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von Galjan
12.02.2021 17:27
Forum: Ilaris
Thema: Ilaris – Kritik & Komplimente
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Also ich sehe das Problem nicht so ganz. Beim Horriphobus steht "... hat schreckliche Angst vor dir", also ist klar, dass es vor dem Zauberer flieht. Bei Ängste lindern wäre für mich auch eindeutig gewesen, dass die Furcht nicht "wieder hochgesetzt" wird, solange der Furchteffekt nicht etwa aufhört und neu anfängt. Z.B. 1) A. sieht den Dämon --> auf A lastet Furchteffekt Stufe II. 2) Ängste lindern --> Der Furchteffekt sinkt auf Stufe I und bleibt auch erstmal auf Stufe I. 3) A. begibt sich in sichere Entfernung --> kein Furchteffekt mehr. 4) A. trifft erneut auf den Dämon --> erneut Furchteffekt Stufe II.

Andererseits sind die Vorschläge auch gut, sie machen es vielleicht etwas klarer, und dem Ängste Lindern eine Wirkungsdauer zu geben ist auch sinnvoll, dann kann man das z.B. auch mal präventiv machen.
von Galjan
02.12.2020 19:44
Forum: Ilaris
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Wenn zwei auf dem gleichen Feld sind, sind sie nach meiner Interpretation im Handgemenge miteinander: versuchen, sich gegenseitig festzuhalten, zu umklammern, mit kurzen Waffen oder den Fäusten oder einer Kopfnuss zu treffen. Von daher, selbst wenn RAW erlaubt ist, dass sich mehrere auf dem gleichen Feld aufhalten, ist es für mich unsinnig, dass so vier Leute als "Stack" herumlaufen. Da denke ich nicht in dieser Computerspiel-Taktik, sondern habe ein Bild mit einer Szene mit vier Personen vor dem inneren Auge. Dass zwei oder drei sich z.B. bei einer Schlägerei auf den gleichen Gegner werfen, könnte ich mir allerdings vorstellen, und die wären dann tatsächlich alle auf dem gleichen Feld.

Und genauso ist für mich dann klar, dass man nicht so einfach an zweien vorbei kommt, die so ineinander verhakt sind, dass man sich vielleicht an einem Freund vorbei quetschen kann (aber dann nicht in Sprint-Geschwindigkeit), aber ein Feind könnte einem den Weg versperren.
von Galjan
14.05.2018 21:14
Forum: Ilaris
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Danke, das ist regeltechnisch sicher interessant (insbesondere Stufe II ist sehr gut), passt aber nicht so zu dem Charakterkonzept, das ich im Kopf habe. D.h. vom Charakterhintergrund sehe ich nicht, wie und wieso der Magier die scharlatanische Repräsentation lernen sollte.

Oder würdet ihr angesichts der geänderten Repräsentationsregeln auch den Hintergrund ändern, sodass z.B. die Illusions-Akademien nicht nur die gildenmagische, sondern gleich auch (zusätzlich) die scharlatanische Repräsentation vermitteln? Ich hatte (natürlich beeinflusst von den DSA4-Regeln) bisher immer angenommen, dass mehrere Repräsentationen gleichzeitig sehr selten seien und sich das Zaubern in den unterschiedlichen Repräsentationen auch deutlich unterscheidet. Aber nein, das steht auch bei Ilaris auf S. 71 noch so ähnlich.

