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von Alrik Normalpaktierer
12.03.2020 22:45
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mike-in-the-box hat geschrieben:
12.03.2020 21:51
Du kennst die Antwort doch schon:

Wenn ihr es in der Gruppe so halten wollt und keiner ein Problem damit hat: Eigentlich Nichts.
Naja, klar kann ich in Absprache mit meiner Gruppe alle Regeln abändern, durch andere Regeln ersetzen oder weglassen. Aber das hier ist der Thread zu Fragen & Antworten zu den Ilaris-Regeln. Gemeint habe ich weniger "warum mache ich das nicht?" und mehr "warum steht das im Regelbuch?"
Außer, dass, wenn es nur um den Plotschutz geht, es eigentlich "zu teuer" ist, da er den Gegenstand je eh kriegt, da würde ich darüber nachdenken den Vorteil zu verbilligen oder nen neuen zu erfinden.
Zweiteres hätte ich nicht gedacht. Ob der Haufen Schätze tatsächlich eine verbesserte Waffe enthält oder im Beispiel Drachenschuppen zu einem Schild verarbeitet werden können muss ich ja als Spielleitung noch nicht unbedingt festgelegt haben. In meiner Gruppe war es die Frage, ob ich aus einem zerbrechlichen einmalig einsetzbares Artefakt ein unzerbrechliches dauerhaftes mache - schon etwas mehr als nur der Plotschutz.
Aber auch der Plotschutz ist, finde ich, nicht zu verachten. Ein Besonderer Besitz wird ja oft auch offensichtlich wertvoll, vielleicht sogar berühmt sein und deswegen von Diebstahl bedroht oder im Fall von Niederlagen auf jeden Fall weg. Der glänzende Zauberschild ist etwas, wo viele Gegner *eigentlich* zum Schildspalter greifen würden - wenn ich als Spielleitung nicht wegen des Plotschutzes darauf verzichte.

Die Beispiele, die du danach beschreibst, treffen es besser. Genau daran habe ich gedacht.
Mir leuchtet nicht ein, warum das nur zu Spielbeginn sinnvoll sein soll oder wieso es nicht auch später zu denselben Bedingungen gekauft werden kann.

@Kronos Du hast mich falsch verstanden. Es geht mir nicht darum, dass es "dem Helden" (oder der Heldin) wichtig ist, sondern den jeweilig Spielenden.
Ich finde deine Beschreibungen der innerweltlichen Plausbilisierung zwar sehr schön, aber dennoch führt der Plotschutz in der Praxis auch manchmal zu willkürlichen Erklärungen. Es stimmt ja nicht, dass alle potentiellen Phexgläubigen gebildet/vorsichtig genug sind, um die Finger von einem wertvollen Gegenstand zu lassen - und spätestens bei den Angehörigen fremder Völker sind die kulturellen Gründe nichts mehr wert.
Gerade, wenn eine Waffe objektiv besser ist (und nicht, weil sie perfekt auf eine Armlänge abgestimmt ist oder nur bestimmten Personen gehorcht), also der sprichwörtliche Henrystutzen, wird es immer wieder etwas abgefahrenere Geschichten brauchen, den Verbleib im SCbesitz sicher zu stellen.
von Alrik Normalpaktierer
12.03.2020 20:09
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Beim Vorteil "Besonderer Besitz" ist Nachkauf nicht vorgesehen.
Warum eigentlich nicht?

Es ist doch sowohl möglich, dass Gruppen besondere Schätze, Artefakte etc. finden als auch wünschenswert, dass jemand dann sagt: "Ich glaube, der Sieg über den Drachen Xxyxxyxx ist so wichtig für meine Figur, dass ich den Schild aus seinen Schuppen gern zu einem Teil von meinem Konzept machen und ihn dauerhaft tragen will. Ich hätte gern den 'Plotschutz' aus dem Vorteil, einen Punkt WM mehr als bei einem normalen Lederschild und feuerresistent sollte er auch sein."

Was spricht dagegen, dieses Gruppenmitglied entsprechend die EP zahlen zu lassen und ihr den Vorteil zuzugestehen?
von Alrik Normalpaktierer
17.12.2019 22:32
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Vasall hat geschrieben:
17.12.2019 21:18
An den Recherchen finde ich ist toll, dass man sich so durchackern kann. Durch Rollenspielszenen Erleichterungen sammeln um auch die hohen Qualitäten noch zu knacken, das macht schon Laune, auch wenn es mehr Wurfelei ist. Achtet halt dauf, dass die in atmosphärische Spielszenen eingebettet sind.
So entwickelt es sich bei uns auch. Ich sehe wahnsinnig gern zu, wie Leute, die sonst eher die Stillen sind und nicht so viele Erzählrechte beanspruchen würden, für einen Bonus bei der Hauptprobe eine kleine Szene improvisieren, wie ihr Paradetalent zu einer Unterstützungsprobe herangezogen werden kann.
von Alrik Normalpaktierer
17.12.2019 21:05
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Im Sinne abenteuerorientierten Erzählens würde ich die Recherche-Regeln auch für Wissen anwenden, das schon vor dem Abenteuer erworben wurde. Wenn eine Recherche-Probe die Erzählung sinnvoll gestalten würde, aber keine Bibliothek und niemand zum Befragen zur Verfügung steht, kann nach Spielleitungsentscheid auch eine geeignete Probe geworfen werden, um das Vorwissen näher zu bestimmen. Es wäre halt nur klären und auszuhandeln, was im Fall eines Missschlags geschieht.
von Alrik Normalpaktierer
17.12.2019 20:45
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
11.12.2019 21:16
Meine Helden müssen im nächsten Abenteuer in einer Stadt den Weg zu einer Höhle ermitteln. Verschiedene Informationen (im Abenteuer Information A,B,C usw) gibt es bei verschiedenen Anlaufstellen - zB im Grafenpalast E und G und im Praiostempel A,D und H.

Ich bin mir nun unsicher, ob ich das mit Ermittlungen oder mit Recherche abhandeln sollte. Für letzteres spricht mMn, dass man für jeden IG eine weitere Information, die die Anlaufstellle besitzt, bekommt. Beim Praiostempel mit IG 2 also nur A und D - oder doch eher Ermittlungen, weil es der spezielle Hinweis ist, den die Helden bekommen müssen?
Um das ganze Ilaris-konform zu übersetzen, müsstest du dir überlegen, wie du diese Szenen ins Spiel einbauen willst.
So, wie du es beschreibst, müssen die Helden den Weg finden. Würden sie ihn nicht finden, wäre das Abenteuer vorbei. In diesem Fall ist nach S. 69 keine Probe zu würfeln.

