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von Myratel
18.09.2020 13:10
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Thema: Kampf gegen einen Höhlendrachen
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Kampf gegen einen Höhlendrachen

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 17.09.2020 22:21
Myratel hat geschrieben: 16.09.2020 16:26 Der Drache bekommt mehr Lebenspunkte, soll ich noch was am Drachen verändern
Ich habe als SL mal einen solchen Kampf geleitet, der war viel zu schnell tod oO

Hinterher erst ist mir aufgefallen, dass ich vergessen hatte, dass der Höhlendrache ein großer Gegner ist, den man ohne Schilde nicht parieren kann.

Bewahre dies in deinem Herzen.
Der Höhlendrache ist ein sehr großer Gegner, selbst mit Schilden parieren geht nicht.

@Gerwulf_Treublatt
Die Prinzipientreue hatte ich nicht mehr am Radar, die spielt der Spieler definitv nicht mehr aus, da sollte ich ihm mal drauf hinweisen.
Ich hab aber sowieso ein Problem mit den Nachteilen in meiner Gruppe, aber das ist ein anderes Thema.
von Myratel
17.09.2020 18:27
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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 17.09.2020 18:21 Dementsprechend auch keine Erschwernis für das Niederwerfen.
OK, dass hätte auch meinen letzten Oger etwas stärker gemacht.
von Myratel
17.09.2020 18:15
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Ich les das so:
Gezielter Angriff (Prankenhieb) / Niederwerfen (7 / 8 / 9) / Umklammern (9 / 10 / 11, der Drache ... Boden),
--> bei Glücklichen Attacke ist es ein gezielter Angriff und dann kommen alle Sachen hintern Schragstrich automatisch zu tragen.
Niederwerfen (Prankenhieb 7 / 8 / 9)
Das ist ein normaler Angriff zum Niederwerfen laut WdS mit +4 auf die Attacke. Nur die KK Probe ist laut den Wert in der Klammer erschwert. Da muss ich mal auf die 5 Treffen.
von Myratel
17.09.2020 17:45
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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 17.09.2020 17:35 Ich würde momentan davon Abstand nehmen. Der Magier ist wie du selbst sagst "nutzlos", kann also maximal die voraussichtlich schwer verletzen Mitstreiter heilen.
Ein abgesessener Ritter, der mit 7k nicht richtig kämpfen kann? Man kann sich doch mit 7k AP bereits alles Wichtige für seinen profanen Helden holen. :grübeln:

Der Jäger wird kaum Schaden anrichten, außer ihr spielt mit der Regel zur Ansage beim Fernkampfangriff. Und selbst dann müsste er deutlich über FK 25 haben.
Die anderen beiden Kämpfer müssten schon Schilde mit einer Parade über 20 führen, um der Gruppe überhaupt eine Chance zu geben.

Mein Vorschlag: Ich würde es lassen. Entweder die Gruppe geht über den Jordan oder der Sieg wird äußerst unbefriedigend ausfallen.
Ja natürlich kann der Ritter kämpfen, allerdings macht er mit seinem Schwert nur W6+5 Schaden im Vergleich zur 3W6+x mit Lanze. Und mit den Ogerschellen trifft er beweiten noch nicht so gut. Gegen sehr große Gegner kann er auch mit dem Schild nicht parieren. Oder lieg ich da falsch?
Abgesehen davon pflegt er den Minnegesang. Es hat auch in Musizieren und Singen ordentlich investiert.

Autoniederwerfen, ups hab ich da was übersehen?

Ich hab das Fass dummerweise schon aufgemacht, aber vielleicht überlegen sie es sich noch.
von Myratel
17.09.2020 17:34
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Ja hast recht. Wenn ich gut würfle und die Spieler schlecht wirds ein Massaker.