Aus Interesse: wie funktioniert es denn in Ilaris mit zwei Repräsentationen? Die zweite Repräsentation ist nicht etwa teurer als die erste, nehme ich an. Einzelne Zauber lernt man ja nicht in einer bestimmten Repräsentation, oder? Kann man sich dann vor jedem Zaubervorgang aussuchen, in welcher Repräsentation man zaubert? Z.B. Merkmal Illusion --> ich nehme mal die scharlatanische Repr. falls ich mächtige Magie will und mal die gildenmagische falls ich andere Modifikationen will; Merkmal Eigenschaften --> ich nehme die gildenmagische Repr. damit ich es auch auf andere zaubern kann. So würde ich jedenfalls den Text auf Seite 71 interpretieren.
von Galjan
11.05.2018 14:44
Forum: Ilaris
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Nur kurz: vielen Dank für die sehr ausführliche Antwort und Erklärung. Ohne im Detail drauf einzugehen ist es natürlich eine Abwägung, ob / wo man Vorteile anbietet und beide Extreme will niemand. Das Gefühl "der Elementarist kann bei CH-Steigerung noch einen sinnvollen Vorteil kaufen, der Illusionist aber nicht" ist jedenfalls da, aber mal abwarten, wie sich das mit mehr EP tatsächlich entwickelt. Das "ich halte den Beschwörer in seiner Nische" Argument überzeugt mich jedenfalls nicht so; mehr / alternative generelle Vorteile statt für einzelne Merkmale spezialisierte Vorteile würde ich sicherlich begrüßen.
von Galjan
01.05.2018 22:16
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Curthan Mercatio hat geschrieben: 01.05.2018 16:05Magische Vorteile gibt es für Bereiche, die so universell und nützlich sind, dass der Held einen großen Teil seiner EP darin versenken soll. Diese Bereich sind Elementarismus, Dämonologie und Artefaktmagie. Jedes dieser drei Gebiete ist extrem mächtig, dewegen müssen sie auch extrem teuer sein. Die Vorteile verstärken das.
Heißt das, Beschwörer und Artefaktmagier funktionieren ohne die Vorteile gar nicht richtig? Und andere Zauberer sollen sich umgekehrt freuen, dass sie keine solchen Vorteile brauchen, um ihre Magie zu wirken?

Das funktioniert vielleicht. Widerspricht aber meinem intuitiven Verständnis von Vorteilen und Steigerung. Ich würde Vorteile gerne als etwas Optionales haben, das der Held nicht unbedingt braucht, bei dem man sich aber freut, wenn man es sich kaufen kann, weil es weitere Möglichkeiten eröffnet. Oder anders gesagt, ich will froh sein, wenn ich einen Vorteil kaufen darf, und nicht mich ärgern, dass ich einen Vorteil kaufen muss. Und deswegen habe ich auch gerne eine Auswahl sinnvoller Vorteile.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 01.05.2018 16:05 Insgesamt gibt es aber in Ilaris sehr wenige Vorteile. Einerseits ist es schwierig, Vorteile für sehr spezielle Bereiche anzubieten. Diese Vorteile müssten nämlich entweder sehr billig sein (und würden damit aus dem System fallen), oder sie müssten sehr große Boni bringen, was die Spielbalance kippen kann.

Andererseits - und das ist der noch wichtige Grund - versuchen wir in Ilaris mit so wenigen Vorteilen wie möglich auszukommen. Nur so kann das System schlank und schnell spielbar bleiben.
Hier stimme ich erstmal nicht zu. Nur weil der Bereich speziell ist heißt das nicht, dass der Vorteil weniger wert ist; z.B. wäre für einen Beherrscher eine Erleichterung von 2 Punkten auf Einflusszauber genauso viel wert wie einige Repräsentationsvorteile der Stufe II. Und ich denke auch nicht, dass weitere Vorteile das System unbedingt langsamer spielbar machen würden. Das hängt mehr von der konkreten Ausgestaltung der Vorteile ab.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 01.05.2018 16:05 Für deinen Illusionisten bedeutet das aber keinen Nachteil, sondern Freiheit. Neben KL brauchst du nur entweder CH, oder FF oder IN für die Fertigkeit Illusion. Du hast die Wahl! Soll dein ein sympathischer Gesellschafter sein? Dann steigere dein CH. Möchtest du den IN-Baum der magischen Vorteile mitnehmen? Dann nimm die IN. Oder soll dein Illusionist auch im handwerklichen Bereich wildern oder gar Artefaktmagie betreiben? Dann bietet sich FF an.

