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DSA4 DSA 4.1 beste 0 GP Professionen?
DSA 4.1 beste 0 GP Professionen?
Moin Leute,
mich wundert mal Foglendes: Was sind die besten 0 GP Professionen (für Menschen, bei normalen Kulturen?, gemessen an Talentboni, SF, SO, Vorteilen oder was auch immer?
mich wundert mal Foglendes: Was sind die besten 0 GP Professionen (für Menschen, bei normalen Kulturen?, gemessen an Talentboni, SF, SO, Vorteilen oder was auch immer?
- Gorbalad
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DSA 4.1 beste 0 GP Professionen?
Nur die, die mit 0 GP im Buch stehen, oder auch die, die kombiniert mit R/K 0 GP kosten, weil man die GP von mehrfach vergebenen Vorteilen wieder rausbekommt?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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Der zwergische Wundarzt, der südaventurische Streuner, ... da gibt es einige Kombis, die sogar weniger als 0 GP kosten
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!
DSA 4.1 beste 0 GP Professionen?
nur die, die mit 0 GP im Buch stehen natürlich
P.S.: ne typische Forum-Frage von Dir
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- Grakhvaloth
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Ich hab’s nicht nachgerechnet, aber in meiner Erinnerung ist der Bettler nicht schlecht. Vernünftige Vorteile, gute gesellschaftliche TaW. Darauf kann man aufbauen.
- Mudaris al'Ifriques
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Der Seefahrer/Haifischjäger kostet 0 GP, hat für nen einfachen Menschen gute Kampf- und Körperwerte, sowie die Sonderfertigkeiten
Standfest, Kampf im Wasser fest, sowie Unterwasserkampf verbilligt
Zwar immer nur Situationsbedingt nutzbar, aber hat was.
Standfest, Kampf im Wasser fest, sowie Unterwasserkampf verbilligt
Zwar immer nur Situationsbedingt nutzbar, aber hat was.
DSA 4.1 beste 0 GP Professionen?
Die Botenreiter Grundprofession sieht gut aus. Für 0 GP Ausdauerbonus, brauchbare körperliche Talente und verbilligte SFs (verbilligte SFs sind rechnerisch das beste um es in ein Professionspaket zu packen). Darüber hinaus ist das Konzept eines Botenreiters sicher gut als Abenteurer brauchbar und man kann leicht interessante Verbindungen in aller Welt als Vorteil wählen. Im vorgegebenen SO-Spektrum 5-10 ist man auch sehr flexibel und kann seine Verbindungen so vollkommen frei wählen im Rahmen von SO 0-15 (mehr gibt der Vorteil eh nicht her).
Der Hirte hat eine erstaunlich breite Aufstellung an Kampftalenten und auch sonst einiges Abenteuertaugliche TaWs. Auch ein kleiner AU-Bonus, die Ortskenntnis ist in ihrer Auswahl leider sehr eingeschränkt, für ein lokales Setting aber nett weil man damit signifikante Boni aufs Kräuter Sammeln bekommt (allein die Startwerte geben ein Meta-Talent von 3,3 auf Kräutersuche, bei 2 Stunden Suche sind ist das ein TaW 5 mit der Ortskenntnis ignoriert er 7 Punkte Erschwernis was bedeutet dass er Pflanzen bis zu einer +12 finden kann ohne einen einzigen AP zu investieren!), die verbilligte Geländekunde kann das noch weiter verbessern.
Prospektor (Sammler) wartet mit einem automatischen Richtungssinn, zwei Geländekunden sowie einer Ortskenntnis auf! Durch den Richtungssinn verbilligt er effektiv die Rassen: Waldelfen, Firnelfen, Orks, Halborks, Achaz, Orklandachaz, Maraskan-Achaz und die Kultur der Novadi um je 3 GP.
Händler (Hehler) kommen mit Ausrüstungsvorteil und Verbindungen im Wert von SO 20 ins Spiel. Der Krämer kriegt nur Verbindungen für SO 9, dafür aber Meister der Improvisation verbilligt.
Bader bringen Krankheitsresistenz und Verbindungen für SO 20 mit, dazu noch Bornländisch als waffenlosen Kampfstil und eine Ortskenntnis.
Handwerker (Bastler) ist sehr vielseitig und kann daher je nach Lust und Laune ausgestaltet werden und er bietet neben einer Ortskenntnis noch den Meister der Improvisation.
