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von Gorbalad
11.09.2019 18:45
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Herr der Welt hat geschrieben:
11.09.2019 18:05
Eine klare Regelaussage gibt es nicht.

Doch:
AvAr S. 6 hat geschrieben:Wenn einige der hier präsentierten (Sonder-)Regeln den Aussagen aus WdS widersprechen, dann haben die hier getroffenen Aussagen Vorrang.
Die klare Regelaussage hat halt nur ihre eigenen Probleme, weil das Arsenal nie so recht den Sprung auf 4.1 geschafft hat, vgl. etwa Gorbalad @ Hiebwaffe mit Parierwaffe?
von Gorbalad
17.07.2019 13:52
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Armatrutz schützt vor beidem.
von Gorbalad
16.06.2019 00:07
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Da finden sich zum Thema nur die 4.0-Gegenstücke zu WdS S. 108, Kasten "Zonenwunden", also eben das "verliert pro KR einen weiteren LeP, bis die Wunde versorgt ist."
von Gorbalad
26.09.2018 17:42
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Ja
WdS S. 46 hat geschrieben:Es ist auch möglich, die Ausweichfertigkeit zu verwenden, wenn die Heldin das geforderte Original-Talent besitzt – eine Kämpferin, die weiß, wie ein Schwert aussieht (TaW 2), aber ihr ganzes Leben den Kampf mit dem Degen geübt hat (TaW 16), kann durchaus stets mit ihren Fechtwaffen-Kampfwerten attackieren und parieren.
und Ja
WdS S. 72 hat geschrieben:Optional: Wechsel des Kampfstils
(Positions-Aktion) Es gibt einige Waffen, die gleich gut mit verschiedenen Kampf-Talenten geführt werden können, und bisweilen will ein Kämpfer auf die Verwendung eines anderen Kampftalents an derselben Waffe zurückgreifen, um bestimmte, nur für dieses Talent verwendbare Manöver durchzuführen oder weil sich die Kampfsituation geändert hat und er nun lieber defensiv als offensiv kämpfen will. Hierzu gilt: Der Wechsel von einem Kampftechnik-Talent auf ein anderes erfordert die Aktion Position.

von Gorbalad
04.09.2018 19:36
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WdS S. 72, Optional: Beidhändiger Kampf hat geschrieben:Waffen, die üblicherweise zweihändig geführt werden und sich nur bei hoher KK für die Verwendung mit einer Hand eignen (z.B. Orknase oder Bastardschwert), können ebenfalls nicht als zweite Waffe eingesetzt werden. (Ausnahme ist der Nachtwind, der keine KK-, sondern eine GE-Schwelle zur einhändigen Benutzung besitzt.)
von Gorbalad
27.08.2018 21:55
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ChaoGirDja hat geschrieben:
27.08.2018 20:46
Ausziehen mittels durchtrennen der Lederschnüre geht hingegen innerhalb von Minuten (mit KLICKERADOMS sicher auch in unter einer Minute :D ).
Nackedei passt doch viel besser.
von Gorbalad
24.07.2018 19:21
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Ja, alle, die einhändig in DK:H geführt werden können. WdS S. 70
von Gorbalad
07.07.2018 23:49
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Ja, steht ja da: "spezifischer Rüstungsschutz". Genau genommen musst Du alles für jede Art verrechnen, und dann zählt das stärkste.
Also jeweil die TP (da haben ja manche Sachen Boni, Mindorium und Arkanium geben z.B. 1-2 mTP extra, +LkP*/2 gTP aus aufgestufter Objektweihe, ...) mit RS (LkP*/4 bis LkP*/2 aus Rüstungs-Objektweihe, ...) und Immunitäten/Resistenzen/Empfindlichkeiten verrechnen. Und dann zählt eben das jeweils stärkste.
von Gorbalad
06.07.2018 22:32
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Ja, es wirkt aber nur jeweils das, was gerade mehr Schaden macht.
WdA S. 92 hat geschrieben:Sollte es dazu kommen, dass eine Waffe auf zwei oder mehr Arten Schaden verursachen kann, ist dieser nicht kumulativ. Es wird dann immer der im Schnitt höchste Wert angenommen, wobei ein spezifischer Rüstungsschutz gegen eine bestimmte Wirkung eingerechnet wird.
Den Effekt hast Du bei jeder Waffe, die mTP oder gTP macht - die hat nämlich die normalen TP parallel, und gegen profane Gegner wirken eben nur die TP, die sind quasi immun gegen mTP und gTP.