Vielleicht lohnt es sich dennoch, die Szenen auszuspielen, weil die Orte oder die NSCs dort später noch einmal wichtig werden. Dann würde ich es aber besser finden, wenn auch bereits Beziehungen zu diesen NSC etabliert sind. Das wiederum fällt leichter, wenn es in diesen Szenen auch kleine Hindernisse zu überwinden gibt.

Das würde ich als Recherche abhandeln. Hier können die Informationen ins Spiel kommen. Sie sollten dann einen Nutzen haben, der sich aus dem Spiel heraus abschätzen lässt. Also etwa: wer hier mehr recherchiert, hat nachher leichtere Überleben-oder Derographie-Proben. Um jeweils auf fünf Informationen zu kommen, müsstest du noch etwas kreativ werden. Um eine fleißige Gruppe zu belohnen, kannst du Informationen im "Mittelfeld" unterschiedlich anordnen, also 1) A B C D E 2) F C B G H. Ich würde das auch nicht statisch halten, sondern dafür sorgen, dass die Gruppe keine Informationen doppelt erhält.
Entscheidend ist, dass ein Misserfolg spürbare Auswirkungen haben sollte. Wenn Zeitdruck besteht, kann es einfach der Zeitverlust sein. Wichtig ist aber, dass andernfalls das Ergebnis eines Misserfolgs nicht einfach "es passiert nichts" ist, sondern eine reale Folge, die Einfluss auf die Geschichte hat, wie beispielsweise: die Nachfragen werden im Praiostempel als ungehörig empfunden, man wirft sie achtkant raus und wird ihnen auch keinen Zugang mehr gewähren, solange sie keine große Spende vorbeibringen.
Dann habe ich noch eine kleine Frage, wie Ihr Proben behandelt, die in DSA-Abenteuern eine Gewisse Qualität benötigen, um mehr Informationen zu bekommen - als Beispiel Geschichten und Legenden für die Geschichte einer Festung. Wenn ich jetzt sage, dass gegen der Held die Schwierigkeit von 12 nur allgemeine Informationen zu der Festung kennt, aber gegen die 16 auch Spezialwissen kennt habe ich doch wieder ein Qualitätssystem installiert. Sollte ich da dann lieber eine Erschwernis für Hohe Qualität erlauben?
Die Frage verstehe ich nicht. Das entspricht doch genau dem von den Ilaris-Regeln vorgesehene Recherche-System? Oder wo siehst du den Unterschied?
Haben sie alle Recherchen abgeschlossen und möglichst viele Hinweise gefunden würde ich eine Ermittlung ansetzen und für jeden gefundenen Hinweis eine Erleichterung von +2 bis +4 geben.
Eine Ermittlung ist nur dann sinnvoll, wenn die Spielleitung einen Plan hat, wie die Geschichte ohne die Information weitergeht.
Beispiel aus dem Regelbuch: Mittel gegen die Zorgan-Pocken nicht gefunden -> Seuche breitet sich aus -> Neues Abenteuer bestehend daraus die eigene Ansteckung zu überleben und Kranke zu pflegen.
Hier klingt es aber so, als gäbe es ohne den Weg zur Höhle keinen (abenteuerlichen) Fortgang der Geschichte.
Nach reiner Ilaris-Lehre müsste sich der Spieler ja selbst die Probe erschweren und würde damit riskieren, dass sie nicht gelingt und er gar keine Informationen bekommt;
Ja so ist das. Bzw., siehe oben: die Folge kann nicht einfach sein "keine Informationen bekommen", sondern es muss wirklich etwas auf dem Spiel stehen.
bei offenen Wissensproben halte ich das für unsinnig.
Wenn die Information ohnehin gebraucht wird, ist jede Probe unsinnig (s.o.)
Wenn es nur um Ambientewissen geht, gibt es keinen Grund, die Mitspielenden in ihrer Freiheit zu beschränken, Chancen und Risiken selbst zu wählen.
von Alrik Normalpaktierer
17.12.2019 18:36
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Mir ist aufgefallen, dass bei der Geltung von Adel (S.29) Nostria und Andergast nicht genannt werden.
Erster Gedanke war, dass die Liste sich an den "Gebräuche"-Aufteilung der Kulturen orientiert. Aber das kommt nicht hin: statt Tulamidenlande ist Aranien gelistet.
Ist das ein Fehler? Oder würdet ihr nach eurem Verständnis von Aventurien für die streitenden Königreiche dieses Privileg nicht werten?
von Alrik Normalpaktierer
12.11.2019 17:42
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Als Spielleitung vergebe ich pauschal 40 EP pro Sitzung (idR vier Stunden). Wir haben eine Hausregel, womit Gruppenmitglieder durch Weitergabe von Schicksalspunkten zusätzlich (theoretisch bis zu 50) EP "erspielen" können, aber das wird bisher kaum genutzt.

Die Punkte können zwischen den Sitzungen ausgegeben werden und nach meiner Erfahrung macht es den Mitspielenden genauso viel Spaß, jedesmal einen neuen Zauber zu können wie verzweifelt auf den sechsten Punkt KO zu sparen...
Daher bin ich überhaupt kein Freund davon, die Lernmöglichkeiten zu limitieren. Talente und Zauber kann man ja immer schon länger "geübt", aber jetzt erst richtig verstanden haben. Wegen der innerweltlichen Regeln gucke ich auf weniger verbreitete Zauber und Wunder theoretisch drauf... aber eigentlich auch eher um zu gucken, ob ich eine*n geeignete*n Lehrmeister*in im AB platzieren kann (damit es sich wie etwas Besonderes anfühlt) als um der Gängelei willen. So würde ich es mit Stufe-IV-Traditionen wohl auch halten (wenn wir soweit wären).
von Alrik Normalpaktierer
15.09.2019 11:14
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N.B.: Es gibt in den Regeln weder eine "Freie Aktion Bewegung" noch eine "Freie Aktion Schritt". Das ist mir schon in einer anderen Diskussion aufgefallen, dass der Regel-Text offensichtlich völlig unterschiedlich interpretiert wird (gerechtfertigt) und mit dieser Interpretation dann umgegangen wird, als sei sie durch die Regeln vorgegeben (verwunderlich).

