkeit von 1 magiebegabten Individuum von 150 Individuen innerhalb aller aventurischen Rassen aus. Diese Zahl beinhaltet auch die Elfen, welche überwiegend grundsätzlich ihre Magiebegabung an ihre Sprösslinge weitergeben.

Insbesondere bei "Mehrern der Macht", die ja bekanntlich, zwar im Verborgenen, größtenteils jedoch, unter gewöhnlichen Menschen leben, konnte ebenso eine andere Erfahrung gemacht werden.

Grundsätzliches zur Vererbung:
Zunächst einmal kann davon ausgegangen werden, dass Magiebegabung heräditär (also vererbbar) ist. Dieses wird durch das Vorhandensein der Vorteile "Viertel-, Halb- und Vollzauberer, ausreichend erklärt, als das man es als Fakt annehmen könnte. Wichtig ist, dass dieses Phänomen der direkten Vererbung fast ausschließlich an solchen Orten auftritt, wo Kraftlinien-Nodi liegen. Ob magische Rituale, Zauber oder Sexualpraktiken, die Wahrscheinlichkeit der Vererbung einer Magiebegabung erhöhen, oder gar Voraussetzen, ist nicht geklärt. Es wird angenommen, dass die Vorteile u.U. eine, bis mehrere Generationen überspringen können. Dieses bestätigt sich, unter anderem, auch dadurch, dass scheinbar nicht-magische Elternteile, Kinder hervorbringen, die eben Viertel-, Halb-, oder gar Vollzauberer sind.

Über die DC:

Auffallend ist, dass in der Kultur der DC, welche, nach aktuellen Informationen, überwiegend, jedoch nicht ausnahmslos, aus "Mehrern der Macht" bestehen, die Wahrscheinlichkeiten, magiebegabte Kinder hervorzubringen, wesentlich höher sind. Durchschnittlich jedes zweite Kind, ist mindestens Halbzauberer. Jedes dritte Kind, ist (mit wenigen Ausnahmen), Vollzauberer. Aus diesem Grund, haben geschlechtsreife und der procreationsfähige Mitglieder der DC, zwischen einem aber meistens nicht mehr als vier Kinder, die in der DC leben. Sie liegen damit im städtischen Durchschnitt. Mehr Kinder haben nur wenige Druiden innerhalb der DC. In der Regel liegt es daran, dass, man mit aller Macht, (nach dem Magieverständnis der Druiden) versucht Sumu einen magiebegabten Spross zu entreißen.

Auffallend ist, dass die Kinder und Erwachsenen, die in der DC leben, meist über hervorragende kognitive Leistungen verfügen sollen. Man geht davon aus, dass sie ein eidetisches Gedächtnis verfügen. Es kommt vor, dass magiebegabte Kinder, plötzlich verschwinden. Man geht davon aus, dass diese an reisende Druiden verkauft wurden. Es soll allerdings (wenn auch selten) vorkommen, dass kinderlose Druiden, sich ihre Schüler auf althergebrachte Art und Weise suchen. Hier werden also noch teilweise druidische Traditionen gelebt.

Angenommen wird, dass frühzeitig verstorbene Elternteile, die nicht in der Lage waren, magiebegabten Nachwuchs zu zeugen, innerhalb der Untersuchungen (logischerweise vor ihrem Ableben), häufig depressiv, destruktiv und letzten Endes gar suizidal waren.

Aussetzungen von nicht-magiebegabten Kindern und sogar rituelle Morde (insbesondere eines Elternteils) innerhalb der DC, sofern das gewünschte Ergebnis, ein magiebegabte/r Standhalter/in, nicht erreicht wird, wurden beobachtet. Dabei halten sich Männer und Frauen als Opfer, die Waage. Ob diese Morde innerfamiliär, innerhalb der DC beschlossen, der Wunsch der Opfers oder gar suizidal sind, ist nicht abschließend geklärt.

Es soll jedoch (innerhalb der og. Untersuchung), vorgekommen sein, im Versuch die DC zu schützen, dass ein Druide, mittels „Druidenrache“, einer Sonderfertigkeit, die es dem Druiden ermöglicht seine Lebenskraft und die Astralenergie kumulativ zu nutzen, möglichst große Aufmerksamkeit in einem (wahrscheinlich) anderen Stadtteil Havenas zu erzeugen. Dieses, sofern diese Annahme wahr ist, hätte zu Folge, dass der Druidenrache, eine viel tiefere Bedeutung für Mitglieder der DC beigemessen werden muss.

