DSA4 Messerwerfer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 16.02.2018 17:24

Ich möchte mir gerne einen Messerwerfer als Helden erstellen. Dank der Hausregelsammlung im Wiki Aventuria gibt es nun auch noch eine Profession die abbildet was ich spielen möchte. http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hausr ... sserwerfer Aber der dort beschriebene Messerwerfer hat meiner Ansicht nach 2 große Probleme.
1. Er kann bloß Messer werfen. Von einem Messerwerfer würde ich jedoch erwarten, dass er so ziemlich alles nach seinem “Opfer“ wirft was spitz, scharf oder stachelig ist, also auch Wurfbeile. (Kann man von Wurfmessern ableiten aber jemand der die Dinger professionell gezielt dicht neben Freunde, Bekannte und Verwandte wirft, die man nicht nach jeder 3. Show austauscht, weil man doch 5cm zu weit links getroffen hat, sollte vielleicht auch so darin Talentpunkte haben.
2. Er hat bloß Wurfmesser +6 so wie ich das sehe und ich finde das schon extrem niedrig für Personen deren Lebensunterhalt damit bezahlt wird gezielt Messer dicht neben andere Personen zu werfen oder lese ich den Eintrag falsch und er hat eine bessere Chance zu treffen als ich denke (habe nie eigene Professionen gebastelt also keine Ahnung von VP). Oder seit ihr der Meinung Wurfmesser +6 ist sicher und stark genug für diesen?
Zuletzt geändert von GreedyGroot am 21.02.2018 23:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 16.02.2018 17:42

1. Dann ergänze einfach das andere Talent noch, im WdH steht hinten wie sich das berechnet und gibt auch online Rechner dafür.

2. Ein Bonus von 6 Punkten ist für das Haupttalent üblich, sieh dir mal die offiziellen Professionen durch, auch der Krieger bekommt meist nur Waffentalent +6
Der Wert bildet die absolute Grundausbildung ab, meist steckt man dann noch ein paar der Start-AP in die Haupttalente.
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 16.02.2018 17:50

Ich glaub, Du hast überzogene Vorstellungen vom Können eines 18jährigen Messerwerfers. Erhöh mal FF auf 20 und schau, dass Du einen FK-Basiswert von mindestens 12 hinkriegst, dann und erst dann kannst Du anfangen, Deinen Char auf lebende Ziele loszulassen.

Anfänger begnügen sich mit schnöden Zielscheiben, ab einem TaW von 20 kannst dann versuchen, Deinen Char auf in die Luft geworfene Gegenstände loszulassen (und wirst merken, dass die Hälfte daneben geht).

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 16.02.2018 17:58

Um FF Werte von 20 zu erreichen muss man doch einen Charakter 10 Jahre spielen. Gibt es keine Möglichkeit durch die er schon zu Beginn zumindest etwas drauf hat? Oder kann man FF auf andere Art und Weise so extrem anheben? Würde mich über etwas Hilfe freuen, da ich bisher nur Charaktere in DSA 5 selbst generiert habe. Jetzt spiele ich jedoch in einer anderen Gruppe. Daher muss ich den Charakter auch für DSA 4.1 erstellen.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 16.02.2018 18:14

Da kann ich Dir nur die Fernkampfregeln im WdS nahelegen. Vor allem die Abzüge auf Entfernung und Zielgröße.

Den Charakter mit Herausragender Eigenschaft FF (also FF15) generieren, dazu Begabung Talent Wurfmesser. Wenn Du dann noch IN und KK auf 14 anlegst, kommt da ein FK-Basiswert von 9 gleich beim Start heraus. Jetzt kommt es darauf an, wieweit Dein Meister Talentsteigerungen bei der Charaktererstellung zuläßt.

Die gute Nachricht: beim Fernkampf wird der volle TaW auf den FK-Basiswert aufgeschlagen, die schlechte, die Abzüge wegen Entfernung und Zielgröße (z. B. Auge +8) sind nicht ohne.

Die Reichweitengrenzen beim Worfdolch sind 2/4/6/8/15 Schritt, d.h. Aufschläge von -2/0/+4/+8/+12.