Was steht tatsächlich in den Regeln? Es gibt Freie Aktionen (S. 37). In einer Aufzählung möglicher Freier Aktionen - offen zur Interpretation, ob abgeschlossen oder nicht - wird unter anderem "bis zu 2 Schritt gehen" genannt.

Was steht nicht in den Regeln? Dass jede beliebige Bewegung, die nicht weiter als zwei Schritt führt, eine freie Aktion sei.
Zwei Schritt springen, zwei Schritt abrollen, zwei Schritt schleichen, im Kampf zwei Schritte nachsetzen... können von der Gruppe am Tisch als Freie Aktion eingestuft werden oder nicht, aber sie sind es nicht automatisch durch den Regeltext.
von Alrik Normalpaktierer
20.08.2019 20:40
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@Curthan Mercatio
Dass das kein Versehen war, habe ich mir schon gedacht. :wink: In den allermeisten Anwendungsfällen wird man auch nicht das Rechnen anfangen müssen, sondern kann die zusätzlichen Beschädigungen neben dem zerstörten sehr gut handwedeln. Trotzdem muss die Frage geklärt sein, ob es zusätzliche Beschädigungen gibt. Erstens verändert das die taktischen Möglichkeiten erheblich und zweitens eröffnet es auch die Möglichkeit, Dinge nur zu sabotieren, damit sie schneller/später beim Einsatz kaputt gehen.

Da scheint es jetzt aber keine zwei Meinungen zu zu geben. Da bin ich ja beruhigt :)

@Baradaeg Hast recht, das war unausgegoren. War ein bisschen nach meiner üblichen Zeit gestern.
von Alrik Normalpaktierer
20.08.2019 01:18
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Wie versteht ihr die Formulierung beim "Desintegratus"?

Ich hätte gesagt, wenn der Zauber "Gegenstände beschädigt" und dabei eine "stabile Holztür zerstören" kann, macht er etwa 8x9+1=73TP an Gegenständen im Kegel, das heißt härtere Gegenstände haben auch die entsprechenden Beschädigungen (im Beispiel: Stahlgitterstangen erhalten drei Beschädigungen).

Bei der letzten Runde hatte ein Spieler es dagegen so verstanden, dass Gegenstände mit einer Härte oberhalb der Zerstörung gänzlich unbeschädigt bleiben. Dafür finde ich in der Formulierung keinen Anhaltspunkt.

Ein Kompromiss wäre natürlich, dass man den Schaden auf die zwei Aktionsphasen Wirkungsdauer aufteilt. Wenn die Tür in der ersten Runde vier Beschädigungen erhält (33 TP) und in der zweiten fünf (41 TP), sind es für die Stangen insgesamt nur zwei Beschädigungen.
von Alrik Normalpaktierer
30.07.2019 19:54
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KleinerIrrer hat geschrieben:
30.07.2019 16:30
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
30.07.2019 15:30
Zum besseren Verständnis: die "Freie Aktion" bis zu zwei Schritt gehen kann nicht im Kontrollbereich eines (aufmerksamen, mit dir beschäftigten) Gegners stattfinden.
Interessant. Ist das eine Hausregel, eine neue Regel in Version 2 oder habe ich das in Version 1 überlesen?
Das stammt aus den beliebten Regelbüchern "Wörterbuch Deutsch" oder "Deutsches Wörterbuch" :lol:
Scherz beiseite, gehen ist niemals das, was man während eines Kampfs aufs Blut im Kontrollbereich einer Waffe macht. Wenn man den Abschnitt zur Freien Aktion liest, wird meines Erachtens auch im Kontext deutlich, dass da an weniger bedrängte Situationen gedacht ist.

Natürlich lassen sich Situationen konstruieren, beispielsweise eine Mutprobe unter Orks, wo ein Char demonstrativ geht, während er angegriffen wird. Das ist dann aber nicht notgedrungen über die Kampfregeln abzuhandeln.
von Alrik Normalpaktierer
30.07.2019 15:30
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Wenn du dich einfach nur auf die Gegnerin zu bewegst, ist das ein Passierschlag für sie. Das würde ich lassen :-) Zum besseren Verständnis: die "Freie Aktion" bis zu zwei Schritt gehen kann nicht im Kontrollbereich eines (aufmerksamen, mit dir beschäftigten) Gegners stattfinden.

Statt dessen verwendest du eine Aktion Konflikt mit dem Manöver Entfernung verändern (AT -BE -2 wegen der zu kurzen Waffe).
Die Gegnerin kann auf Wunsch dagegen verteidigen. Wenn es die erste Reaktion in dieser Runde ist, ist sie nicht erschwert. Mögliche Manöver sind Ausweichen, Binden, Entwaffnen und Unterlaufen. Auflaufen lassen ist nicht möglich, weil es auf deiner Seite keine Aktion Bewegung gibt, nur eine Aktion Konflikt.
Wenn du die vergleichende Probe gewinnst, bist du dran. Jetzt kämpft sie mit Abzügen. Sie kann eine Aktion Konflikt mit dem Manöver Entfernung verändern einsetzen, um den Abstand wieder zu vergrößern, ohne einen Passierschlag zu riskieren. Du kannst dagegen verteidigen. Wenn du den Vergleich gewinnst, bleibt es beim alten Abstand.

Eine andere Frage ist, ob das taktisch Sinn macht. Eine Ini-Phase zu verwenden, nur um geringe Boni zu verschieben, während ein gut sitzender Treffer eventuell genug Wunden verursacht, um Mali in derselben Höhe zu erzeugen oder qua Umeißen noch einen größeren Positionsvorteil ergibt... Ich weiß nicht, ob ich es je machen würde, aber ich rechne sowas auch nicht durch.