Der Hirte hat eine erstaunlich breite Aufstellung an Kampftalenten und auch sonst einiges Abenteuertaugliche TaWs. Auch ein kleiner AU-Bonus, die Ortskenntnis ist in ihrer Auswahl leider sehr eingeschränkt, für ein lokales Setting aber nett weil man damit signifikante Boni aufs Kräuter Sammeln bekommt (allein die Startwerte geben ein Meta-Talent von 3,3 auf Kräutersuche, bei 2 Stunden Suche sind ist das ein TaW 5 mit der Ortskenntnis ignoriert er 7 Punkte Erschwernis was bedeutet dass er Pflanzen bis zu einer +12 finden kann ohne einen einzigen AP zu investieren!), die verbilligte Geländekunde kann das noch weiter verbessern.
Prospektor (Sammler) wartet mit einem automatischen Richtungssinn, zwei Geländekunden sowie einer Ortskenntnis auf! Durch den Richtungssinn verbilligt er effektiv die Rassen: Waldelfen, Firnelfen, Orks, Halborks, Achaz, Orklandachaz, Maraskan-Achaz und die Kultur der Novadi um je 3 GP.
Händler (Hehler) kommen mit Ausrüstungsvorteil und Verbindungen im Wert von SO 20 ins Spiel. Der Krämer kriegt nur Verbindungen für SO 9, dafür aber Meister der Improvisation verbilligt.
Bader bringen Krankheitsresistenz und Verbindungen für SO 20 mit, dazu noch Bornländisch als waffenlosen Kampfstil und eine Ortskenntnis.
Handwerker (Bastler) ist sehr vielseitig und kann daher je nach Lust und Laune ausgestaltet werden und er bietet neben einer Ortskenntnis noch den Meister der Improvisation.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
DSA 4.1 beste 0 GP Professionen?
Es kommt sehr darauf an, wie man diese Punkte gewichtet.
Das fängt bei Dingen wie dem SO (nutzlos bis extrem wertvoll) an, geht über die Verwendung bestimmter Spielelemente (z.B. Krankheiten im Bezug auf Krankheitsresistenz) bis hin zu den fluffigen Vor- und Nachteilen der Professionen, die sich nicht in Spielwerten äußern.
So ist der Bettler von den Fähigkeiten her eine ziemlich ausgeglichene Profession, aber rollenspielerisch gibt es kaum eine Unterirdischere (es sei den man möchte einen ausgemusterten Schindsklaven spielen). Der Herold liefert keine Gratisvorteile und bietet nicht einmal SF "ist von den GP/Nutzen schlecht", stellt aber im Fluff eine Größe dar "angesehene und einzigartige Funktion innerhalb der Gesellschaft".
Die "Powerprofession" die mir bei 0 GP einfällt ist der elfische Former. Zwei Meisterhandwerke (bei einem Vollzauberer!), dazu SF und seltene Zauber (wie den V2 Felsenform).
Im profanen Bereich werfe ich neben den von anderen schon genannten Professionen wie dem Bader noch den Gelehrten (die zwei 0 GP Varianten) in den Ring. AA Gelehrter und sehr viele Talente auf die man den Vorteil anwenden kann bzw. das GG beim Mystiker. Wobei ich mir bei Letzterem nicht sicher bin ob das in der neusten Auflage noch immer so ist. Außerdem gibt es viel SO und natürlich einen Titel inklusive internationalem Ansehen sowie eine ziemlich gute Gehaltsklasse. Also sehr viel für 0 GP!
- LordShadowGizar
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Dem Wahnwitz zum Gruße!
Und extra GP sind es auch nicht, weil man den Vorteil -welchen man ersetzen soll - mit den Packet bezahlt hat.
Ergo= man kommt bei der Doppeltvergabe durch Vorteile bei +/- 0 heraus, weil man die Vorteile ersetzen muss. (... das z.B. die Heldensoftware die freien GP einfach für den gesamten Punte-Pool gutschreibt, liegt bestimmt auch daran den Arbeitsaufwand zu minimieren, welcher passieren würde wenn man jede Paketkombi durchgehen müsste um dann alternative auswahlen für einzelne Pakete festzulegen...)