Die Thorwalerin kann passabel ausweichen (Ausweichen II). Ich vermut einmal die Zwergin probierts mit Gegenhalten, was sie sich bald überlegen wird, da selbst beim halben Schaden noch zuviel durch ihre, ich glaub, 6er Rüstung durchgehen wird.
Nja soviele Wunden werdens im Normalfall nicht werden. Biss 3W6+4 sind 7-22TP 6 gehen in die Rüstung bleiben 1-16 übrig, bei WS 9 (eisern), ist das keine oder max. eine Wunde. Also 2-3 Treffer sollten sie überleben. Der Drache, ich geh davon aus dass er geblendet ist, trifft zu ca. 50%

Der Jäger hat Ausweichen III und Axxeleratus. Er kämpft in der Distanzklasse Nahkampf. Was natürlich fürs Ausweichen nicht ideal ist,

Es ist mir klar, dass die SC noch was brauchen, dass der Kampf zu ihren Gunsten ausgeht. Mal sehen ob ihnen was einfällt.
Aber trotzdem sollte ich wohl die Werte noch etwas runter setzen, und den jungen 400 Jahre alten Drachen zu einem sehr jungen 200 Jahre alten Drachen machen.

Gibts eigendlich eine Elexier dass teilweisen Schutz vor Feuer gibt? Schutz vor Kälte hab ich gefunden.
von Myratel
17.09.2020 16:07
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Die Größenangaben sind sehr, wie soll ichs sagen, vage(?)
Was heißt 5m. 5m lang vom ausgestreckten Kopf bis zum Schwanzende? Das kann es wohl nicht sein. Das wäre dann der Vergleich mit einem Krokodil.

Zum Gewicht ein 6m Krokodil hat glaub ich ungefähr eine Tonne Gewicht.
Unser Drache hier soll 3 Tonnen wiegen. Da können wir diese "gestreckte Länge" wohl locker mal 1.5 nehmen also 9m.
Aber der Drache ist nicht gestreckt wie ein Krokodil. Ich halte 4m Rumpflänge bei einer Schulterhöhe von 2.5 für plausibel. Dazu kommen noch 3m Schwanz. Und der Kopf kann er 2 m nach vorne strecken.
von Myratel
17.09.2020 09:44
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 16.09.2020 21:16 wie groß (wieviele Schritt) würdest du den drachen denn ansetzen? Und wie viel davon für seinen Hals? Würde aus dem Bauch raus sagen, dass ein großer (ausgewachsener) Drache von seiner Körpermitte aus einen Kampf in DK P beginnen kann (bzw. andere in DK P mit seinem Biss gefährden). Um vom ersten gefährdeten Punkt aus seinen Rumpf (Halsansatz?) zu treffen, brächte man also P; für den Hals reicht von dem selben Punkt aus eine DK S-Waffe, für den Kopf DK N). Um den Rumpf mit einer Axt überhaupt zu treffen, müsste man sich also einmal annäheren und dann 6 Punkte erschwert zuschlagen; um ihn richtig zu treffen, 2 mal annähern - wäre dann aber auch in der Entfernung, in der man von Klauen getroffen werden kann.
Ähnliche Überlegungen hatte ich auch schon angstellt, allerdings hab ich mir nur Stangenwaffendistanz vorgestellt. Der Drache ist ja auch ein Junger Höhlendrache, also hab ich die Größe etwas verkleinert und mit 4 Schritt angenommen.


Wir haben:
* einen Gildenmagier aus Gerasim mit 7k, der aber hier eher nutzlos ist, er kann den Drachen vielleicht blenden und Armatrutz und Attributo auf die Kämpfer sprechen.
* Einen Ritter, mit 7k, der aber ohne Pferd nur halb so viel Wert ist. Ich weiß allerdings noch nicht ob der Spieler dabei sein wird.
* einen Jäger, mit 7k, der auch im Nahkampf was kann, und vorallem recht gut ausweichen kann. Das sollte seine geringe Rüstung etwas wettmachen.
* Eine zwergische Kämpferin mit 5k
* eine thorwaler Kriegerin mit 5k


Rechnen wir mal ohne Fallen eine direkte Konfrontation:
Die Zwergin und die Kriegerin machen mit Wuchtschlag pro Runde ca 15 TP bleiben also 2*7 Schadenspunkte übrig, das wären also ca. 10 Runden wenn man hofft dass der Jäger ein wenig Schaden macht. 10 Runden sind aber 20 Punkte Feuerschaden pro Nahkämpfer, dazu noch den anderen Schaden. Das geht sich vermutlich nicht aus, zumindest ohne Ritter.
Optionen:
Gut blenden reduziert AT und PA des Drachen.
Der Drache zieht sich vermutlich auch schon bei geringerem Lebenspunkt Verlust zurück.
Und der Drache hat vor kurzem gegen die Wachen einer Silbermine gekämpft, könnte also etwas verletzt sein.