Missverständlich im Regelwerk ist, dass "Entfernung verändern" nur für den Rückzug formuliert ist. Tatsächlich wird es zumindest beim Spiel mit Bodenplänen genauso gebraucht, um an eine Gegnerin heran- oder um eine Gegnerin herumzukommen. Das wäre etwas für die Errata.
von Alrik Normalpaktierer
30.07.2019 10:36
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Schau mal auf S. 39, da ist das eigentlich ausführlich erklärt. Das Manöver "Entfernung verändern" findest du auf der Folgeseite.
Der Abzug für den Schwertkämpfer beträgt nur -2. Wenn er deutlich überlegen ist, kann es z.B. empfehlenswert sein, den Gegner einfach von den Beinen zu holen, als sich lange mit der Veränderung von Entfernungen aufzuhalten.
von Alrik Normalpaktierer
06.04.2019 21:49
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Um Missverständnissen vorzubeugen, ich sage nicht "so isses", sondern ich finde, man kann es auch verschenken.
rosco hat geschrieben:
06.04.2019 20:12
Ein Ritter erhält ja auch nicht Pferd und Lanze, oder ein höherer Adeliger eine Burg mit Gesinde!
Ein Ritter hat auch weder im Zuge seiner Knappschaft ein Schwert zu schmieden (anders als beim Magierstab) und der Adlige ist nicht Teil einer Institution mit der Verfügungsgewalt über die bestehenden Burgen (anders als beim Rondrakamm).
von Alrik Normalpaktierer
06.04.2019 09:57
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Beim Magierstab ist es tatsächlich so, dass er im Rahmen der Ausbildung persönlich hergestellt werden muss. Der begrüßenswerte Verzicht auf gAsP bei der Bindung führt auf den ersten Blick zu einer besonderen (da magisch und unzerbrechlichen) Waffe ohne nennenswerte Kosten.
Allerdings ist sie ohne "besonderen Besitz" ja glücklicherweise nicht sehr mächtig und die rollenspielerische Bedeutung als Standeszeichen schützt hoffentlich auch vor einem Schicksal als Universalwerkzeug in allen möglichen profanen Situationen... Man könnte also argumentieren, der Stab sei in die Kosten der Privilegien bereits mit eingerechnet. "Besonderer Besitz" lohnt sich hier meines Erachtens auch und vor allem im Blick auf den Plotschutz.

Rondrakämme werden nur in einigen Zentren der Schmiedekunst hergestellt. Die Verfügbarkeit laut Hintergrund ist im Laufe der Jahrzehnte eingeschränkt worden: zu DSA3-Zeiten durften auch Krieger sie führen und es war deswegen nicht ausgeschlossen, im Waffenhandel einen zu erwerben. Inzwischen sind sie das reine Standeszeichen der Geweihten, d.h. jeder Nicht-Geweihte mit einer solchen Waffe im Gepäck muss sich unangenehme Fragen gefallen lassen - demnach würde ich vermuten, dass sie nicht mehr gehandelt werden und etwa die Waffen gefallener Geweihter wieder der Kirche übergeben (und eventuell weitergereicht?) werden. Außerdem ist er ebenfalls Standeszeichen und Ritualgegenstand. Da finde ich es also ebenfalls passend, ihn als Teil der Privilegien zu betrachten.

"Besondere" Gegenstände ohne EP-Kosten lassen sich eventuell über eine Eigenheit erreichen, also Nachteile wie Artefaktgebunden unter DSA4, eine beseelte Waffe o.ä.

Bei Hexenbesen sehe ich den Punkt nicht. Der Besen ist kein Ritualgegenstand und kein Standeszeichen, unzerbrechlich ist er nur unter der Wirkung eines "Radau". Da jedes Stück Holz als Fluggerät genutzt werden kann, wenn man mal an Hexensalbe kommt, sind die Kosten buchstäblich bei null und ich sehe keine Notwendigkeit, das einzeln zu verregeln. Ob es gelingt, wie erforderlich im Halbjahresrhythmus einen (wohlgesonnenen) Zirkel aufzusuchen und mit ihnen das Fest zu feiern, muss sich für mich aus der Spielhandlung ergeben.
(Dabei fällt mir auf, dass die Formulierungen beim Radau auf den Besen abstellen, als ob nicht auch ein Kampfstab oder ein Zaunpfosten als Fluggerät vorkommen können. Somit ist unklar, ob jedes halbwegs geeignete Stück Holz mit diesem Zauber belegt werden kann oder nur Besen. Außerdem hätte man die Hexensalbe gut im Alchimika-Kapitel aufnehmen können. Naja, jetzt ist es wohl zu spät dafür.)
von Alrik Normalpaktierer
13.03.2019 17:59
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Danke für die schnelle Antwort. Dabei ist meine zweite Frage (ein Post drüber) offen geblieben. Nochmal kurz gefasst:

Kurzbogen = 0 Aktionen Vorbereitungszeit ^= jede Runde schießen ohne Bereit machen/Erschwernis?
von Alrik Normalpaktierer
11.03.2019 23:27
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.11.2018 20:02
1) Die Waffen wurden nicht konvertiert, sondern nach einem Punktesystem generiert. Dabei wurden die Waffen so abgeglichen, dass es möglichst viele unterschiedliche, aber gleichwertige Waffen gibt. Ich möchte das Punktesystem allerdings nicht unbedingt veröffentlichen, weil ich glaube, dass das dem ganzen ein wenig von seinem Zauber nimmt. :rohal:
Für eine Waffe mit "Besonderer Besitz" ist +2TP vorgeschlagen. Eine meiner Spielerinnen möchte lieber den WV ihrer Barbarenstreitaxt verbessern. Was ist ein guter Wechselkurs?
von Alrik Normalpaktierer
11.03.2019 23:19
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
11.10.2017 09:53
Du meinst einen Zauber mit 0 Aktionen Vorbereitung? Die Dauer der Vorbereitungszeit ändert nichts. Ein Zauber besteht immer aus drei Phasen.

1. Zielwahl. Hier wird die Reichweite überprüft, man sagt Modifikationen an usw.
2. Vorbereitung. Man wendet die notwendigen Aktionen Konzentration auf - oder auch nicht, wenn die Vorbereitungszeit 0 ist.
3. Konflikt. Die Probe wird gewürfelt und die AsP-Kosten bezahlt.
Zum oben fett gemachten Satz wollte ich noch einmal nachfragen, genauer zum analog geregelten Fernkampf. Mir ist heute aufgefallen, dass ich beim Kurzbogen (Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Konzentration) intuitiv trotzdem eine Erschwernis von 4 verlangt hätte, wenn Vorbereitung und Konflikt in der selben Initiativephase stattfinden sollten (=wenn der Char jede Runde schießt). RAW macht das natürlich keinen Sinn - 0 Aktionen Konzentration sollten keine Aktion sein, auch keine einfache und daher auch keine Erschwernis verursachen. Aber es macht mir schon etwas Bauchgrimmen, dass der nächste Pfeil ohne "Bereit machen" o.ä. auf der Sehne liegt.

