Die Suche ergab 2 Treffer
Zurück zu „A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)“
- 29.10.2017 12:30
- Forum: Abenteuerbewertungen
- Thema: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)
- Antworten: 35
- Zugriffe: 17656
- Geschlecht:
A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)
Ich empfehle übrigens unbedingt, den Globulenteil an einem Stück (oder nur mit kurzer Unterbrechung) zu spielen. Das hatte echt Spaß gemacht, und schon bald konnten die Spieler die Antworten der NSCs mitsprechen. Viele Dinge konnte man dann überspringen ("ihr wisst ja mittlerweile was ihr sagen müsst, um sie zu überzeugen"), und unterschiedliche Ursache-Wirkung-Zusammenhänge erforschen. Besonders witzig, wenn die Helden einem Trugschluss aufsaßen und die falschen Gegenmittel wählten. Natürlich war es am Ende ein "die Helden können kaum verlieren"-Abenteuer, weil man jeden Fehler in der nächsten Iteration ausbügeln konnte, aber es hat trotzdem eine Menge Spaß gemacht (der bei einer längeren Unterbrechung sicher verloren gegangen wäre). Außerdem kann man immer noch jederzeit sagen, dass das Eindringen der Helden die Globule destabilisiert hätte, und deswegen nur noch eine begrenzte (aber nicht genau festgelegte) Zahl an Durchläufen bleibt.
- 10.02.2016 15:41
- Forum: Abenteuerbewertungen
- Thema: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)
- Antworten: 35
- Zugriffe: 17656
- Geschlecht:
Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)
Ich bereite das Abenteuer grad vor, und will mal meine Eindrücke loswerden...
Die Eröffnungsszene im Laboratorium ist ganz nett. Das mit dem Zwergenskelett ist in der Tat ein bisschen unpassend (so eine verwesende Leiche muss doch stinken!) - aber gut, was soll's. Hätte man sich vielleicht was eleganteres einfallen lassen können, oder man geht davon aus, dass Zulipan eine ziemlich abgestumpfte Drecksau war.
Die darauf folgende Überlandepisode haut mich leider nicht so vom Hocker.
- Ein Geist aus den Zeiten der Magierkriege verrät den Helden weitere Informationen? Hatten wir das nicht grad erst? Ist kein Dealbreaker, aber auch nicht sonderlich originell .
- Der Maguswald von Bitterbusch ist auch so eine ärgerliche Sache. Dort ist irgendwas magisches geschehen, dass die Expedition im Rahmen ihrer Möglichkeiten natürlich erforschen will - aber das Abenteuer verrät nicht einmal dem SL (!), was dort ist? Ernsthaft?! Der SL ist also damit allein gelassen, sich etwas auszudenken - und läuft obendrein Gefahr, sich mit späteren offiziellen Publikationen in Widerspruch zu begeben.
- Überhaupt wirkt diese Episode für mich wie eine relativ unzusammenhänge Schnitzeljagd. Man reist von einem vagen Hinweis zum nächsten, ohne zu wissen wohin die Reise geht, und ohne wirkliche Highlights.
Die Episode in der Fremmelshof-Globule ist da schon wieder überzeugender. Ich stelle mir das sehr spannend vor. Was mich nur wundert: Wieso soll im Zweifel Pryshia Hinweise geben können, den Magierturm nicht zu betreten? Gedächtnisblitze hin oder her, sie war noch nie in der Globule, also woher soll sie das wissen?
Was mich auch etwas stört: OCR und ODL sind traditionell verfeindet - dennoch sind sie diesmal ausnahmsweise, ohne nähere Erklärung, bereit, zusammenzuarbeiten. Und dann - tadaaa! - stoßen sie auf eine Ordensniederlassung, die für die Geschichte ihrer beider Orden von so großer Bedeutung ist. Ein etwas merkwürdiger Zufall (und nicht der einzige in diesem Abenteuer).
