Die Suche ergab 36 Treffer

von Curthan Mercatio
18.09.2018 20:00
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Korrekt. Wobei ihm bei (1) fürs Wegrennen eventuell die Aktion fehlt.
von Curthan Mercatio
18.09.2018 11:43
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)


Passierschläge: In V1 nicht, in V2 wird das aber so sein.

von Curthan Mercatio
17.09.2018 16:49
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Es kommt immer die 2 zum Einsatz.
von Curthan Mercatio
11.09.2018 09:59
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Grundsätzlich sind alle SpoMods bei allen Varianten möglich. Bei Mächtige Magie aber: Nicht immer sinnvoll.

Wenn also die Mächtige Magie des normalen Zaubers auch für die Variante sinnvoll ist, kann sie eingesetzt werden. Wenn nicht, kann sie auch eingesetzt werden, aber bringt dann nicht viel (außer gegen Antimagie).
von Curthan Mercatio
09.09.2018 15:28
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Nein. Der Fulminictus ist nützlich genug, für so etwas gibt es andere Zauber.
von Curthan Mercatio
09.09.2018 14:30
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Die Welle des Schmerzes hat aber auf "friendly fire". Da die Formulierung nicht ganz klar ist, haben wir den Absatz geändert: Der Zauber trifft alle Umstehenden (statt: Ziele) in bis zu 4 Schritt Entfernung.

Dadurch kann die Modifikation gut sein, ist aber auch nicht ganz einfach einzusetzen - wie für Flächenzauber auch gewünscht.
von Curthan Mercatio
01.09.2018 18:00
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Es sind auch Designgründe (wie die oben genannnten), aber nicht nur. Wenn den Charakter gegen 7 Wildhunde kämpft, wird er nicht auf die AT jedes einzelnen Gegner reagieren können, dafür sind es einfach zu viele. Stattdessen wird er mit seiner Waffe versuchen, alle Wildhunde auf Distanz zu halten. Umgekehrt wird ein Kaiserdrache keine einzelnen Angriffe der Helden parieren, aber er ist sicherlich schwierig, überhaupt einen Treffer zu landen: Der Drache stampft durch die Gegend, sein Schwanz peitscht durch die Luft, er wirft seinen Hals herum und schlägt mit den Flügeln. Dadurch muss man an das Vieh erst einmal herankommen.

Die Schwierigkeit für den kleinen Gegner ist also oft nicht eine gezielte VT des (viel) größeren Gegners, sondern die "Todeszone" um den großen Gegner zu überwinden.


Schamanen können in Ilaris keine Spruchzauber erlernen. Das liegt daran, dass wir hier eine klare Unterscheidung in allgemeine Zauber und Traditionszauber treffen wollen, damit das im Hintergrund sauber bleibt.

Konkret bedeutet das, dass manche Zauber wegfallen, aber die wichtigsten sind mit ähnlichen Wirkungen verfügbar:

Geisterklinge = Zauberklinge
Reines Wasser = Abvenenum
Fluch des Siechtums = Fluch der Pestilenz
Macht der Ungeformten = Invocatio
Attributo wird "ersetzt" durch die Schutzgeist-Buffs

Andere, weniger verbreitete Zauberrituale fallen weg, wobei Schamanen mit den Schutzgeistern und neuen Flüchen auch zusätzliche Möglichkeiten haben. Allerdings werde ich mir den Adlerschwinge in dem Zusammenhang noch einmal ansehen. Das könnte tatsächlich ein Versehen sein.

Die Freie Seelenfahrt ist selbstverständlich eine permanente Fähigkeit, die der Schamane damit freischaltet.


Ich würde das so sehen wie einen relativ ausfüllenden Job. Man kann schon noch essen, schlafen (und damit regenerieren). Vielleicht kann man am Abend auch noch einen Gast empfangen, seine Kinder sehen oder ein paar Haushaltsarbeiten erledigen. Aber viel mehr ist eben nicht drin.
von Curthan Mercatio
20.08.2018 12:52
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Interessante Frage. RAW könnte man

-einen Nephazz aus einem Untoten vertreiben
-Skelettarius und Totes handle! während des Wirkens behindern (Gegenzauber)
-Skelettarius und Totes handle! beenden (Zauber aufheben)

Dasselbe gilt für den Chimaeroform und den Stein wandle! Das wäre eine sehr einfache und schnelle Variante, solche Wesen zu vernichten - was eigentlich nicht erwünscht ist.

Das ist eine Lücke, die wir schließen sollten. Vermutlich wäre es klüger, die Wirkungsdauer auf augenblicklich zu setzen und die Stunde beim Skelettarius in die Wirkungsdauer zu schreiben. Sieht da irgendwer Probleme?
von Curthan Mercatio
19.08.2018 12:48
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Das ist eben die Frage, ob man die "schöne" 4 verwenden will (wie bei anderen abgeleiteten Werten oder auch sonst), oder die einheitlichere Behandlung mit offenen Proben. In dem Fall haben wir uns für ersteres entschieden, aber natürlich gibt es auch gute Argumente das anders zu halten.