Innerhalb der DC, ist einiges anders, als allgemein über den Druiden angenommen. Durch die wahrscheinlich lange Tradition der DC, gibt es zum Beispiel gar Schmiede, und allgemein Eisen-verarbeitende Druiden. Es ist davon auszugehen, dass die möglicherweise über tausend Jahre andauernde Tradition, hier sei auch die Schmiedekunst genannt die Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, derart abgeschwächt, oder gar aufgelöst hat, dass sie, abgesehen von der üblichen Einschränkungen der Magie mit Eisen, keine Rolle mehr spielt. Hier lässt sich ableiten, dass dieses eine Entwicklung zu sein scheint, die jeder magisch begabte Mensch, bzw. jede magiebegabte Rasse, durchgemacht zu haben scheint. Innerhalb der DC soll es sogar Vertreter mit eisenaffinen Auren geben.

Druiden sind jedoch, auf Grund ihres druidischen Vermächtnisses, nicht im Nahkampf zu finden. Sie sind, sofern es die Umstände ergeben, höchstens Fernkämpfer. Dies liegt daran, dass sie befürchten, im Nahkampf erkannt zu werden.

Während der Untersuchung der vermuteten DC in Havena, kam zum Vorschein, dass Mitglieder dieser kulturellen Gemeinschaft, Handelsbeziehungen zum Phextempel pflegten. Es kann also davon ausgegangen werden, dass die Mitglieder der DC, sowohl magische, als auch profane Professionen nachgehen.

Erwachsene Druiden der DC sind in der Regel auch Schüler und Lehrer in einer Person, wenn sie sich, mit ihren Sprösslingen in die Lehre begeben. Traditionell ziehen die Väter mit einem Sohn (oder Mütter mit einer Tochter) in der Regel handelt es sich hierbei um das geeignetste Kind, auf die Walz in dem Handwerksberuf, der das Mitglied der DC ausübt. Die Walz beträgt 10 Jahre. In dieser Zeit wandern die Beiden (das Kind ist zwischen 8 und 9 Jahren) ihrem Glück entgegen. Im Idealfall kehren sie ein mal im Jahr, in die DC zurück und berichten im „Bing“, einer Art Gesprächskreis, über die Erlebnisse. Wortführer ist hierbei der jeweilige jüngere Part, weshalb die Kinder, bereits während der Wanderschaft, in Wort und Schrift, geschult werden.

Ob es ähnliche Strukturen in allen Städten mit Kraftnodices gibt, ist nicht bekannt, kann aber angenommen werden. Vermutet wird, dass in Festum sich eine solche Gemeinschaft befindet.

Auch kommt es vor, dass DC Kinder sich ihrer DC gegenüber entziehen, also „Flügge“ werden. Hier kommt es selten vor, aber es geschieht, dass Mitglieder der DC sowohl rein profanen, als auch magischen Professionen zuwenden. Sie sind dann wahrscheinlich in DCs anderer Städten (sollte es diese geben), gern gesehene Gäste, da sie frische Fähigkeiten und auch Zauber anderer Repräsentationen einbringen und lehren, sofern sie an Magierakademien angenommen werden.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Wenn überhaupt, dann würde ich das als Kulturaufsatz erstellen, den man dann bei andere Kulturen dazupacken kann. Es ist ja weiterhin so, dass diese Druidenkommune innerhalb einer anderen Kultur lebt.

Bedenke aber, dass du über die Kultur den Nachteil der Metallunverträglichkeit gar nicht loswerden kannst. Der kommt einmal aus der Profession und ist zusätzlich noch in der Repräsentation verankert. Wenn du den ganz loswerden willst, müsstest du zusätzlich noch die Druidische Repr. umbauen.

Möglicherweise kommst du regeltechnisch leichter ans Ziel, wenn du das ganze ausgehend von Hexen konstruierst. Deine Kultur hat auch einige parallelen zu den Hexen der fahrenden Gemeinschaft.

kevke
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Ungelesener Beitrag von kevke »

pmd hat geschrieben: 23.01.2022 11:41 Wenn überhaupt, dann würde ich das als Kulturaufsatz erstellen, den man dann bei andere Kulturen dazupacken kann. Es ist ja weiterhin so, dass diese Druidenkommune innerhalb einer anderen Kultur lebt.

