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von Alrik Normalpaktierer
22.05.2023 17:53
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Also ich finde nicht, dass das Balancing von Vertrautentieren sich einfach aus den Spielwerten ergibt. Eine Katze ist in vielen Situationen um Klassen unauffälliger und flexibler als ein großer Hund. Allein die Vorteile einer Katze oder eines Vogels beim durch die Vertrautenzauber begünstigten Ausspähen schlagen für mich so stark zu Buche, dass sie etwaig bessere Kampfwerte eines Hunds mE ausgleichen. Äffchen sind weder unauffällig noch kampfstark, können aber viel mit ihren Pfoten. Wie die Nachteile für Spinne, Schlange und Kröte ausgeglichen werden sollen, ist mir aber auch nicht auf Anhieb klar :P
von Alrik Normalpaktierer
22.05.2023 17:22
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Ich kenne nur Olporter als Vertrautentiere. Das sind große Hunde, dafür sind ja Werte angegeben. (Allerdings keine Kampfhunde, sondern Hütehunde.)
von Alrik Normalpaktierer
08.09.2022 06:34
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Gatsu hat geschrieben: 07.09.2022 19:24 Der Grund ist, dass man das Manöver Ausweichen mit der Waffen-VT verwenden kann, was zur FK-Abwehr nicht besonders realistisch ist (von Alrik angesprochene Kampfmönche vielleicht mal ausgenommen). Das ist mir sowieso ein Dorn im Auge, lässt sich aber ganz einfach lösen: Ausweichen ist nur noch waffenlos mit der Waffe Fuß möglich. Dann kannst du auch problemlos eine Ausweichen-VT (28, I) - entsprechend zusätzlich um (-2 - BE) erschwert - gegen FK-Angriffe zulassen.
Die Idee gefällt mir sehr gut. Ich stelle zusätzlich in Frage, ob diese VT überhaupt noch den -2-Malus braucht. Der soll ja bisher die Vorteile des Ausweichens ausgleichen. Da aber 4 von 5 Charakteren einen niedrigeren Waffenlos-PW haben dürften als mit der Hauptwaffe, könnte man das als gegeben hinnehmen - und ist wieder eine Sonderregel los.
von Alrik Normalpaktierer
07.09.2022 17:59
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Was meinst du mit "Stipulation" in dem Zusammenhang. Mir sagt der Begriff gar nichts, der Duden löst es "vertragliche Abmachung, Übereinkunft" auf, was es im Zusammenhang auch nicht klarer macht ...
von Alrik Normalpaktierer
06.09.2022 12:45
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Ein defensiver Kampfstil, der die Rüstung beschränkt, ist schon per se etwas schwächer als Schildkampf, weil Synergien verloren gehen, d.h. du nicht als Tank wirken kannst.
von Alrik Normalpaktierer
06.09.2022 08:14
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Haben wir schon an Kampfmönche gedacht?

BE <=2, nicht beritten

I: VT +1
II: VT +1, Ausweichen als VT ohne Malus, Erstes Ausweichen als freie Reaktion
III: VT +1, ein Manöver, mit dem du Projektile fangen kannst.
von Alrik Normalpaktierer
24.08.2022 21:05
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@Edowino Ich glaube nicht, dass ich besonders spitzfindig bin. Ich versuche mein Bestes, entlang vermutete Missverständnisse aufzuklären. Aber ich habe als Interpretationsgrundlage, wo die liegen könnten, auch nur den Text deiner Posts.

Ich glaube anhand deines Vorletzten zum Beispiel, dass ein Missverständnis vorliegt, was eigentlich anfänger*innenfreundlich ist. "Normale Menschen" zu spielen ist nicht per se einfach. Die meisten Zwölfjährigen können mit dem Konzept "Angehöriger eines religiösen Zauberer-Ordens, die mit ihren Laserschwertern den Frieden in der Galaxis aufrecht erhalten" gut spielen. Mit "28 Jähriger Steuerberater, dessen Freundin sich gerade getrennt hat und dessen Katze gestorben ist" wären sie dagegen überfordert.

Ähnlich hat DSA ein sich von der ersten bis zur vierten Edition steigerndes Missverständnis, in welcher Menge Vorgaben (für die allermeisten Leute) den Spielspaß fördern und sind nach dem einfachen Prinzip mehr=besser vorgegangen.
Auch im Rahmen der Generierung. Also DSA4: Du bist ein weiblicher Mensch, eine Magierin, aus Punin (das ist eine Stadt mit einem Tempel an einer großen Handelsstraße) und hast dort die Akademie besucht - daraus folgen mehrere Dutzend Werte. Lies dir die Beschreibungen der Grundwerte durch. Und die der Talente. Und die der Sonderfertigkeiten. Und die der Zauber. Aber vor allem die der Vorteile und Nachteile, denn jetzt musst du noch an die fünfzig Entscheidungen treffen, um fertig generieren zu können.
Ob du jetzt anfangen kannst zu spielen? Nicht so richtig, denn du musst ja noch die Beschreibungen der Magiergilden durchlesen und hier ist eine Seite zum Gildenrecht und hier eine Seite zu den sieben Gewändern, weil die geben gegebenenfalls Bonusse.
In der DSA-Logik wurde/wird oft geglaubt, das sei anfänger*innenfreundlich, denn man wisse dadurch ja nach nur einem Tag Studium genau, wie man sich eine Magierin vorzustellen habe, wie die so drauf sei etc.

