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von Gorbalad
18.11.2019 11:41
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Thema: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
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Beim Pentagramma würde ich davon ausgehen, dass das wie in LC von der Art des auszutreibenden Wesens abhängt: Geister/niedere Dämonen/gehörnte Dämonen

Beim Kulminatio würde ich von beiden Merkmalen ausgehen. Schaden haben ja auch die -faxii und -sphaeros.
von Gorbalad
14.11.2019 14:34
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Sorry, war unklar, laut Arsenal ist es eine ZHH, die die Manöver der Stäbe (plus Festnageln) erlaubt (wobei nicht ganz klar ist, was mit den Manövern ist, die ZHH können, Stäbe aber nicht).

Das hätte ich einfach nach HR einfach und mMn sauberer als "Infanteriewaffe" abgebildet.
von Gorbalad
14.11.2019 14:26
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Es ist eine ZHH, mit der man aber die Manöver von Stäben machen darf. Klingt für mich als wäre das einfach eine Infanteriewaffe.
Du änderst sonst ja auch, was nicht passt, warum nicht auch das Talent? :grübeln:

Ich würde sagen es ist eine Infanteriewaffe mit Schlagwort Axt und Speer.
Eventuell kann man sie auch als ZHH führen, dann aber halt ohne Spitze.
von Gorbalad
14.11.2019 13:56
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Basiliskenzunge:
Reißend hat ja einerseits das Barbarenschwert (da passt mir der Dorgnapp dazu), aber andererseits auch der Rondrakamm (und da passt die Basiliskenzunge auch wieder)

Echsische Axt:
Die Axt würde ich als Infanteriewaffe einfach mit den Schlagworten Speer und Axt versehen.
Als ZHH... hmm. Schwierig. Sinnvoll erschiene mir, das einheitlich zu machen - also genau wie bei Skraja, Brabakbengel und den anderen Hiebwaffen, die eine Pieks-Spitze in Verlängerung des Stiels haben
von Gorbalad
14.11.2019 13:34
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Hmm, reißend passt mir irgendwie nicht so zur Basiliskenzunge der Draconiter.
Der Form nach würde ich das eher einem Dorgnapp oder einer vergleichbaren Waffe geben.

Bei der echsischen Axt gibt es ja zwei Varianten, die Echsische Axt aus Metall und die Reißer-Axt mit Obsidiansplittern und Schlingerzähnen.
Bei letzterer könnte man die im Arsenal beschriebene Wirkung vielleicht mit Reißend in Kombination mit negativem Rüstungsbrechend beschreiben...
von Gorbalad
17.10.2019 13:11
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Harteschale hat geschrieben:
16.10.2019 09:55
Besondere Anstrengungen und Klima können das noch modifizieren.
Da könnte man die Klettertour je nach Umfang schon berücksichtigen.
von Gorbalad
16.10.2019 09:24
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Gelegentliche Kämpfe ohne Zeit die Rüstung anzuziehen? :grübeln:
von Gorbalad
08.10.2019 15:18
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Mit "versteckte Klinge"-Waffen geht die Kombination auf jeden Fall, das nutze ich bei meinem Marwan-Sahib-Schwertgesellen.