Wie ich das Problem zu lösen gedenke: Es ist von Anfang an bekannt, dass im verschwundenen Fremmelshof eine Ordensniederlassung war, so dass sich das Interesse beider Orden plausibel erklären lässt. Außerdem hat die Expedition damit ein klares Ziel (statt einfach ziellos durch die Landschaft zu ziehen "mal schauen, was uns begegnet", was ich wie gesagt etwas schwach finde). Und wenn die Helden bei ihrer Schnitzeljagd mal was auslassen, ist das auch wurscht, sie wissen ja zumindest grob, wo das Ziel liegt. Und die Sache mit dem Bitterbusch und dem Schwarzmagier fällt dann weg, ich sehe darin eh keinen entscheidenen Mehrwert.
Vorläufig gebe ich dem Abenteuer 3 Punkte. Mal sehen, was der Praxistest ergibt.
Die Eröffnungsszene im Laboratorium ist ganz nett. Das mit dem Zwergenskelett ist in der Tat ein bisschen unpassend (so eine verwesende Leiche muss doch stinken!) - aber gut, was soll's. Hätte man sich vielleicht was eleganteres einfallen lassen können, oder man geht davon aus, dass Zulipan eine ziemlich abgestumpfte Drecksau war.
Die darauf folgende Überlandepisode haut mich leider nicht so vom Hocker.
- Ein Geist aus den Zeiten der Magierkriege verrät den Helden weitere Informationen? Hatten wir das nicht grad erst? Ist kein Dealbreaker, aber auch nicht sonderlich originell .
- Der Maguswald von Bitterbusch ist auch so eine ärgerliche Sache. Dort ist irgendwas magisches geschehen, dass die Expedition im Rahmen ihrer Möglichkeiten natürlich erforschen will - aber das Abenteuer verrät nicht einmal dem SL (!), was dort ist? Ernsthaft?! Der SL ist also damit allein gelassen, sich etwas auszudenken - und läuft obendrein Gefahr, sich mit späteren offiziellen Publikationen in Widerspruch zu begeben.
- Überhaupt wirkt diese Episode für mich wie eine relativ unzusammenhänge Schnitzeljagd. Man reist von einem vagen Hinweis zum nächsten, ohne zu wissen wohin die Reise geht, und ohne wirkliche Highlights.
Die Episode in der Fremmelshof-Globule ist da schon wieder überzeugender. Ich stelle mir das sehr spannend vor. Was mich nur wundert: Wieso soll im Zweifel Pryshia Hinweise geben können, den Magierturm nicht zu betreten? Gedächtnisblitze hin oder her, sie war noch nie in der Globule, also woher soll sie das wissen?
Was mich auch etwas stört: OCR und ODL sind traditionell verfeindet - dennoch sind sie diesmal ausnahmsweise, ohne nähere Erklärung, bereit, zusammenzuarbeiten. Und dann - tadaaa! - stoßen sie auf eine Ordensniederlassung, die für die Geschichte ihrer beider Orden von so großer Bedeutung ist. Ein etwas merkwürdiger Zufall (und nicht der einzige in diesem Abenteuer).
Wie ich das Problem zu lösen gedenke: Es ist von Anfang an bekannt, dass im verschwundenen Fremmelshof eine Ordensniederlassung war, so dass sich das Interesse beider Orden plausibel erklären lässt. Außerdem hat die Expedition damit ein klares Ziel (statt einfach ziellos durch die Landschaft zu ziehen "mal schauen, was uns begegnet", was ich wie gesagt etwas schwach finde). Und wenn die Helden bei ihrer Schnitzeljagd mal was auslassen, ist das auch wurscht, sie wissen ja zumindest grob, wo das Ziel liegt. Und die Sache mit dem Bitterbusch und dem Schwarzmagier fällt dann weg, ich sehe darin eh keinen entscheidenen Mehrwert.
Vorläufig gebe ich dem Abenteuer 3 Punkte. Mal sehen, was der Praxistest ergibt.