In Ilaris gibt es sehr viel weniger Fertigkeiten - und weniger Möglichkeiten, sich zu "verskillen". Wenn du gleich einsteigen willst, dann les' dir eben die Zauber noch nicht alle durch, sondern kauf erstmal eine Hand voll aus zwei Fertigkeiten, der Rest kommt später. Und wenn du so weit bist, spielen die Eigenheiten gerade für Anfänger*innen ihre Stärke voll aus:
"Magierinnen sind die eher wissenschaftlich ausgerichteten Zaubernde." -> 1. Eigenheit: "Was ich nicht weiß, kann ich herausfinden!"
"Sie werden an Universitäts-ähnlichen Akademien ausgebildet." -> 2. Eigenheit: "Kennt die Praxis nur aus der Theorie."
"Es gibt ein Gildenrecht." -> 3. Eigenheit: "Schon der Codex Albyricus ..."
"Und eine Kleiderordnung." -> 4. Eigenheit: "Nicht ohne meinen spitzen Hut."

Aus einem bis zwei Absätzen Infos zur Hintergrundwelt können absolute Anfänger*innen einen Charakter ziehen, der das Konzept, die Rolle in der Geschichte, perfekt umsetzt - und dabei sicher nicht jedes jemals über Aventurien publizierte Detail berücksichtigen, aber (meistens spaßfördernder!) nebenbei ihre ganz eigenen Interpretationen solcher Details liefern.
von Alrik Normalpaktierer
22.08.2022 23:33
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Edowino hat geschrieben: 22.08.2022 23:13 Was ich an DSA immer geschätzt habe ist der Ansatz einen normalen Menschen zu spielen der (versehentlich) zum Helden wird, also so jemanden dem auch mal eine Zauberprobe missling z.B.,
Oder der sich nach jeder Kampfbegegnung die Seele aus dem Leib kotzt und ein halbes Jahr keine Nacht durchschlafen kann, weil für einen normalen Menschen nun einmal eine potentiell traumatisierende Ausnahmesituation ist, einen anderen Menschen mit der Klinge in der Hand zu töten, während der einem mit seinem letzten Atem blutigen Schaum ins Gesicht hustet.
Hm, ich weiß nicht. Das geht bestimmt! Aber weder habe ich je erlebt, dass jemand so DSA spielt, noch kenne ich eine Regeledition, die diesen Ansatz verfolgt. Der Ansatz war in meiner Lesart immer, "Abenteuergeschichten" zu ermöglichen.

Du hast entweder meine Beiträge nicht gelesen oder mich völlig missverstanden. Ich habe nirgends gesagt, dass die Eigenheit "Totenangst" positiv zu interpretieren ist. Sondern das eine gute Eigenheit (z.B. "Großmutter prophezeite mir, dass mich die Toten rufen"), sich im Spiel als Totenangst negativ auswirken, aber auch positive Effekte haben kann.
"Totenangst" an sich ist ja kein Teil von einem Charakterkonzept. "Meine Figur hat Totenangst." oder in DSA3/4 gesprochen: "Meine Figur hat Totenangst auf 7." - was heißt das denn? Wo kommt es her? Ist es angeboren oder erlernt? Kulturell, familiär, individuell? Bezieht sich die Angst auf alle Teile von Toten oder nur solche, die sich noch erheben könnten? Symbole des Todes (Boronsrad, Schädel)? Wie sieht es mit Geistern aus?
Beispielsweise gäbe die Beschreibung der Gjalskerländer Kultur - die in DSA4 nach meiner Erinnerung automatisch "Totenangst" bekommen haben - ein Dutzend coolere Eigenheiten her als "Totenangst", die sich in passenden Situationen dennoch als "Totenangst" auswirken können.
von Alrik Normalpaktierer
22.08.2022 17:12
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Das ist korrekt. In den Regeln ist der "doppelte Ausgang" eindeutig als Empfehlung formuliert, nicht als Verpflichtung.

@Edowino Völlig richtig. Wenn man realistisch sein will, sind viele Dinge einfach nicht positiv umzudeuten - eine PTBS ist einfach eine schlimme Krankheit, die Handlungsfähigkeit und Lebensqualität beschränkt. Da gibt es keine Vorteile.
Jedoch ist die Ilaris-Folie nicht Realismus, sondern heroische Abenteuererzählungen. Hier haben sich im 19. und 20. Jahrhundert Konventionen herausgebildet, bestimmte im echten Leben rein negativ zu beurteilenden Charakterzüge, Erfahrungen und Krankheiten mindestens teilweise umzudeuten. Nur so kann aus einem sadistischen Soziopathen, den im echten Leben niemand treffen will, ein cooler Geheimagent im Auftrag ihrer Majestät werden, der sich als eskapistische Selbstermächtigungsfantasie eignet.

Ich habe das Beispiel kürzlich schon anderswo angesprochen: Stur ist kein positiver Charakterzug, aber in der heroischen Abenteuererzählung gibt es eben die Konvention ("Trope"), dass eine sture Figur aus reiner Willenskraft besondere Leistungen vollbringen kann. Du hast völlig recht, dass das komplett konstruiert und unrealistisch ist - aber eben nicht erst am Spieltisch konstruiert, sondern über Jahrzehnte der (pop)kulturellen Produktion, so dass alle, die ab und zu fernsehen, ins Kino gehen oder Unterhaltungs-Romane lesen auf eine lange Latte solcher Konstruktionen Zugriff haben.

Gruppen, die Aventurien gut kennen, sollten es sich in meinen Augen nicht entgehen lassen, mit Herkunftseigenheiten zu spielen. Eine "Sammel-Eigenheit", wie "Tochter Thorwals", die erzählerisch alles aktivieren kann, was für eine Herkunftsregion typisch ist, kann gerade in einer gemischten Gruppe viel Kolorit bringen. (Mein Brilliantzwerg hat deren sogar zwei "Angroschs Werk", "Und Fekols Beitrag".)
von Alrik Normalpaktierer
20.08.2022 09:12
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Wir spielen auch so, dass neben der SL auch die Mitspielenden die Eigenheiten gegenseitig ausnutzen können. Das ist ja nichts anderes als die Aussage: "Von diesem Aspekt deiner Figur würde ich in der Geschichte gern mehr sehen." und das ist im Sinne einer geteilten Verantwortung für die Geschichte nur sinnvoll.