Nein, die humanoiden Kreaturen wurden nicht mit einem Charaktergenerator ausgearbeitet, also gibt es auch keine EP-Zahl. Die EP wären aber auch relativ bedeutungslos, weil das ja noch nicht aussagt, wieviele von den EP zB für Kampf ausgegeben wurden. (Das wären beim Räuber vermutlich ein geringer Anteil, beim Söldner ein hoher. Dann würde der Räuber stärker wirken, als er von seinen Werten her ist.)

Ein besserer Anhaltspunkt sind denke ich schlichtweg Kampfwerte/WS/Schaden.
von Curthan Mercatio
13.08.2018 11:00
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Das ist ein Fehler. Ursprünglich hatte der Kundschafter mal Schnellziehen, das damals schlicht die LZ um 1 verringerte. Aber dann haben wir die Wirkung von Schnellziehen geändert und es weiter nach unten in den FF-Baum gesteckt, womit der Kundschafter nicht mehr genug FF hatte. Und dann haben wir zwar Schnellziehen gestrichen, aber die LZ vergessen.
von Curthan Mercatio
18.06.2018 10:37
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Gebräuche.
Ilaris, S. 19 hat geschrieben:Außerdem hilft dir die Kenntnis lokaler Gebräuche bei der Orientierung in einer fremden Stadt. So kannst du günstige
Händler finden, zwielichtige Viertel meiden oder durch Gerüchte an wichtige Informationen kommen.

von Curthan Mercatio
24.05.2018 14:06
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Bist du sicher, dass du im richtigen Thread unterwegs bist?

Nachricht der Moderation

Bitte im kFkA immer mit einer Farbe posten. Ich habe deinen Beitrag mal nachgefärbt.
von Curthan Mercatio
22.05.2018 09:15
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1) Nein. Es wirkt bei a, b und c gleich. Das DSA4.1-Äquivalent wäre "Schwer zu verzaubern".

2) Wir haben die Waffenliste gegenüber 4.1 leicht gekürzt, also fehlen absichtlich ein paar selten verwendete Waffen.
von Curthan Mercatio
21.05.2018 20:04
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1) Die Probenschwierigkeit bei einem Analys ist in Ilaris immer 16. Das hat den Vorteil, dass du dem Spieler nicht sagen musst, wie schwer die Analyse wirklich ist ("+26? Das muss ja ein wirklich dickes Ding sein!").

2) Für besonders schwierige Analysen kannst du dem Spieler Analysegrade abziehen: Maximal -3 AG für komplexe Magie, maximal -2 AG für fremdartige Magie (siehe auch S. 73). Beispiele findest du auf der selben Seite. Erst kürzlich habe ich den Spielern das erste Mal die vollen -5 AG aufgebrummt, als sie
Bahamths RufAnzeigen
Moru'daals Armreifen
analysieren wollten.

3) Da die Mechaniken so grundlegend anders ist, würde ich keine Umrechnung empfehlen. Orientiere dich lieber an den Beispielen auf S. 73 und verlasse dich auf ein Gefühl.

4) Der Odem bringt in Ilaris keinen Bonus für die Strukturanalyse. (Es wäre auch irgendwie sinnlos, da man Odem und Analys immer gleich gut kann - man würde einfach die Würfelei komplizierter machen.) Der Odem könnte aber Teil der Vorbereitung sein, zum Beispiel um fehlende Ausrüstung zu ersetzen: "Bedauerlich, dass ich meine 12-bändige Enzyclopedia Magica nicht dabei habe, um die astralen Interferenzen einzuordnen. Aber vielleicht kann mir auch die gelungene differentialgraphische Auswertung vorläufiger Magica Clarobservantia weiterhelfen..." -ein Puniner Magus bei der Analyse

5) In V2 wird es keine (bedeutenden) Änderungen an der Analyse geben.

von Curthan Mercatio
19.05.2018 18:22
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Puh, das muss ich mir im Detail anschauen. Nicht ausgeschlossen, dass da ein schwerer Fehler passiert ist. Sobald Fertigkeiten von mehr als zwei Geweihten verwendet werden, wird es ziemlich kompliziert.

In V2 werden Schleudern Wurfwaffen sein - sowohl in der (dann übersichtlicher gegliederten) Fernkampftabelle, als auch bei den Fertigkeiten.
von Curthan Mercatio
11.05.2018 13:48
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Einiges davon sind Fehler.

-> der Tranksegen ist jetzt Seefahrt zugeordnet und auch für Swa-Geweihte zugänglich.
-> der Schutzssegen bleibt weiterhin nur über den Zwölfgöttlichen Ritus möglich.
-> Mirakel IN und KO tauschen Platz: IN ist jetzt unter Quellen und Flüsse (damit nur für Eff möglich), KO unter Wind und Wogen und damit auch für Swa-Geweihte möglich. Damit sollte beides übereinstimmen.

Danke für die Meldung!
von Curthan Mercatio
05.05.2018 00:34
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Oder anders gesagt: Kombinieren erschwert alle Aktionen. Verteidigungen sind aber Reaktionen.
von Curthan Mercatio
04.05.2018 22:56
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Schriften funktionieren genau gleich wie Sprachen (siehe S. 22 Beispieltabelle).
von Curthan Mercatio
02.05.2018 14:13
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Ist RAW nicht gergelt, würde ich aber erlauben.
von Curthan Mercatio
22.04.2018 21:36
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Ja.