Bei der Zauberprobe habe ich es in derselben Situation bisher ohne Erschwerung gehandhabt, einfach weil die "suspension of disbelief" da anders funktioniert.
von Alrik Normalpaktierer
25.02.2019 20:13
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Aeolitus hat geschrieben:
16.07.2017 17:19
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?
Mit Aktionen sind bei Zauber etc. immer die Aktionen "Konzentration" gemeint, die du aufwenden musst, siehe S. 46. Konzentration ist nicht kombinierbar. Also 1 pro eigene Initiativphase.
Das beantwortet nicht die Frage. Diese bezog sich auf die Wirkungsdauer, nicht die Zauberdauer.
Uns ist das gestern im Spiel ebenfalls aufgefallen. Wirkungsdauer wird im Regelwerk nicht definiert. RAW kann ein Charakter auf ihm liegende Zauber-/Wunderwirkungen verkürzen, indem er mehr einfache Aktionen wählt und sie kombiniert. Selbst Freie Aktionen wären nicht ausgeschlossen, obwohl das ganz eindeutig nicht gewollt sein kann. (Im konkreten Fall ging es übrigens nicht, das wirkte ein "Höllenpein", der handlungsunfähig macht. Das wäre dann noch eine Balancing-Schwäche dieses ohnehin nicht gut ins Regelwerk passenden Zaubers.) Oder es sind die folgenden Aktionen der Zaubernden gemeint, was noch merkwürdiger wäre.
Meine Vermutung ist, dass Wirkungsdauer eigentlich gar nicht in Aktionen angegeben werden sollte, sondern in Initiativephasen.
von Alrik Normalpaktierer
23.01.2019 20:18
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crYshell hat geschrieben:
22.01.2019 08:50
Wenn es tatsächlich so ist, dass ich der einzige bin, der darüber unglücklich ist, brauchen wir hier nicht mehr weiterreden ;) Ich dachte nur, dass diese für Ilaris eher untypische Unausgewogenheit, die ich hier sehe, auch für andere ein Problem darstellt.
Das siehst du richtig. Ein Karmaler Vorteil, der sich für eine Geweihtentradition nicht auszahlt, ist nicht optimal. Sind denn noch andere Traditionen betroffen? Sonst könnte der Fix auch einfach darin bestehen, Boron-Geweihten Mirakel auf Handgemenge zuzugestehen. Das würde meines Erachtens schon passen; Haltegriffe dürften für Noioniten und Würgegriffe für einige archaischere Verehrungsformen wichtig genug sein.
von Alrik Normalpaktierer
21.01.2019 21:04
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Naja, aber hier gehts ja explizit um die Frage "wann würfle ich *mehr* als eine Probe in vier Minuten und profitiere somit von dem Vorteil".
Also erst eine Giftheilprobe, vermasselt, naja dann stoppe ich wenigstens schnell die Blutung und hoffe auf seine gute Konstitution. <-kann passieren, fühlt sich für mich aber erzählerisch nach mehr als vier Minuten an.
von Alrik Normalpaktierer
21.01.2019 18:43
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Dass ein Bonus dann am nützlichsten ist, wenn die meisten Proben gewürfelt werden, gilt universell.

Alchimie -> Die Analyse eines fremden Labors samt vorhandener Zutaten und Produkte kann leicht in mehr als eine Probe in vier Minuten münden.

Wahrnehmung -> Je nach gewünschtem Detailgrad - bei Menschenkenntnis können mehr als eine Probe in vier Minuten eher die Regel als die Ausnahme sein, bei Sinnenschärfe etwa wenn es darum geht, Details in einem Schwarzen Auge zu erkennen, bei Wachsamkeit hängt es von dem Detailgrad der Schleichen-Probe der Gegenseite ab...

Mythenkunde -> Wenn Recherche das Kramen im eigenen Hirnkastel, das Gespräch mit einem Mentoren oder eine göttliche Vision sind, hängt es allein vom gewünschten Detailgrad ab, ob mehr als eine Probe auf vier Minuten fällt.

Heilkunde -> Da muss ich passen. Eine sinnvolle Anwendung von mehr als einer Probe in vier Minuten kann eigentlich nur sein, einzeln auszuwürfeln, ob der/die Geweihte richtig einschätzt, welcher der Überlebenden der Schlacht/einer Sieche/einer Orgie wie dringend der Hilfe bedarf (oder überhaupt eine Chance hat, durchzukommen). Diese eine Situation ist für eine/n Borongeweihten allerdings sehr stimmig.
von Alrik Normalpaktierer
21.10.2018 09:38
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Simmt, das ist mir noch nicht aufgefallen. Die Regeln zur Zusammenarbeit resultieren irgendwie in rekursivem Spiel. Wenn das Gruppenmitglied mit der Hauptprobe 2xMM ansagt, eine Helferin mit 1xMM einsteigt, wird die Probe um 4 erleichtert, was 1xMM mehr erlauben würde, was beide Proben erschweren würde... Bei dem Gedankenexperiment stört mich, dass es ein ziemlich langes Sprechen über Zahlen am Spieltisch erfordern würde, da zu einer guten Balance zu kommen.
von Alrik Normalpaktierer
21.08.2018 18:48
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@Alrik der Schmied Alles, was die anderen schreiben, stimmt natürlich :ijw: Keine Angst, einfach ran an den Speck, im Zweifelsfall nachher nachbessern.