Bedenke aber, dass du über die Kultur den Nachteil der Metallunverträglichkeit gar nicht loswerden kannst. Der kommt einmal aus der Profession und ist zusätzlich noch in der Repräsentation verankert. Wenn du den ganz loswerden willst, müsstest du zusätzlich noch die Druidische Repr. umbauen.

Möglicherweise kommst du regeltechnisch leichter ans Ziel, wenn du das ganze ausgehend von Hexen konstruierst. Deine Kultur hat auch einige parallelen zu den Hexen der fahrenden Gemeinschaft.
Interessanter Ansatz:
Meines Wissens beherrschen Hexen durchaus auch das eine oder andere Druidenritual, nicht wahr?

Habe aber noch nie eine/n Hexe/r gespielt. Hätte den Vorteil, dass ich darüber auch noch fliegen könnte, theoretisch. Oder wäre das zu viel des Guten?

NACHTRAG:
Das würde auch mein anderes Problem lösen:
Ich suchte ja nach einer Lösung, wie die Wahrscheinlichkeit ausgehebelt wird, magiebegabten Nachwuchs zu zeugen. Levtans Feuer schien mir dafür ideal... Nur gibt es den nicht in der druidischen Rep.

kevke
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Ungelesener Beitrag von kevke »

Geht das nur mir so, oder ist das Forum temporal eine Stunde ins Vorn gerückt?

Benutzer 18606 gelöscht

Der Druide als Kultur (zweiter Versuch)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

ich hab da ähnliche bedenken wie @pmd Das du mit den Dolchzaubern gerne mehr können möchtest oder diesen Fähigkeiten mehr tiefe geben willst kann ich verstehen. Ob man dafür aber eine neue Kultur, gründen muss, welche die Zentrale Zauerkomponente der Repräsentation raus nehmen kann (was eigentlich nur mit einer extrem intensiven Zeit in der Zauberwerkstatt möglich sein dürfte, was wiederum voll magiermässig und nicht druidisch ist). und dan auch noch bei der Profesion einen Wesentlichen besandteil der Logik entfernt ist mMn zu viel. Dann solltest du dich mMn besser mit Hexen oder Magiern auseinandersetzen.
Erfindest eine Magiervariante welche dem livestil der Druiden ähnelt. BSPW. die Verwandlungs- oder Herrschaftsschule aus Lowangen mit der Umwelakademie aus Nostria kombinieren. Oder Olport umbauen auf Humus und Herrschaft. Das wäre glaube ich leichter

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

@kevke
Möglicherweise wäre es besser, wenn du uns beschreibst, was für ein Charakter am Ende bei herauskommen soll. Insb. was für Dinge, die nicht mit der normalen Generierung zu erreichen sind.

Der oben von dir umrissene Hintergrund einer heimlichen Gemeinschaft/Subkultur von Zauberwirkern, die sich vor allem auf Herrschafts und Einflussmagie verstehen und wo die Zeugung magischer Nachfahren eine besondere Rolle spielt, ließe sich ziemlich gut mit einem entsprechend ausgerichteten Hexenzirkel umsetzen. Im Bereich der heimlichen Einfluss- und Hellsichtmagie sind Hexen gut aufgestellt und gerade der Fortpflanzungsaspekt kann bei Hexen durch die Eigeborenen sowieso eine besondere Rolle einnehmen (bzw. wenn man sich den Ursprung der aventurischen Hexen, den Satu Kult, anschaut, dann spielt da "genetische" Züchtung auch schon sehr lange eine große Rolle).

Falls dir die druidischen Rituale so wichtig sind, könntest du die druidische Ritualkenntnis dazu lernen (das wäre aber eine ziemlich AP intensive Angelegenheit).

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

kevke hat geschrieben: 23.01.2022 12:01 Meines Wissens beherrschen Hexen durchaus auch das eine oder andere Druidenritual, nicht wahr?
Nicht dass ich wüsste. Druidenzauber vermutlich ja, aber die Rituale sind normalerweise nur für die betreffende Profession.
Druiden umgekehrt können auch keine Hexenflüche.