Bei einer Entfernung von 5 Schritt (Aufschlag +4) ein Ziel zu treffen, das nicht größer als ein Auge ist (Aufschlag +8) ergibt einen Aufschlag von 12 auf deinen Wurf. Du brauchst also einen effektiven TaW von 31 um mit 95 %iger Wahrscheinlichkeit zu treffen.

Warum Zielgröße Auge? So knapp neben einer Person das Messer zu versenken erfordert höchste Präzision.

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vanDyck
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Ungelesener Beitrag von vanDyck » 16.02.2018 18:45

Erinnert mich ein bisschen an meine Suche nach einem guten Bogenschützen - Helden... daher schlag ich dir mal folgendes auf meinem Bogenschützen basierendes vor:

Halbelf(Nivese)/passende Kultur (Svelltal, mittelländische Städte, oder such was mit nem Bonus auf Wurfmesser)/Messerwerfer

FF/IN/KK auf Maximum für FK - Basis, herrausragende Eigenschaft würde ich nicht machen es sei denn der Held soll nur kurz gespielt werden, keine GP für Sachen ausgeben die man auch mit AP bekommt

Vorteile Begabung (Hauptwurfwaffentalent, wohl Wurfmesser), Entfernungssinn

Übernatürliche Begabung Warmes Blut (Art Infrarotsicht), Adlerschwinge (nettes gut kletterndes (Land-)Tier das in der Schnute noch nen paar in Leder eingewickelte Wurfmesser schleppen kann), dann gehen noch 3 andere, schau mal was da zu deinem Char passen könnte, vielleicht ein Visibili oder Harmlose Gestalt.

Magisches Meisterhandwerk je nach dem was der Held sonst noch so können soll, vllt was Körperliches wie Akrobatik oder Körperbeherrschung oder Schleichen, Verstecken etc.

zu 1. Er muss die ganzen Wurfwaffen ja auch noch tragen. Bei Wurfmessern etc. gehts ja noch, aber um so nen Kampf durchzustehen brauchst schon nen paar davon und Wurfbeile sind dann schon nen bisschen schwerer und nicht so leicht in großer Zahl griffbereit am Körper unterzubringen. Wenn du wirklich mehrere Fernkampftalente steigern willst evtl. über Begabung Fernkampf statt nur Wurfmesser nachdenken.

zu 2. +6 ist schon ziemlich gut mehr als +7 gibts nicht (bei einer Profession meines Wissens), einen höheren Wert gibts dann nur über evtl. Punkte aus Rasse/Kultur oder man denkt über den Vorteil Veteran nach. Wenn du zu Start in Wurfmesser so auf 10 - 12 und FK - Basis 8 kommst hast dann schon ca AT 20 mit den Dingern, damit triffst du schon ganz gut solang es halt nicht das Auge oder die Fliege mit verbunden Augen sein soll... er ist halt noch Anfänger und soll ja vermutlich noch ein bisschen was anderes können als nur Messerwerfen.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin » 16.02.2018 18:50

smarrthrinn meint AT (Summe von FK-Basis + TaW) mit Wurfmesser sollte 31 sein. Der reine TaW dann also 22, da der TaW maximal höchste Eigenschaft+5 (Falls Begabung Wurfmesser vorhanden, ansonsten nur +3) sein kann, bräuchtest du noch FF 17 (bzw. 19), also zwei weitere Steigerungen auf die Eigenschaft (~ 860 AP bzw. deutlich mehr)
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 16.02.2018 19:33

Da hat wohl jemand die Waffenspez. vergessen. Bei FF15 und Begabung wäre recht bald TaW20(22) drin. Z.B. für Borndorn. Also AT31 ohne noch einen AP in Eigenschaften stecken zu müssen.
Aber an sollte klar sein, dass der Char zum Start zwar schon vielleicht ein paar der kleineren Kunststückchen kann, aber auf Kollegen festgeschnallt auf sich drehenden Scheiben zu werfen, da muss er halt einige Jahre noch üben. So ein Gaukler dürfte nach Abschluss der Ausbildung auch eher 16/17 sein.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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berry
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Ungelesener Beitrag von berry » 16.02.2018 20:46

Eure Vorschläge sind doch irgendwie wie immer etwas overkill^^

Also erstmal, der abgebildete Charakter nach Generierung ist kein Meister sondern ein Anfänger. Er hat gerade frisch seine Ausbildung abgeschlossen und damit bestimmt noch nie auf einen Menschen geworfen. Er ist sicherlich froh überhaupt sein Ziel zu treffen. So Zeug, wie Zielen auf bewegliche münzgroße Ziele, davon träumt er noch (oder es sind glückliche Treffer).