Was ich in meinen Beiträgen bisher unterschlage ist, dass hinter dem (von FATE propagierten) Spiel mit Aspekten normative Annahmen stehen ("was ist eine 'gute' Geschichte?"), die möglicherweise viel stärker bestreitbar oder Geschmackssache sind, als die Köpfe dahinter denken. Um bei meinen Beispielen zu bleiben: es gibt sicher Leute, die lieber "Hercules" schauen als "Agents of S.H.I.E.L.D." - die Geschmäcker sind nun mal verschieden! Das Pendant im Rollenspiel wäre eine Gruppe, die gern Aufträge erfüllt und dabei nach und nach auflevelt - im Gegensatz zu einer Gruppe, die mit ihren Abenteuern auch menschliches Drama erlebt.
Ich meine aber dann, dass man dann keine Aspekte braucht, oder sich auf Catchphrases und kleine Ticks beschränken kann (gerade fällt mir auch dafür noch ein perfektes TV-Beispiel ein: Das A-Team! B.A. hat den Nachteil "Flugangst", aber das ist nach meiner Erinnerung immer nur ein lustiges Gimmick, es steht nicht in erzählerischer Verbindung mit der Überwindung von Hindernissen, aus denen der Plot der einzelnen Folge besteht).

Mir persönlich geht es so, dass ich diese Annahmen über gute Geschichten teile. Aber ich könnte auf-Dämon-komm-raus nicht beantworten, ob das wirklich an meinem ureigensten Geschmack liegt, oder ich bloß anerkenne, dass etwas angewendet wird, von dem ich gelernt habe, es sei erzähl-handwerkliche Qualität.

Ob eine Konvertierung immer möglich/immer die beste Lösung ist, weiß ich nicht. Die Grundannahme hinter dem Wechsel von einem Regelsystem aufs andere ist ja immer, dass dieses neue System eine bestimmte Art zu spielen (besser) unterstützt. Wenn das jeweilige System also die Geschichten mit hervorbringt, dann lässt sich die Geschichte möglicherweise nicht "verlustfrei" ins neue System übertragen. Fragt sich halt nur, ob das ein wirklicher "Verlust" ist -, also was genau fehlt?

Jetzt zu konkreten Tipps beim Schreiben von Aspekten:
- Ich würde zunächst nicht so stark von der Frage nach Nutzen/Hindernis der Eigenheit kommen, sondern von der Frage "auf welche Geschichte habe ich Bock"? Man kann (und will) ja eh nicht alle Einsatzmöglichkeiten einer Eigenheit vorhersehen. Die ergeben sich oft im Spiel.
Eine Möglichkeit könnte sein, dass ihr euch als Gruppe ein gemeinsames Thema überlegt (oder die Spielleitung im Wissen um das nächste Abenteuer eines vorgibt). Das kann abstrakt sein (z.B. "Rache") oder konkret (z.B. "Orks"). Alle Mitspielenden überlegen sich dann, was ihr Charakter mit dem Thema zu tun hat und macht daraus eine Eigenheit. Dann ergibt sich eine gleichmäßige Chance auf Spotlight und wenn der erste Charakter "Auge um Auge und die ganze Welt wird blind" hat und der nächste "Das Schicksal hat mich übrig gelassen, damit ich meine Familie rächen kann", ist das Charakterspiel ja quasi auch schon vorgegeben.

- Guckt euch Geschichten/Figuren an, die ihr mögt oder in denen ihr vielleicht sogar Inspirationen für eure Figuren seht. Überlegt euch, was wohl deren Eigenheiten sind. Tipp: in den meisten Theaterstücken/Blockbustern/Unterhaltungsserien werden die irgendwann als Teil eines Dialogs rausgehauen. Protipp: Versucht die Geschichte *aus Perspektive der Figur in einem Satz zusammenzufassen*. Leitet dann aus diesem Satz ab, wie die Eigenheit aussehen könnte.
(Beispiel: "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" aus der Perspektive von Henry Jones Sr. "Ein nerdiger Mediävist lernt, dass ihm das Verhältnis zu seinem Sohn wichtiger ist als sein Lebensthema: der Heilige Gral." Was stecken hier nicht alles für Eigenheiten drin!
Ich mach mal drei draus: 1. "Nerdiger Mediävist" übernehme ich einfach, 2. das Verhältnis differenziere ich aus: "Mein Sohn hat mich verlassen, als er gerade interessant wurde" und 3. das dritte formuliere ich etwas mystischer, weil wir in einer Welt mit wirklichen mystischen Kräften spielen wollen: "Die Suche nach dem Gral ist ein Wettlauf mit dem Bösen". Hausaufgabe: diesen sehr guten Film noch einmal schauen und bei allen Szenen mit Henry rausarbeiten, wo diese Eigenheiten für Schicksalspunkte genutzt oder mit Punkten aktiviert wurden.)
Du hast geschrieben, du liest nicht gern englisch, dennoch hier einen Link, wo jemand alle "Conan"-Geschichten in TurboFATE-Regeln modelliert und sich fragt, welche Aspekte Conan wohl jeweils hat https://station53.blogspot.com/2014/01/ ... wards.html. Meines Erachtens sieht das aus wie ein interessantes Spielerlebnis, obwohl dieser Charakter an sich ja eher altbacken herüberkommt, was mich zu meinem letzten Tipp für heute bringt:

- Keine Angst vor Klischees! Wenn eine Geschichte emotionale Resonanz ("Bedeutung") entwickelt, braucht sie nicht unbedingt zusätzlich originell zu sein, damit man sich gern daran erinnert - und viele Klischees gibt es gerade deswegen, weil sie als Eigenheiten "funktionieren".
von Alrik Normalpaktierer
19.08.2018 17:44
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Ilaris - Fragen & Antworten

Es hilft nichts, ich muss nochmal ein bisschen ausholen :-)

"Nachteile im DSA-Sinne", um deine Worte aufzugreifen, sind nicht (alle) mit Aspekten/Eigenheiten vergleichbar, auch wenn sich passende Eigenheiten finden lassen.
Denn: Die Funktion einer Eigenheit ist, Charaktere individueller und die erzählte Geschichte interessanter zu machen, unter anderem indem sie den Charakteren Schwierigkeiten machen. Die Funktion eines Nachteils ist dagegen (auch), GP zu liefern und dafür Handlungsoptionen aufzugeben.
Nehmen wir den Nachteil "Schlechte Regeneration"? Inwiefern erhofft man sich, dass die Geschichte interessanter wird, indem man ihn auswählt? Er bringt den Charakter nur mittelbar in Schwierigkeiten - wenn er weniger LP/AsP zur Verfügung hat, kann das theoretisch brenzlig werden und Handlungsoptionen gehen verloren. Aber das passiert nicht immer und wenn es nicht passiert, ist der Nachteil bedeutungslos. "An sich" macht es die Geschichte nicht interessant, dass jemand schlecht regeneriert. Der Nachteil wird gewählt, weil GP fehlen. Belohnt wird ein Spielstil, bei der der Nachteil umgangen wird. (Erinnert sich noch jemand an die G7-Archetypen mit "Vorurteile gegen Orks 8"?) Es droht, dass Schwierigkeiten für die Charakter (=interessantere Geschichte) mit Nachteilen für die Spielgruppe (weniger Optionen) verwechselt wird.