Es gibt noch einen zwergischen NSC, der ihnen einen Gefallen schuldet, der könnte mit einer schweren Armbrust den Kampf eröffnen, und dann auch im Nahkampf etwas helfen.
von Myratel
16.09.2020 19:56
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Ich wollte den 400 Jährigen nehmen und die Lebenspunkte etwas erhöhen. Aber vielleicht sollte ich wirklich einfach den "alten" und ihn zu einem Jungen erklären. Laut meiner Geschichte, die sie schon zum Teil kennen, ist es definitiv ein junger Drache.
Die Gruppe hat 5000 bis 7000 Abenteuerpunkte. Ich weiß das ist etwas früh für einen Drachen, also zu stark machen darf ich ihn nicht.
von Myratel
16.09.2020 18:35
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Ich bin der Spielleiter, meine Spieler lesen das hier hoffentlich nicht. :)

ad a)
Mit Fernwaffen sind sie nicht sonderlich gut, und der Drache wird verhindern im offenen Gelände zustehen.
ad b)
Wenn sie nicht aufpassen laufen sie in eine Falle, und nicht der Drache. Sie kämpfen schließlich auf seinem Gelände, soll heißen in seiner Höhle.
ad c)
An sowas hatte ich schon gedacht, aber das sind keine Regeln festgelegt, oder hab ich nochwas übersehen. Zuerst würd ich mir gern die offiziellen Regeln zurecht legen, bevor ich selber was erfinde.

Ich hab mir folgende Tabelle mit Infos zurecht gelegt:
Tierkunde(Drachen)
TaP* 1: Es handelt sich um einen flugunfähigen Höhlendrachen, der aber am Boden recht flott unterwegs ist.
Tap* 1: Er ist extrem Goldgierig, manchmal frißt er Menschen und Zwerge nicht, sondern verlangt Lösegeld.
TaP* 3: Er verfügt über einen ausgezeichneten Geruchssinn, und kann damit die Spur eines Diebes Meilenweit verfolgen.
TaP* 3: Er ist immun gegen Feuer, und hat einen schwachen Drachenodem, den er aber nicht gezielt einsetzten kann.
TaP* 5: Er ist am Hals und Halsansatz etwas empfindlicher als am restlichen Körper.
Tap* 5: Er hat ausgezeichnete Nachtsicht, sieht aber bei Licht schlecht.

Das sollte die Zwergenkriegerin hinbekommen, und mal sehen was sie mit den Infos anfangen.


lg Myratel
von Myratel
16.09.2020 17:58
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Danke!
Wir haben eine Xorloscher Drachenkriegerin, die hat die passenden Spezialisierungen. Sie ist ja auch der Grund warums die Drachenjagd geben soll.
Gezielter Schlag ist mir bekannt, aber das fand ich aufgrund der Größe des Gegners nicht passend. Halbieren das klingt schon besser.
Lichtempfindlich aus WdH, an das hatte ich nicht gedacht. Das geht, auch wenn die Abzüge dann eher schwach sind.

lg Myratel
von Myratel
16.09.2020 16:26
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Hallo,

ich hab vor meinen Spielern einen Drachenjagd zu gönnen. Ich hab mir einen jungen Höhlendrachen ausgesucht.
Da hab ich 2 Fragen.

Der Drache hat ja am Hals 4 Punkte weniger Rüstung und am Halsansatz 5 Punkte. Steht auch irgendwo wie man diese Stellen treffen kann?
Ist es sinnvoll den Kopf mit einer Art Angriff zum Distanzverkurzen zu unterlaufen lassen, um dann ohne Abzug auf den Hals schlagen zu können.

Dann steht das der Drache lichtempfindlich ist, nur wieder ohne Werte. Sind 4 Punkte Aufschlag für Tageshell (sofern der Magier den Flimflam überhaupt gut genug kann) angemessen?

Der Drache bekommt mehr Lebenspunkte, soll ich noch was am Drachen verändern.


lg Myratel

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