Deine Waffe hat dann TP, gTP und mTP, es wirkt aber nur das jeweils stärkste.
von Gorbalad
24.04.2018 08:42
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Mittels Waffenmeister kann man zumindest die +4 senken, dann kann man ihn auch unstrittig bis zu einem gewissen, der Erleichterung entsprechenden, RS einsetzen.[/quote]
von Gorbalad
23.04.2018 11:58
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Wer Gift verwendet, sticht vielleicht auch von hinten zu oder benutzt Fernwaffen.
von Gorbalad
21.03.2018 19:26
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Ich glaube, dass das RAW nicht geregelt ist. Ich würde aber davon ausgehen, dass diese Attacken die Position des Attackierten so ändern, dass die Aktion entfällt.
von Gorbalad
16.01.2018 23:09
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Bei Schilden und Parierwaffen ist es mMn eindeutig geregelt, da gelten die Modifikatoren zusätzlich:
WdS S. 70, Optional: Parade mit einer Parierwaffe hat geschrieben:und ob die INI vermindert oder erhöht wird.
WdS S. 70, Parade mit dem Schild hat geschrieben:und ob die INI vermindert wird.

Ebenso wäre die Angabe des INI-Modifikators in der Tabelle auf S. 132 sinnlos, wenn der nicht gelten würde.
Bei BHK gibt es jedoch in der Tat keinerlei aktuelle Information.

Errata zum Arsenal hat geschrieben:Global; Verwendung von zwei Waffen / Initiative
Die Initiative-Modifikatoren von explizit als solchen gekennzeichneten Parierwaffen werden mit denen der Hauptwaffe verrechnet (bringen also evtl. einen INI-Bonus, s.o.). Bei der Verwendung von zwei regulären Waffen gilt: Bei gleichen Waffen gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand (‘rechts’), bei Waffen des gleichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand –1, bei Waffen unterschiedlichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand –2.

Quelle: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Avent ... lle_Errata - diese Errata galten für die DSA4.0-Auflage(n), und zumindest diese Passage wurde nicht in WdS oder die späteren Auflagen des Arsenals übernommen. So richtig gelten sie dort also nicht mehr, aber sie sind mWn die offiziellste und aktuellste 4.x-Aussage zum Thema.
von Gorbalad
06.01.2018 16:48
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Merios hat geschrieben:
06.01.2018 16:29
Das Flammenschwert wird Regeltechnisch als Langschwert gehandhabt.
Das steht so nicht in WdZ. Da steht nur, dass es mit TaW Schwerter geführt wird, und 1W+4 TP Basisschaden macht. Es ist keine unlogische Annahme, aber genaugenommen steht es nicht da. Ebensowenig, wie da steht, dass die tulamidischen Flammensäbel/-khunchomer mit TaW Säbel geführt werden, oder welchen WM bzw. TP/KK die Dinger haben (oder auch nur, ob diese Regelungen überhaupt anzuwenden sind).
von Gorbalad
20.12.2017 13:39
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Argumentieren lässt sich beides.
Der Vollständigkeit halber könnte man dann auch noch Fälle bei Mehrtalentwaffen betrachten, also z.B. Kurzschwert-als-Dolch, abgeleitet Kurzschwert-als-Schwert, da kann dann nämlich die passende Spezialisierung beim Quell- oder Zieltalent (oder auch beiden) liegen...

Geregelt ist das ziemlich sicher nicht, selbst wenn man irgendwelche Texte findet und dahingehend abklopft, war das höchstwahrscheinlich nicht am Radar der Autoren. So oder so ist das nix für kFkA.

Ich würde es nicht zulassen.
von Gorbalad
17.10.2017 20:18
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Mehrtalentwaffen werden oft nur sehr ungenau geregelt. Ich würde Kurzschwerter (unabhängig vom benutzten Talent) als Dolche behandeln und somit keinerlei Abzüge vergeben.
von Gorbalad
03.10.2017 13:24
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Nein, ein ganz eigenes System. Beim Seekampfsystem in Efferds Wogen (S. 131/132) wird das erklärt.
von Gorbalad
19.09.2017 09:32
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Ich bilde mir fest ein, dass man bei einem Elfenbogen die Sehne beliebig lang eingehakt lassen kann, finde aber keine Regelstelle mehr dazu. Gibt es die überhaupt?