Das Pendant wäre die Eigenheit "Ich schlafe schlecht, seit der Ork meine Familie erschlug". Das macht die Geschichte direkt interessant - schon deswegen, weil sich ein halbes Dutzend leichter Anknüpfungspunkte für Charakterspiel für die ganze Runde ergeben. Zudem wird, wenn die Spielleitung vorschlägt, eine Regeneration ausfallen zu lassen (wohl wissend, dass der nächste Tag brenzlig wird) darin dem Wunsch entsprochen, den der/die Mitspieler/in durch die Wahl der Eigenheit ausgedrückt hat: erzählerische Relevanz für die (Vor)geschichte des Charakters.
Was bei "Eigenheiten" statt "Nachteilen" komplett wegfällt, sind Anreize, bedeutungslose Nachteile zu wählen oder einmal gewählte Nachteile erzählerisch zu umgehen.

Beispiel: James Bond mag den regeltechnischen Nachteil "Verschwendungssucht" haben, aber als Nachteil ist es völlig irrelevant für die Filme (zumindest die, die ich gesehen habe), weil die Regierung seine Schecks deckt und es nie passiert, dass aus seinen Verschwendungen interessante Konsequenzen für die Geschichte ("Nein, 007. Sie haben Ihr Budget so weit überzogen, dass Sie die nächste Mission mit einem rostigen Messer und einem Walkie-Talkie bestreiten müssen.") folgen. (Die passende Eigenheit wäre "Lebemann seiner Majestät" - da sind die tiefen Taschen als reiner Vorteil mit drin und vielleicht andere Nachteile.)

Mir gefällt das Beispiel mit eurer Elementaristin gut: der Charakter versucht, die negativen Folgen zu umgehen, aber auf der Spielebene beeinflusst es den Plot, macht ihn potentiell interessanter und "verpufft" nicht einfach.

Du schreibst sinngemäß, man könne DSA nicht ohne Nachteile bespielen. Aber Ilaris bespielt ja eben Aventurien, nicht DSA und in Aventurien gibt es traditionell immer Figuren ohne erzählerisch relevante Nachteile (=Eigenheiten): Arombolosch, Yppolita, Waldemar, Brin, Luzelin, ... Für Spielrunden, die sich nicht damit wohlfühlen, wenn ihre Charaktere in der Geschichte auch mal schlecht bzw. menschlich schwach aussehen, ist es ein gangbarer Weg, Schicksalspunkte und Eigenheiten wegzulassen.

Was mich zurück zu meinem Vorschlag bringt und auch da muss ich ausholen:
Ich habe TurboFATE (englisch: FATE Accelerated) schon mehreren Leuten nahegebracht, oft auf Spieletreffen. Da das Regelwerk sehr leichtgewichtig ist (und wie @Curthan Mercatio schreibt, praktisch nur aus Aspekten besteht) dauert das so etwa 15 Minuten (das Regelwerk ist ein schmales DIN-A5-Heftchen und wenn man alle "Was ist eigentlich Rollenspiel"-Textteile und Beispiele abzieht, bleiben Regeln übrig, die nicht komplexer sind als die von einem normalen Brettspiel - auch die Spieldauer war bei uns immer drei bis maximal vier Stunden, deutlich weniger als bei klassischen Rollenspielsystemen).
Meine Beobachtung ist (und in Rollenspielforen wird Ähnliches berichtet), dass Menschen ohne Rollenspiel-Erfahrung, Kinder inklusive, FATE sofort verstehen. Menschen, die andere Rollenspiele gewöhnt sind, tun sich viel schwerer, das Spiel mit Aspekten (und das damit verbundene Player-Empowerment) anzunehmen. Es dauert erfahrungsgemäß zwei bis drei Runden, bis sie sich damit wohl fühlen. Die Gründe dafür sind mir nicht klar.
Daher mein Vorschlag, TurboFATE einmal auszuprobieren und ein paar Abende damit zuzubringen (natürlich immer mit Überlegungen, welche Aspekte genutzt wurden und welche nicht und warum und nachbessern bei den Aspekten). Wenn man da einmal "drin" war, wird es auch leicht fallen, gute Eigenheiten in Ilaris zu finden.
von Alrik Normalpaktierer
13.08.2018 21:42
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Ilaris - Fragen & Antworten

Ja, das stimmt, FATE gibt es komplett kostenlos und optimiert für die Darstellung auf mobilen Endgeräten...

Von Alrik zu Alrik: ich kann dich gut verstehen. Der Reiz an Ilaris ist, dass sehr klare Überlegungen zu spaßförderndem Spiel angestellt und konsequent als Designprinzip verwendet wurden. Auf diese Überlegungen kommt man nicht zwangsläufig von selbst, auch nicht bei langjährigem Rollenspielen.

Mein Tipp für den Einstieg mit Aspekten ist: Betrachtet Aspekte zuförderst als einen Wunschzettel der Spielrunde an die Spielleitung (bzw. aneinander): Worum soll es in der Geschichte gehen, die ihr erzählen wollt?
Das Spiel mit Schicksalspunkten und Aspekten/Eigenheiten wird von Ilaris nicht besonders stark gefördert. Sie sind relativ wenig mit dem übrigen Regelwerk verzahnt und man könnte Ilaris spielen und dennoch darauf verzichten.
Es ist also vielleicht nicht der optimale Weg, um in dieses Konzept hinein zu finden. Eine Alternative wäre vielleicht, ein paar Proberunden mit einem FATE-Derivat zu bespielen. Das klappt prinzipiell auch in Aventurien - eine (pulpige) Themenrunde in TurboFATE aufgesetzt und los gehts. Mit dieser Übung hat man dann die besten Chancen herauszufinden, ob das Spiel mit Aspekten dem eigenen Geschmack entspricht und hat dann ein gutes Gefühl dafür, wie sie sich in Ilaris einsetzen lassen.

