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von Alrik Normalpaktierer
10.06.2020 11:36
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Sarafin hat geschrieben:
10.06.2020 11:24

In einer meiner Runden möchte ein SL die Bögen der SCs hinter seinen Schirm klemmen können. Da wir uns immer an einem Wochenende treffen, um an einem Stück ein Abenteuer zu spielen, würde das bedeuten, dass er zu jedem Spieltermin alle Bögen neu ausdrucken müsste. Das halte ich in der vollfarbigen Variante (egal ob Graustufen oder bunt) für Verschwendung von Druckerschwärze, wenn man doch nur die Eintragungen aus den Feldern braucht. Es geht also nicht um optisch ansprechende, sondern um möglichst nüchterne Bögen.

Eine automatische Befüllung durch Sephrastro wäre zwar nicht zwingend notwendig, aber definitiv sehr hilfreich.

Klingt, als wäre das hier eine gute Lösung für euch: Anyamir @ Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz
von Alrik Normalpaktierer
10.06.2020 11:08
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Wäre es nicht wahrscheinlich ohnehin weniger Arbeit, in Scribus oder LaTeX eine Alternative zu bauen, wenn ein anderes Designziel verfolgt wird? (Aus dem gleichen Grund übertrage ich für mich nach und nach das Bestiarium in LaTeX-Dateien.) Oder geht es hier um die automatische Befüllung des Bogens durch Sephrasto? Aber da ist InDesign doch wahrscheinlich auch nicht das einzige Programm, das Dateien mit entsprechenden Funktionalitäten bereitstellt?
von Alrik Normalpaktierer
02.06.2020 09:18
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Schicksalspunkte *verdienen* kann man ja auch ohne Probe machen. Wer sich in der Konversation Eigenheiten-basiert tief ins nächste Fettnäpfchen reitet... Ich sehe es eigentlich umgekehrt: wenn eine Probe gewürfelt wird, kann man keinen Punkt verdienen. (Allenfalls durch den Vorschlag, auf die Probe zu verzichten und den Misserfolg zu erzählen.)
von Alrik Normalpaktierer
26.05.2020 20:02
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chrisdrakin hat geschrieben:
26.05.2020 19:22
Ich würde zudem auch eine Salbe aus Wirselkraut nehmen die 10 HP gibt.
[...]
Quelle
http://www.avf-online.de/mediapool/88/8 ... ermund.pdf
Die Quelle, die du da angibst, ist nicht nach Ilaris-Regelwerk geschrieben. Da LE in DSA4 ganz anders funktioniert, lässt sich das nicht ohne weiteres übertragen. 10 HP scheinen mir für ein Heilkraut zu stark, über 1W6+4 könnnte man reden.

Außerdem stimmt deine Rechnung nicht: HP aus einer übernatürlichen Heilung gegen direkt gegen die Wundschwelle (vgl. S. 34). Sie fließen nicht in eine Heilkunde-Probe ein.

Nicht alchimistisch behandeltes Wirselkraut würde ich einfach analog zum "hervorragenden Werkzeug" bei einer Handwerks-Probe behandeln, also ein +4 Bonus.
von Alrik Normalpaktierer
23.05.2020 10:14
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Zu den beiden Anschlussfragen: Ja und ja.
von Alrik Normalpaktierer
07.05.2020 18:58
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@R. Farrerson Danke für den Vorschlag. Für ein so stark aus der Ilaris-Logik gelöstes Sonder-System fehlt mir jeder spezifische Bezug auf den Seekampf, angefangen beim Luvvorteil.

Ich fände es tatsächlich auch organischer, von den Massenkampf-Regeln auszugehen und es nicht detaillierter zu machen als diese. So werde ich es wahrscheinlich halten, wenn mal eine meiner Gruppen auf große Fahrt geht. Idealerweise kann dann auch der Enterkampf als Massenkampf integriert abgehandelt werden.
von Alrik Normalpaktierer
30.04.2020 20:45
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Galjan hat geschrieben:
30.04.2020 20:19
Kann man Zauber oder Liturgien, die keine Vorbereitungszeit benötigen, auch als Reaktion wirken?
Nicht nach den Ilaris-Regeln.
Ich habe auch überlegt, ob es mit Verzögern gehen würde ("wenn er einen Ignifaxius zaubert, mache ich einen Elementarbann-Gegenzauber"),
Das ist meines Erachtens die richtige Antwort. Genau dafür ist Verzögern doch gedacht? So kannst du von der höheren INI profitieren.
aber RAW müsste die verzögerte Aktion entweder vor dem Zauber passieren oder nach ihm, und in beiden Fällen wird der gegnerische Zauber nicht verhindert.
Das ist meines Erachtens ein Missverständnis: nur weil der gegnerische Zauber keine ganze regeltechnische Aktion braucht, heißt das nicht, dass er in Nullzeit passiert. "Wenn er die Ignifaxius-Geste macht, wirke ich einen Gegenzauber" sollte also gehen. (Ob es gelingt, die Geste schnell und präzise genug zu erkennen, kann eine Zauberpraxis-Probe klären, beim Finger am Armbrust-Abzug Sinnenschärfe.)