In dsa 4.1 kannst du als Richtwert nehmen, bei TaW 7 bist du ein Neueinszeiger. Bei 15 hätte man warscheinlich schon mal was von dir hören können. Bei 18 bist du in etwa auf dem Niveau eines Meisters. Und ab 21 zahlst du sicherlich zu den Legenden (bzw hast Potential eine zu werden ;) )
Das sind aber Sachen die man sich erarbeitet. Damit startet man nicht einfach so.

Grundsätzlich ist für dich eine Begabung sinnvoll, um günstiger zu steigern.
Wurfmesser ist Spalte c, -Äxte D.
Über die Kosten nicht nachdenken (das rentiert sich bei Waffentalenten nur wenn du die höchste beteiligte Eigenschaft richtig hoch hast. Auf 18+ oder so) ja das dauert ewig, rentiert sich vllt irgendwann nach Jahren des Spielens mal, aber warscheinlich nicht. Du kaufst ihn daher im Grunde nur, damit du höhere Talentwerte hast. Anderen Illusionen empfehle ich dir dich gar nicht erst drauf einzulassen.

Dann, da du mehrere Wurftalente steigern möchtest empfehle ich dir Entfernungssinn. Kostet mehr, wirkt auf alle FK Proben (+Bonusspielereien, aber die erachte ich als nicht relevant genug um mit in die Wertung zu fallen. Ist nebensächlich)
Und wenn du dann noch einen drauf legen möchtest, dann nimmst du alternativ zu Begabung Wurfmesser eine Gruppenbegabung Fernkampf.

Dann zahlst du zwar teuer 25Gp für 4 Talentpunkte, aber immerhin mit allen FK-Waffen (und alleine wenn du 3 FK Talente steigern willst lohnt das. Und sieht auf dem Bogen besser aus, als eine Auflistung ;) )

Dann wäre Glück wohl passend. (Allg. Zu Charaktern aus solcher Niesche, aber der Vorteil ist ohnehin etwas unterschätzt, wenn man ihn nicht vergisst)

Den Rest kannst du beliebig verteilen. Damit bist du beim Maximum, was ohne Magie Begabungen ect geht.
Mach dir aber dennoch nicht allzuviele Hoffnung schadenstechnisch relevant zu werden. Die Regeln von solchen Waffen ggn. Rüstung sind einfach undankbar.

Daher empfehle ich das ganze ausmaximieren über den Haufen zu werfen, denn es geht nur um Warscheinlichkeiten.
Theoretisch genügt für den Fluff eben ein hoher TaW.

Nimm dir Entfernungssinn mit, denn der ist für dich effizient und allg. gültig, dazu Glück.
Wenn du dann noch mit dem Messerwerfer ober the top gehen willst, kauf dir Talentschub Wurfmesser
Du zahlst zwar mit AP oben drauf, aber das ist besser, als teuer in Gp alles zu versenken. Das passt vom Verwendungszweck ehe besser. Nach kurzem konzentrieren den einen relevanten Wurf ins Schwarze versenken.
(Wieder etwas overkill, aber im Grunde ganz nützlich)

Du kannst auch die Mischung aus allem machen, das ist dann zwar wie Geld zum Fenster raus werfen, aber absoluter Perfektionismus

Im Vergleich dazu steht dann neben dir ein Elf mit Falkenschuss und macht im Grunde das selbe wie du, nur mit Magie. Du wirst dir zwar verarscht vorkommen, aber das ist eben dsa 4.

Daher, auch wenn ich hier viele Möglichkeiten aufgezählt habe und das ganze vllt zugegeben etwas konfus erscheint ist mein Tipp, wenn du keine Magie mit rein nehmen willst ins Konzept, so halte lieber den Ball flach. 10-20% Trefferchance sind effektiv die Unsummen an Gp eigentlich nicht wert, nur damit man immer gute Leistungen abliefert und dann ein Patzer doch alles wieder versaut. Statistisch trifft jeder 400erste Messerwurf dein Familienmitglied so oder so, egal wie gut du bist. (Jeden Tag eine Show mit, sagen wir 20 Messern? Jede 20ste Show fließt Blut... Sry...)


