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von Hina
18.02.2021 03:10
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Thema: 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion
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5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
17.02.2021 23:14
Das ist auch so ein Problem, denke ich. Ich habe mal auf der (praktisch verwaisten) englischsprachigen Subreddit für "The Dark Eye" auch die Kritik gelesen, das Spiel wäre sehr deutsch (im Sinne von "das ist so, wie man sich vorstellt, wie Deutsche Spiele gestalten, von denen sie meinen, dass sie Spaß machen"). Das ganze bezog sich allerdings auf DSA 4, wo man angesichts des Regelwusts durchaus sagen kann, dass das Klischee hier nicht zu Unrecht angestrengt wurde.
Naja, also wenn sich das auf die Regeln bezieht... "Deutscher" als D&D3.5/Pathfinder geht's dann kaum. Die ganze Charakterentwicklung von Anfang an durchplanen, ein Feat-Baum unzaehliger Abhaengigkeiten, obskures Kampfaktionssystem. Ich sehe es eher so, dass DSA aus dem einfachen Grund auf Englisch kein Erfolg hat, dass sein einziger USP (Alleinstellungsmerkmal) eben die detailliert ausgestaltete Welt ist, welche natuerlich in keiner anderen Sprache vorhanden ist. Ganz ehrlich, auch die beste Uebersetzung der GA wuerde mich nicht unbedingt fuer das Setting begeistern - es ist eben eine weitere kitchen sink fantasy-Welt, von denen gibt es hunderte. Vielleicht gerade noch der phantastische Realismus ohne das uebliche "Grimdark", aber der kommt eigentlich auch erst bei genauerer Betrachtung rueber.

Ich denke, TDE muesste eine ganz andere Produktionsstrategie fahren: Settingbaende statt Aventurien als Ganzes. Dann bliebe mehr Platz fuer den besonderen Charakter der unterschiedlichen Settings. Viele von der zweiten Edition enttaeuschte 7th-Sea-Spieler waeren von einer Horasreich-Settingbox, selbst ohne Regeln oder als einfacher OGL-Aufsatz, sicher ziemlich leicht zu begeistern. Oder die Tulamidenlande: Als ernsthaftes 1001-Nacht-Setting schlagen sie den einzigen Konkurrenten Al-Qadim alle mal. Oder eben Garetien wie in HdR beschrieben: Westeros trifft Mittelalter pur, und dabei bloss nicht die deutschen Namen uebersetzen!

Aventurien sieht auf den ersten Blick schlicht zu gewoehnlich aus, um ein eigenes Regelsystem zu rechtfertigen.
von Hina
17.02.2021 17:25
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Mikal Isleifson hat geschrieben:
17.02.2021 17:10
Ich glaube, es sollte eher ein Crowdfunding geben, um DSA vom Verlag loszukaufen... :rolleyes:
C'est beau l'espoir.
von Hina
10.08.2020 10:31
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Der Titel hier könnte langsam in "zehn Jahre nach der Umstrukturierung" geändert werden... Himmel da fühlt man sich alt!
von Hina
01.08.2020 17:35
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Nein eben nicht. Natürlich kann man darüber streiten ob die DSA 4 RSHs (die zu einem großen Teil Nachdrucke der DSA3 RSHs waren) besser sind als die neuen, aber man kann nicht darüber streiten dass man mehr und hochwertigere Produkte bekommt. Mit den Schwarz-Weiss Reprints der DSA 3 RSHs, ein paar groben Schwarz Weiss Zeichnungen und skizzenhaften Stadtplänen holt man heutzutage halt keine Spieler mehr ab. Das würde man doch bestenfalls noch aus Nostalgie kaufen.
Also das stimmt einfach so ueberhaupt nicht. Gerade der Wandel der Regionalspielhilfen von 3 zu 4 war einer der ausgepraegtesten in der DSA-Geschichte. Die 4er waren bei weitem detaillierter, einheitlicher strukturiert und haben hoechstens Teile der alten Texte aufgenommen (bis zu dem Punkt, dass ich mich erinnern kann gewisse Dinge vermisst zu haben). "Grobe s/w Zeichnungen" ist so ungefaehr auf dem Niveau von "knallbunter Kinderkram", drueckt also wie letzteres meines gegenueber den DSA5-Produkten Dein persoenliches Empfinden gegenueber den DSA4-Produkten gut aus, wird aber den handwerklich brillanten Zeichnungen der DSA4-Regionalspielhilfen (Caryad, Mia Steingraeber v.a.) nicht gerecht.