Wobei meine Antwort mit Vorsicht zu genießen ist, weil ich "Verzögern" auch noch nicht so ganz verstanden habe (vor allem nicht, warum es eine volle Aktion ist).
von Alrik Normalpaktierer
28.04.2020 07:15
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Natan hat geschrieben:
27.04.2020 21:36

Wir spielen auf 2000EP.
Der Magier unser Gruppe hat sich nur zwei Zauber gekauft und allgemein fast alle EP in Eigenschaften gesteckt.


Das ist auf jeden Fall verskillt, im Sinne von: es passt nicht zum Charakterkonzept.
Faustregel: es sollten jeweils so ungefähr 50% der EP in die Attribute gehen, bei Zauberern und Geweihten eher etwas weniger (Sephrasto zeigt eine entsprechende Statistik an). Zweite Faustregel: bei Generierung maximal ein oder zwei Attribute auf 6 (bei einem Magier also KL).
Einen Magier stelle ich mir auch bei Spielbeginn mit acht bis zwölf Zaubern vor (zum Vergleich: in DSA3 waren es 13). Das kann man sich leisten, indem man sich auf maximal zwei Fertigkeiten konzentriert und dafür sorgt, dass der PW in der besten mindestens bei 10 liegt (s.o.), der andere auch nicht viel niedriger. Dann die spannenden Zauber dieser Fertigkeit - bzw. die, die nach Verbreitung und Spielleitungsentscheid erlaubt sind - dazu kaufen. Andere Fertigkeiten/Zauber dann nur noch für den Fluff, aber darauf achten, dass man dabei nicht zuviel ausgibt.

Ein Magier wird übrigens noch öfter MM ansagen, weil er, wenn er eine andere SpoMo ansagt, nur noch +2 dafür braucht - für einen Bonus von 4.
von Alrik Normalpaktierer
27.04.2020 20:44
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Habt ihr schon viel Erfahrung mit dem Magiesystem?
In meinen Gruppen ist es so, dass auch frisch generierte Magiebegabte zumindest ihre "Hauszauber" von Anfang an mit mindestens 1xMM wirken, wenn sie nicht andere SpoMos dringender brauchen oder bereits kräftige Abzüge durch Wunden u.ä. haben - also in gut der Hälfte der Fälle.
Das macht ja auch Sinn, denn der PW liegt da typischerweise bei 10-12, während die Grundschwierigkeit oft auch nur 12 beträgt.

Zugegebenermaßen nehme ich gerade bei den Zaubern, die gegen eine MR-Probe gehen, eine Ausnahme von dieser Regel wahr. MR sieht man den NSCs nicht an der Nasenspitze an. Da rechnen sie also nicht nur mit dem Würfelrisiko, sondern auch damit, dass ich Willensstark vergeben habe und halten ihr Risiko durch Aufschläge eher gering.
Wenn dir Magieabweisend zu stark ist, macht an dieser Stelle eine Hausregel Sinn, dass auch ein Zauber mit 8 Punkten Differenz gegen eine MR-Probe wirkt.
von Alrik Normalpaktierer
12.03.2020 22:45
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mike-in-the-box hat geschrieben:
12.03.2020 21:51
Du kennst die Antwort doch schon:

Wenn ihr es in der Gruppe so halten wollt und keiner ein Problem damit hat: Eigentlich Nichts.
Naja, klar kann ich in Absprache mit meiner Gruppe alle Regeln abändern, durch andere Regeln ersetzen oder weglassen. Aber das hier ist der Thread zu Fragen & Antworten zu den Ilaris-Regeln. Gemeint habe ich weniger "warum mache ich das nicht?" und mehr "warum steht das im Regelbuch?"
Außer, dass, wenn es nur um den Plotschutz geht, es eigentlich "zu teuer" ist, da er den Gegenstand je eh kriegt, da würde ich darüber nachdenken den Vorteil zu verbilligen oder nen neuen zu erfinden.
Zweiteres hätte ich nicht gedacht. Ob der Haufen Schätze tatsächlich eine verbesserte Waffe enthält oder im Beispiel Drachenschuppen zu einem Schild verarbeitet werden können muss ich ja als Spielleitung noch nicht unbedingt festgelegt haben. In meiner Gruppe war es die Frage, ob ich aus einem zerbrechlichen einmalig einsetzbares Artefakt ein unzerbrechliches dauerhaftes mache - schon etwas mehr als nur der Plotschutz.
Aber auch der Plotschutz ist, finde ich, nicht zu verachten. Ein Besonderer Besitz wird ja oft auch offensichtlich wertvoll, vielleicht sogar berühmt sein und deswegen von Diebstahl bedroht oder im Fall von Niederlagen auf jeden Fall weg. Der glänzende Zauberschild ist etwas, wo viele Gegner *eigentlich* zum Schildspalter greifen würden - wenn ich als Spielleitung nicht wegen des Plotschutzes darauf verzichte.