Was mich total verwundert ist die Aussage, dass eine SL sich nicht "sämtliche Eigenheiten notieren" will. Ich meine ... was denn sonst? Also wenn ich als SL mir nur eine einzige Sache notieren würde, dann wären das doch die Eigenheiten der SCs? Das ist doch das, worum herum sich unsere Geschichte entspannen soll.
Vielleicht tatsächlich ein Hinweis darauf, dass ihr mit sehr vielen Eigenheiten eingestiegen seid. Das Regelbuch empfiehlt ja am Anfang bis zu vier. Ich habe Mitspielende in der Gruppe, die auch nach Jahren mit derselben Figur nicht mehr haben und denen auch nichts fehlt.
Ich hänge die Eigenheiten außen an meinen SL-Schirm (damit die Mitspielenden sie vor Augen haben) und mache mir eine Szenen/Figuren-Tabelle, in der ich mir vor dem Spieltermin schonmal Ideen notiere, was ich wann ausnutzen kann.

"Totenangst" in DSA4 ist ja nur die regeltechnische Auswirkung. Im Charakterkonzept kann sie ja ganz unterschiedliche Gründe haben. Da würde ich auf der Suche nach positiven Auswirkungen reingehen. Ist es eine besondere Form der Boron/Marbo- (oder Tsa-/Peraine-?)Frömmigkeit? Frühe(re) Erfahrungen mit Untoten - gar im Zuge der Tobrien-Invasion? Eine düster klingende Prophezeiung (die aber eventuell auch anders gedeutet werden könnte)?


/edit: Für die, die das interessiert: Ich habe die überwiegend theoretisch ausgebildete Magierin mal mit 2500 EP gebaut, d.h. außer moderatem Wert in Stabzaubern keine übernatürliche Fertigkeit gesteigert und relativ viele (generische Abenteuer-) Zauber gekauft.
Ergebnis: Wie erwartet kein Zauber PW über 5 und je nach Aventurien-Bild absolut plausibel. Lore-seitig könnten von einer fertig ausgebildeten Magierin an theoretischen Kenntnissen sogar noch mehr Sprachen und Schriften oder Talente in den Wissens-Fertigkeiten erwartet werden.
Mit ein bisschen Optimierung (zugekaufte AsP statt Zauberer III etc.) und fünf Zaubern weniger wäre vielleicht sogar noch KO 4 und Astrale Regeneration drin oder GE/KK etwas höher, wenn man den Stubenhockerin-Aspekt nicht so krass haben will.
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von Alrik Normalpaktierer
16.08.2022 15:13
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Das wird jetzt OT. Die *Hintergrundwelt* gibt genug Interpretationsspielraum für entweder zauberpraktisch kompetente oder inkompetente frischgebackene Adeptae als Normalfall. Ilaris bedient, wie oben detailliert beschrieben, beide Ansätze, auch wenn für kompetent die vorgesehenen 2.000 Start EP wirklich knapp bemessen sind. Damit sind "Ilaris - Fragen & Antworten" eigentlich gestellt und gegeben.

*Gamistisch* spricht im Regelfall viel für die kompetente Variante: Die wenigsten Spielenden schätzen es, wenn sie in ihrer Nische nicht glänzen oder zumindest solide performen können. Aber das ist keine Frage ans Regelsystem mehr. Und auch hier gibt es - mal abgesehen davon, dass es immer Einzelne mit anderem Geschmack gibt - passende Lösungen: Bei einer Serie aus Stadtabenteuern mit Schwerpunkt auf Recherche und Ermittlungen - beispielsweise Krimi-Abenteuer - ist die Magierin auch dann noch in ihrem Element, wenn sie rein theroetisch ausgerichtet ist und nicht gut zaubern kann.
von Alrik Normalpaktierer
15.08.2022 14:35
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Mir ist nicht klar, wieso du es für nötig hälst, Hilfsangebote, die deiner Fragestellung entsprechen, derart patzig abzubügeln. Ist daher mein letzter Post zu diesem Thema.

Persönlich glaube ich nicht, dass eine bestimmte regelkonforme Generierung (vielleicht 15-20 Min., wenn man Sephrasto das erste Mal benutzt) komplizierter ist als das Abändern der Regelbasis. Aber probier es halt mal aus, des Menschen Wille ist sein Himmelreich.
von Alrik Normalpaktierer
15.08.2022 13:07
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Edowino hat geschrieben: 15.08.2022 12:18 Um mir Abstraktionen zu ersparen: Meine Vorstellung von einem frisch examinierten Magier ist die, dass ihm auch seine besten Zaubersprüche (bis auf vielleicht 1-3 wirklich verinnerlichte) sagen wir mal in 25-50% aller Fälle misslingen...dass er manche Zauber zwar als Thesis, in der Theorie, kennt, aber sie erst durch viel Übung und Studium, durch Erfahrung sicher anwenden kann.
Aber das müsste doch völlig regelkonform möglich sein:
Investiere vor allem in die theoretischen Kenntnisse: KL von vorne herein 6 oder sogar 7, Scharfsinnig I und II und kontrolliertes Zaubern, Traditionsvorteil auf II, Zauberer III inklusive zugekaufte AsP, Gebräuche und Wissenfertigkeiten (eingeschlossen Alchimie) hoch, inklusive Magietheorie und ein oder zwei weiteren "Magiekunde"-Talentne, mehrere Sprachen und mehrere Schriften als Freie Fertigkeiten auf III;
wenn es von den Attributen passt Vorausschauend I (Rhetorische Ausbildung) und/oder Willensstark I (viel Erfahrung mit Magie).
Und dann zwar die passenden Zauber kaufen (bei einer "klassischen DSA-Magierin" wären das ja auch noch einmal >10 quer über die Fertigkeiten verteilt!), aber keine Punkte in die dazugehörigen Übernatürlichen Fertigkeiten stecken.