EDIT: Vgl. z.B. zur Veranschaulichung die Diskussion hier: https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... -der-elfen
von Hina
31.07.2020 09:48
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Es fuehrt aber auch zu Produkten, die mehr darauf angelegt sind, den besagten Medienhype zu generieren als wirklich ein lebendiges Spiel zu unterstuetzen.
von Hina
28.04.2020 22:17
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Genau! Daher kommt, denke ich, auch die Computerspielassoziation. WoW selbst, das oben angefuehrt wurde, ist vielleicht nicht mehr so trendsetzend, aber das Bild von Fantasy-(Prunk-)Ruestungen hat es doch nachhaltig gepraegt. Caryad und Steingraeber hingegen hatten in ihren Ganzkoerperbildern wirklich den phantastischen Realismus umgesetzt.
von Hina
28.04.2020 19:27
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Fuer mich sieht Aventurien einfach aus wie in den Bildern von Ina Kramer, Horus, Mia Steingraeber und allen voran Caryad. Yuce und Talbot sind schoen, aber waren zu fluegelhelmig bzw. zu sehr vor meiner Zeit, um meinen Eindruck nachhaltig zu praegen. Das haengt sicher einfach damit zusammen, wann man zum Spiel gestossen ist, aber fuer mich sind die farbenfrohen neuen Produkte visuell einfach nicht Aventurien. Intuitiv will ich es auch auf eine Gamisierung/Comicisierung schieben, aber so sicher bin ich mir da gar nicht. Vielleicht ist es einfach nur ungewohnt. Wobei ich Drakensang durchaus wirklich schoen gestaltet und aventurisch fand, also entweder hat sich seitdem noch etwas im Stil geaendert oder es wirkt einfach in einem Videospiel nicht so fehl am Platz wie in einem Buch.
von Hina
10.03.2020 17:24
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Es ist meiner Meinung nach kein Zufall, daß die Hochphase der Gestaltung einer lebendigen, konsistenten und grauschattierten Welt wie einige von uns die hier in neueren Publikationen vermissen mit der Hochphase des Briefspiels korrelierte. Es ist wahr, daß dieses zu Beginn stark von Mary Sues geprägt wurde und auch noch einige Altlasten mit sich schleppte. Jedoch wandelte es sich um die Jahrtausendwende stark hin zu einem gemeinsamen Erzählen eines Geflechts von Politik, Kultur und Beziehungen, welches das Gefühl eines tiefen Hintergrundes für den Metaplot möglich machte. (Ich behaupte einfach mal, daß die von @Nepolemo ya Dolvaran beschriebenen Snowflakes eher aus der Zeit vor 30 Hal stammten. Ich sehe heute mein Aventurienbild weit besser in Briefspielpublikationen wie der Darpatien- (RIP!), Garetien- und Horaswiki getroffen als in offiziellen Publikationen.) Wie @Korwarin anspricht ist eine tiefe, organische Verzahnung verschiedener paralleler Hintergrundelemente einer zentralplanenden, personell limitierten und von der alten Riege bewusst abgeschotteten Redaktion schlicht nicht möglich (und, seit Affaire Wachholz, von Ulisses ja auch offensichtlich nicht erwünscht). Mein persönliches Idealbild eines tiefen Aventurien ist jenes von Publikationen wie der KMK, der Answinreihe, der G7-Neuauflage und der grünen Regionalbände (hier wird HdR zitiert, um das kontinuierliche Bestehen eines grauschattierten Aventuriens zu belegen, aber das Problem ist ja eben daß die mediaevisierende Mittelreichentwicklung nach HdR primo durch die Heldenkönigin Rohaja Linie weitgehend demontiert wurde und secundo ohnehin kaum in Publikationen nach 2011 aufgegriffen wurde). Diese Publikationen waren allesamt stark von der aus der Briefspielerschaft erwachsenen dritten Generation von Autoren geprägt. Vergleicht doch zum Beispiel auch mal, wie viele briefspielende Autoren zu dieser Zeit in Foren, auf Cons etc. unterwegs waren. Die Verzahnung, oder besser fehlende Abgrenzung, zwischen Redax und engagierter Spielerschaft war in den Nullerjahren absolut vorbildlich.

Wenn wir also hier diskutieren, ob das ganz alte DSA oder das ganz neue weniger unseren Vorstellungen von phantastischem Realismus entsprach sollten wir bedenken, daß es sich eher nicht um eine lineare Entwicklung, sondern ein auf- und schließlich nun wieder ab handelt.
von Hina
06.03.2020 10:02
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Ich denke aber, dass sich die negative Bewertung der meisten (mir eingeschlossen) hier nicht (in der Hauptsache) auf das Regelwerk, sondern den inhaltlichen Umgang mit Aventurien, Metaplot, Publikationsschema etc. bezieht. DSA5 ist da nur ein Nebeneffekt.
von Hina
05.03.2020 18:03
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Das ging dann aber auch schon in 4, wo ich meinem Beschwörer eben verdaut habe, daß er Spaß daran hat seine Paraphernalienzuschuesse etc. selbst zu berechnen und ihm vertraute, ohne selbst ins MGS gucken zu müssen.