Die Beispiele, die du danach beschreibst, treffen es besser. Genau daran habe ich gedacht.
Mir leuchtet nicht ein, warum das nur zu Spielbeginn sinnvoll sein soll oder wieso es nicht auch später zu denselben Bedingungen gekauft werden kann.

@Kronos Du hast mich falsch verstanden. Es geht mir nicht darum, dass es "dem Helden" (oder der Heldin) wichtig ist, sondern den jeweilig Spielenden.
Ich finde deine Beschreibungen der innerweltlichen Plausbilisierung zwar sehr schön, aber dennoch führt der Plotschutz in der Praxis auch manchmal zu willkürlichen Erklärungen. Es stimmt ja nicht, dass alle potentiellen Phexgläubigen gebildet/vorsichtig genug sind, um die Finger von einem wertvollen Gegenstand zu lassen - und spätestens bei den Angehörigen fremder Völker sind die kulturellen Gründe nichts mehr wert.
Gerade, wenn eine Waffe objektiv besser ist (und nicht, weil sie perfekt auf eine Armlänge abgestimmt ist oder nur bestimmten Personen gehorcht), also der sprichwörtliche Henrystutzen, wird es immer wieder etwas abgefahrenere Geschichten brauchen, den Verbleib im SCbesitz sicher zu stellen.
von Alrik Normalpaktierer
12.03.2020 20:09
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Beim Vorteil "Besonderer Besitz" ist Nachkauf nicht vorgesehen.
Warum eigentlich nicht?

Es ist doch sowohl möglich, dass Gruppen besondere Schätze, Artefakte etc. finden als auch wünschenswert, dass jemand dann sagt: "Ich glaube, der Sieg über den Drachen Xxyxxyxx ist so wichtig für meine Figur, dass ich den Schild aus seinen Schuppen gern zu einem Teil von meinem Konzept machen und ihn dauerhaft tragen will. Ich hätte gern den 'Plotschutz' aus dem Vorteil, einen Punkt WM mehr als bei einem normalen Lederschild und feuerresistent sollte er auch sein."

Was spricht dagegen, dieses Gruppenmitglied entsprechend die EP zahlen zu lassen und ihr den Vorteil zuzugestehen?
von Alrik Normalpaktierer
17.12.2019 22:32
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Vasall hat geschrieben:
17.12.2019 21:18
An den Recherchen finde ich ist toll, dass man sich so durchackern kann. Durch Rollenspielszenen Erleichterungen sammeln um auch die hohen Qualitäten noch zu knacken, das macht schon Laune, auch wenn es mehr Wurfelei ist. Achtet halt dauf, dass die in atmosphärische Spielszenen eingebettet sind.
So entwickelt es sich bei uns auch. Ich sehe wahnsinnig gern zu, wie Leute, die sonst eher die Stillen sind und nicht so viele Erzählrechte beanspruchen würden, für einen Bonus bei der Hauptprobe eine kleine Szene improvisieren, wie ihr Paradetalent zu einer Unterstützungsprobe herangezogen werden kann.
von Alrik Normalpaktierer
17.12.2019 21:05
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Im Sinne abenteuerorientierten Erzählens würde ich die Recherche-Regeln auch für Wissen anwenden, das schon vor dem Abenteuer erworben wurde. Wenn eine Recherche-Probe die Erzählung sinnvoll gestalten würde, aber keine Bibliothek und niemand zum Befragen zur Verfügung steht, kann nach Spielleitungsentscheid auch eine geeignete Probe geworfen werden, um das Vorwissen näher zu bestimmen. Es wäre halt nur klären und auszuhandeln, was im Fall eines Missschlags geschieht.
von Alrik Normalpaktierer
17.12.2019 20:45
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
11.12.2019 21:16
Meine Helden müssen im nächsten Abenteuer in einer Stadt den Weg zu einer Höhle ermitteln. Verschiedene Informationen (im Abenteuer Information A,B,C usw) gibt es bei verschiedenen Anlaufstellen - zB im Grafenpalast E und G und im Praiostempel A,D und H.

