DSA4 Magier aus Bethana für Königsmacher

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
psalm64
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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von psalm64 » 06.01.2019 01:12

Hallo zusammen,

für die Königsmacher möchte ich einen Bethana-Magier spielen.
Ich krame dafür ein altes Konzept (Bethana Magier + erbberechttigter Baronssohn) raus.
Die Baronie ist eine reiche Baronie in der Nähe von Grangor, die auf fruchtbaren Äckern Getreide für die Versorgung Grangors anbaut und ein Gestüt besitzt (daher Reiten und Tierkunde für einen Magier vergleichsweise hoch).
Wir bekommen einen besonderen Besitz oder Verbindungen geschenkt, da hatte ich an ein Magierpferd gedacht. Oder Verbindungen z.B. andere Adlige Mitschüler oder kennengelernte Adlige auf Reisen (Eduardo reist gerade durch das Horasreich, weil Papa ihm auferlegt hat, eine Frau zu suchen, damit bald Erben da sind. Wenn er nicht bald eine Frau anschleppt, hat er ihm angedroht, ihm eine Frau zu "vermitteln". :))

SL Vorgabe: 120 GP, max 102 in Attribute, max 14, +1500 Start-AP.
Durch Hintergund: Adliges Erbe, Höhenangst, Raumangst, Unfähigkeiten, Wahrer Name (Die hatte der SC in der alten Version (4.0) so auch.)

Info zur Gruppe:
Wir haben einen (heimlichen) Phexgeweihten, Grangorer Illusionisten und einen Nahkämpfer (vorrausichtlich adliger Krieger einer Akademie aus dem Horasreich).

Mein Plan:
Ich möchte die Gegner mit "Horriphobus Schreckgestalt" und "Blitz Dich find" behindern (beides Zauber die schnell gehen und einen Gegner stark behindern oder komplett aus dem Kampf nehmen, HS geht zudem praktischweise nur auf geistige Attribute (im Gegensatz zu vielen anderen Kampfzaubern die oft auch körperliche Atztribute beinhalten)), auch mal einen Fulminictus raushauen und ein paar Schutzzauber und den Balsam auf Lager haben.
Zudem möchte ich auch sozial ein bischen was drauf haben. (Ich überlege noch statt der Arkanen Vorteile gutaussehend zu nehmen.)

Ich habe mal ein bischen gebastelt und angehängt. Verbesserungsvorschläge? (Mir ist klar, das das Konzept nicht 100%ig auf den Hauszaubern aufbaut, aber Bethana ist halt Teil des Hintergrundes in meinem Kopf, weil ich den SC so ähnlich schon einmal gespielt habe).
Der SC muß auch nicht total durchoptimiert sein, es geht mir mehr darum, ob ich irgendwas (total) wichtiges übersehen habe, oder ihr noch eine gute Idee habt, die in das Konzept passt?
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smarrthrinn
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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 06.01.2019 05:09

Horriphobus hat das Problem, das viele Einflusszauber haben. Er muss doppelt so gut sein. Denn neben der MR muss er auch noch ZfP* sammeln um die Leute wirkich zu vertreiben. Damit musst Du eine der beteiligten Eigenschaften auf über 20 steigern um auch im Lategame noch erfolgreih zu sein. Glaub mir, ich weiß, wovon ich rede, mein Magier liebt den Somnigravis Variante Ohnmacht.

Witchblade
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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Witchblade » 06.01.2019 08:44

Hallo!

Wahrer Name ist für mich ein Nachteil der Untragbar ist. ( Du willst echt nicht, dass du diesen Preis gibst.)

Hier würde ich eher in die Richtung Schulden gehen und mit dem SL ausreden das du den Gruppenführer als Magier begleitest.
Um deine Schulden zu bezahlen. Vielleicht nicht dieses alltags GP-Schleuder mit 2000 aber fang mal mit guten 800 an.

Weiteres sind 2 Unfähigkeiten mit SL abzuklären. Unfähigkeit Handwerk ist ein Nachtteil den du aufgrund von Alchemie eigentlich nicht haben willst.

Weiteres würde ich dir Empfehlen wenn du so spielen willst, gleich das Paket zu zerreißen und die MK:Schaden gegen Einfl. tauschen.
Machst einfach vom Plot her, das er da nicht begabt war und deshalb einen anderen Weg gefunden hat die Prüfungen zu absolvieren.

und SF_Zauberkontrolle ist fast ein "must have" für wenig Erinnerung(AP) :D

Ansonsten gefällt er mir ganz gut. ;)

Statt Unfä. HW könntest du auch genau so gut Tollpatsch nehmen. Begabter Magier halt. Leider etwas schusslig.
Kann man auch schön mal Fluffen wenn der Würfel den Nachteil unwichtig macht.