Ohne es ausprobiert zu haben, vermute ich stark, dass man 2000 EP auf diese Weise los wird.
Dann hast du jemanden, der "die Praxis nur aus der Theorie kennt", bei Zauber-PW von 3 bis 6 mit Fehlschlagquoten von 50 Prozent und mehr zu kämpfen hat. (Aber relativ viele AsP, so dass ein zweiter oder dritter Versuch oft drin sein wird.)
Persönlich würde ich das nicht unbedingt spielen wollen, aber es wäre der Archetyp des trottelig-verkopften Adepten, der die eine Sache nicht hinkriegt, die ihn von der Normalbevölkerung unterscheidet.
von Alrik Normalpaktierer
23.07.2022 09:48
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Also wenn du die Zaubersprüche direkt vergleichen willst bist du beispielsweise beim Ignifaxius bei einer Grundschwierigkeit von 16. Denn du hast da 1xMM drin - die Vanilla-Ilaris Variante ist signifikant schwächer als die Vanilla DSA4. /edit: hatte ich hier Alrik Normalpaktierer @ Ilaris 2 - Kritik & Komplimente mal vorgerechnet. (Dass ein erforderlicher Würfelwurf von 8 keine Herausforderung sei, kann ich nicht bestätigen. Meine Mitspielenden wählen ihr Risiko meistens so, dass sie eine sechs benötigen.)

Sieh es so: Die Grundschwierigkeit von 12 ist das, was deine Adepta bei der Prüfung in der Akademie vorgezaubert hat: Sie kennt die Thesis und kann sie unter Idealbedingungen reproduzieren.
Im Abenteuerleben wird sie dagegen standardmäßig 1xMM und oft zusätzlich Zauberdauer verkürzen brauchen. "Wenn nichts gesagt wird, sind alle Zauber +1xMM" wäre eine absolut gangbare gruppeninterne Absprache, wenn man das Worldbuilding von DSA4 reproduzieren will.

Ad Elfen: Mit "Geheimnisse der Elfen" im Hinterkopf interpretiere ich das Lore so, dass Elfen insbesondere durch Einzelleistungen die Menschen immer wieder in Staunen versetzen. Das lässt sich über entsprechende Zauber, aber natürlich gerade über Eigenheiten und den Einsatz von Schicksalspunkten gut abbilden!
von Alrik Normalpaktierer
22.07.2022 19:16
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Kapaneus hat geschrieben: 22.07.2022 18:14 @ÜbernWirken_Gelingen
Ilaris macht übernatürliche Wirker kompetenter als Standard-DSA. Ich finde das sehr gut. Bedenke, dass man durch Wunden und Co in Ilaris deutlich höhere Abzüge als in bspw. DSA5 bekommen kann. Wenn du generell schlechtere Zauberer haben möchtest, könntest du bei Zaubern auch mit einem zusätzlichen negativen Faktor arbeiten, der den langsamen Lernprozess zeigt.
Wunden (und die recht häufigen Furcht-Effekte) sind noch ein guter Punkt. Generell kompetenter würde ich aber anzweifeln. Genannt ist ein PW von 10. Den erreicht man zu Spielbeginn nur durch Spezialisierung.

Versteht mich nicht falsch: Ich finde Spezialisierung gut und würde meine übernatürlich Begabten auch so kreiren, dass sie in ihrer Kernfähigkeit an dieser Höhe landen. Aber unterm Strich sind bei Generierung mit 2000 EP insbesondere die Magierinnen in Ilaris zu Beginn etwas schwächer als 110 GP in DSA4. Weswegen ja einige hier akademische Ausbildung durch höhere Start-EP abbilden wollen.
von Alrik Normalpaktierer
22.07.2022 13:49
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Was die "Hintergrunddichte" angeht: Klar, davon liefert Ilaris weniger mit. Als jemand, der einerseits viel Aventurien-Wissen angesammelt hat, aber andererseits auch viel mit DSA-Einsteigenden spielt, empfinde ich das erstmal als Erleichterung, etwas freier mit deren Ideen und Inputs umgehen zu können. Gerade bei der Figurenwahl sollten doch alle das spielen können, worauf sie Lust haben/was sie sich selbst ausgedacht haben. Meistens stellt sich ja heraus: Für eine gute Idee mehr ist in Aventurien immer noch Platz. Da fände ich es schade, nur aus dem - umfangreichen, aber dennoch einschränkenden - Katalog von DSA4 wählen zu dürfen.
von Alrik Normalpaktierer
22.07.2022 12:07
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Edowino hat geschrieben: 22.07.2022 09:33 Ich habe angefangen den Eigenheiten-Sammelthread im Forum zu lesen, aber auch dort finde ich viele Eigenheiten die nur, oder fast nur einen der beiden Pole repräsentieren...
Das ist oft eine Frage der Fantasie. Es gibt faktisch nichts, was nicht irgendwann positiv *und* negativ wirken kann.
Ich erinnere mich an DSA4-Diskussionen, wo der Nachteil "Stigma" dazu nützlich sein sollte, abergläubische NSCs einzuschüchtern. Aus Film und Fernsehen kennt man es häufig, dass ein Nachteil wie Sturheit eine Figur befähigt, durch reine Willenskraft übermenschliche Leistungen zu erbringen usw. usf.
Für SL (und in meinen Augen auch die ganze Gruppe) ist es in meinen Augen wichtig, die Eigenheiten auch als "Wunschzettel" zu betrachten - d.h. Figuren in passende Situationen zu bringen, damit *sie* (mit ihren Eigenheiten) die Hauptfiguren in *ihrer* Geschichte sind.
aber nach meinem Eindruck gelingen Proben auf Zauber und Mirakel der Wahrscheinlichkeit nach, mit den Standardschwierigkeiten eigentlich immer, und werden selbst mit Modifikationen kaum herausfordernd.
Du kannst, soweit nicht anders angegeben, Modifikationen unbegrenzt (im Rahmen des GMV) kombinieren. Was in der Praxis heißt: Bei guten Werten wird jeweils mehrmals MM/ML draufgehauen - was für einen Erfolg bei großen Herausforderungen auch nötig ist.