Ich bin mir nun unsicher, ob ich das mit Ermittlungen oder mit Recherche abhandeln sollte. Für letzteres spricht mMn, dass man für jeden IG eine weitere Information, die die Anlaufstellle besitzt, bekommt. Beim Praiostempel mit IG 2 also nur A und D - oder doch eher Ermittlungen, weil es der spezielle Hinweis ist, den die Helden bekommen müssen?
Um das ganze Ilaris-konform zu übersetzen, müsstest du dir überlegen, wie du diese Szenen ins Spiel einbauen willst.
So, wie du es beschreibst, müssen die Helden den Weg finden. Würden sie ihn nicht finden, wäre das Abenteuer vorbei. In diesem Fall ist nach S. 69 keine Probe zu würfeln.

Vielleicht lohnt es sich dennoch, die Szenen auszuspielen, weil die Orte oder die NSCs dort später noch einmal wichtig werden. Dann würde ich es aber besser finden, wenn auch bereits Beziehungen zu diesen NSC etabliert sind. Das wiederum fällt leichter, wenn es in diesen Szenen auch kleine Hindernisse zu überwinden gibt.

Das würde ich als Recherche abhandeln. Hier können die Informationen ins Spiel kommen. Sie sollten dann einen Nutzen haben, der sich aus dem Spiel heraus abschätzen lässt. Also etwa: wer hier mehr recherchiert, hat nachher leichtere Überleben-oder Derographie-Proben. Um jeweils auf fünf Informationen zu kommen, müsstest du noch etwas kreativ werden. Um eine fleißige Gruppe zu belohnen, kannst du Informationen im "Mittelfeld" unterschiedlich anordnen, also 1) A B C D E 2) F C B G H. Ich würde das auch nicht statisch halten, sondern dafür sorgen, dass die Gruppe keine Informationen doppelt erhält.
Entscheidend ist, dass ein Misserfolg spürbare Auswirkungen haben sollte. Wenn Zeitdruck besteht, kann es einfach der Zeitverlust sein. Wichtig ist aber, dass andernfalls das Ergebnis eines Misserfolgs nicht einfach "es passiert nichts" ist, sondern eine reale Folge, die Einfluss auf die Geschichte hat, wie beispielsweise: die Nachfragen werden im Praiostempel als ungehörig empfunden, man wirft sie achtkant raus und wird ihnen auch keinen Zugang mehr gewähren, solange sie keine große Spende vorbeibringen.
Dann habe ich noch eine kleine Frage, wie Ihr Proben behandelt, die in DSA-Abenteuern eine Gewisse Qualität benötigen, um mehr Informationen zu bekommen - als Beispiel Geschichten und Legenden für die Geschichte einer Festung. Wenn ich jetzt sage, dass gegen der Held die Schwierigkeit von 12 nur allgemeine Informationen zu der Festung kennt, aber gegen die 16 auch Spezialwissen kennt habe ich doch wieder ein Qualitätssystem installiert. Sollte ich da dann lieber eine Erschwernis für Hohe Qualität erlauben?
Die Frage verstehe ich nicht. Das entspricht doch genau dem von den Ilaris-Regeln vorgesehene Recherche-System? Oder wo siehst du den Unterschied?
Haben sie alle Recherchen abgeschlossen und möglichst viele Hinweise gefunden würde ich eine Ermittlung ansetzen und für jeden gefundenen Hinweis eine Erleichterung von +2 bis +4 geben.
Eine Ermittlung ist nur dann sinnvoll, wenn die Spielleitung einen Plan hat, wie die Geschichte ohne die Information weitergeht.
Beispiel aus dem Regelbuch: Mittel gegen die Zorgan-Pocken nicht gefunden -> Seuche breitet sich aus -> Neues Abenteuer bestehend daraus die eigene Ansteckung zu überleben und Kranke zu pflegen.
Hier klingt es aber so, als gäbe es ohne den Weg zur Höhle keinen (abenteuerlichen) Fortgang der Geschichte.
Nach reiner Ilaris-Lehre müsste sich der Spieler ja selbst die Probe erschweren und würde damit riskieren, dass sie nicht gelingt und er gar keine Informationen bekommt;
Ja so ist das. Bzw., siehe oben: die Folge kann nicht einfach sein "keine Informationen bekommen", sondern es muss wirklich etwas auf dem Spiel stehen.
bei offenen Wissensproben halte ich das für unsinnig.
Wenn die Information ohnehin gebraucht wird, ist jede Probe unsinnig (s.o.)
Wenn es nur um Ambientewissen geht, gibt es keinen Grund, die Mitspielenden in ihrer Freiheit zu beschränken, Chancen und Risiken selbst zu wählen.
von Alrik Normalpaktierer
17.12.2019 18:36
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Mir ist aufgefallen, dass bei der Geltung von Adel (S.29) Nostria und Andergast nicht genannt werden.
Erster Gedanke war, dass die Liste sich an den "Gebräuche"-Aufteilung der Kulturen orientiert. Aber das kommt nicht hin: statt Tulamidenlande ist Aranien gelistet.
Ist das ein Fehler? Oder würdet ihr nach eurem Verständnis von Aventurien für die streitenden Königreiche dieses Privileg nicht werten?
von Alrik Normalpaktierer
12.11.2019 17:42
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Als Spielleitung vergebe ich pauschal 40 EP pro Sitzung (idR vier Stunden). Wir haben eine Hausregel, womit Gruppenmitglieder durch Weitergabe von Schicksalspunkten zusätzlich (theoretisch bis zu 50) EP "erspielen" können, aber das wird bisher kaum genutzt.