Lässt halt mal ein Schüsselchen fallen oder so.
Schüttest einen mit Kameraden durch stolpern Dünnbier auf den Schoss.

Greetz Witch
$Edit: Kannst dann noch gut und gerne 2 TAW von Ignifaxius runter nehmen und umverteilen. Um zu zeigen das du da echt schlechter warst als andere Absolventen. Grade die Basics gelernt mit 5-6 das du den Abschluss schaffst. Aber dann keinen Gedanken dran verschwendet.

Das gleiche dann natürlich mit Ignissphaero obwohl der eigentlich schon das Minimum darstellt.

psalm64
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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von psalm64 » 06.01.2019 23:42

smarrthrinn hat geschrieben:
06.01.2019 05:09
Horriphobus hat das Problem, das viele Einflusszauber haben. Er muss doppelt so gut sein. Denn neben der MR muss er auch noch ZfP* sammeln um die Leute wirkich zu vertreiben.
Das ist mir klar.
Damit musst Du eine der beteiligten Eigenschaften auf über 20 steigern um auch im Lategame noch erfolgreih zu sein.
Das musst Du mir erklären. Warum nur eine Eigenschaft? Im Prinzip ist es doch einfach wichtig das alle Proben geschaft werden. Und die Attribute des HS sind alle wichtige Magier-Attribute. Und mal ganz ehrlich, wer bezahlt bei normalen Mengen an AP ohne Besondere Erfahrungen Attributssteigerungen, wenn er sie nicht für den Kauf einer SG benötigt? Zumindest mehr als ein paar vereinzelte Steigerungen?
Witchblade hat geschrieben:
06.01.2019 08:44
Wahrer Name ist für mich ein Nachteil der Untragbar ist. ( Du willst echt nicht, dass du diesen Preis gibst.)
Also bisher hat kein SL in meinen DSA Runden einen Magier mit dem Nachteil angespielt. Natürlich könnte das in dieser Kampagne endlich auch mal anders sein, zumal man ja längere Zeit mit vermutlich immer mal wieder mit den gleichen NSC zu tun hat. Aber was solls, dann zieht der Nachteil vielleicht auch wenigstens mal. :)
Hier würde ich eher in die Richtung Schulden gehen und mit dem SL ausreden das du den Gruppenführer als Magier begleitest.
Um deine Schulden zu bezahlen. Vielleicht nicht dieses alltags GP-Schleuder mit 2000 aber fang mal mit guten 800 an.
Öhm, ne. Der Vater meines SC ist ein reicher Baron. Seine Ausbildung musste er also nicht bezahlen. Und er ist nicht verschwendungssüchtig etc. Und er ist nicht blöd, also hat er sie sich nur schwerlich "ausversehen" Schulden eingehandelt. Und bei einem Schicksalsschlag hätte Papa einfach die Kohle bezahlt.
Weiteres sind 2 Unfähigkeiten mit SL abzuklären. Unfähigkeit Handwerk ist ein Nachtteil den du aufgrund von Alchemie eigentlich nicht haben willst.
Klar. Aber Unfähigkeit Dämonisch passt zur Schule und macht den einzigen dämonischen Zauber, der meinem SC was bringen würde, teurer (Pentagramma). Also mal eine Unfähigkeit für eine Zuaberschule, die auch ein kleines Hindernis darstellt. (Ich hatte auch Herrschaft überlegt, aber das wäre 0 nachteil für den SC).
Alchemie: Wird sich der SC nur am Rande mit beschäftigen und Heilkunde Wunden wird damit teurer. Ist also auch eine Unfähigkeit, die ihn bei 1,5 Talenten betrifft, alo nicht total "nutzlos".
Weiteres würde ich dir Empfehlen wenn du so spielen willst, gleich das Paket zu zerreißen und die MK:Schaden gegen Einfl. tauschen.
Machst einfach vom Plot her, das er da nicht begabt war und deshalb einen anderen Weg gefunden hat die Prüfungen zu absolvieren.
DIE MK gehört zum Bethana-Paket, ich bezweifle, das mir der SL das erlaubt.
und SF_Zauberkontrolle ist fast ein "must have" für wenig Erinnerung(AP) :D
Öhm, vielleicht bin ich schwer von Begriff, was willst Du damit sagen?
Ansonsten gefällt er mir ganz gut. ;)
Danke. :)
Statt Unfä. HW könntest du auch genau so gut Tollpatsch nehmen.
Nette Idee. Aber passt leider überhaupt nicht in mein Bild von dem SC.
$Edit: Kannst dann noch gut und gerne 2 TAW von Ignifaxius runter nehmen und umverteilen. Um zu zeigen das du da echt schlechter warst als andere Absolventen. Grade die Basics gelernt mit 5-6 das du den Abschluss schaffst. Aber dann keinen Gedanken dran verschwendet.
Das gleiche dann natürlich mit Ignissphaero obwohl der eigentlich schon das Minimum darstellt.
*hust* Die sind schon ungesteigert. Die Punkte in den beiden Zaubern sind das Minimum des Bethana-Pakets.