Wir möchten dir nicht die eine Möglichkeit vorsetzen, wie du deinen Charakter zu steigern hast. Das entscheidest du.
Hmpf, dann möchte ich aber meine Leiteigenschaft wechseln, damit mir nicht vorgeschrieben wird, KL zu steigern ;-). Im Ernst: ich möchte ja die Wahl, aber zu behaupten, ich hätte mehr Wahl, weil ich weniger sinnvolle Vorteile habe, die ich wählen kann, klingt doch ein bisschen widersprüchlich; gemeint ist also auch hier wohl eher dass ich die Wahl habe, weil es keine Vorteile gibt, die ich kaufen müsste, die praktisch Voraussetzung und nicht Option sind.

Im Idealfall gäbe es aus meiner Sicht aber auch sinnvolle Vorteile für den Illusionisten, die mit FF 4 und 6 und CH 4 und 6 freigeschaltet werden und nicht unbedingt gebraucht werden. Dann hätte ich immer noch die Wahl, welches Attribut ich zusätzlich steigere, und ich hätte außerdem noch die Wahl, ob ich die Vorteile kaufe oder eben nicht.
von Galjan
01.05.2018 14:26
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Beim Erstellen meines ersten Ilaris-Charakters -- ein Illusions-Magier -- ist mir aufgefallen, dass viele der Vorteile im magischen Bereich spezifisch für eine ganz bestimmte Art von Magie, evtl. sogar ein bestimmtes Merkmal, sind:
  • Der CH-Zweig hat einen allgemeinen Vorteil und 3 für Elementarbeschwörer
  • Der FF-Zweig hat nur Vorteile für Artefakt-Ersteller
  • Der MU-Zweig hat nur Vorteile für Beschwörer unheiliger Wesen
Für einen Illusionisten, der neben der für die Repräsentation eh vorgeschriebene KL am ehesten noch CH und FF hochziehen würde, sieht das ziemlich mau aus. Auch etwa ein Beherrscher dürfte vom CH-Zweig enttäuscht sein, und ein Antimagier vom MU-Zweig. Wäre es eine Überlegung wert (oder habt ihr vielleicht sogar schon Pläne) hier etwas zu ändern? Z.B. könnte man mehr als einen Vorteil pro Attribut-Wert anbieten und damit auch anderen Merkmalen Vorteile bescheren, oder mehr allgemeine statt so spezifische Vorteile nehmen.
von Galjan
06.11.2017 19:57
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Ilaris – Kritik & Komplimente

mike-in-the-box hat geschrieben: 05.11.2017 23:33 Wobei vieles eher Gewöhnung und subjekives Empfinden sein dürfte. Im Grunde benutzen wir ja auch bei DSA4 in den meisten Situatonen Würfe mit Ansage für eine erhöhte Qualität. Sei es der Wuchtschlag der einem die Attacke erschwert oder die Ansage beim Zaubern etc.
Nur weil man etwas gewöhnt ist, muss man es nicht gut finden. Beim Original-DSA4-Kampfsystem hat mich das mit der Ansage (zumal in Verbindung mit dem Malus beim Misslingen) sehr gestört, und es ist auch bekannt, dass die meisten Spieler viel zu wenig angesagt haben. Beim Zaubern bin ich sicherlich auch ein Spieler, der eher wenig "ansagt" (also keine riskanten SpoMods macht), und finde es umgekehrt sehr gut, dass bei vielen Zaubern die ZfP* wichtig sind.