Ich habe die Stellen zum Elfenbogen, die im Wiki vermerkt sind, auch in ALuT durchsucht. Nix. Wie auch WdS und Arsenal.
von Gorbalad
18.08.2017 11:04
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Krähen attackieren wohl auch aus dem Flug. Da kann ich mir schon vorstellen, dass man von einer ziemlichen Menge Krähen umkreist werden kann, die immer wieder mal zwecks AT mit Schnabel oder Krallen einen Schwenk nach innen machen, und als PA/Ausweichen nach oben/unten/außen kurven.
von Gorbalad
13.03.2017 11:36
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Berufsgeheimnisse sind seltsam und widersprüchlich verregelt, vgl. Hylailer_Feuer#Widerspr.C3.BCchliches.
Ich habe übrigens meine Zweifel, dass Ulisses noch Fragen zu DSA 4.x beantwortet, aber wer weiß...
von Gorbalad
24.01.2017 15:17
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Warum ein Tellerhelm (oder, noch sinnloser, mein Kettenhemd) meinen Geruchssinn einschränken sollte erschließt sich mir nicht
Wenn man mehr schwitzt, überdeckt der Eigengeruch andere Gerüche, was deren Analyse erschwert (modifiziert bei Nachteil Raubtiergeruch bzw. sensibler Geruchssinn)? :lol:
von Gorbalad
14.11.2016 13:27
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Angroschs Kinder schreibt, dass Zwerge Schilde hauptsächlich als Schmuck an Wände hängen, aber nur höchst selten im Kampf benutzen.
von Gorbalad
03.11.2016 21:21
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Mit RG I-III kann man die betreffende Waffe mit Rüstung besser führen. Passt doch perfekt.
Ansonsten: Es zählt auch der Gezielte Stich bei der Barbarenstreitaxt. Auch wenn man ihn nicht per Waffenmeister freischaltet.
von Gorbalad
03.11.2016 08:54
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

paddel hat geschrieben:
Danke für die fixe Antwort :)

Also ist die abgebildete "leichte Platte" mit RS 3,2/ BE 2,2 die Standard Ausführung für 25 Dukaten...?
Genau.
paddel hat geschrieben:
Aber alle Kettenrüstungen sind da ja ebenfalls schon mit einen Asterisk versehen. Also bekommt diese als Meisterlich gearbeitet einen (gedanklichen) zweiten Asterisk?
Ja, manche Rüstungen haben ja schon als Basismodell zwei (Horasischer Reiterharnisch, Amazonenrüstung). Zusätzliche Sterne gibt es auch durch Toschkril (*** auf WdS S. 188), meisterliche Toschkril-Kette gibt also zwei Zusatzsternchen.
von Gorbalad
02.11.2016 13:30
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Manche Rüstungen haben so ein * in der Basisausführung (bei Kette eben nicht meisterlich), darum stehen sie so in der Tabelle. Meisterliche Kette bekommt zur Tabelle ein weiteres * dazu. Bei Platten gibts das nicht ganz genau so, aber Toschkril macht was ähnliches, wie auch Drachenleder/-schuppen.
von Gorbalad
22.09.2016 14:03
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Die Spezialisierung hebt wie jede andere Spezialisierung den TaW um 2 Punkte. Das hilft sicher.
von Gorbalad
22.09.2016 13:50
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Bei diesen Spezialisierungen gilt: Für jeden Punkt Probenmodifikation, der ignoriert werden soll, ist die Selbstbeherrschungs-Probe um 5 Punkte erschwert.
Ist nicht mit der Probenmodifikation die 2 Erschwerung je Wunde auf AT/PA/FK/INI/GE von S. 57 gemeint?
Dann kannst Du für je 5 Punkte Erschwernis der Selbstbeherrschungs-Probe einen Punkt dieser Auswirkungen für 5 KR ignorieren.
Schaffst Du die Selbstbeherrschung +30 (als entrückter Rochshaz-Stammeskrieger-Korgeweihter mit Mirakel kein Ding) kannst Du dann auch 3 Wunden komplett ignorieren :)