Überschneidungen gibt es eher zwischen Druiden und Schamanen, und Druiden und Geoden. Andererseits aber auch zwischen Geoden und Hexen: Geoden haben Vertraute.

Wenn das, was da rauskommen soll, ein sumuverehrender Zauberer ist, den Metall nicht behindert, könnte man auch an Geoden denken und eine kleine, bisher zurückgezogen lebende Zwergebinge dafür entwerfen?

Noch besser wäre es meiner Einschätzung nach, eine völlig eigenständige Profession zu entwerfen, vielleicht sogar mit eigener Repräsentation; sonst vielleicht auf Basis des Magiers, etwa nach der Vorlage von Drakonia.

Eine eigene Kultur aus lauter Mehrern der Macht, die verborgen in Havena lebt, finde ich nicht glaubwürdig. Wie viele sollen das denn sein? Doch mindestens ein paar hundert, damit sie ihre eigene Kultur pflegen, ihre profanen Berufe wie Schmied untereinander lehren können, und untereinander heiraten können. Und das soll tausend Jahre lang niemandem aufgefallen sein?

Du beschreibst deine neue Druidenkultur aus der Sicht eines außenstehenden Gelehrten. Auch deswegen würde ich eher dazu raten, gleich einen Magier draus zu machen.
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

chizuranjida hat geschrieben: 25.01.2022 02:09 Du beschreibst deine neue Druidenkultur aus der Sicht eines außenstehenden Gelehrten. Auch deswegen würde ich eher dazu raten, gleich einen Magier draus zu machen.
Gute Beobachtung und Ja ich denke auch darauf sollte es eher heraus laufen...
chizuranjida hat geschrieben: 25.01.2022 02:09 Möglicherweise wäre es besser, wenn du uns beschreibst, was für ein Charakter am Ende bei herauskommen soll. Insb. was für Dinge, die nicht mit der normalen Generierung zu erreichen sind.
...denn ich denke das ist die Frage die wir anderen uns stellen.

@kevke
Ich würde sogar noch einen Schritt zurück gehen und fragen was dich denn an der Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall denn so stört? Vielleicht liegt es daran das ihr diese Einschränkung sehr rigoros auslegt?
Denn diese Einschränkung macht einen großen Teil der Druiden aus und die Gründe warum Druiden kein Metall benutzen ist ein Zugang zu ihrer Glaubenswelt. Das wegzueditieren bedeutet einen wichtigen Teil wegzulassen, das wäre wie eine Rondrageweihte ohne Ehre... oder so... Wenn es Dir darum geht einen Zauberschmied zu erstellen (was als Druide bestimmt nettes PG wäre), dann lass es...

Ich spiele einen Mehrere der Macht aus Gareth. Da hab ich mir auch einen kleinen Hintergrund ausgedacht. Die Druidenzirkel von Gareth waren schon vor der Stadt da und ursprünglich sollten sie verhindern das dort eine Stadt entsteht und die (besondere) Magie der Gegend rein halten. Deswegen haben sie 2 seltene Zauber: Fluch der Pestilenz (zur Bevölkerungskontrolle) und Weisheit der Bäume um die Magie zu reinigen... Irgendwann haben die Druiden aber die Gründung von Gareth zugelassen da es sich eh nicht mehr verhindern ließ es sei denn mit Massenmord...
Seit einiger Zeit stehen die Garether Druiden immer wieder als Bäume zwischen Brache und Stadt um die Verseuchung zu begrenzen. Seit Jahr des Feuers stehen sie auch Mal in der Stadt Rum um die daimonische Verseuchung innerhalb der Stadt zu begrenzen und müssen aufeinander achten damit keiner gefällt wird... Jo, das ist der Background 1... Zirkel
Background 2 ist das sein Meister ein Bordell besitzt und mein Druide musste aus der Stadt weil er sich mit einem sehr mächtigen Zuhälter angelegt hat...
Sry für den Exkurs... Worauf ich hinaus will ist der Umgang mit Geldmünzen. Je nach Auslegung der Unverträglichkeit mit Metall kann man das Verwenden von Geld als kritisch betrachten. Ich tue das nicht. Mein Druide fasst Geld jetzt nicht gerne an, ihm ist durchaus bewusst das Geld schmutzig ist, aber das führt bei ihm nicht zu Zaubereinschränkungen. MMn ist die Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall flexibel, denn es ist eine Glaubensvorstellungen. Das lässt sich auch nicht wegzüchten... Eher wegdenken... D.h. ich kann deinen Ansatz durchaus verstehen und unterstütze den auch. Druiden die in der Stadt leben haben sich an Geld "gewöhnt", aber der Ganze "vermeidbare" Rest an Metall führt nach wie vor zu den Einschränkungen...
Man muss da 5e gerade sein lassen und wenn etwas einfach nur nervig ist und verhindert das man seinen Char so spielen kann wie man will dann hat man die Freiheit es anzupassen.