Ach ja, noch eine Eigenschaft der Ansage: sie bevorteilt Spieler, die das System intus haben. Wer die Wahrscheinlichkeitsverteilung der 3W20-Median-Probe kennt oder die typische MR eines Gegners auswendig weiß, kann viel besser die richtige Ansage wählen als ein Neuling, der leichter ein zu großes Risiko (und Fehlschlag) oder ein zu geringes Risiko (und wenig Nutzen trotz durchschnittlichem Würfelwurf) eingeht. Vielleicht kann man das auch gut finden, wenn man ein recht gamistisches Spielen bevorzugt; ich sehe es jedenfalls als Nachteil und würde mir wünschen, dass unerfahrene oder mathematisch weniger fitte Spieler von den Regeln die gleichen Erfolge bekommen wie erfahrene, berechnende Spieler.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 06.11.2017 18:47 Ich verstehe, dass der Verzicht auf Qualitäten ein Schritt ist, der für viele Spieler ungewohnt ist.
Also zumindest mir geht's dabei überhaupt nicht um gewohnt oder ungewohnt. Siehe auch den Verweis direkt drüber auf DSA4.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 06.11.2017 18:47 Ich möchte aber auch verdeutlichen, dass ich überzeugt davon bin, dass der Ilaris-Mechanismus für fast alle Fälle (über die wenigen Ausnahmen habe ich anderswo bereits geschrieben) eine sehr gute Wahl ist. Genau weil er Spieler aus der Komfortzone holt und Entscheidungen fordert, die auch Konsequenzen zum Guten oder Schlechten haben. Deswegen halte ich nichts davon, das an einer Stelle oder insgesamt aufzuweichen.
Hmm, für mich sind die Ausnahmen eigentlich so häufig, dass fast schon die Sachen, wo Qualität nicht wichtig ist, die Ausnahme sind ;-). Zumindest wenn man beachtet, dass durch ein Vergleichssystem die Qualität des Würfelwurfs auch im Kampf wichtig ist. Bezüglich "Komfortzone": wie gesagt, Spielphilosophie. Ich glaube, ich habe schon deutlich gemacht, warum ich Risiko-Ansagen in der Spielmechanik an vielen Stellen nicht mag. Und an anderen Stellen sind sie auch echt schwierig zu begründen (wie bei magischer Analyse*), und teilweise ist für sowas in Ilaris das Design dann auch schon mit Vorteilen wie Scharfsinnig II bereits "aufgeweicht".

Mein Tipp: weniger dogmatisch sein, sondern durchaus beim Design auch überlegen, ob man mit manchen Erweiterungen mehr Spieler zufrieden stellen kann, ohne dabei andere Spieler abzuschrecken.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 06.11.2017 18:47 Weil es von den Designgedanken abweicht, aber auch aus mechanistischen Gründen - der Probenmechanismus von Ilaris ist nicht dafür geeignet, stabile Qualitäten zu produzieren. Wenn ein Qualitätssystem gewünscht ist, sind andere Systeme als Ilaris sicher besser geeignet.
Kannst Du das genauer erläutern -- was meinst Du mit "stabilen" Qualitäten, warum wären sie erwünscht, und warum produziert sie die Ilaris-Probe nicht?

Ja, wenn's ein anderes System gäbe, das die ganzen schönen Sachen von Ilaris hat, und sich nur darin unterscheidet, dass bei Zaubern und Talenten die Qualität der Probe relevant ist, dann würde ich das besser finden ;-)

*Ich muss bei der Sinnenschärfe-Probe für die Intensitätsanalyse irgendwie ein Risiko eingehen, wenn ich herausfinden will, wie viel Magie ungefähr vorhanden ist, aber dann kann's leichter passieren, dass ich nicht einmal erkenne, ob überhaupt Magie vorhanden ist? Also das kann man sich ja vielleicht gamistisch wegen der "Komfortzone" wünschen, aber eine Begründung innerhalb der Spielwelt fällt mir da wirklich nicht ein.
von Galjan
05.11.2017 15:24
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Suilujian hat geschrieben: 05.11.2017 13:16 Ich empfehle trotzdem immer noch unsere Regelversion. ;) Nein, Qualität fällt einem dann nicht in den Schoss, aber dafür kann man als Spieler auch selber deutlich besser einschätzen, was der eigene Charakter eigentlich so können sollte, statt von den Resultaten völlig überrascht zu werden.
Öhm ... ich war auch bisher bei den ZfP* nie völlig überrascht von den Resultaten. Man weiß, was die maximale Qualität ist, die rauskommen kann, und das ist das, was der Charakter im Idealfall kann -- wenn keine negativen Modifikatoren draufkommen, bei manchen Zaubern z.B. MR nichts wegnimmt, und Phex einem wohlgesinnt ist.