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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 07.01.2019 03:00

psalm64 hat geschrieben:
06.01.2019 23:42
Das musst Du mir erklären. Warum nur eine Eigenschaft?
Man steigert die Zauber auf höchste beteiligte Eigenschaft +3 (Begabung +5). Wenn Du den Horriphobus auch später noch verwenden willst, dann musst Du eine der Eigenschaften MU/IN/CH auf über 20 steigern, um auch den ZfW maximieren zu können.

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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 07.01.2019 09:04

Zauberkontrolle erlaubt einem, einen Zauber fallen zu lassen und sagt einem sofort, wenn man ihn gerade versägt ... spart einem also einige Aktionen, was im Kampf wichtig sein kann.

Wenn Du Dich auf Blitz und Horriphobus konzentrierst, kannst Du gegen Dämonen, NL-Geweihte und andere Magier praktisch nichts ausrichten, da sie entweder dagegen gleich ganz immun sind oder deren MR deine ZFP* in den niedrigen einstelligen Bereich zieht.

Wahrer Name ist so eine Art "black swan"-Nachteil. Wenn den ein Beherrscher ausgräbt (z.B. ein NL-Geweihter), dann bist Du sein willenloser Sklave.

Dieser Post ist frei von Spoilern. :thorwaler:
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Ungelesener Beitrag von psalm64 » 07.01.2019 11:41

smarrthrinn hat geschrieben:
07.01.2019 03:00
Man steigert die Zauber auf höchste beteiligte Eigenschaft +3 (Begabung +5).
Achso, das meinst Du. Alles klar.
Jadoran hat geschrieben:
07.01.2019 09:04
Zauberkontrolle erlaubt einem, einen Zauber fallen zu lassen und sagt einem sofort, wenn man ihn gerade versägt ... spart einem also einige Aktionen, was im Kampf wichtig sein kann.
Ah, ich hatte das irgendwie ironisch verstanden und hatte verstanden das sei unsinnig...
Wenn Du Dich auf Blitz und Horriphobus konzentrierst, kannst Du gegen Dämonen, NL-Geweihte und andere Magier praktisch nichts ausrichten, da sie entweder dagegen gleich ganz immun sind oder deren MR deine ZFP* in den niedrigen einstelligen Bereich zieht.
Wahrer Name ist so eine Art "black swan"-Nachteil. Wenn den ein Beherrscher ausgräbt (z.B. ein NL-Geweihter), dann bist Du sein willenloser Sklave.
Naja, wir spielen ja Königsmacher und nicht G7. :) Also vermute ich mal, Magier kommen bestimmt hin und wieder mal vor, Dämonen und NL-Geweihte vermutlich nicht so oft. Und für den Notfall habe ich ja noch Fulminictus. Der ist zwar von den ASP her nicht so effektiv (weil einfach 1:1), aber besser als nichts.

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Asacrion
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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Asacrion » 07.01.2019 12:43

Unfähigkeit Handwerk ist ein Nachtteil den du aufgrund von Alchemie eigentlich nicht haben willst.
Die Unfähigkeit für Handwerk würde ich behalten - Bethana ist nicht gerade für seine Expertise in Alchimie bekannt und der Ausgangswert von 2 ist eher ein Alibi. Leute zusammeflicken (HK Wunden) kannst Du auch über den Balsam.

Bei einem Charakter mit SO 13 hätte ich etwas mehr Etikette, Heraldik und Staatskunst erwartet (gerade, wenn er Erbe ist).
Mit dem Abschluss in Bethana hast Du übrigens Anrecht auf das Führen eines richtigen Rapiers (kein Magierrapier). Das würde ich auch standesbewusst ausnutzen - Du bist ja nicht irgendwer. :wink:

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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von psalm64 » 07.01.2019 14:11

Staatskunst hatte ich ehrlich gesagt einfach total übersehen, kommt noch ins Paket. DANKE für den Hinweis! Und bei den sonstigen Werten war mein Zielwert ansonsten erstmal so in Richtung 7. (Entspricht einem Profi-Anfänger, Handwerker Gesellen haben ja auch ~7). Das passt denke ich mal zu dem SC ganz gut. Er ist ja noch nicht viel auf der großen Bühne unterwegs gewesen beim Spieleinstieg.
Es wird übrigens SO 11 oder 12, muß ich nochmal genau prüfen (Ich kann ja bis zum Erbe nur Titel tragen, die mein Vater vergeben kann, also maximal Baronet, ich glaube die hatten 11+).