Sparen dir daher lieber die Gp für wenig Nachteile, oder fokussiere dich auf eine breite Aufstellung. Damit wirst du mehr Spaß haben, als dich aufs Messer werfen zu fokussieren. Ab der Generierung regelt du dann alles über AP.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 16.02.2018 22:04

Danke für die vielen Tipps mal gucken was ich davon umsetzen kann. Nun wollte ich eher ungern in die magische Richtung gehen, da unsere Gruppe schon 2 Magier und einen Elfen beinhaltet, sowie einen 2 Söldner und eine Jägerin.
Eine Lücke die noch kein Spieler so richtig besetzt sehe ich dabei im Gesellschaftsbereich. Da jedoch nicht wirklich die noble/adelige Schiene sondern eher etwas in Richtung Gassenwissen. Dabei fand ich um die Kampfkraft noch etwas zu erhöhen den Messerwerfer sehr interessant. Klar könnte man einfach einen Phex-Geweihten aber das sieht man extrem oft und ich spiele lieber Charaktere die so oder so ähnlich noch nicht 5 mal vorkamen. Hätte sonst jemand eine stimmige Idee wie man diese Lücke am besten besetzten könnte? Oder kann man vielleicht einen Phex-Geweihten spielen der sich als Gaukler tarnt ohne ein absolutes GP-Grab zu erzeugen?

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myrkur
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Ungelesener Beitrag von myrkur » 16.02.2018 22:09

Ihr geht das komplett falsch an:
So einen Charakter generiert man mit miserabler Fingerfertigkeit. Wurfmesser steigert man gar nicht sondern leitet von seinem Wurfbeile 1 Talent ab. Sodass man effektiven TAW von -4 hat. Man macht AUSSCHLIESSLICH Schnellwürfe auf bewegte Ziele (und Finger weg von Scharfschütze oder Meisterschütze oder solchen Kapriolen) aus großer Distanz.
Und dann zielt man AUF das bewegliche Ziel statt daneben.
Mieser TAW und saftige Erschwernisse sorgen dafür, dass das Ziel zu 19/20 vor Treffern sicher ist. :phex:

Und das ganze ohne einen einzigen AP auszugeben. :devil:


Nee mal im Ernst: FF 20 braucht man nicht um als Messerwerfer ein wenig was zu können.
Der frisch generierte Charakter, der nur TaW 6 und FK-Basis 8 (also TaW 14) hat, sollte wirklich nicht mit lebenden Zielen seine Tricks machen, aber ein paar Punkte mehr, etwas Zeit zum Zielen, dazu die SF Scharfschütze, damit das Publikum während des Zielens nicht einschläft, und die saftige Erleichterung durch unbewegliches Ziel berücksichtigen, dann kann zumindest der Wurf, vorbei an der festgeketteten Jungfer (die durch gute Körperbeherrschung auch tatsächlich unbeweglich verharrt) mit recht guter Sicherheit auch bei nem Startcharakter, oder bald nach dem Start funktionieren.
Halt immer schön ein Messer nach dem andern.
Für den Eisenhagel auf die rotierende Jungfer auf der Scheibe brauchst du dann halt die von den Vorposter beschriebene Werteeskalation, aber als Startcharakter unterhält man auch nicht gleich die obersten Magiermogule vom Mhanadi sondern muss sich halt mit dem Pöbel auf dem Basar zufriedengeben.

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Märzhäsin
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Ungelesener Beitrag von Märzhäsin » 16.02.2018 22:27

Wie der Zufall so will ist einer meiner Charaktere die ehemalige Zofe einer Baronin die mit ihrem Geliebten (bei dem es sich um einen einem Jahrmarkstzauberer handelt), durchgebrannt ist und nun innerhalb seiner Schaustellertruppe als Messerwerferin und Schaukämpferin auftritt.

Wenn ich mir die anderen Beiträge so durchlese habe ich bei ihrer Generierung scheinbar fast alles falsch gemacht aber weil es mir bei einem Charakter eigentlich sowieso nicht um Effizienz und Macht sondern um Rollenspiel und Fluff geht finde ich es nicht schlimm.