Umgekehrt ist es als Spieler echt frustrierend, wenn man z.B. die MR des Ziels überschätzt hat, dann noch gut würfelt und weil man zu bei der Ansage zu vorsichtig war kommt für den Aufwand (Zeit / ASP) kaum Wirkung zustande. Aber genauso wenn man einiges ansagt, was der Charakter "eigentlich können sollte", aber dann vielleicht die MR unterschätzt hat, knapp zu schlecht würfelt und statt dass wenigstens noch ein schwächerer Zauber rauskommt, hat man für den Aufwand überhaupt nicht gewonnen.

Aber ich denke, es ist halt einfach eine andere Spielphilosophie.
Suilujian hat geschrieben: 05.11.2017 13:16 Ja, aber der Bogenschütze ist dann auch exponierter gegenüber Geschossen. Beim Duell Armbrustschütze gegen Bogenschütze gewinnt der Bogenschütze in der offenen Feldschlacht, aber der Armbrustschütze bei der Belagerung, weil bei letzterer immer nur dann geschossen wird, wenn beide schiessen können.
OK, in einem Duell gegeneinander stimmt das :-). Aber wenn beide die Burg verteidigen, wird der Bogenschütze in der Belagerung immer noch mehr Angreifer ausschalten als der Armbrustschütze.
Suilujian hat geschrieben: 05.11.2017 13:16 Man könnte bei Fernkampfwaffen allerdings noch eine Waffeneigenschaft "Vorbereitung" o.ä. einführen, die erlaubt, die Waffe in geladenem/gespanntem Zustand bereit zu halten und sofort zu schiessen, statt erst laden zu müssen vor dem ersten Schuss. Das wäre vor allem bei Armbrüsten und Wrfwaffen im Gegensatz zu Bögen der Fall - so einen Bogen kann man schlecht stundenlang gespannt lassen.
Die Idee finde ich gut.
von Galjan
05.11.2017 13:06
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Suilujian hat geschrieben: 05.11.2017 12:43Bei der Qualität kann man das sicher so hausregeln, dass 8 Punkte über dem Ziel eine Stufe Hohe Qualität bringen. Es empfiehlt sich aber, erst einmal die Regeln wie geschrieben zu testen - meine Erfahrungen mit Ansagen sind nicht schlecht, gerade wenn man den Spielernfrüh klar macht, was die Konsequenzen hoher Qualität sind.
In meiner Gruppe gibt es auch Leute, die nicht mehr oft die Regeln ändern wollen. Also erstmal ausprobieren und nachher nochmal ändern wird da eher kritisch gesehen, weil man sich mehrfach an neue Regeln gewöhnen muss.
Suilujian hat geschrieben: 05.11.2017 12:43 Fernkampfmanöver findest du auf S. 52. Da sind auch der Scharfschuss (deutlich mächtiger als von dir vorgeschlagen) und der Meisterschuss (Todesstoss für den Fernkampf) zu finden. Rüstungsbrechende Pfeile finden sich zudem auf S. 58.
Die Fernkampfmanöver habe ich ja gesehen, und kritisiert, dass der Scharfschuss zu mächtig ist ;-). Der Meisterschuss übrigens auch, aber wenigstens kriegen den nur sehr wenige Charaktere in die Hand. Rüstungsbrechende Pfeile sind OK, aber ich würde da analog zum Nahkampf auch ein Manöver dazu machen. Oder gilt das Manöver "Rüstungsbrecher" einfach auch schon für den Fernkampf?
Suilujian hat geschrieben: 05.11.2017 12:43 Armbrüste sind immer dann von Vorteil, wenn der Schütze zwischenzeitlich in Deckung gehen kann - z.B. bei Belagerungen. In der offenen Feldschlacht ist der Bogen tatsächlich besser. Die Armbrust ist dafür für den Erstschlag und gegen gut gerüstete Gegner immer noch ziemlich stark.
Naja, auch der Schütze mit dem Bogen kann zwischenzeitlich in Deckung gehen und immer noch schneller schießen als der mit der Armbrust. Das zählt eigentlich nicht. Auch historisch war halt der große Vorteil der Armbrust dass es einfacher ist, damit zu schießen.
von Galjan
05.11.2017 12:24
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Ilaris – Kritik & Komplimente