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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von psalm64 » 09.01.2019 01:04

Neuer Versuch. :)
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 09.01.2019 03:30

Schaut so weit ganz ok aus, nur du hast keine zusätzlichen Zauberfertigkeiten aktiviert. Man kann beim Erstellen 10 Zauber zusätzlich aktivieren. Man muss sie ja nicht steigern, aber während der Erstellung kostet die Aktivierung eines Zaubers einen Bruchteil der normalen Kosten. Mal abgesehen davon, dass man sich nicht um einen Lehrmeister umschauen muss.

psalm64
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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von psalm64 » 09.01.2019 15:42

Mh, stimmt nicht ganz, ich habe den Sapefacta aktiviert. :) Blieben noch 9. Allerdings möchte ich neben meinen Hauptzaubern in Zukunft noch: Attributo, Desintegrato, Ignifaxius, Ignisphaero, Paralysis, Pentagramma und Sapefacta nachziehen. Ich denke nicht, das da noch viel Platz für andere Zauber bleibt.

Oder hast Du/Ihr noch Vorschläge? Mir würde noch höchsten der Analys vorschweben, aber die "Klassiker" wollte ich meinem Mitmagier lassen, da er zuerst den Magier zugesprochen bekommen hat.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 09.01.2019 15:57

psalm64 hat geschrieben:
09.01.2019 15:42
aber die "Klassiker" wollte ich meinem Mitmagier lassen, da er zuerst den Magier zugesprochen bekommen hat.
Und was machst Du, wenn dein Mitspieler mal nicht da ist? Welche "Klassiker" deckt der denn ab?
Ich würde folgende Sprüche noch mitnehmen: Dunkelheit, Duplicatus, Eigenschaften wiederherstellen, FlimFlam, Foramen, Memorans, Silentium, Unberührt von Satinav, Wand aus Flammen

Fast jeder passt zum Repertoire eines Kampfmagiers :)

Und wie gesagt, es reicht die Aktivierung. Das Steigern kannst Du Dir für später aufheben.

psalm64
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Ungelesener Beitrag von psalm64 » 09.01.2019 16:24

FlimFlam: Ich hab ja den Fackel-Stabzauber, der deutlich billiger ist.
Und die "effektheischenden" Sachen überlasse ich halt unserem Illusionsmagier, das ist so abgesprochen. Dafür fallen für mich: Dunkelheit, Duplicatus, FlimFlam, Wand aus Flammen.
Axxel könnte ich noch überlegen als Buff für unsere Nahkämpfer.
Foramen: Wir haben einen Phex-Geweihten dabei, ich vermute es wird nicht viele Schlösser geben, die ihm wiederstehen können. Und öhm, ich bin Weißmagier mit Prinzipientreue, da passt der nicht wirklich gut.
Eigenschaften wiederherstellen: Kann mich in meiner DSA-Karriere (20 Jahre+) an nur sehr wenige Situationen erinnern, wo man den Zauber als SC mal gebraucht hätte.
Memorans/Silentium: Darüber könnte man noch nachdenken. Aber beide haben Mag4 oder 5, sind also vermutlich an allen Akademien im Horasreich zu erlernen. Zwei Zauber kann man also bestimmt noch lernen. :)


Kann man mit Höhenangst 8 Eurer Meinung nach "normal" Reiten?

Denderajida_von_Tuzak
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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 09.01.2019 18:03

Was für dich noch sinnvoll wäre:
- der Arcanovi,
- Statt Magiekunde 10 vielleicht ein oder zwei Spezialisierungen im Wissensbereich (z.B. Kriegskunst (Taktik)), die sind bei Genierierung auch billiger,
- wenn noch GP übrig sind (bzw. du noch welche rausholen kannst): Astrale Regeneration.
- wenn du stäbe defensiv hast und Fechtwaffen (und nicht Schwerter) hochziehen willst, könntest du statt des Rapiers auch ein Florett nehmen und offensiv verteilen, im Dispens heißt es glaube ich "Rapier oder vergleichbare Fechtwaffen"...

Reiten sollte mit HA 8 möglich sein. Wenn du auf den Wehrgang einer Mauer gehst oder auf das Dach einer Postkutsche, dürfte es kritischer werden...

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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Eadee » 09.01.2019 18:11

psalm64 hat geschrieben:
09.01.2019 15:42
aber die "Klassiker" wollte ich meinem Mitmagier lassen, da er zuerst den Magier zugesprochen bekommen hat.
Zwei Worte:
Unitatio
Zauber Vereinigen

Nachzählen gilt nicht!
"Reasoning will never make a Man correct an ill Opinion, which by Reasoning he never acquired"
Jonathan Swift

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Na'rat
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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 09.01.2019 19:24

Ansonsten sollte man mal überlegen wofür der Mann nun konkret ausgebildet wurde und womit er bisher seinen Lebensunterhalt verdient hat, damit sollte sich die Zauberauswahl, Talente sowie Vor- und Nachteile von alleine erklären.