Wer möchte kann sich ihren Charakterbogen hier ansehen:
https://www.dropbox.com/s/xa6bogou8vu8o ... .html?dl=0

Scheinbar verskillt, aber ich hab sie sehr gerne.

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 16.02.2018 22:55

Da passt das doch zur Geschichte, sie war ursprünglich Zofe, hat also was anderes gelernt. Natürlich ist die jetzt in 'fachfremden' Dingen nicht so gut, wie jemand, dessen Profession das ist, der/die das also gelernt hat.

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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs » 17.02.2018 11:02

GreedyGroot hat geschrieben:
16.02.2018 22:04
Eine Lücke die noch kein Spieler so richtig besetzt sehe ich dabei im Gesellschaftsbereich. Da jedoch nicht wirklich die noble/adelige Schiene sondern eher etwas in Richtung Gassenwissen. Dabei fand ich um die Kampfkraft noch etwas zu erhöhen den Messerwerfer sehr interessant.
Hmm, ich habe mir mal einen Einbrecher erstellt, der es sich in der unteren Gesellschaftsbereich eingerichtet hat (Gassenwissen, Menschenkenntnis, usw.).
Seine Kampffähigkeiten waren auf Dolche und Messerwerfen sowie etwas waffenloser Kampfstil ausgerichtet.
Da man bei DSA mit Wurfmessern niemanden wirklich wehtut, hat er eher Kunststückchen damit gemacht. Also bspw.
die Messer auf eine Häuserwand geworfen um daran hochzuklettern oder einen fliehenden Schurken mit seinen Cape an die Wand zu nageln und sowas eben.
Der Kampf mit zwei Borndornen (Guter Kompromis aus Messer und Wurfmesser) ging eigentlich ganz gut gegen leicht bis mittelgepanzerte Gegner. Für härtere Gegner hat er dann sein Kurzschwert verwendet.
Letztlich verfügte er über ein paar fiese Gimmicks wie Krähenfüsse, Tränenkraut und soweiter um immer einen As im Ärmel zu haben.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 17.02.2018 11:35

Also ich denke dass eine Messerwerfer-show über eine Talentprobe statt über eine vielzahl FK-Proben abgehandelt werden sollte. Die Rahmenbedingungen sind einfach zu stark abweichend von Kampfbedingungen.

Aber selbst über eine FK-Probe reicht ein TaW von 9 für typische Messerwerfer-Tricks vollkommen aus um eine maximale Trefferchance zu haben:

Apfel auf Kopf einer Person:
Zielgröße Winzig
Unbewegliches Ziel -> Zielgröße klein (+4)
Zielen (-4) (Scharfschütze)
Entfernung nah (0)

= FK-Probe +/-0

Alternativ der Wurf auf ein Holzbrett (Menschengroßes Ziel) vor dem eine Person steht (Halbe Deckung) sollte iIrc auf dieselbe Schwierigkeit hinauslaufen.

IN/FF/KK auf durchschnittlich 13 -> FK-Basis: 8
TaW 9, Waffenspezialisierung Wurfmesser
= FK-Wert: 19 (maximale Trefferchance von 95% für einen einzigen Wurf)
Leider führt diese maximale Trefferchance trotzdem dazu dass bei gerade mal 0 Messerwürfen pro Vorstellung nur eine Chance von 60% besteht alle Ziele zu treffen (und ein höherer TaW würde daran rein gar nichts ändern).

Aber ich würde wie gesagt eher eine Talentprobe machen. Einfach auf die Eigenschaften von Gaukeleien Proben und den TaW von Wurfmesser nutzen, Gaukeleien-TaW als Hilfstalent, dann besonders gefertigte Wurfmesser für die Show, sowie eine vorbereitete Bühne als herausragendes Handwerkszeug werten (Probe -3) (98,5% Erfolgschance für die gesamte Vorstellung).
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 17.02.2018 12:11

Also wir hatten mal als Hausregel für die Benutzung von Waffen außerhalb eines richtigen Kampfes, wie z.b. auch einen Schaukampf, das über eine Talentprobe abgehandelt.