Hinzukommt das 'Richtungssinn' ein Stufen-Vorteil ist und die doppelte vergabe höchstwahrscheinlich in 'Innerer Kompas' enden würde... was dann tatsächlich einen mehrgewinn von 1 GP bedeuten würde... aber manches mal scheitert es ja an nur 1 GP der fehlt. xDDD
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
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LordShadowGizar
*edit* Tippfehler korrigiert... */edit*
Was technisch gesehen nicht stimmt! Denn man kriegt davon keine der Professions-Pakete vergünstigt, sondern die GP welche für den Doppelt vergebenen Vorteil frei werden gutgeschrieben. Diese sind keine freien GP sondern zweckgebundene GP, mit denen man ein empfohlenden Vorteil aus dem entsprechrnden Packet zu wählen hat (wo möglich... und wenn nicht, dann halt einen Vorteil in Absprache mit der Spielleitung).
Und extra GP sind es auch nicht, weil man den Vorteil -welchen man ersetzen soll - mit den Packet bezahlt hat.
Ergo= man kommt bei der Doppeltvergabe durch Vorteile bei +/- 0 heraus, weil man die Vorteile ersetzen muss. (... das z.B. die Heldensoftware die freien GP einfach für den gesamten Punte-Pool gutschreibt, liegt bestimmt auch daran den Arbeitsaufwand zu minimieren, welcher passieren würde wenn man jede Paketkombi durchgehen müsste um dann alternative auswahlen für einzelne Pakete festzulegen...)
Hinzukommt das 'Richtungssinn' ein Stufen-Vorteil ist und die doppelte vergabe höchstwahrscheinlich in 'Innerer Kompas' enden würde... was dann tatsächlich einen mehrgewinn von 1 GP bedeuten würde... aber manches mal scheitert es ja an nur 1 GP der fehlt. xDDD
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Zuletzt geändert von LordShadowGizar am 23.02.2019 18:32, insgesamt 1-mal geändert.
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...
DSA 4.1 beste 0 GP Professionen?
Ich schrieb absichtlich dass es eine "effektive" Vergünstigung darstellt, da ich davon ausgehe, dass 99% der Helden ohnehin vor haben mindestens 3 GP in Vorteile zu investieren (gewagte Hypothese, ich weiß). Aber ja, du hast streng genommen recht dass es sich streng genommen nicht um freie GP handelt die hier frei werden.
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- LordShadowGizar
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Wenn es 'effektiv' eine Vergünstigung wäre, dann würde ich mich auch nicht über die behauptung einer Vergünstigung muckieren.
Da man aber weder 'effektiv' eine Vergünstigung heraus bekommt, oder 'effektiv' zusätzlich GP extra erhält, sondern tatsächlich nur das herausbekommt was man auch bezahlt hat... ja darum stänkere ich über behauptungen einer Vergünstigung herum, egal ob du nun von wirklich oder indirekt (sprich: 'effektiv') gesprochen hast.
So long... usw
Ich
Da man aber weder 'effektiv' eine Vergünstigung heraus bekommt, oder 'effektiv' zusätzlich GP extra erhält, sondern tatsächlich nur das herausbekommt was man auch bezahlt hat... ja darum stänkere ich über behauptungen einer Vergünstigung herum, egal ob du nun von wirklich oder indirekt (sprich: 'effektiv') gesprochen hast.
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Du muckierst vergebens, denn es handelt sich hier um eine effektive Vergünstigung.LordShadowGizar hat geschrieben: ↑23.02.2019 18:24Wenn es 'effektiv' eine Vergünstigung wäre, dann würde ich mich auch nicht über die behauptung einer Vergünstigung muckieren.
Doch genau das passiert bei DSA 4.1. Dur erhältst GP zurück, denn die angesprochenen Vorteile sind nicht 1:1 in den Professionskosten enthalten:LordShadowGizar hat geschrieben: ↑23.02.2019 18:24Da man aber weder 'effektiv' eine Vergünstigung heraus bekommt, oder 'effektiv' zusätzlich GP extra erhält,
.WdH S. 305 hat geschrieben:Jeder Vor- oder Nachteil wird mit dem 0,3-fachen seines GP-Werts berechnet.
Sprich, wenn ein doppelt vergebener 3GP-Vorteil anderweitig eingesetzt werden kann, dann hat man effektiv 2 GP mehr
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- LordShadowGizar
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@smarrthrinn :
Das man mit der klugen Wahl von Paketen bessere Vorteilkosten durch den 0,3 Faktor bekommst bestreite ich nicht... das schaft man aber auch ohne die Doppelte Vergabe von Vorteilen, in den man z.B. sich für einen Gesellschaftscharakter die Halbelfenrasse nimmt anstatt sich 'Gutaussehend' zu erwerben.