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron » 09.01.2019 22:59

Ja, der Fackelstabzauber ist billiger, aber kannst du den auch explodieren lassen um deine Gegner zu blenden? Dafür verwende ich den gerne und wenn man mal z.b. Das Licht nicht direkt neben sich haben will. Außerdem ist der Zauber nun wirklich billig zu steigern

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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Twoflower » 10.01.2019 16:25

Hallo,

also, ich meistere gerade für meine Gruppe die Königsmacherkampagne, von daher mal ein paar hoffentlich spoilerfreie Hinweise mit einem gewissen Bezug auf das, was euch so bevorstehen könnte:
1. Der Bethaner Magier passt in die Kampagne natürlich wunderbar, auch insgesamt sieht eure Gruppenzusammenstellung da sehr stimmig aus. In unserer Gruppe haben wir auch einen Magier aus Bethana, und der macht sich bisher sehr, sehr gut.

2. Wahrer Name als Nachteil finde ich rein spielmechanisch ok und sollte in der Kampagne auch weder völlig tödlich noch völlig irrelevant sein. Ich frage mich aber ein wenig nach der hintergrundtechnischen Rechtfertigung. Einen wahren Namen haben, so wie ich das verstehe, ja eigentlich nur anderssphärische Wesenheiten und Elfen - und Menschen dann halt nur, wenn sie irgendwas von solchen Wesen in ihrem Blut tragen. Bei einem Adligen aus Grangorien ist es jetzt nicht völlig absurd, dass er eine Fee oder einen Elfen unter seinen Vorfahren hat (wenn der Elf ein Urururgroßvater war, muss das ja auch nicht zu Rasse Halbelf oder auch nur zu spitzen Ohren führen). Was ich sagen will: es spricht nichts gegen den Nachteil, es wäre aber wahrscheinlich keine schlechte Idee, Dir zu überlegen, wo dieser wahre Name herkommt.

3. Generell sind in der Kampagne, da man relativ "ortsfest" ist, soziale Nachteile wie Vorteile sehr interessant und interessanter als in Kampagnen, wo man durch ganz Aventurien gondelt. Neben den Verbindungen, die euch euer Meister schenkt, wäre es daher vielleicht auch lohnend, über einen Feind als Nachteil nachzudenken. "Unser" Bethaner Magier hat sich einen rivalisierenden Jungmagier überlegt, der ihn mit mehreren Intrigen bei der Abschlussprüfung übertrumpft und daher an seiner Stelle in die Arkanen Garden aufgenommen wurde - und ich habe schon diverse, ähm, interessante Ideen, wie ihn sein Feind bei der Arkanen Garde triezen kann.

4. Eher als Tipp für den Grangorer Kollegen als für Dich: dessen Geisterbeschwörungs- und Geisterexorzierungsfähigkeiten werden in der Kampagne nicht völlig nutzlos sein, er sollte sie nicht total vernachlässigen.

5. Königsmacher ist zwar nicht die Sieben Gezeichneten oder Jahr des Feuers, aber: es wäre trotzdem von Vorteil, wenn sich zumindest einer der Magier einigermaßen mit Dämonen auskennt und zu adäquaten Gegenmaßnahmen in der Lage ist. Wenn Du Unfähigkeit Dämonisch nimmst, wäre das dann recht zwingend die Domäne des Grangorers; auch dann würde ich Dir aber empfehlen, einen direkten Schadenszauber (Fulminictus, Ignifaxius oder als coolste Variante den Kulminatio) hochzupushen, und daneben auch Deinen Gardianum zu steigern.

6. (hat jetzt nichts direkt mit der Kampagne zu tun): ich würde mir überlegen, statt dem Horriphobus den Plumbumbarum hochzuziehen. Der ist (da Komplexität B statt C) deutlich günstiger und er wirkt zwar nicht direkt kampfbeendend wie ein sehr gut gelungener Horriphobus, funktioniert dafür aber immer als direkter Debuff. Alternativ der Corpofesso, der als Hauszauber ebenfalls B ist und als Bethaner Eigenentwicklung auch sehr charakteristisch für den Bethaner Magier

7. (wenn ihr die Steigerungsregeln anwendet): In einer längeren Kampagne (wie es Königsmacher ist) ist es ziemlich hilfreich, wenn die Helden füreinander als Lehrmeister fungieren können. Deine Mithelden könnten es dir also danken, wenn Du Lehren zumindest mittelfristig auf 7 bringst.

8. Wenn Du Alchimie nicht nutzt (was beim Bethaner Magier durchaus passt), fände ich es wiederum ratsam, dass Dein Magierkollege etwas stärker darauf geht. Es wird sich im Lauf der Kampagne lohnen.