Also mein Mehrer kann mit Geld umgehen, auch wenn es ihm unangenehm wäre kiloweise Münzen mitzuschleppen. Und wenn er Geld bekommt gibt er den 10ten Teil an die Elemente indem er es einem Erz-Elementar opfert den er zu diesem Zweck ruft...

P.S.:
Und ja Zuchtprogramme a la Bene Gesserit passen besser zu Hexen (im Großen) und widerlichen Magiern (im Kleinen).
Wenn Du ums Verrecken einen Druiden ohne den Nachteil UmvM haben willst dann Kauf den Nachteil weg auch wenn er in der Repräsentation immernoch Probleme macht. Ich würde Dir raten mit Deiner Gruppe darüber zu reden das Du Geld verwenden kannst... Das ist erfahrungsgemäß der Punkt wo es mit Druiden oft lächerlich wird...
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 25.01.2022 09:39 Ich würde Dir raten mit Deiner Gruppe darüber zu reden das Du Geld verwenden kannst
Wenn das der Hauptgrund für diese Kultur sein sollte, würde ich das auch erstmal empfehlen.

Ich habe das immer eher religiös motiviert gesehen: Metalle wie Eisen kommen ja nicht von sich aus gediegen vor. (Außer Meteoreisen. Das ist andererseits vielleicht nicht sumugefällig, weil vom Himmel gefallen, und deswegen auch ein Fall für "Finger weg!". Diskutabel.)

Eisen schmilzt man nicht nur aus dem Gestein heraus, nein, man macht im Hoch- oder Rennofen aus normalen Steinen etwas anderes, was es in der Natur überhaupt nicht gibt. (Durch chemische Reduktion von Eisenoxiden, auch wenn nichtmal Alchimisten das so ausdrücken würden.) Und das auch noch unter Verwendung von massig Holzkohle aus umgehauenen Bäumen. Nix gut.

Gold dagegen kommt gediegen vor. Selbst wenn man es schmilzt und gießt oder hämmert - was machen Kerzenzieher anderes?
Silber und Kupfer können zumindest hier und da gediegen vorkommen, sind also von Sumu und den Elementen an sich vorgesehen. Auch wenn bergmännische Gewinnung und Verhüttung genauso unerfreulich sind wie beim Eisen. Aber immerhin ist das Endprodukt nicht "widernatürlich", der Schöpfung fremd.

Ich habe mit meiner Druidin auch nie ein Problem darin gesehen, etwas Handgeld dabei zu haben. Was sie als Jägerin/Waldläuferin im Svellttal zugegebenermaßen nicht so dringend brauchte wie jemand in der Großstadt.

Andererseits könnte ein havenaer Mehrer größere Beträge ja in Nordlandbank-Wechsel umtauschen. :P
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

Grundstzlich kann ja jeder sich ein Aventurien erstellen, wie es ihm und der Gruppe gefällt. Wenn ihr alle einen solchen Druidenzirkel mit Schmieden und Massen an Druidenkindern haben wollt, dann bitte.

Ich glaube aber, dass sich das eher weniger gut mit dem Aventurien aderer Leute verträgt. Ich spiele ebenfalls einen Mehrer der Macht, und habe auch nicht alles super regelfuzzelig ausgelegt. Aber einiges von unseren Vorstellungen verträgt ich gar nicht mit deinem. Wir wären quasi inkopatibel.

1. Der Städtische Zirkel: Mehrer der Macht wollen doch die Menschen erforschen. (Bei uns jedenfalls). Wenn die nun in einem großen Zirkel eben innerhalb einer Stadt leben, so erinnert mich das an Efensiedlungen in Goßstädten, quasi Ghettos, wo sich bestimmte städtische Gruppen absondern. In einer solchen Druidengemeinschaft erforscht man dann ja quasi sich selbst und beherrscht auch sich selbst. Klingt für mich ein bisschen dumm. Und wie soll das denn niemandem auffallen? Mir persönlich gefällt der heimliche Einzelgänger in der Masse der normalen Menschen echt besser.