Ihr könnt für Euch natürlich regeln, was ihr für sinnvoll haltet.
von Gorbalad
08.10.2019 15:07
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Für den Zweihänder brauchst Du ZHK (eine Zweihandwaffe), nicht BHK (in Beiden Händen je eine Einhandwaffe) :cookie:
von Gorbalad
10.07.2019 15:14
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Man kann immer nur einen Kampfstil gleichzeitig benutzen, und zum Wechsel braucht man (bin gerade unsicher) eine freie Aktion oder eine Aktion Position.
Man kann aber bei Mehrtalentwaffen ohne Aktionen zwischen den Talenten wechseln, also z.B. beim Bastardschwert mit "Schwerter" attackieren und mit "Anderthalbhänder" parieren (oder umgekehrt).
von Gorbalad
07.08.2018 19:10
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Ich meinte Standfest und Erhöhte Wachsamkeit, das Thema Zweihandflegel war von @Denderan Marajain.
von Gorbalad
07.08.2018 18:47
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Wollen ist übertrieben, mir fiel halt auf, dass da keine stehen, was sonst ja eher unüblich ist.
von Gorbalad
05.08.2018 17:52
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Irgendwie im Threadverlauf untergegangene Fragen:
Gorbalad hat geschrieben:
30.07.2018 14:00
Du meinst also, dass die SpoMod von HR S. 53 beim Ignifaxius nicht zum Einsatz kommt, weil der Ignifaxius eine eigene dahingehende Variante hat (die aber etwas anderes macht, nämlich die TP auf die Gegner verteilen und nicht einen vollen Zauber je Gegner macht).

Beim Blitz gibt es zwar auch eine eigene Variante, die wird aber durch die HR abgeändert (die AsP-Einsparung sowie die Erschwerung um MR+Anzahl gestrichen. AsP werden einfach multipliziert und die Wirkung für jeden einzelnen nach ZfP*-MR bestimmt).

Richtig so?

EDIT3:
Standfest und Erhöhte Wachsamkeit haben keine Anforderungen? (S. 30)

EDIT4:
Bei Waffenspezialist sind 6 Spezialisierungen auf beliebige Waffen oder auf Nahkampfwaffen gemeint? (S. 32)
von Gorbalad
02.08.2018 19:50
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@Sumaro

Also 36 TP - 6 RS = 30 SP
Von den 30 dann bis zu 15 in Betäubung umwandeln, diese dann halbieren:
15/2 ~ 8
8+15=23 zum Vergleich mit der Wundschwelle 9 -> 2mal drüber, eins davon wegen Hammerschlag ignoriert, also:
Normaler Schaden: 23 SP 1 Wunde
Betäubungsschaden: 15 ist einmal über der WS, wird aber wegen Hammerschlag ignoriert (?), also keine Auswirkung (wenn hier nicht ignoriert wird, 1 Betäubungs"wunde")

Richtig so?
von Gorbalad
02.08.2018 18:29
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Könnte ein Tippfehler sein.
von Gorbalad
02.08.2018 16:13
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Zuerst RS abziehen, dann teilweise umwandeln - falls doch SP gemeint waren.
Dann hättest Du 36 TP - 6 RS = 30 SP
Dann einmal 15 SP(Betäubung) und einemal 15 SP normal.
Wobei dann noch eine Frage bliebe:
Da die beiden ja zum selben Treffer gehören, ermittelt man dann die Wunden für 8 SP aus Betäubung und 15 SP normal getrennt, oder doch wieder für die Summe, also 23 SP?
von Gorbalad
02.08.2018 15:33
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A bekommt 36 TP.
Wenn er mit Zäh 15 TP in TP(Betäubung) umwandelt, sind das also erstmal 15 TP(Betäubung) und 21 TP(normal).

Bisschen unklar ist mir, wo der RS abgezogen wird, das wäre eindeutiger, wenn man SP in Betäubung umwandeln würde.
Wenn ich das richtig sehe, hast Du den RS bei den normalen TP komplett abgezogen (daher dann 24 SP).
Keine Ahnung, ob das so gedacht ist.
Zieht man den dann beim Betäubungsschaden nochmal ab? :grübeln:
von Gorbalad
01.08.2018 15:41
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Zauberhaar kostet (laut S. 14) 250 AP.
7 AsP kosten sonst 350 AP.
Sind hier also -100 AP für die Nachteile (gelegentliche Probenerschwernis, Haar ist besserer Fokus, braucht Mindestlänge, ...) aus WdH S. 259 verrechnet?
von Gorbalad
30.07.2018 14:00
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Du meinst also, dass die SpoMod von HR S. 53 beim Ignifaxius nicht zum Einsatz kommt, weil der Ignifaxius eine eigene dahingehende Variante hat (die aber etwas anderes macht, nämlich die TP auf die Gegner verteilen und nicht einen vollen Zauber je Gegner macht).