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Ungelesener Beitrag von psalm64 » 11.01.2019 00:58

Arcanovi:
Den hatte ich gar nicht auf dem Schirm, weil der für mich eher für einen Ertefaktmagier, aber nichts für einen Kampfmagier ist. Wenn der SC magische Gegenstände braucht, macht er seine Schatulle auf und kauft sie halt.
GP/Astralmacht/oÄ:
Hatte ich überlegt, aber ich finde meine Nachteile von der Menge her schon grenzwertig. Mehr passendes habe ich nicht gefunden.
Waffenfertigkeiten:
Nicht genug Punkte. Und in meinem Bild war der SC nie so richtig gut mit Waffen. (Ja ich weiß, das past nicht 100%ig zur Akademie, aber was solls.)
Unitatio:
Hat mein Kollege nicht und ich habe es in meinen Runden in den letzten 20 Jahren nie vermisst, auch wenn wir mal 2 Magiekundige hatten.
FlimFlam:
Hat mein Magierkollege nicht wirklich gesteigert, nehme ich dann vielleicht doch noch ins Portfolio.
Na'rat hat geschrieben:
09.01.2019 19:24
Ansonsten sollte man mal überlegen wofür der Mann nun konkret ausgebildet wurde und womit er bisher seinen Lebensunterhalt verdient hat, damit sollte sich die Zauberauswahl, Talente sowie Vor- und Nachteile von alleine erklären.
Er ist der Sohn eines Barons. Die Prüfer haben gesagt Bethana ist die richtige Schule und damit ist er dahin. Danach ist er losgezogen um sich ein bischen die Hörner abzustoßen und nach "Papas Anordnung" eine Frau zu suchen, bevor er nach Hause zurückkehrt um brav zu Hause zu lernen wie man die Baronie leitet. Aktuell reist er also durchs Horasreich von Adelshof zu Adelshof um sich nach einer angemessenen Frau umzusehen, bevor sein Vater seine Drohung wahrmacht und ihm eine aussucht, wenn er nicht bis Mitte 20 eine (in den Augen seines Vaters angemessene) seiner Wahl gefunden hat.
Deswegen habe ich ihm in Wissenfertigkeiten überall ein gutes Grundwissen (7) mitgegeben, nur in Magiekunde etwas mehr. Weil er keinen Grund hatte, sich irgendwie so richtig zu spezialisieren.

Wahrer Name:
Mh, wo steht was davon, das sowas nur Elfen etc haben? Davon steht bei dem Nachteil gar nichts? Ich wollte den halt an das Seelentier des SCs anlehnen.

Dämonen:
Ich habe eben mit dem Grangorer gesprochen, er hat auch den Nachteil mit der Unfähigkeit dämonisch, hat aber den Geisterruf. Ich denke ich werde später noch den Pentagramma steigern, ob jetzt D oder E ist ja auch nicht sooo ein riesiger Unterschied, ist beides nicht billig. :)
Fulminictus und Gardianum habe ich ja.

Steigerungsregeln:
Ne, benutzen wir nicht. Für besondere SF machen wir das normalerweise so, aber bei Fertigkeiten eigentlich nicht. (Außer vielleicht für spezielle, wie zB Sprachen die keiner aus der Gruppe hat o.Ä.)

Horriphobus/Plumbumbarum:
Ich finde den unterschied einer Kategorie (hier B z uC) nicht sooo groß. Und der Horriphobus geht auf DEUTLICH bessere Attribute (14/14/14 zu 14/12/10). Das entspricht ja vom Start weg her im Prinzip schon 6 ZFP (und diese Attribute werden ja tendenziell bei einem Magier noch mehr gesteigert, als die körperlichen).

Twoflower
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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Twoflower » 11.01.2019 12:07

Als etwas "wilder" Gedanke: wenn Du nicht so auf Kampffertigkeiten und Schadenszauber gehen möchtest, sondern mehr auf Einflussmagie: ergäbe es möglicherweise Sinn, als Akademie nicht Bethana, sondern Elenvina zu wählen? Für einen Adligen aus Grangorien ist Nordmarken jetzt auch nicht enorm weit weg, und da die Elenviner keine Reichsakademie (mehr) sind, sollten weder die ein Problem mit der Aufnahme eines Horasiers haben noch sollte das für einen patriotischen Horasier ein massives Problem darstellen. Elenvina hat zwar einen eher mittelmäßigen Ruf (und das ist noch euphemistisch), ist aber vom Wertepaket her (für meinen Geschmack) richtig gut (allein die Sonderfertigkeiten sind fast konkurrenzlos; niemand sonst hat als Startcharakter Gefäß der Sterne...). Würde natürlich Dein Konzept etwas ändern, passt aber für meine Begriffe besser zu dem, was Du tatsächlich können möchtest. Alternativ (aber damit gehe ich wahrscheinlich völlig von Deinem Konzept weg) die Kusliker Halle der Metamorphosen (auch so ein Fall von mäßigem Ruf, aber einem durchaus brauchbaren Professionspaket).
Wobei ich ganz unabhängig von den Werten und der Tatsache, dass Schadensmagie tendenziell ineffizient ist, die Akademie in Bethana auch sehr cool finde und die Abgänger speziell in der Königsmacher-Kampagne auch narrativ sehr interessant werden können.