S. 70, unter Vorbereiten: Wenn du die Bedingungen nicht erfüllst oder das Vorbereiten freiwillig oder unfreiwillig unterbrichst, scheitert der Zauber.
von Curthan Mercatio
25.03.2018 21:40
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"Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit X..."
Der Zauber muss also nur die entsprechende Fertigkeit aufweisen - welche Fertigkeit tatsächlich verwendet wird ist egal (und der Antimagier kann das auch gar nicht wissen).
von Curthan Mercatio
20.03.2018 19:23
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Die höchste Qualität ist natürlich nicht immer die preiseffizienteste - wenn man die Wahl hat, ein halbes Dutzend schwache Astraltränke einzuwerfen, warum nicht?

Ja es ist gewünscht, dass zähe Helden oder große Tiere schwerer zu heilen sind, zumindest mit direkten Heilmethoden. Das ist ja auch in DSA4.1 so: Der Elf mit 26 LeP ist viel schneller geheilt als der Zwerg mit 45 LeP. In Ilaris haben zwar alle gleich viele Wunden, aber die sind nicht gleich viel wert. Eine Wunde mit WS 7 ist eben "mehr wert" als eine Wunde mit WS 4.

edit: Der Heiltrank mit 1x MM heilt übrigens tatsächlich doppelt so viel wie der Basisheiltrank. Allerdings wird sich das in V2 ändern, weil dort die meisten Heileffekte direkt 2W6+4 HP bringen, sodass es (fast) keine wirkungslose Balsame/Heiltränke mehr gibt.
von Curthan Mercatio
18.03.2018 17:04
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Korrekt. Mehrere Regenerationen würde ich nicht erlauben, zumindest nicht unter normalen Umständen.

Ja, nur ist er natürlich unzerstörbar.
von Curthan Mercatio
13.03.2018 21:20
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Vergleichende Proben bieten sich wegen der hohen Erschwernisse für FK nicht an und alle anderen Möglichkeiten waren zu kompliziert oder zu wenig einheitlich.
von Curthan Mercatio
12.03.2018 19:08
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Bei weitem nicht so oft wie Fertigkeitsproben, aber doch regelmäßig:
GE: Um auf wackeligen Oberflächen stehen zu bleiben, allgemein um das Gleichgewicht zu behalten
KK: Bei Kraftakten, also Tür aufbrechen, Gewicht heben
KO: Ziemlich selten, meistens verwende ich stattdessen Zähigkeit
FF: Relativ selbsterklärend, zum Beispiel wenn unter Zeitrdruck fesseln aufgeschnitten werden
CH: Nonverbale Kommunikation, also zB ohne Worte Eindruck schinden, einen Achaz-Stamm mit Gesten seine Absicht erklären, ein Pferd beruhigen
IN: Reaktionsschnelligkeit, um bei Blendeffekten rechtzeitig die Augen zu schließen oder wenn zwei Helden sich zeitlich abstimmen, manchmal um (starke) dämonische Präsenzen zu spüren
MU: Ziemlich selten, am ehesten bei extrem wagemutigen/dummen Aktionen.
KL: Allgemeinbildung, beim Erinnern an Details
von Curthan Mercatio
11.03.2018 19:58
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Ich bin mir nicht ganz sicher, was du meinst. Prinizpiell erfolgt der Wurf gleichzeitig mit vorher festgelegten modifikatoren. Ein Binden kann verbessert werden, wenn
a) immer der Spieler würfelt und seine VT mit einer 20 gelingt.
b) AT und VT gewürfelt werden und dem Angreifer eine AT mit einer 1 misslingt.
c) nur AT gewürfelt werden und dem Angreifer eine AT mit einer 1 misslingt.
von Curthan Mercatio
08.03.2018 21:49
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12 wäre denke ich in Ordnung, da die Probe ja auch durch den Umklammern-Malus erschwert wird. Bei einem schweren Wurfnetz wäre das eine Probe -8 gegen 12, also eigentlich eine Schwierigkeit von 20.

Effektiver wäre wahrscheinlich noch die Dschadra, die ganz normal einhändig geführt werden kann (wie auch der Efferdbart oder der Holzspeer, die aber beide eher ein Nischenprogramm sind).
von Curthan Mercatio
08.03.2018 21:39
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Genau, ist eine Regellücke. Wahrscheinlich gibt es in v2 eine feste Schwierigkeit.

Natürlich ist das möglich, wie kommst du darauf?
von Curthan Mercatio
24.02.2018 23:31
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Der Waffenschaden. Also Effekte, die den Waffenschaden (und nicht die TP) erhöhen, werden verdoppelt. Dazu gehört der Schadensbonus, der Kampfstil Kraftvoller Kampf, und manche Zauber. Auch der Bonus durch eine verbessserte Waffe sollte verdoppelt werden, hier ist aber fälschlicherweise von TP die Rede. In V2 wird dort Waffenschaden stehen.