So, jetzt habe ich auch mal das Regelwerk durchgelesen, weil unsere Gruppe überlegt, nach der aktuellen Kampagne Ilaris zu nehmen (könnte also noch ein paar Monate dauern). Eine Reihe von Detailfragen werde ich noch in den anderen Thread posten, hier mal eher das Grundsätzliche und die Diskussion ;-)

Erstmal Lob: allgemein gefällt sehr vieles sehr gut, wirkt auch im Detail durchdacht und durchgerechnet. Sehr viele Ideen, die damals bei den DSA5-Prä-Diskussionen entwickelt wurden und die ich mir für DSA5 gewünscht hätte, sind hier drin. Vergleichssystem im Kampf, Fertigkeiten + Talente, gASP, ... besonders gefallen mir auch die Regeln zu Gruppenproben. Toll übrigens auch das professionelle Layout (wenngleich das mir bei Regeln eigentlich nicht wichtig ist, ist es so gut, dass es mal erwähnt werden muss).

Kritik: hier haben einige meiner Vorredner auch schon erwähnt, was ich ebenfalls sehe. Seitenfechten als Kampfstil fehlt mir, aber den kann man denke ich einfach als Hausregel in einer Mischung aus Schnellem Kampf und Parierwaffen-Stil hinzufügen. Etwas schade finde ich, dass Sachen wie Tod von Links oder Schildstoß nicht drin sind; die Nebenhand offensiv einsetzen geht wohl nur im High-End mit BHK per Doppelschlag. Und auch ein Betäubungsschlag fehlt mir, der Stumpfe Schlag macht ja wenn ich's recht sehe nicht leichter kampfunfähig als ein "scharfer" Schlag.

Bei den Geweihten bin ich noch nicht ganz sicher. Weiterhin nur 1 Punkt Regeneration pro Nacht ist schade, zumal Segen auf mehrere Gefährten jetzt teurer ist. Andererseits geht das mit der Meditation wohl besser, man hat einen größeren Basisvorrat Karma und Fluff-Liturgien wie Geburtssegen oder Grabsegen kosten weniger, also vielleicht geht sich das aus.

Besonders fehlt mir wie auch anderen aber die Qualität, also TaP* / ZfP*. Nicht nur bei Sachen wie Jagd, Analyse und Recherche, sondern auch z.B. bei einfachen Wissensproben (wieviel wissen wir über Boran / Marasken / die Eroberung Maraskans durch Kaiser Reto). Vorteile wie Scharfsinnig helfen da meiner Meinung nach nur eingeschränkt, weil man sie erstmal haben muss. Und auch speziell beim Zaubern: ich bin halt jemand, der sich gerne über gute Würfe freut und für diese mehr Wirkung bekommt bzw. umgekehrt sich über schlechte Würfe ärgert und dafür weniger Wirkung bekommt. Mit Ansage-Regel bekommt man nur entweder durch wenig Ansage immer wenig Wirkung (auch bei gutem Wurf) oder aber durch viel Ansage nur viel Wirkung (nur bei gutem Wurf) oder gleich gar keine (bei schlechtem oder auch nur durchschnittlichem Wurf). Genau das mit der Qualität des Wurfs hat man ja auch im Kampf durch den Vergleich, der im Prinzip eine Auto-Qualitäts-Finte ist.