Die Punkte können zwischen den Sitzungen ausgegeben werden und nach meiner Erfahrung macht es den Mitspielenden genauso viel Spaß, jedesmal einen neuen Zauber zu können wie verzweifelt auf den sechsten Punkt KO zu sparen...
Daher bin ich überhaupt kein Freund davon, die Lernmöglichkeiten zu limitieren. Talente und Zauber kann man ja immer schon länger "geübt", aber jetzt erst richtig verstanden haben. Wegen der innerweltlichen Regeln gucke ich auf weniger verbreitete Zauber und Wunder theoretisch drauf... aber eigentlich auch eher um zu gucken, ob ich eine*n geeignete*n Lehrmeister*in im AB platzieren kann (damit es sich wie etwas Besonderes anfühlt) als um der Gängelei willen. So würde ich es mit Stufe-IV-Traditionen wohl auch halten (wenn wir soweit wären).
von Alrik Normalpaktierer
15.09.2019 11:14
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N.B.: Es gibt in den Regeln weder eine "Freie Aktion Bewegung" noch eine "Freie Aktion Schritt". Das ist mir schon in einer anderen Diskussion aufgefallen, dass der Regel-Text offensichtlich völlig unterschiedlich interpretiert wird (gerechtfertigt) und mit dieser Interpretation dann umgegangen wird, als sei sie durch die Regeln vorgegeben (verwunderlich).

Was steht tatsächlich in den Regeln? Es gibt Freie Aktionen (S. 37). In einer Aufzählung möglicher Freier Aktionen - offen zur Interpretation, ob abgeschlossen oder nicht - wird unter anderem "bis zu 2 Schritt gehen" genannt.

Was steht nicht in den Regeln? Dass jede beliebige Bewegung, die nicht weiter als zwei Schritt führt, eine freie Aktion sei.
Zwei Schritt springen, zwei Schritt abrollen, zwei Schritt schleichen, im Kampf zwei Schritte nachsetzen... können von der Gruppe am Tisch als Freie Aktion eingestuft werden oder nicht, aber sie sind es nicht automatisch durch den Regeltext.
von Alrik Normalpaktierer
20.08.2019 20:40
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@Curthan Mercatio
Dass das kein Versehen war, habe ich mir schon gedacht. :wink: In den allermeisten Anwendungsfällen wird man auch nicht das Rechnen anfangen müssen, sondern kann die zusätzlichen Beschädigungen neben dem zerstörten sehr gut handwedeln. Trotzdem muss die Frage geklärt sein, ob es zusätzliche Beschädigungen gibt. Erstens verändert das die taktischen Möglichkeiten erheblich und zweitens eröffnet es auch die Möglichkeit, Dinge nur zu sabotieren, damit sie schneller/später beim Einsatz kaputt gehen.

Da scheint es jetzt aber keine zwei Meinungen zu zu geben. Da bin ich ja beruhigt :)

@Baradaeg Hast recht, das war unausgegoren. War ein bisschen nach meiner üblichen Zeit gestern.
von Alrik Normalpaktierer
20.08.2019 01:18
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Wie versteht ihr die Formulierung beim "Desintegratus"?

Ich hätte gesagt, wenn der Zauber "Gegenstände beschädigt" und dabei eine "stabile Holztür zerstören" kann, macht er etwa 8x9+1=73TP an Gegenständen im Kegel, das heißt härtere Gegenstände haben auch die entsprechenden Beschädigungen (im Beispiel: Stahlgitterstangen erhalten drei Beschädigungen).