Beim Blitz gibt es zwar auch eine eigene Variante, die wird aber durch die HR abgeändert (die AsP-Einsparung sowie die Erschwerung um MR+Anzahl gestrichen. AsP werden einfach multipliziert und die Wirkung für jeden einzelnen nach ZfP*-MR bestimmt).


EDIT:
Was Neues:
HR S. 20 hat geschrieben:Manipulationsresistenz (MPR) I bis IV
gezielte Zauber gegen die gMR um je 1 Punkt erschwert.
Besteht da irgendein Unterschied gegenüber "erhöht die gMR um 1/2/3/4"?

EDIT2:
Wegducken II sollte auch Wegducken I erfordern, oder? (S. 29)

EDIT3:
Standfest und Erhöhte Wachsamkeit haben keine Anforderungen? (S. 30)

EDIT4:
Bei Waffenspezialist sind 6 Spezialisierungen auf Waffen oder auf Nahkampfwaffen gemeint? (S. 32)
von Gorbalad
27.07.2018 19:44
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HR S. 53 hat geschrieben:Mehrere Ziele: +0, normale Kosten pro Ziel, der Zauber wird für jedes Ziel einzeln verrechnet.
Es ist also nicht schwerer, nur teurer, auf einmal statt einem Ziel z.b. 5 Ziele zu verzaubern?

Manche Zauber werden gegenüber LC teurer (weil wie etwa beim Blitz die Ermäßigung (normal 4 AsP, gegen mehrere Ziele je 3) entfällt), dafür aber leichter, weil einzeln verrechnet wird statt "erschwert um die höchste MR plus die Anzahl" (was auch dazu führen kann, dass nur ein Teil der Ziele verzaubert wird, wenn sie unterschiedliche MR haben).

Damit kann man sich also auch mit sehr geringem Ignifaxius-ZfW auf einen Sitz leerzaubern, wenn man nur genug Gegner vor sich hat.

Richtig so?
von Gorbalad
27.07.2018 12:24
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Ich wollte gefragt haben. Nicht dass ich mir das entgehen lasse ;)
von Gorbalad
27.07.2018 11:32
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Gibt es für Zauber auch eine "Vertiefte Talentspezialisierung ("Spezi II")" (HR S. 19)?
von Gorbalad
27.07.2018 10:49
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Also a) und MK-SF Wasser wäre anwendbar, wenn vorhanden?
von Gorbalad
27.07.2018 10:32
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Wie funktionieren die Merkmals-SF eigentlich in Kombination mit dem Reversalis?

Beispiel:
Um einen Aquafaxius zu erreichen kann man ja den Ignifaxius reversalieren.
MK-SF Schaden funktioniert wie gehabt, aber was ist mit MK-SF Feuer?
Die senkt die SES, bringt Fokus sowie Schadenserhöhung.

Argumentierbar halte ich da:
a) nicht anwendbar, ist ja jetzt ein Wasserzauber
b) es wirkt nur der gemeinsame Teil aller Elementar-MK-SF (SES+Fokus), nicht aber die Schadenserhöhung weil die eben ans Feuer gebunden ist
c) wirkt voll, weil man ja einen Feuerzauber (mit allen Boni) zaubert, der in aller Pracht und Herrlichkeit durch den Reversalis umelementarisiert wird
d) es wirkt die äquivalente MK-SF Wasser (auch wenn man sie nicht hat), weil der Reversalis sozusagen die MK-SF mit umdreht

Bonusfrage ist dann noch, was passiert, wenn man auch die MK-SF Wasser hat.
von Gorbalad
25.07.2018 09:05
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Die Merkmals-SF Erz bringt (u.a.) Machtvoll (1/2/3/4/5) (HR S. 56)
HR S. 58 hat geschrieben: Machtvoll (X)
Pro Punkt Machtvoll werden die ZfP* des Zaubers um 10% erhöht. Machtvoll-Wirkungen sind kumulativ.
Zählt das eigentlich auch als ZfW für die Archofaxius-Würfel (Ansage bis zu 3W6 plus 1W6 je 5 Punkte ZfW; HR S. 61)?
Oder hilft das nur gegen Ziele mit Geisterpanzer (WdZ S. 233) oder ähnlichem?