Hingegen bei der Kombination von R/K/P kriegt man durch der doppelten Vergabe keine Vergünstigung in Vergleich zu anderen R/K/P- Kombinationen. Weil ob ich jetzt 2 Pakete wähle die mir unterschiedliche 3GP Vorteile geben, oder ich durch die doppeltvergabe halt 3GP erhalte mit denen ich mir einen Vorteil erwerben kann, macht kein unterschied da ich in beiden fällen für die selben Paketkosten die gleiche Leistung kriege... nämlich einen Vorteil im Wert von 3 GP für den ich im Paket 0,9GP gezahlt habe. Man kommt halt im Vergleich zu anderen Paketkombinationen auf +/- 0 heraus, weil sie sich eben nicht 'angeblich' oder 'effektiv' selber vergünstigt. (=. =)"
Hinzu kommt dann auch noch das man diese GP nicht frei verwenden darf, sondern für 'dieses-oder-jenes' aus den Empfohlenen Vorteilen des Paketes zu wählen (...wo halt möglich...). Das heißt auch hier müsste man dann natürlich das glück haben für die freien GP ein 'nützlichen' Vorteil zu finden den man dann auch wählen kann.
*edit*
Und um auch etwas Produktives für das eigentliche Thema zuschreiben...
Die besten 0 GP Pakete in DSA 4.1 befinden sich in 'Wege nach Myranor'! Diese setzen nämlich vermehrt (wenn auch nicht ausschließlich...) auf modulare Auswahlen, wodurch sich feinere unterschiede nach eigener wahl zwischen Dieb Nr.1 und Dieb Nr.2 ergeben können, weil man beim ersten mehr Augenmerk auf den Taschendiebstahl gelegt hat und beim zweiten eher auf das Einbrechen in Wohnungen.
Es gibt verhältnismäßig mehr 0 GP Packete und die Ausgewogenheiten zwischen diesen ist ebenfalls nicht soooo sehr verkehrt. Darüber hinaus lassen sich viele Kultur oder Professions Pakete mit sehr geringen aufwand für aventurien verwenden. (wenn man zumindest die Finger von Magischen oder Geweihten Charaktere lässt)
*/edit*
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Stefan Fritsch
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LordShadowGizar
Das man mit der klugen Wahl von Paketen bessere Vorteilkosten durch den 0,3 Faktor bekommst bestreite ich nicht... das schaft man aber auch ohne die Doppelte Vergabe von Vorteilen, in den man z.B. sich für einen Gesellschaftscharakter die Halbelfenrasse nimmt anstatt sich 'Gutaussehend' zu erwerben.
Hingegen bei der Kombination von R/K/P kriegt man durch der doppelten Vergabe keine Vergünstigung in Vergleich zu anderen R/K/P- Kombinationen. Weil ob ich jetzt 2 Pakete wähle die mir unterschiedliche 3GP Vorteile geben, oder ich durch die doppeltvergabe halt 3GP erhalte mit denen ich mir einen Vorteil erwerben kann, macht kein unterschied da ich in beiden fällen für die selben Paketkosten die gleiche Leistung kriege... nämlich einen Vorteil im Wert von 3 GP für den ich im Paket 0,9GP gezahlt habe. Man kommt halt im Vergleich zu anderen Paketkombinationen auf +/- 0 heraus, weil sie sich eben nicht 'angeblich' oder 'effektiv' selber vergünstigt. (=. =)"
Hinzu kommt dann auch noch das man diese GP nicht frei verwenden darf, sondern für 'dieses-oder-jenes' aus den Empfohlenen Vorteilen des Paketes zu wählen (...wo halt möglich...). Das heißt auch hier müsste man dann natürlich das glück haben für die freien GP ein 'nützlichen' Vorteil zu finden den man dann auch wählen kann.
*edit*
Und um auch etwas Produktives für das eigentliche Thema zuschreiben...
Die besten 0 GP Pakete in DSA 4.1 befinden sich in 'Wege nach Myranor'! Diese setzen nämlich vermehrt (wenn auch nicht ausschließlich...) auf modulare Auswahlen, wodurch sich feinere unterschiede nach eigener wahl zwischen Dieb Nr.1 und Dieb Nr.2 ergeben können, weil man beim ersten mehr Augenmerk auf den Taschendiebstahl gelegt hat und beim zweiten eher auf das Einbrechen in Wohnungen.