Bei der letzten Runde hatte ein Spieler es dagegen so verstanden, dass Gegenstände mit einer Härte oberhalb der Zerstörung gänzlich unbeschädigt bleiben. Dafür finde ich in der Formulierung keinen Anhaltspunkt.

Ein Kompromiss wäre natürlich, dass man den Schaden auf die zwei Aktionsphasen Wirkungsdauer aufteilt. Wenn die Tür in der ersten Runde vier Beschädigungen erhält (33 TP) und in der zweiten fünf (41 TP), sind es für die Stangen insgesamt nur zwei Beschädigungen.
von Alrik Normalpaktierer
30.07.2019 19:54
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KleinerIrrer hat geschrieben:
30.07.2019 16:30
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
30.07.2019 15:30
Zum besseren Verständnis: die "Freie Aktion" bis zu zwei Schritt gehen kann nicht im Kontrollbereich eines (aufmerksamen, mit dir beschäftigten) Gegners stattfinden.
Interessant. Ist das eine Hausregel, eine neue Regel in Version 2 oder habe ich das in Version 1 überlesen?
Das stammt aus den beliebten Regelbüchern "Wörterbuch Deutsch" oder "Deutsches Wörterbuch" :lol:
Scherz beiseite, gehen ist niemals das, was man während eines Kampfs aufs Blut im Kontrollbereich einer Waffe macht. Wenn man den Abschnitt zur Freien Aktion liest, wird meines Erachtens auch im Kontext deutlich, dass da an weniger bedrängte Situationen gedacht ist.

Natürlich lassen sich Situationen konstruieren, beispielsweise eine Mutprobe unter Orks, wo ein Char demonstrativ geht, während er angegriffen wird. Das ist dann aber nicht notgedrungen über die Kampfregeln abzuhandeln.
von Alrik Normalpaktierer
30.07.2019 15:30
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Wenn du dich einfach nur auf die Gegnerin zu bewegst, ist das ein Passierschlag für sie. Das würde ich lassen :-) Zum besseren Verständnis: die "Freie Aktion" bis zu zwei Schritt gehen kann nicht im Kontrollbereich eines (aufmerksamen, mit dir beschäftigten) Gegners stattfinden.

Statt dessen verwendest du eine Aktion Konflikt mit dem Manöver Entfernung verändern (AT -BE -2 wegen der zu kurzen Waffe).
Die Gegnerin kann auf Wunsch dagegen verteidigen. Wenn es die erste Reaktion in dieser Runde ist, ist sie nicht erschwert. Mögliche Manöver sind Ausweichen, Binden, Entwaffnen und Unterlaufen. Auflaufen lassen ist nicht möglich, weil es auf deiner Seite keine Aktion Bewegung gibt, nur eine Aktion Konflikt.
Wenn du die vergleichende Probe gewinnst, bist du dran. Jetzt kämpft sie mit Abzügen. Sie kann eine Aktion Konflikt mit dem Manöver Entfernung verändern einsetzen, um den Abstand wieder zu vergrößern, ohne einen Passierschlag zu riskieren. Du kannst dagegen verteidigen. Wenn du den Vergleich gewinnst, bleibt es beim alten Abstand.

Eine andere Frage ist, ob das taktisch Sinn macht. Eine Ini-Phase zu verwenden, nur um geringe Boni zu verschieben, während ein gut sitzender Treffer eventuell genug Wunden verursacht, um Mali in derselben Höhe zu erzeugen oder qua Umeißen noch einen größeren Positionsvorteil ergibt... Ich weiß nicht, ob ich es je machen würde, aber ich rechne sowas auch nicht durch.