Wenn ich die Diskussion richtig verfolgt habe, wird eine automatische Qualität hauptsächlich aus "philosophischen" Gründen abgelehnt, weil die Ilaris-Macher halt gerne wollen, dass die Spieler riskante Ansagen eingehen. Aber mir scheint, dass ein guter Teil der Spieler wie ich auch eben eine andere Art des Spiels bevorzugen. Seht ihr wichtige mechanische Gründe, die gegen eine Auto-Qualität z.B. bei Zaubern oder Analyse sprechen würden? Z.B. könnte man (ähnlich wie bei manchen DSA4-Regeln wie Meisterhandwerk oder Alchimie) eine Mischung machen, bei der man mit der Ansage wie bisher eine Stufe pro 4 Punkte bekommt, aber ohne Ansage immer noch eine Stufe pro 6 oder pro 8 Punkte.

Ein weiterer Bereich, der mir noch nicht gefällt, ist der Fernkampf. Nicht nur, dass es für Fernkämpfer relativ wenig progressive Manöver / Vorteile gibt (Meisterschuss ist schon absolut High-End, Scharfschuss von Anfang an verfügbar), vor allem scheint es mir auch zu stark zu sein. In unseren Hausregeln war uns wichtig, dass die "verstärkten" Fernkampf-Angriffe (Scharfschuss, Meisterschuss) mehr Zeit erfordern, damit sie zum Einen im Kampf nicht alle 1-2 KR gemacht werden, zum anderen auf der Jagd immer noch gut einsetzbar sind. Das ist hier nicht drin; mit einem Kurzbogen oder mit einem anderen Bogen mit Schnellschuss kann man den Scharfschuss so wie ich es sehe jede KR machen. Und mit der direkten Umwandlung von Ansage in TP können da bei einem guten Fernkämpfer meiner Schätzung nach sehr schnell auch ohne großes Risiko ziemlich viele TP heraus kommen. Man muss da immer beachten, dass im Vergleich zum Nahkampf der Fernkämpfer viel weniger Risiko eingeht und seinen Angriffen nur sehr schwierig zu entgehen ist.

Armbrüste sind genauso schwierig zu erlernen wie Bögen, was ihren hauptsächlichen Vorteil wegnimmt. Sie machen also zwar noch etwas mehr Schaden pro Schuss, schießen aber deutlich langsamer und gehen leichter mal kaputt. Simulationistisch würde niemand Armbrüste herstellen / verwenden, sondern immer die billigeren Bögen nehmen, die im Kampf über die Zeit hinweg viel mehr Schaden machen. Nur für Meuchler sind die Armbrüste vielleicht noch interessant ...

Und schließlich fehlt mir im Fernkampf auch die Qualität; hier gibt's ja keinen Vergleichswurf. Mein Vorschlag wäre daher etwas wie "Manöver Scharfschuss: Vorbereitungszeit +1, Erschwernis -4, je 2 Punkte Qualität geben +1 TP". Meisterschuss ähnlich. Außerdem würde ich mir ein Manöver äquivalent zum Rüstungsbrecher wünschen.

Noch ein Detail, wo ich unsicher bin: habt ihr schon Erfahrung mit den Passierschlag-Vorteilen gesammelt (z.B. Aufmerksamkeit)? Ich würde befürchten, dass die die eigentliche Intention, dass die Spieler viele Manöver ansagen, konterkarieren, wenn man auf höherem Niveau bei einem Misslingen der AT/VT immer gleich befürchten muss, einen Passierschlag abzukriegen. (Und sehe ich es eigentlich richtig, dass man den Passierschlag auch mit einem Wuchtschlag verstärken könnte, aber wenn er dann schief geht, man vielleicht selbst wieder einen Passierschlag zurück bekommt?)

So, das war viel in einem Post. Wenn ihr wollt, können wir auch Diskussion über einzelne Themen auslagern.

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