Wahrer Name: Ich glaube, in Wege der Helden steht nur, dass es "besonders" für Elfen, Schelme und generische Magiedilettanten geeignet ist. Den ausführlicheren Text in Wege der Zauberei habe ich aber immer so verstanden, dass man den Wahren Namen nicht "einfach so" kriegt, sondern weil man ein Elf/Schelm/Zauberwesen ist oder zumindest so jemanden unter seinen Vorfahren hat. Ich wollte Dir aber gar nicht den Nachteil zerreden, sondern nur anregen, Dir auch eine Erklärung zu überlegen. Dass das von einem Seelentier kommt, das sehr eng mit Dir und/oder Deiner Familie verbunden ist, klingt stimmig und passend (ob das der offiziellen Setzung haargenau entspricht, weiß ich jetzt nicht, ist aber auch an sich egal).

Geister: genau, der Grangorer hat den Geisterruf und den Geisterbann und das Merkmal Geisterwesen, deckt das also erstmal gut ab. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man davon ausgeht, dass dieser Geisterkram normalerweise relativ nutzlos ist, wollte deswegen nur erwähnen, dass das in der Königsmacher-Kampagne nicht der Fall ist, man das also schon brauchen kann. Er muss das jetzt nicht auf meisterliche Werte hochziehen, Geisterruf, Geisterbann und Nekropathia auf ~10 können aber hilfreich werden.

Steigerungsregeln: ok, dann ist das nicht so wichtig. Wobei für den "klassischen" Magier, der erwägt, mal irgendwo als Gastdozent oder gar als Lehrmeister tätig zu sein, irgendwann ein brauchbarer Lehren-Wert trotzdem ganz schön ist

Horriphobus/Plumbumbarum:
Das mit den Eigenschaften stimmt natürlich - wobei der "klassische" Bethaner (den Du nicht im Kopf hast) seine körperlichen Attribute auch nicht völlig vernachlässigt. Es bleibt aber dabei, dass der Horriphobus so ein bisschen Hopp-oder-Topp ist - Du brauchst für einen wirklich hilfreichen Effekt zwingend 7 oder mehr ZfP*. Der Plumbumbarum (oder auch der Corpofesso) bringen dagegen immer einen sinnvollen Debuff. Der "sicherste" Zauber, um einen Kampf direkt zu beenden bzw. einen Gegner aus dem Kampf zu nehmen, ist und bleibt eh der Paralys.

psalm64
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Magier aus Bethana für Königsmacher

Ungelesener Beitrag von psalm64 » 11.01.2019 12:58

Elenvina:
Nette Idee, aber für mich gehört Bethana halt zu dem SC, ich habe den ja schonmal so gespielt vor ein paar Jahren.

Wahrer Name:
Also im WdH steht davon nichts und im WdZ habe ich auch nicht gesehen. Da steht das es stypisch ist für Kobolde, Drachen, etc. Aber menschliche Magier sind ja auch magische Wesen...

Geister:
Habe die Info weitergegeben.

Horriphobus:
Wie kommst Du auf 7? Ich vermute Du machst die Verknüpfung in der Klammer anders als ich?
Ich sehe das so: Ab 4 macht der Gegener ein Rückzugsgefecht UND er kann nichts mit mehr als +4 einsetzen UND wenn er seinen MU-Wurf versaut bekommt er zusätzlich noch die Abzüge. Das sind 3 voneinander getrennte Effekte. Das bedeutet, egal ob er seinen MU schafft oder nicht, zieht er sich auf jeden Fall zurück und kann keine Aktionen mit mehr als +4 machen. Das reicht mir fürs erste. Ein Gegner weniger.

Twoflower
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Ungelesener Beitrag von Twoflower » 11.01.2019 13:21