----
Funktionieren die Elementar-Merkmals-SF eigentlich auch beim Zorn der Elemente, wenn man ihn mit dem passenden Element ausführt?
von Gorbalad
24.07.2018 11:43
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Corpofrigo, S. 61:
Da wird "Eispanzer" erwähnt, ist das die kristallomantische "Eisblock"-Variante aus LC S. 60, d.h. nur in der kristallomantischen Rep möglich?
"Die TP gelten doppelt zu Berechnung der SES (Eis)" - gilt das nur für die Variante oder immer?
von Gorbalad
14.06.2018 11:08
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Nach WdS kann man ja manche Speere auch einhändig führen, insbesondere den Schnitter. Bei dem ist auch die BHK-Nutzung möglich, da er ein GE- statt einem KK-Limit hat. Geht das nach Hausregeln auch? Ich konnte da nix finden.
Oder kann man den Schnitter einhändig nur als Hiebwaffe führen (das * deutet ja weitere Talente an)?
von Gorbalad
13.04.2018 11:23
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Es ist also schlauer, die Punkte aus Hruruzat und Präzision getrennt zu benutzen, weil ich sie sonst ohnehin verfallen lassen müsste - zumindest auf hohen Stufen.
Um einen Pasch herbeizuführen brauche ich ja höchstens 5 Punkte, meist weniger. Maximal kann ich also pro Treffer 10 Punkte verwenden, um aus einem 1er einen 6er Pasch zu machen.
von Gorbalad
11.04.2018 22:25
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Danke!

Bei d) meinst Du, dass beides sinnvoll erscheint? Oder (das Maximum aus (KL / IN / FF)) +3 ?
e2) spricht dann wohl auch eher gegen Infanteriewaffen mit Schlagwort 'Speer', oder?
e3) ist irgendwie untergegangen ;) Nach AvAr kann man bei diversen Waffen Stichspitzen benutzen, typischerweise je nach Größe mit Dolche+3 (Skraja, Brabakbengel, Byakka, ...) oder Speere+3 (Molokdeschnaja, ...) - ginge das nach HR auch, und wenn ja, auch mit Präzision?

Neue Fragen:
Nach WdA S. 137 fallen Goldschmiede- und Gravierarbeiten (insbesondere zwecks Zauberzeichen) unter Feinmechanik.
Laut HR S. 19 sind bei Feinmechanik z.b. die Spezialisierungen Schlösser knacken, Fallen, Mechanikus möglich.
Bei Metallarbeiten Waffenschmied, Rüstungsschmied, Gießer, Goldschmied, Spengler

A) Gehe ich also recht in der Annahme, dass Gravieren nach HR auch einfach unter Metallarbeiten fällt und in weiterer Folge der Runenkundige, der z.B. die Waffenrune in die Axt gravieren kann, nicht so weit weg davon ist, die Waffe selbst herzustellen? Klar, für den Überschmied braucht es noch Spezialisierungen, Handwerks-SF, Berufsgeheimnisse, ... - aber die Basis in Form des Talents wäre da, insbesondere mit Meisterhandwerk Metallarbeiten.

B) Bogenbau fällt dann wohl auch unter Holzarbeiten.

C) Sehe ich das richtig, dass man bei via Mercenario geführten Dolchen Präzision nicht nutzen kann?

D) Kann man gleichzeitig Einhandkampf mit einer entsprechenden Waffe und Zusatzaktionen aus Mercenario/Hruruzat nutzen? Wenn ja, auch Mercenario mit Dolch o.ä.?