Als Rückmeldung zum Regelwerk stimme ich dir zu: eine Fußnote mit einem Link zu einem der vielen Artikel über das Spiel mit Aspekten (auch wenn mir gerade nur solche auf Englisch einfallen, *husthust*) würde gar nicht schaden.
von Alrik Normalpaktierer
11.08.2018 11:22
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Ilaris - Fragen & Antworten

Ich versuche es auch mal - sorry, wenn ich dafür bisschen aushole und ins Abstrakte gehe:

Was ist Rollenspielen? Gemeinsames Geschichten-Erzählen.
Was macht eine "gute" Geschichte aus? Nach weit verbreiteter Überzeugung eine Geschichte, in der die Figuren (und ihre "innere Entwicklung") genauso wichtig wie der Plot ("äußere Geschichte") und eng mit dieser verknüpft ist.

An diesem Punkt hat das typische DSA-Kaufabenteuer Schwächen. Es geht davon aus, dass beim Spiel in jeder Gruppe mehr oder weniger derselbe Plot abläuft. Es werden gelegentlich Vorschläge für unterschiedliche Problemlösungsmöglichkeiten gegeben, die den Plot jeweils voranbringen, aber wenig Hinweise darauf, welche Bedeutung das Geschehen für unterschiedliche Charaktere haben könnte. (Ein Grund, warum die 7G-Kampagne so beliebt ist: durch die Zeichen wird der Plot unmittelbar mit den Charakteren verknüpft und das äußere Geschehen mit ihrer Entwicklung eng verbunden.)

Aspekte/Eigenheiten dienen dazu, diese Schwäche aufzufangen. Sie setzen regeltechnische Anreize, im Spiel (der Geschichte) die Figuren gegenüber dem Plot aufzuwerten.

Wer gute Beispiele sucht, wie eine Geschichte mit intensivem Eigenheiten-Spiel in der Praxis aussehen kann, findet sie im Fernsehen: vergleicht mal ein paar Folgen Xena oder Hercules mit The Librarians oder Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D. Obwohl letztere auch Abenteuer-Serien sind, in denen Probleme bewältigt, Gefahren abgewendet und Bösewichter bekämpft werden, sind die Schwächen, Beziehungen und Sorgen der Figuren (also typische Aspekte oder Eigenheiten) in der jeweiligen Folge genauso wichtig wie das Monster of the Week (und tragen auch oft zum Plot bei). Bei den älteren Beispielen kamen zwar gelegentlich "alte Bekannte" vor, aber im wesentlichen kamen die Helden in irgendein Setting mit einem Problem, haben das gelöst und sind dann - selbst weitgehend unverändert - weiter gezogen.

Die Frage ist natürlich, ob man so spielen will. Dafür muss man natürlich bereit sein, Schwächen seines Charakters oder Konflikte innerhalb der Gruppe auch intensiv zu bespielen (was auch Zeit in Anspruch nimmt, so dass der Fortschritt im Abenteuer vielleicht geringer ausfällt). Ich finde es großartig und würde auf jeden Fall dazu raten, aber es ist Geschmackssache.

Auf die konkrete Situation angewendet finde ich Aeolitus' Vorschlag sehr praxisnah. Soll der Elf den Ärger mit dem Wirt haben, aber sich der/die Spieler/in des Elfen dann auch ernsthaft die Frage vorlegen: Was für einen Einfluss hat das auf seine Beziehung zur Elementaristin? Oder - um die Gruppe mit einzubeziehen - ist der Elf vielleicht zu weltfremd, um zu verstehen, was passiert, aber andere Gruppenmitglieder machen der Elementaristin zum Vorwurf, seine Weltfremdheit auszunutzen? Reibung zwischen den Charakteren kann sehr gut für die Geschichte sein, wenn die Spielgruppe zwischen Streit im und außerhalb des Spiels gut trennen kann :-)
von Alrik Normalpaktierer
08.05.2018 20:54
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@crYshell Stimmt, da hatte ich zwei Threads durcheinander gebracht. Drüben bei "Kritik & Komplimente" bereiteten Magier mit hoher KO @Mindflip, @Argilac und @Sumaro Kopfzerbrechen.
von Alrik Normalpaktierer
29.04.2018 20:20
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Aus der eigenen Spielpraxis wundert mich, dass das so ein großes Thema ist, weil ich noch nie alte, klapprige Magiebegabte als bespielte Charaktere am Spieltisch erlebt habe.

Eine hohe KO zu einem begehrenswerten Vorteil für Magier zu machen schafft endlich eine Erklärung für die NSC-Magier ohne elfisches Blut, deren hohes Alter bzw. Fitness im hohen Alter für Menschen mindestens überraschend sind. Als Denkanstoß für Hausregeln rege ich daher eine Alterungsregel an, bei der nach und nach KO-Punkte verloren gehen, bereits erworbene Vorteile aber erhalten bleiben.
In der Konsequenz würden gespielte Gildenangehörige im abenteuerfähigen Alter allmählich zäher werden und diese Qualität im Ruhestand wieder verlieren (während die freiwerdenden AP in Bücherwissen fließen). Das scheint mir ein gutes Ergebnis.
von Alrik Normalpaktierer
02.10.2017 20:28
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
18.09.2017 14:22
Genau das ist der Grund, warum das Dokument zwei Ebenen hat. Rahmen um die Kästen ist denke ich schwierig, weil die dürften dann ja im Normalfall nicht aufscheinen. Man könnte allerdings die Kästen auch auf die Vordergrundebene (oder eine eigene Ebene) setzen, sodass man die einfach mitdrucken kann.
Wenn man die gesamten Kästen kopiert, geht wieder viel Toner drauf. Ich würde kleine Elemente, z.B. ein Winkel in L-Form aus der linken oberen und der rechten untere Ecke mit auf die Vordergrundebene kopieren. Das dürfte reichen, um die Kästen gut wahrnehmbar abzusetzen (zumindest die, die nicht über zwei Seiten gehen) und ist immer noch sehr sparsam.