Zum Horriphobus: Hatte kein Liber vor mir ;) Der Punkt ist halt, dass er ab 4 sicher "nur" ein Rückzugsgefecht macht und Ausschluss von Manövern mit Aufschlag von mehr als +4. Abzüge hängen dann von der MU-Probe ab.
Schafft er die Mutprobe, ist gar nicht so viel gewonnen. Keine Aktionen mit mehr als +4 ist zwar eine Einschränkung, auch ein einfacher Wuchtschlag +4 oder Finte +4 können aber nerven, und selbst Kombinationen mit Meisterparade +4 gefolgt von Wuchtschlag oder Finte gehen immer noch.
Wie sehr der Gegner durch das "Rückzugsgefecht" eingeschränkt wird, ist zum einen von der Auslegung des Begriffs und zum anderen von der Situation abhängig. Es ist jedenfalls gerade keine panische Flucht, und wenn man schnell an einem Gegner vorbei muss, er etwas blockiert, er überwältigt werden muss oder er keine Rückzugsmöglichkeit hat, ist er für meine Begriffe gerade noch nicht ausgeschaltet, wenn er sich "im Rückzugsgefecht" befindet. Letzten Endes hat man in diesen Fällen (bei gelungener Mutprobe) einen Gegner mit vollen Werten vor sich, der lediglich auf Zuschläge von +4 beschränkt ist. Beim Plumbumbarum, Corpofesso oder auch dem Blitz habe ich immer einen Gegner mit reduzierten Werten.

EDIT: Wobei ich den Horriphobus gar nicht schlecht machen möchte. Das ist ein in vielen Situationen sehr nützlicher und effektiver Zauber. Zumal er gegen für Angst besonders empfängliche Gegner ja noch stärker sein kann.
Er taugt aber für meinen Geschmack nicht als einziger Debuff-Zauber, da seine Wirksamkeit stark von der Situation und letztlich auch vom Mut des Gegners abhängt.- ich würde also nach Möglichkeit Horriphobus UND Plumbumbarum oder Corpofesso steigern; so teuer sind die ja auch alle nicht, und möglicherweise wäre es sogar sinnvoll, Dir als Zweitmerkmal Einfluss zuzulegen.

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Ungelesener Beitrag von psalm64 » 11.01.2019 16:22

Horriphobus:
Das stimmt im Prinzip. Aber meine DSA-Erfahrung hat gezeigt, das es das wichtigste ist, erstmal die Überzahl der Gegner zu beenden. Wenn man also mit z.B. drei Gegnern zu tun hat und sich einer zurückzieht, hat man es erstmal nur noch mit Zweien zu tun und kann sich ggf dem 3ten widmen, wenn man die anderen überwältigt hat. Deswegen finde ich Rückzug besser als "nur" ein "paar" Abzüge. Denn würfeln kann der SL/NSC ja immer noch gut, solange er weiter im Nahkampf ist.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 11.01.2019 20:30

Warum dann nicht, nun ja, klassische Kampfmagie für einen Kampfmagier? Ein entsprechend modifizierter Ignifaxius ist auch schon mal was. Hat auch den Vorteil, dass der magische Effekt noch sichtbarer und daher abschreckender ist.
Einmal dem Anführer den Kopf weggebrannt und der Rest überlegt es sich dreimal, ob man selbst als nächster dran sein will.

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Ungelesener Beitrag von psalm64 » 11.01.2019 23:09

Weil der Ignifaxius ein absolutes ASP Grab ist. Schaden = TP = ASP. Das bedeutet Rüstung wird abgezogen und dann kann das Ziel theortisch noch Ausweichen. Der Zauber ist "cool", aber ich finde den ziemlich ineffektiv. Natürlich kann man theoretisch sehr viel Schaden auf einen Schlag raushauen, aber dafür ist man danach auch absolut leer... Aber ich habe schon vor, den später noch auf bis zu ZFW 11 nachzuziehen, damit ich ggf einfach mal mit 11W6 in einem wichtigen Kampf auf einmal raushauen kann (ohne das mir der Zauber um die Ohren fliegt). Aber ich finde das ist sollte nicht gerade der Standard-Kampfzauber werden.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 12.01.2019 00:17

Völlig richtig. Aber es gehört irgendwie zu nem Kampfmagier, dass der auch mal, wenn es wichtig ist, jemanden sicher rösten kann.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 12.01.2019 11:22

Ein Ignifaxius, enger Strahl auf den Kopf ist jetzt nicht so viel schlechter als der Horriphobus und hat, wie gesagt, eine nicht zu unterschätzende Außenwirkung.

Das praktisch jede andere Art von Magie besser im Kampf ist als dezidierte Kampfmagie ist klar, im vorliegenden Fall ist sie aber nicht so viel besser.

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Ungelesener Beitrag von psalm64 » 12.01.2019 13:00

Ich bestreite gar nicht, das der Ignifaxius auch vomm Effekt was hermacht. Aber enger Strahl auf Kopf hat den gleichen Effekt wie auf Kopf gezielte Schüsse oder Granaten bei Cyberpunk 2020: Wenn die Spieler damit anfangen, macht der SL das auch und das will man nicht...

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 12.01.2019 13:10

Was ja für jedes Mittel gilt. Mit dem Unterschied, dass es für einen entsprechend modifizierten Ignifaxius schon einen Könner braucht, die wachsen nicht auf Bäumen, aber zum Beispiel in Bethana.

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