E) Hruruzat macht 1W6 reißend. Beim Pasch wird erneut gewürfelt und aufaddiert.
D.h. ich rolle 2W6, wenn sie unterschiedlich sind, zählt der höhere.
E1) Sind sie gleich, zähle ich beide zusammen, und würfle nochmal. Das wiederhole ich bis ich ein ungleiches Ergebnis bekomme, dann zählt wieder nur der höhere des letzten Wurfes. richtig?

E2) Pro Stufe Hruruzat darf einmal je Kampf ein Würfel um einen Punkt gedreht werden - d.h. ich kann damit den Pasch herbeiführen, wenn sich die Würfel nur um <Stufe> Punkte unterscheiden, ab Stufe II einen Pasch eins höherdrehen (also z.B. aus 3+3 ein 4+4 machen) usw.?

E3) Ab Hruruzat III oder mit dem Manöver Präziser Schnitt (ich vermute mal, dass die +1W6+TaW/5 nur einmal dazuaddiert werden, egal wie oft ich einen Pasch würfle/herbeidrehe) kann ich Präzision nutzen, d.h. mit einem Punkt Erschöpfung FF-12 weitere hochdreh-Punkte kaufen und auch zum Herbeiführen eines Paschs einsetzen.

E4) Potentiell habe ich da ja deutlich mehr Punkte als ich brauche, mit Hruruzat V und FF 21 z.B. 5+9=14 Punkte. Kann ich die auch auf mehrere Würfe einer Attacke aufteilen? Wenn ich z.b. 3+5 würfle, kann ich mit 2 Punkten einen Pasch erreichen oder mit 4 einen 6er Pasch. Kann ich dann die verbleibenden 10-12 Punkte für die folgenden 2W6-Würfe verwenden, oder verfallen die dann?
von Gorbalad
10.04.2018 14:34
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a) Da es beim Movimento/Grenzenlose Ausdauer (HR S. 61) extra dabeisteht, bei Lunge des Leviathan auf S. 62 aber nicht - kann man mit letzterem also für 2 AsP einen Punkt Erschöpfung für Sonderfertigkeiten regenerieren?

b) Ich denke gerade über einen (viertel- bis halbzauberischen) Vitkari-Tätowierer nach.
b1) Zu Zauberzeichen finde ich in den Hausregeln so gut wie nichts, die funktionieren also wie in WdA?
b2) Zu Tätowieren finde ich in den Hausregeln auch nichts, ist das also ein eigenes B-Talent/(IN/FF/FF) wie in WdS S. 40 - oder im Sinne der HR-Vereinheitlichung Handwerkstalent Lederarbeiten? Malen/Zeichnen?

c) Laut S. 14 benutzt "Übernatürliche Begabung" die Regeln zum Meisterhandwerk. Die einzige Regel dort, die mir da anwendbar scheint ist das ausgleichen für 1 AsP je Punkt. Ist das gemeint?

d) Wie hoch darf man Runenkunde (Vitkari) steigern?
Das ist ja so eine Art Ritualkenntnis, also wäre wie bei den anderen Ritualkenntnissen Leiteigenschaft+3 naheliegend - allerdings ist nirgendwo eine Leiteigenschaft für Runenkundige definiert.

Proben werden mWn aber nur auf (KL / IN / FF) abgelegt (WdA S. 138), also wäre auch (das Maximum dieser 3 Eigenschaften) +3 nicht abwegig.
(siehe auch Gorbalad @ Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4))

e) Präzision:Nahkampf (S. 31)
e1) Gibt es da irgendeine Wirkung bei FF 12? MMn wäre da FF 13 die sinnvollere Voraussetzung...
e2)Welche Speere fallen unter 'Leichte Speere'?
  • Alles bis x Unzen?
  • Alles, was nur 1W6 hat?
  • Eventuell auch Infanteriewaffen mit Schlagwort 'Speer'?
e3) Kann man das auch mit den Stich-Spitzen diverser anderer Waffen wie z.B. Skraja, Byakka, Brabakbengel benutzen?