Guck dir mal die MR eines mittelstarken Chars mit lediglich Willenskraft I an - die liegt im selben Zahlenbereich.
von Alrik Normalpaktierer
06.01.2022 11:14
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KleinerIrrer hat geschrieben: 06.01.2022 07:35 [*]Ich denke das ist auch RAI, und "winzig" bezieht sich einfach nicht auf die regeltechnische Größenkategorie.
Wenn das wirklich so wäre, dann hätten wir den Fehler ja gefunden - es wäre wirklich einer, denn ein regeltechnisch belegter Begriff sollte in einem Regelbuch nicht in einem anderen Sinn gebraucht werden. (Und nein "extrem klein" ist nicht geprägt und wäre eine mögliche Alternative.)

Ich glaube das aber nicht. Bei "Schädlinge" denke ich und wahrscheinlich die meisten Muttersprachler*innen wohl eher an Mäuse und Ratten denn an Flöhe und Wanzen (das wäre "Parasiten"). So denke ich, dass dieser Fluff-Zauber RAI durchaus als Kammerjäger-Option gedacht war, wie @mike-in-the-box und ich oben beschreiben - und wogegen ja aus unserer beider Sicht auch nichts spricht.

Umgekehrt heißt das: mindestens RAW lässt sich derzeit kein Argument ausmachen, warum der 0 Aktionen 1 AsP-Zauber einen Rattenschwarm nicht augenblicklich töten kann. Ich bin ganz bei euch, wenn ihr sagt "so kann das nicht gedacht sein". Aber in der Situation, in der ich ja tatsächlich war, ist es reine Meisterwillkür, das zu unterbinden.

Wenn diese Kammerjäger-Fluff-Option bleibt, sollte man mE ausdrücklich machen, dass Ratten - gegen die erste irdische Institution, wegen ihrer aventurischen Bedeutung - nicht einfach den Mäusen zuzuschlagen sind, sondern in die nächstgrößere Kategorie fallen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 05.01.2022 21:37 (Vertrautentiere ist übrigens die nächste innerweltliche Anwendung. Kann eine Hexe bei einem Hexenfest mit der "Welle der Reinigung" und einmal Reichweite verlängern alle Krötenvertrauten eines Zirkels in 1 Aktion Konflikt für 1 AsP auslöschen? Von denen haben viele nur WS1, jedenfalls die, bei denen die Bonuspunkte nicht zur Steigerung der WS genutzt wurden...)
Hier habe ich gestern Abend nicht weit genug bzw. schon zu weit gedacht. Das eigentliche Problem ist natürlich: Wenn "winzig" eine Wundschwelle von 1 bedeutet und umgekehrt - so @mike-in-the-box's Intuition, die ich teilen würde - tötet eine Kröten-(oder Spinnen-)hexe mit der "Welle der Reinigung" automatisch ihren Vertrauten (wenn der sich wie üblich in ihrer Nähe aufhält).
Allein deswegen finde ich nicht, dass man das Problem auf die nötigen Kompromisse der Schwarmregeln beschränken kann: An der Fluff-Modifikation des Fulminictus ist etwas kaputt.
von Alrik Normalpaktierer
05.01.2022 21:37
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mike-in-the-box hat geschrieben: 05.01.2022 14:43 Das wäre meine Regelung.
Sinnvolle Hausregel.
...ich sehe es jetzt nicht als Gamebreaking. Auch nicht als Exploit. Ja, ist gut gegen Schwärme wenn der SL und die Gruppe festlegt, dass diese aus aus im Sinne des Zaubers winzigen Tieren bestehen. Und das man damit Egel im Feldlager oder Mäuse in der Scheune töten kann sehe ich auch nicht als Problem. Selbst bei großflächigem Magier Einsatz sind am Ende Fallen und Katzen einfach günstiger und beständiger (unabhängig davon, dass die meisten Gildemnagier, die an sich ja schon selten sind, sich nicht für sowas hergeben würden und Elfen idR den Sinn nicht sehen würden). Und wenn es alle 10 Jahre im Rollenspiel wichtig wird, weil die Helden damit die Vorratslager ind er belagerten Stadt sauber halten... ist doch super.
Sehe ich auch so.
Jedes Tier was mal in die eine oder in die andere Kategorie fallen könnte zu bennen ist auch einfach nicht praktisch.
Aber das ist ja mein Punkt. Dass es eben nicht irgendein Tier ist, sondern das heilige Tier des Erzbösen. Sie kommen überproportional oft vor. Wie dieses nach Regelwerk behandelt werden sollte, sollte einfach nicht offen bleiben. Auch die Vertrautentiere der Hexen haben ja Spielwerte (wobei auch dort keine Größenkategorien angegeben sind). Ich hätte bisher auch gar nicht gedacht, dass es da Unklarheiten gibt. Wegen des Pestrattenschwarms im Bestiarium. Aber da hatte ich den Regeltext des Fulminictus eben noch nicht auf dem Schirm.