Missverständlich im Regelwerk ist, dass "Entfernung verändern" nur für den Rückzug formuliert ist. Tatsächlich wird es zumindest beim Spiel mit Bodenplänen genauso gebraucht, um an eine Gegnerin heran- oder um eine Gegnerin herumzukommen. Das wäre etwas für die Errata.
von Alrik Normalpaktierer
30.07.2019 10:36
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Schau mal auf S. 39, da ist das eigentlich ausführlich erklärt. Das Manöver "Entfernung verändern" findest du auf der Folgeseite.
Der Abzug für den Schwertkämpfer beträgt nur -2. Wenn er deutlich überlegen ist, kann es z.B. empfehlenswert sein, den Gegner einfach von den Beinen zu holen, als sich lange mit der Veränderung von Entfernungen aufzuhalten.
von Alrik Normalpaktierer
06.04.2019 21:49
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Um Missverständnissen vorzubeugen, ich sage nicht "so isses", sondern ich finde, man kann es auch verschenken.
rosco hat geschrieben:
06.04.2019 20:12
Ein Ritter erhält ja auch nicht Pferd und Lanze, oder ein höherer Adeliger eine Burg mit Gesinde!
Ein Ritter hat auch weder im Zuge seiner Knappschaft ein Schwert zu schmieden (anders als beim Magierstab) und der Adlige ist nicht Teil einer Institution mit der Verfügungsgewalt über die bestehenden Burgen (anders als beim Rondrakamm).
von Alrik Normalpaktierer
06.04.2019 09:57
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Beim Magierstab ist es tatsächlich so, dass er im Rahmen der Ausbildung persönlich hergestellt werden muss. Der begrüßenswerte Verzicht auf gAsP bei der Bindung führt auf den ersten Blick zu einer besonderen (da magisch und unzerbrechlichen) Waffe ohne nennenswerte Kosten.
Allerdings ist sie ohne "besonderen Besitz" ja glücklicherweise nicht sehr mächtig und die rollenspielerische Bedeutung als Standeszeichen schützt hoffentlich auch vor einem Schicksal als Universalwerkzeug in allen möglichen profanen Situationen... Man könnte also argumentieren, der Stab sei in die Kosten der Privilegien bereits mit eingerechnet. "Besonderer Besitz" lohnt sich hier meines Erachtens auch und vor allem im Blick auf den Plotschutz.

Rondrakämme werden nur in einigen Zentren der Schmiedekunst hergestellt. Die Verfügbarkeit laut Hintergrund ist im Laufe der Jahrzehnte eingeschränkt worden: zu DSA3-Zeiten durften auch Krieger sie führen und es war deswegen nicht ausgeschlossen, im Waffenhandel einen zu erwerben. Inzwischen sind sie das reine Standeszeichen der Geweihten, d.h. jeder Nicht-Geweihte mit einer solchen Waffe im Gepäck muss sich unangenehme Fragen gefallen lassen - demnach würde ich vermuten, dass sie nicht mehr gehandelt werden und etwa die Waffen gefallener Geweihter wieder der Kirche übergeben (und eventuell weitergereicht?) werden. Außerdem ist er ebenfalls Standeszeichen und Ritualgegenstand. Da finde ich es also ebenfalls passend, ihn als Teil der Privilegien zu betrachten.

"Besondere" Gegenstände ohne EP-Kosten lassen sich eventuell über eine Eigenheit erreichen, also Nachteile wie Artefaktgebunden unter DSA4, eine beseelte Waffe o.ä.

Bei Hexenbesen sehe ich den Punkt nicht. Der Besen ist kein Ritualgegenstand und kein Standeszeichen, unzerbrechlich ist er nur unter der Wirkung eines "Radau". Da jedes Stück Holz als Fluggerät genutzt werden kann, wenn man mal an Hexensalbe kommt, sind die Kosten buchstäblich bei null und ich sehe keine Notwendigkeit, das einzeln zu verregeln. Ob es gelingt, wie erforderlich im Halbjahresrhythmus einen (wohlgesonnenen) Zirkel aufzusuchen und mit ihnen das Fest zu feiern, muss sich für mich aus der Spielhandlung ergeben.
(Dabei fällt mir auf, dass die Formulierungen beim Radau auf den Besen abstellen, als ob nicht auch ein Kampfstab oder ein Zaunpfosten als Fluggerät vorkommen können. Somit ist unklar, ob jedes halbwegs geeignete Stück Holz mit diesem Zauber belegt werden kann oder nur Besen. Außerdem hätte man die Hexensalbe gut im Alchimika-Kapitel aufnehmen können. Naja, jetzt ist es wohl zu spät dafür.)
von Alrik Normalpaktierer
13.03.2019 17:59
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Danke für die schnelle Antwort. Dabei ist meine zweite Frage (ein Post drüber) offen geblieben. Nochmal kurz gefasst:

Kurzbogen = 0 Aktionen Vorbereitungszeit ^= jede Runde schießen ohne Bereit machen/Erschwernis?
von Alrik Normalpaktierer
11.03.2019 23:27
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.11.2018 20:02
1) Die Waffen wurden nicht konvertiert, sondern nach einem Punktesystem generiert. Dabei wurden die Waffen so abgeglichen, dass es möglichst viele unterschiedliche, aber gleichwertige Waffen gibt. Ich möchte das Punktesystem allerdings nicht unbedingt veröffentlichen, weil ich glaube, dass das dem ganzen ein wenig von seinem Zauber nimmt. :rohal:
Für eine Waffe mit "Besonderer Besitz" ist +2TP vorgeschlagen. Eine meiner Spielerinnen möchte lieber den WV ihrer Barbarenstreitaxt verbessern. Was ist ein guter Wechselkurs?
von Alrik Normalpaktierer
11.03.2019 23:19
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
11.10.2017 09:53
Du meinst einen Zauber mit 0 Aktionen Vorbereitung? Die Dauer der Vorbereitungszeit ändert nichts. Ein Zauber besteht immer aus drei Phasen.