2. Das Fortpflanzungskonzept: Sollen die dann dauernd Kinder miteinander zeugen? Und auch noch so viele? Und es gibt demnach auch weibliche Druidinnen in ausreichender Menge? Oder nehmen die dann die nicht magisch begabten Töchter anderer Druiden? In meiner Vorstellung haben Druiden äußerst selten leibliche Kinder. Sie sind die Ausbilder der armen magiebegabten Kinder, deren Kraft oft nicht von den Eltern entdeckt wird. Die Vorstellung von "Züchtung magiebegabten Nachwuchses" erinnert mich an gewisse Projekte zwischen 33 und 45, nur sollten es da arische Herrenmenschen sein. Klar, Druiden dürfen gruselig sein. Das finde ich allerdings schon ziemich abscheulich.

3. Das mit den Meisterschmieden finde ich ebenso too much wie einen fliegenden Druiden auf eine Hexenbesen. Fliegen ist ein Alleinstellungsmerkmal der Hexen. Und ein Meisterschmied muss echt nicht auch noch Druide sein. Wenn irgendwann alle alles können, gibts keine Vielfalt mehr bei den Chars.

4. Das mit der Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall kann - extrem ausgelegt - tatsächlich stören. Wenn das so ist, so würde ich vorchlagen es einfach weniger streng auszulegen. Trag keine Metallrüstungen, benutz keine Metall-Waffen, und vermeide NACH MÖGLICHKEIT Werkzeuge aus Metall. Dafür hast du coole Zauber und Rituale. Aber - Herrjeh. Man muss da nicht so super streng sein. Mein Druide z. B kocht manchmal an einem Eisentopf oder Kupferkessel. Stört bei uns niemanden. Der ist beim Kochen eh so heiß, dass man ihn nicht anfasst. Und Gemüse schnippelt der Druide mit einem Steindolch. Ich finde so ähnich kann man das auch mit dem Geld handhaben. Bei uns würde es niemanden stören, wenn es sich um solche "Kleinigkeiten" handeln würde. Man muss ja die Grundidee solcher Beschränkungen beachten: Ein Char sollte nicht op werden. Darum wurde sekundär die Ideenwelt rund um Sumu und die Metalle geschaffen. Wenn nun so ein Stadtdruide das etwas breiter auslegt, als sein ländlicher Kollege von Steinkreis, so stört das nicht so sehr wie so krasse Änderungen der Profession, wie du sie vorhast.

Ich hoffe ich ärgere dich damit nicht. Aber das ist meine Ansicht dazu.

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Satinavian
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kevke hat geschrieben: 23.01.2022 12:01 Interessanter Ansatz:
Meines Wissens beherrschen Hexen durchaus auch das eine oder andere Druidenritual, nicht wahr?

Habe aber noch nie eine/n Hexe/r gespielt. Hätte den Vorteil, dass ich darüber auch noch fliegen könnte, theoretisch. Oder wäre das zu viel des Guten?
Normalerweise nicht.

Allerdings ist es möglich, fremde Rituale zu erlernen und auch nicht völlig unplausibel. Ein Hexer mit druidischer RK würde zumindest weit weniger sich vom Hintergrund entfernen als eine Druidenkultur mit Zauberschmieden.


Was magischen Nachwuchs angeht, ist DSA immer etwas Wischiwaschi. Bei tulamidischen Magierdynastien den Hexen tut man immer so als wäre es ziemlich vererbbar. Bei fast allen anderen Hintergrundbeschreibungen tut man so, als wäre dem nicht so. IIrc hatte DSA3 mal die Aussage, dass jedes magische Elternteil die Chance auf magischen Nachwuchs nur verdoppelt. Zumindest, wenn es sich nicht um einen Elfen handelt.

Ich weiß auch nicht, wie man das sinvoll unter einen Hut bringen kann. Wenn es Methoden gäbe, Magiebegabung gezielt zu fördern, würde fast jeder sie anwenden, weil so ziemlich alle magiebegabten potentiellen Eltern ihre eigenen Fähigkeiten toll finden und ihren Kindern ebenfalls wünschen würden.

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