Als TaW ganz normal den des Waffentalents nehmen und eben die beteiligten Eigenschaften. Bei Fernkampf wäre das In, FF und KK (soweit ich mich erinner) und bei Nahkampf hatten wir MU, IN und je nach Wahl (Kampfstil) GE oder KK (um abzubilden ob es ein gewandter oder kräftiger Kampfstil ist)
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Infernal Acid
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Ungelesener Beitrag von Infernal Acid » 21.02.2018 10:10

Vetrecs hat geschrieben:
17.02.2018 11:02
GreedyGroot hat geschrieben:
16.02.2018 22:04
Eine Lücke die noch kein Spieler so richtig besetzt sehe ich dabei im Gesellschaftsbereich. Da jedoch nicht wirklich die noble/adelige Schiene sondern eher etwas in Richtung Gassenwissen. Dabei fand ich um die Kampfkraft noch etwas zu erhöhen den Messerwerfer sehr interessant.
Hmm, ich habe mir mal einen Einbrecher erstellt, der es sich in der unteren Gesellschaftsbereich eingerichtet hat (Gassenwissen, Menschenkenntnis, usw.).
Seine Kampffähigkeiten waren auf Dolche und Messerwerfen sowie etwas waffenloser Kampfstil ausgerichtet.
Da man bei DSA mit Wurfmessern niemanden wirklich wehtut, hat er eher Kunststückchen damit gemacht. Also bspw.
die Messer auf eine Häuserwand geworfen um daran hochzuklettern oder einen fliehenden Schurken mit seinen Cape an die Wand zu nageln und sowas eben.
Der Kampf mit zwei Borndornen (Guter Kompromis aus Messer und Wurfmesser) ging eigentlich ganz gut gegen leicht bis mittelgepanzerte Gegner. Für härtere Gegner hat er dann sein Kurzschwert verwendet.
Letztlich verfügte er über ein paar fiese Gimmicks wie Krähenfüsse, Tränenkraut und soweiter um immer einen As im Ärmel zu haben.
Gehe ich richtig in der Annahme, dass du mit der Sonderfertigkeit "Versteckte Klinge" (vermutlich inkl. Mercenario) gearbeitet hast?

Ist vermutlich die beste Herangehensweise:
Wurfwaffen hoch.
Raufen hoch und Mercenario lernen um Dolche, Messer und Kurzschwert über Raufen im Nahkampf verwenden zu können.

Gibt natürlich keinen starken Kampf-Charakter, ist aber wenigstens kein AP-Grab.

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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs » 21.02.2018 19:52

Jap, habe zusätzlich Mercenario genommen wobei trotzdem Dolche das Haupttalent war.
So kann man das alles gut mischen.

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Ungelesener Beitrag von X76 » 22.02.2018 12:39

Grundsätzlich spielt man bei einer Tag für Tag Show sicher nicht auf Leben oder Tod bzw. Risiko, sondern hält sich an das was man zuverlässig beherrscht. Da man die Schwierigkeit von vorne herein kennt, stellt man seine Show einfach so zusammen, dass die Tricks üblicherweise klappen.

Für das normale Alltagsgeschäft sollte man meiner Meinung nach überhaupt keine Proben verlangen. Es gibt zwar in DSA 4 noch nicht die Regeln zu Routine, aber sehr wohl zum sich Zeitlassen (WDS S. 14). Diese sollte man (auch wenn sie normalerweise nur für Talente gedacht ist) einfach auch aufs Messerwerfen in der üblichen Show anwenden. Die Show gelingt dann automatisch als gelungen, wenn auch mit ziemlich mäßiger Qualität. Ich persönlich finde hier den DSA 5 Ansatz sehr viel besser. Dieser lässt sich auch leicht auf DSA 4 übertragen (-> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... probe.html ) und erlaubt es sowohl die Schwierigkeit (Kindergarten bis Spektakel) fest zu legen als auch Qualität der Show (wie gut ist die Show auf diesem Schwierigkeitsgrad) zu ermitteln ohne Würfel rollen zu müssen!

Wirklich spektakuläre Ausnahmefälle kann man dann gerne auch wie gehabt korrekt proben. Eine Show würde ich ganz sicher nicht über FK Proben abhandeln, denn die Patzerchancen sind viel zu hoch. So oft geht ganz sicher nicht etwas schlimm daneben!

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