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von Asacrion
26.10.2016 21:34
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und bin alles andere als begeistert. Allerdings erkenne ich an, dass man mit einer speziellen Gruppenkonstellation sicher seinen Spaß haben kann. Ich selbst habe einen klassischen Krieger gespielt (allerdings kein Bornländer) und war ziemlich schnell genervt.

Die Grundkonstellation ist komplett verkorkst: Der Festumer Mob, der loszieht, die Trommel zurückzuholen, wird v.a. mit OT-Mitteln als Unsympathen dargestellt – aber es kommt noch besser! Dann treffen die Helden nämlich auf die Norbarden. Nachdem man ein paar Male über deren Stöckchen gesprungen ist, lassen sie sich "gnädigerweise" dazu herab, über die Herausgabe der Trommel zu verhandeln. Zum allgemeinen Entsetzen ist den Norbarden durchaus bewusst, dass die Trommel Hehlerware ist. Und nicht nur das: Sie haben die Trommel explizit als Hehlerware gekauft. Und noch: Unabhängig vom norbardischen Eigentumsbegriff und -verständnis wissen die Norbarden ganz genau, dass sie in den Augen der Festumer damit Verbrecher sind. Das Abenteuer sieht also vor, dass mein Krieger mit Verbrechern zu sympathisieren hat.
An diesem Punkt hätte ich noch Verständnis für die Norbarden haben können, wenn diese ein halbwegs hehres Ziel gehabt hätten (z.B. auf die benachteiligte Situation der Norbarden hinweisen, Steuernachteile abbauen, Handelsvorteile aufbauen – irgendwie sowas). Aber nein, es obsiegt die Gier nach schnödem Gold! Nochmal in aller Deutlichkeit: Die Festumer werden gezwungen, ihr gestohlenes Eigentum zurückzukaufen und die Helden sollen auch noch dabei helfen, dass alles ordnungsgemäß vonstattengeht.
An diesem Punkt ist die Story nicht konsequent zu Ende gedacht: Die Verhandlungen finden ja nicht hinter verschlossenen Türen statt, sondern mit genügend Zeugen, von denen sicher der eine oder andere plaudern wird. Bald wird in Festum die Runde machen, dass die Stadt sich von einer Norbardensippe aus der Provinz über den Tisch hat ziehen lassen. Dabei spielt noch nicht einmal die Höhe der Summe eine Rolle, sondern, dass überhaupt etwas gezahlt wurde. Ein zweitklassischer Kontrahent hat versucht, die Stadt Festum mit einem Gegenstand von mittelsymbolischer Bedeutung zu erpressen – und war erfolgreich! Die politische Signalwirkung nach Innen und Außen wäre fatal. Es wäre nur eine Frage der Zeit, bis es der Nächste versucht (außen) oder die Wut über diese Schmach zu Pogromen gegen Norbarden in Festum führt (innen). Aber daran denkt hier keiner.

Zurück zur Verhandlung: Nachdem ich IT und OT bereits angefressen war, weil ich zwei mir unsympathische Parteien bei ihrer wahnsinnigen Kurzschlusstat (zumindest politisch gesehen) nach Kräften unterstützen sollte, muss mein ehrenhafter Krieger miterleben, dass beide Seiten das Spiel unsauber spielen (Provokationen, kleinere Sabotageakte, In-die-Länge-Ziehen der Verhandlungen etc.). Den durch die Trommel verursachten Blutrausch habe ich daher als Genugtuung erlebt: Der Plot sah vor, dass ich allen Beteiligten eine reinhauen darf und damit ich noch nicht einmal gegen meine (bis dato eingehaltene) strikte Prinzipientreue verstoße. IT war der Moment natürlich schrecklich, OT war ich enttäuscht, als der Blutrausch irgendwann vorbei war. Am Ende der Verhandlungen also kam neben den beiden bereits verhassten Parteien eine dritte (nämlich die Goblins) hinzu. Der Witz hierbei ist, dass wir bei der Befreiung der Goblins schon einen zukünftigen Racheakt vermutet hatten ("Hätte man uns so misshandelt, würden wir bei nächster Gelegenheit das Lager anzünden – also stellen wir ab jetzt Wachen auf.").

Wie unser Spielleiter später erzählte, hätte nun der interessante Teil des Abenteuers begonnen. Mein Krieger sah jedoch nicht ein, gemeinsam mit den Norbarden – die ihre Unehrenhaftigkeit bereits hinreichend bewiesen hatten – die Goblins zu jagen, die sich so verhalten hatten, wie wir es vorhergesehen hatten (und die anderen hätten da auch nur wegen "der Plot will es" mitgemacht). Wir sind also nach vollzogenem Handel zurück nach Festum und haben damit das Abenteuer vorzeitig beendet. Unser Spielleiter hatte uns so viel Freiheit wie nur möglich gelassen, aber gegen die verkorkste, im Abenteuer vorgeschriebene Grundkonstellation konnte er nichts machen – wie auch?

Mit etwas Abstand glaube ich, dass das Abenteuer vermutlich viel Spaß machen kann, wenn man z.B. einen vollwertigen Norbarden in der Gruppe gehabt hätte, oder einen extrem phexgefälligen Helden, der der norbardischen Dreistigkeit zumindest ein Mindestmaß an phexischer Achtung zollt.

Für dieses Potenzial 2 Punkte.