1. Zielwahl. Hier wird die Reichweite überprüft, man sagt Modifikationen an usw.
2. Vorbereitung. Man wendet die notwendigen Aktionen Konzentration auf - oder auch nicht, wenn die Vorbereitungszeit 0 ist.
3. Konflikt. Die Probe wird gewürfelt und die AsP-Kosten bezahlt.
Zum oben fett gemachten Satz wollte ich noch einmal nachfragen, genauer zum analog geregelten Fernkampf. Mir ist heute aufgefallen, dass ich beim Kurzbogen (Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Konzentration) intuitiv trotzdem eine Erschwernis von 4 verlangt hätte, wenn Vorbereitung und Konflikt in der selben Initiativephase stattfinden sollten (=wenn der Char jede Runde schießt). RAW macht das natürlich keinen Sinn - 0 Aktionen Konzentration sollten keine Aktion sein, auch keine einfache und daher auch keine Erschwernis verursachen. Aber es macht mir schon etwas Bauchgrimmen, dass der nächste Pfeil ohne "Bereit machen" o.ä. auf der Sehne liegt.

Bei der Zauberprobe habe ich es in derselben Situation bisher ohne Erschwerung gehandhabt, einfach weil die "suspension of disbelief" da anders funktioniert.
von Alrik Normalpaktierer
25.02.2019 20:13
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Aeolitus hat geschrieben:
16.07.2017 17:19
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?
Mit Aktionen sind bei Zauber etc. immer die Aktionen "Konzentration" gemeint, die du aufwenden musst, siehe S. 46. Konzentration ist nicht kombinierbar. Also 1 pro eigene Initiativphase.
Das beantwortet nicht die Frage. Diese bezog sich auf die Wirkungsdauer, nicht die Zauberdauer.
Uns ist das gestern im Spiel ebenfalls aufgefallen. Wirkungsdauer wird im Regelwerk nicht definiert. RAW kann ein Charakter auf ihm liegende Zauber-/Wunderwirkungen verkürzen, indem er mehr einfache Aktionen wählt und sie kombiniert. Selbst Freie Aktionen wären nicht ausgeschlossen, obwohl das ganz eindeutig nicht gewollt sein kann. (Im konkreten Fall ging es übrigens nicht, das wirkte ein "Höllenpein", der handlungsunfähig macht. Das wäre dann noch eine Balancing-Schwäche dieses ohnehin nicht gut ins Regelwerk passenden Zaubers.) Oder es sind die folgenden Aktionen der Zaubernden gemeint, was noch merkwürdiger wäre.
Meine Vermutung ist, dass Wirkungsdauer eigentlich gar nicht in Aktionen angegeben werden sollte, sondern in Initiativephasen.
von Alrik Normalpaktierer
23.01.2019 20:18
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crYshell hat geschrieben:
22.01.2019 08:50
Wenn es tatsächlich so ist, dass ich der einzige bin, der darüber unglücklich ist, brauchen wir hier nicht mehr weiterreden ;) Ich dachte nur, dass diese für Ilaris eher untypische Unausgewogenheit, die ich hier sehe, auch für andere ein Problem darstellt.
Das siehst du richtig. Ein Karmaler Vorteil, der sich für eine Geweihtentradition nicht auszahlt, ist nicht optimal. Sind denn noch andere Traditionen betroffen? Sonst könnte der Fix auch einfach darin bestehen, Boron-Geweihten Mirakel auf Handgemenge zuzugestehen. Das würde meines Erachtens schon passen; Haltegriffe dürften für Noioniten und Würgegriffe für einige archaischere Verehrungsformen wichtig genug sein.
von Alrik Normalpaktierer
21.01.2019 21:04
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Naja, aber hier gehts ja explizit um die Frage "wann würfle ich *mehr* als eine Probe in vier Minuten und profitiere somit von dem Vorteil".
Also erst eine Giftheilprobe, vermasselt, naja dann stoppe ich wenigstens schnell die Blutung und hoffe auf seine gute Konstitution. <-kann passieren, fühlt sich für mich aber erzählerisch nach mehr als vier Minuten an.