(Vertrautentiere ist übrigens die nächste innerweltliche Anwendung. Kann eine Hexe bei einem Hexenfest mit der "Welle der Reinigung" und einmal Reichweite verlängern alle Krötenvertrauten eines Zirkels in 1 Aktion Konflikt für 1 AsP auslöschen? Von denen haben viele nur WS1, jedenfalls die, bei denen die Bonuspunkte nicht zur Steigerung der WS genutzt wurden...)
Am Ende liegt es bei der Gruppe. Wenn ihr es stimmig findet, dass Ratten mit dem Fulminicuts erledigt werden können sind sie halt winzig,
Selbst wenn sie nicht eindeutig winzig sind, spricht der RAW von "Schädlingen" und dass Ratten klassische Schädlinge sind, wird wohl niemand leugnen wollen. In der Gesamtschau heißt das: Eher ja.
Also am Ende, ich würde es nicht zulassen, aber wegen dem einen Randfall alle Größen zu überarbeiten oder eine T<belle zu machen welche Tiere jetzt in die eine oder andere Kategorie fallen sehe ich nicht als nötig, bzw. zu viel Aufwand für überschaubaren Nutzen, an.
Würde ich auch nicht. Aber in die bestehende Tabelle die Ratte noch aufzunehmen (oder die Ratte rein, den Hasen rauszuwerfen) fände ich sinnvoll. Denn die abergläubische Auseinandersetzung/Kampf gegen Ratten dürfte öfter ausgespielt werden als die Ansitzjagd auf einzelne Hasen...
Argilac hat geschrieben: 05.01.2022 17:01 @Alrik Normalpaktierer, ich denke zunächst, daß Deine Mitspielerin sich tatsächlich geirrt hat: Die "Welle der Reinigung" wirkt in DSA 4.1 nur gegen Winzlinge mit maximal 1 LeP, Ratten besitzen aber nach ZooBot 4 LeP. Daher sehe ich hier überhaupt keine Probleme zwischen Regelwerk und Hintergrund.
Ich muss mich irgendwie unklar ausgedrückt haben. Wir spielen Ilaris, haben mit dieser Gruppe immer Ilaris gespielt und diese Spielerin weiß vermutlich nicht von der Existenz von DSA4.
Allein ich (in dieser Gruppe SL) habe früher DSA4.1 gespielt und erschließe mir die Frage, wie manche Konzepte innerweltlich funktionieren sollten, daher oft noch von dieser Erfahrung her, weil ich (noch) nicht alle Ilaris-Regeltexte auswendig präsent habe - gerade bei den zahlreichen übernatürlichen Talenten.
Insofern tut es mir Leid, aber dein Post geht völlig am Thema vorbei. "Welle der Reinigung" nach Ilaris richtet keine SP an, sondern "tötet alle Schädlinge und andere winzige Wesen" - also RAW auch einen Rattenschwarm.
von Alrik Normalpaktierer
05.01.2022 13:25
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Glaubt außer mit noch jemand, dass entweder die Fulminictus-Modifikation "Welle der Reinigung" oder die Tiergrößentabelle einen kleinen Fix bräuchte?
Und zwar aus regeltechnischen wie aus Hintergrund-Gründen?

Die Situation war gestern die: Ich habe einen Rattenschwarm geschickt, gerufen von einem Namenlosengeweihten. Das sollte kein gefährlicher Encounter werden - dafür ist die Gruppe auch zu erfahren -, sondern war eher für die Atmosphäre da und um ein paar Ressourcen rauszukitzeln. Als Werte habe ich den Pestrattenschwarm genommen, ohne die Untoten-spezifischen Eigenschaften. Ich wollte zwei oder drei Kampfrunden mit eventuell kreativen Ideen ausspielen.
Eine Spielerin sagte wie aus der Pistole geschossen: "Ich habe gerade den Fulminictus gelernt und die 'Welle der Reinigung' bringt die alle um, denn Ratten sind Schädlinge, mindestens aber winzige Tiere, und dafür ist er da."
Ich, aus DSA4.1 die "Welle der Reinigung" als Mittel gegen Flöhe und Wanzen erinnernd, musste da erstmal blättern und ihr dann recht geben. Ich finde es ja auch cool, wenn meine Mitspielenden ihre Regeln und ihre Möglichkeiten im Kopf haben und will ausdrücklich, dass sie das erlernte Zeug auch einsetzen können.

Trotzdem glaube ich nicht, dass der Instant-Kill des Rattenschwarms für 1 AsP RAI ist. ("Abenteuer as intended" war er jedenfalls nicht.) Es passt zwar gut zur "Verwundbarkeit Flächenschaden" des Schwarms, aber der Zauber sollte in dieser Form meines Erachtens nicht stark genug sein, dessen Wundschwelle zu überschreiten (selbst wenn die Wundschwelle eines lebendigen Rattenschwarms niedriger sein sollte als die des Pestrattenschwarms). RAI hätte wahrscheinlich ein Standard-Fulminictus gegen den Koloss gesprochen werden müssen.

Regeltechnisch: RAW ist der Zauber eben nicht nur für Flöhe und Wanzen geeignet, sondern räumt auch mal eben eine große Scheune mäusefrei. Wie bei einigen Segnungen spricht auf den ersten Blick nichts dagegen, das als reinen Fluff (praktisch) kostenfrei zu halten. Die wenigsten Gruppen werden statt Abenteuer-Leben ins Kammerjagd-Business einsteigen wollen. Wenn man aber länger drüber nachdenkt, fällt sicher noch der ein oder andere Exploit ein. Was für eine Scheune reicht, reicht auch für einen Fischteich oder den Blutegel-Vorrat im feindlichen Lazarettzelt...