Es gibt verhältnismäßig mehr 0 GP Packete und die Ausgewogenheiten zwischen diesen ist ebenfalls nicht soooo sehr verkehrt. Darüber hinaus lassen sich viele Kultur oder Professions Pakete mit sehr geringen aufwand für aventurien verwenden. (wenn man zumindest die Finger von Magischen oder Geweihten Charaktere lässt)
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Doch genau das kriegst Du. Ein südaventurischer Streuner hat durch die doppelte Vergabe des Vorteils Soziale Anpaasungsfähigkeit mehr GP zur Verfügung als sein horasischer oder mittelreichiser Zellengenosse. Man sollte halt immer nur Äpfel miteinander vergleichen und nicht die Birnen dazunehmenLordShadowGizar hat geschrieben: ↑23.02.2019 20:07Hingegen bei der Kombination von R/K/P kriegt man durch der doppelten Vergabe keine Vergünstigung in Vergleich zu anderen R/K/P- Kombinationen.
P.S.: falls das einem Mod zu off-topic sein sollte, Tschuldigung
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@smarrthrinn :
Guter Einwand! Jetzt stellt sich nur noch die Frage warum du Birnen hinzuziehst und sie zwangsweise mit Äpfeln vergleichst?
Wenn du einen ernsthaften vergleich ziehen wolltest, dann müsstest du z.B. die Kulturen von Mittelreich und Südaventurien aufbohren, den Paketbonus heraus Rechen und dann vergleichen was du hinterher beim anderen Kostentechnisch heraus bekommst und wie weit der Rahmen der Paketvergünstigung ausgereitzt wurde. Und dann könntest du einen Versuch Starten die Wertigkeit zwischen den Beiden Kultur-Paketen zu vergleichen.
Für die Kombination von Paketen und dem angeblichen Vergünstigungen durch Doppelte Vergaben von Vorteilen macht das aber keinen unterschied, da du trotzdem nur das heraus bekommst, was du bezahlt hast und die gewählten Pakete sich nicht selber vergünstigen.
So long ... usw
Ich
Guter Einwand! Jetzt stellt sich nur noch die Frage warum du Birnen hinzuziehst und sie zwangsweise mit Äpfeln vergleichst?
Wenn du einen ernsthaften vergleich ziehen wolltest, dann müsstest du z.B. die Kulturen von Mittelreich und Südaventurien aufbohren, den Paketbonus heraus Rechen und dann vergleichen was du hinterher beim anderen Kostentechnisch heraus bekommst und wie weit der Rahmen der Paketvergünstigung ausgereitzt wurde. Und dann könntest du einen Versuch Starten die Wertigkeit zwischen den Beiden Kultur-Paketen zu vergleichen.
Für die Kombination von Paketen und dem angeblichen Vergünstigungen durch Doppelte Vergaben von Vorteilen macht das aber keinen unterschied, da du trotzdem nur das heraus bekommst, was du bezahlt hast und die gewählten Pakete sich nicht selber vergünstigen.
So long ... usw
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DSA 4.1 beste 0 GP Professionen?
Das problem ist, dass man für jedes Teilpaket 0.3* Kosten des Vorteils zahlt, am Ende also 0,6* Kosten bezahlt hat, aber die vollen Kosten einmal erstattet bekommt und den Vorteil trotzdem hat. Man bekommt eben nicht nur das zurück, was man für den doppelten Vorteil bezahlt hat, sondern deutlich mehr.
Allerdings ist das auch nur gleichbedeutend damit, den Paketrabatt der doppelten Vergabe auf beliebige andere Vorteile gleichen Werts, die man gerne hätte, zu übertragen.
Insofern gehöhren die nicht in die Liste der 0 GP Professionen.
Allerdings ist das auch nur gleichbedeutend damit, den Paketrabatt der doppelten Vergabe auf beliebige andere Vorteile gleichen Werts, die man gerne hätte, zu übertragen.
Insofern gehöhren die nicht in die Liste der 0 GP Professionen.
DSA 4.1 beste 0 GP Professionen?
danke für die vielen kontruktiven Beiträge, ich finde es nur immer schade, wenn ein Thread von zweien für ihre Privatdiskussion gekapert wird.