Hintergrund: Selbst wenn es gewünscht ist, dass die "Welle der Reinigung" neben dem Viehzeug, über das man am Spieltisch wirklich nicht nachdenken will, auch Kroppzeug erledigt, das im Fall des Falles schon eine Bedeutung haben kann, sollte geregelt sein, dass das heilige Tier des Namenlosen nicht in die entsprechende Kategorie "winzig" fällt. Tatsächlich liegt die Ratte (sowohl gefühlt als auch nach den Kopf-Rumpf-Längen laut Wikipedia) mit ca. 25cm ziemlich genau in der Mitte zwischen der als winzig angegebenen Maus (10cm) und dem als sehr klein angegebenen Hasen (60cm).
Aber als SL will ich sie nicht der größeren Kategorie zuzuschlagen, wenn die kleinere für meine Gruppe praktischer wäre. Ein aventurienspezifisches Regelwerk darf die Ratte gern als Beispiel in der Größentabelle benennen.
von Alrik Normalpaktierer
16.12.2021 22:31
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Ehrlich gesagt würde ich es 1:1 entsprechend den Bonussen zur Vertrautenmagie behandeln. Das scheint mir auch von der beabsichtigten Stärke sowohl des Zaubers als auch der Traditionsvorteile genau zu passen.
von Alrik Normalpaktierer
12.12.2021 21:57
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Regelvorschlag von mir gibts auch:
Alrik Normalpaktierer @ Namenlosen-Geweihte
Mit philosophischen und praktischen Überlegungen im Thread.

Mit den Regeln spielen wir schon seit langem. Ich müsste sie nur mal ins aktuelle Ilaris-Design bringen.
von Alrik Normalpaktierer
10.12.2021 09:56
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@Unsichtbarkeit
Sehe ich genauso, wobei ich in der DSA-typischen Situation - der ungerüstete Gegner ist unsichtbar, seine Waffe aber nicht - den Malus wieder etwas verringern würde, also eher -12.

@GS
Mit den absoluten Werten, wie sie beispielsweise beim Sturmangriff genutzt werden, habe ich überhaupt kein Problem.
Wenig praktikabel finde ich Kombination mit den Verfolgungs-Regeln, wo die GS lediglich auf den Erfolgswert einer einschlägigen Probe addiert wird, die zudem mit I gewürfelt wird. GS-Unterschiede werden damit regelmäßig von FW-Unterschieden und dem Würfelwurf geschluckt. Das ist aus dramatischer Sicht ok - in der konkreten Situation ist der Ausgang einer Verfolgungsjagd offen - aber aus simulatorischer Sicht unbefriedigend: Ein auf dem Papier schnelleres Wesen ist nicht regelmäßig schneller, wenn es drauf ankommt.
von Alrik Normalpaktierer
11.11.2021 11:46
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Beinlose Tiere sind zum Beispiel Morfu oder Riesenamöbe.
Zu deiner Frage nach den Klasseneigenschaften: ich würde die unbedingt (!) mit aufnehmen.
Als Spielleitung will ich ja eigentlich alle Eigenschaften auf einen Blick in meine Vorbereitungs-Notizen einarbeiten. Das ist der Anwendungsfall deiner tollen Idee. Mit dem Original-Bestiarium zu arbeiten ist dagegen eher lästig, weil ich immer an zwei Stellen (Kreatur und Klasse) nachsehen muss. Dass das aus Platzgründen nötig war, ist einzusehen. Aber der spielt hier ja keine Rolle. Also Übersichtlichkeit>Platzsparsamkeit.
von Alrik Normalpaktierer
19.08.2021 13:11
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Numinoru hat geschrieben: 19.08.2021 09:17 Auf wertetechnischer Ebene hat ein frisch erschaffener Gildenmagier auch nicht seine 10-12 Jahre allein damit verbracht, Gildenmagie von 0 auf 1 zu steigern. Der hat in der Zeit als eigentlicher Kern dieser Ausbildung ja auch seine kompletten Zauberfertigkeiten gelernt, seine Zauber freigeschaltet, seine Klugheit entwickelt, andere Talente gelernt, die seine Zauberei unterstützen, sowie einen Großteil seiner Wissensfertigkeiten von dort. Also beim durchschnittlichen Anfangscharaktermagier eher den Gegenwert von 1000 AP. Das meiste davon hat ja Dein Magiedilettant schon aus anderen Quellen gelernt, bevor er überhaupt die Akademie betritt. Er muss nur noch lernen, das, was er schon kann, im Schema der Gildenmagie anzuwenden. Das ist eher ein kurzer Aufbaukurs als eine langjährige Ausbildung.
Nicht zu vergessen Sprachen und Schriften. Und die Tradition wäre auch eher auf Stufe II denn auf I.
Die Frage ist aber halt immer, ob eine Ausbildungsstätte hoch individualisierte Ausbildung leisten kann - auf die einzelne Elevin und ihre Vorerfahrungen zugeschnittene 1:1-Sessions mit allen Lehrmeisterinnen statt "1x1 der Herrschaftsmagie" und "Praktikum Laborfegen" entspricht etwa dem Aufwand eines weiteren Jahrgangs - und ob sie es auch will. Die Gildenmagie ist ja, wie man hört, durchaus statusbewusst und es ist halt die Frage ob man jemanden, die bestimmte Standards nicht durchlaufen hat, dennoch anerkennt.
Ich kann mich jedenfalls nicht erinnern, jemals etwas von fast tracks für besonders begabte Elevinnen oder ähnliches gelesen zu haben. Kann sein, dass die Akademiebände das Thema behandeln, die habe ich nur überflogen.
Gorbalad hat geschrieben: 19.08.2021 08:35 Angesichts der Option des Zweitstudiums ist der Anblick vermutlich nicht ganz so seltsam, auch wenn die vermutlich normalerweise andere Lehrveranstaltungen besuchen.
Das habe ich mir tatsächlich immer eher so vorgestellt, dass die Zweitstudierenden einige ausgewählte Kurse für höhere Semester besuchen, vielleicht hier und da eine Privatstunde und vor allem viel Selbststudium in der entsprechend spezialisierten Bibliothek. Ich hätte eher erwartet, dass die auch mal einzelne Vorträge/Kurse im eigenen Spezialgebiet anbieten oder den Lehrkörper bei den Basics entlasten, als dass sie nochmal in den Elevenschlafsaal gesteckt werden.

Ist im Ergebnis ja auch völlig egal. Ich würde es nicht spielen, aber als SL erlauben und erzählerisch relativ hoch aufhängen. Die Regeln geben es sowieso her.
von Alrik Normalpaktierer
19.08.2021 07:22
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Gibt auch genug Hintergrund-Möglichkeiten, das magische Potential aufzupeppen. Trunk aus dem dunklen Brunnen, großes Hesinde-Wunder, oder das Abenteuer "Grenzenlose Macht" etc.
In jedem Fall könnte das erzählerisch als etwas so einmaliges gewertet werden, dass zumindest graue und schwarze Gilde ein Interesse daran hätten, diese berühmte/gesegnete Person auszubilden, wenn sie noch dazu zeigen kann, dass sie geistig flexibel genug ist, die Strukturen der Matritzen einzustudieren. Das komische Potential, wie eine gestandene Abenteurerin von 30 Jahren Schlaf- und Hörsaal mit ihren jugendlichen Miteleven teilt ist jedenfalls auch nicht zu unterschätzen.
Erzählerisch sehe ich also das Hauptproblem in der Frage, was der Rest der Gruppe in den 10-12 Jahren der Ausbildung macht. Viel Potential zur Verkürzung sehe ich nicht. Da schlägt voll durch, dass Ilaris-Vorteile nach Nützlichkeit, nicht nach innerweltlicher Komplexität bepreist sind.
von Alrik Normalpaktierer
14.08.2021 22:57
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Würde ich in den ersten beiden Fällen gewähren - jeweils mit einem Aufschlag von -8, weil schlummernd/in höllischen Schmerzen natürlich nicht die beste Voraussetzung für einen Willensakt sind -, in der Variante Ohnmacht nicht mehr.
von Alrik Normalpaktierer
07.08.2021 22:25
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Der gewertete Würfel muss eine 1 zeigen.
Entsprechend selten ist das bei Proben. Ich kann mich nicht erinnern, dass es bei einer Zauber- oder Liturgieprobe schon so weit gekommen wäre. Ich würde es so ausspielen wie bei früheren DSA-Editionen: als spektakulär schlechtes Ergebnis mit ungewollten Effekten.
von Alrik Normalpaktierer
12.05.2021 09:40
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Es ist nur dann nicht intuitiv einleuchtend, wenn man - fälschlich - davon ausgeht, dass Ilaris ein simulationistisches System ist.
Wenn man sich die Ilaris-Philosophie vorher angesehen hat, oder ohnehin von Erzählspielen/cineastischem Stil kommt, leuchtet der Mechanismus und seine Bedeutung intuitiv ein. Insofern ist es unpräzise zu sagen, dass das Problem durch die Regeln geschaffen würde. Es entsteht durch eine Inkongruenz zwischen einerseits der Absicht hinter dem System und andererseits der daran heran getragenen Erwartung.

/edit Zu dieser Absicht hat @Curthan Mercatio vor gut fünf Jahren geschrieben:
Ilaris-Blog hat geschrieben: Für mich bedeutet Rollenspiel Entscheidungen. [...] Deswegen habe ich die Regeln von Ilaris so angelegt, dass immer wieder Entscheidungen gefordert werden [...]. Entscheidungen brauchen aber echte Wahlmöglichkeiten. [...]
Nicht auf ihre Kosten kommen werden hingegen Simulationisten, die kleinteilige Regeln wie die Pferdeausbildung aus der Zoo Botanica oder zur Dämonenbeschwörung liebgewonnen haben oder sich eine möglichst detailgetreue Kampfsimulation wünschen. Diese Wünsche wird Ilaris leider nicht erfüllen können.
Im Teaser-Text hier im Forum heißt es:
Was ist Ilaris? hat geschrieben: Die Regeln von Ilaris sind schnell und einheitlich und stellen dich laufend vor spannende Entscheidungen, durch die du – und kein anderer – den Verlauf des Abenteuers bestimmst. [...] Ilaris konzentriert sich auf das Wesentliche und stellt den Spielspaß wieder in den Vordergrund.
von Alrik Normalpaktierer
04.05.2021 18:07
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Du beschreibst das schon richtig. Das ist im Sinne der Ilaris-Designprinzipien kein Bug, sondern ein Feature.
Ilaris ist keine "Welt-Simulation", wie du sie hier andeutungsweise beschreibst ("die Aufgabe ist soundso schwer, die Figuren haben dieunddie Fähigkeiten, sie nehmen sich mehroderweniger Zeit, dann kommt ein Glückswurf dazu und das bedeutet diesoderjenes Ergebnis"), sondern ein Spiel:
Mitspielende wählen ein Risiko und würfeln. Je höher das Risiko, desto höher der Gewinn.

Soviel zu "alles" in "alles oder nichts". "Nichts" wäre allerdings auch aus meiner Sicht gegen die Designprinzipien. Wenn der Wurf danebengeht, sollte das ein deutliches, negatives Ergebnis haben, da die Geschichte in dramatischer Weise voranbringt. "Ihr habt nichts herausgefunden" ist für mich kein Teil einer Abenteuererzählung.