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von Curthan Mercatio
18.06.2018 10:37
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Gebräuche.
Ilaris, S. 19 hat geschrieben:Außerdem hilft dir die Kenntnis lokaler Gebräuche bei der Orientierung in einer fremden Stadt. So kannst du günstige
Händler finden, zwielichtige Viertel meiden oder durch Gerüchte an wichtige Informationen kommen.

von Curthan Mercatio
24.05.2018 14:06
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Bist du sicher, dass du im richtigen Thread unterwegs bist?

Nachricht der Moderation

Bitte im kFkA immer mit einer Farbe posten. Ich habe deinen Beitrag mal nachgefärbt.
von Curthan Mercatio
22.05.2018 09:15
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

1) Nein. Es wirkt bei a, b und c gleich. Das DSA4.1-Äquivalent wäre "Schwer zu verzaubern".

2) Wir haben die Waffenliste gegenüber 4.1 leicht gekürzt, also fehlen absichtlich ein paar selten verwendete Waffen.
von Curthan Mercatio
21.05.2018 20:04
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

1) Die Probenschwierigkeit bei einem Analys ist in Ilaris immer 16. Das hat den Vorteil, dass du dem Spieler nicht sagen musst, wie schwer die Analyse wirklich ist ("+26? Das muss ja ein wirklich dickes Ding sein!").

2) Für besonders schwierige Analysen kannst du dem Spieler Analysegrade abziehen: Maximal -3 AG für komplexe Magie, maximal -2 AG für fremdartige Magie (siehe auch S. 73). Beispiele findest du auf der selben Seite. Erst kürzlich habe ich den Spielern das erste Mal die vollen -5 AG aufgebrummt, als sie
Bahamths RufAnzeigen
Moru'daals Armreifen
analysieren wollten.

3) Da die Mechaniken so grundlegend anders ist, würde ich keine Umrechnung empfehlen. Orientiere dich lieber an den Beispielen auf S. 73 und verlasse dich auf ein Gefühl.

4) Der Odem bringt in Ilaris keinen Bonus für die Strukturanalyse. (Es wäre auch irgendwie sinnlos, da man Odem und Analys immer gleich gut kann - man würde einfach die Würfelei komplizierter machen.) Der Odem könnte aber Teil der Vorbereitung sein, zum Beispiel um fehlende Ausrüstung zu ersetzen: "Bedauerlich, dass ich meine 12-bändige Enzyclopedia Magica nicht dabei habe, um die astralen Interferenzen einzuordnen. Aber vielleicht kann mir auch die gelungene differentialgraphische Auswertung vorläufiger Magica Clarobservantia weiterhelfen..." -ein Puniner Magus bei der Analyse

5) In V2 wird es keine (bedeutenden) Änderungen an der Analyse geben.

von Curthan Mercatio
19.05.2018 18:22
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Puh, das muss ich mir im Detail anschauen. Nicht ausgeschlossen, dass da ein schwerer Fehler passiert ist. Sobald Fertigkeiten von mehr als zwei Geweihten verwendet werden, wird es ziemlich kompliziert.

In V2 werden Schleudern Wurfwaffen sein - sowohl in der (dann übersichtlicher gegliederten) Fernkampftabelle, als auch bei den Fertigkeiten.
von Curthan Mercatio
11.05.2018 13:48
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Einiges davon sind Fehler.

-> der Tranksegen ist jetzt Seefahrt zugeordnet und auch für Swa-Geweihte zugänglich.
-> der Schutzssegen bleibt weiterhin nur über den Zwölfgöttlichen Ritus möglich.
-> Mirakel IN und KO tauschen Platz: IN ist jetzt unter Quellen und Flüsse (damit nur für Eff möglich), KO unter Wind und Wogen und damit auch für Swa-Geweihte möglich. Damit sollte beides übereinstimmen.

Danke für die Meldung!
von Curthan Mercatio
05.05.2018 00:34
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Oder anders gesagt: Kombinieren erschwert alle Aktionen. Verteidigungen sind aber Reaktionen.
von Curthan Mercatio
04.05.2018 22:56
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Schriften funktionieren genau gleich wie Sprachen (siehe S. 22 Beispieltabelle).
von Curthan Mercatio
02.05.2018 14:13
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Ist RAW nicht gergelt, würde ich aber erlauben.
von Curthan Mercatio
22.04.2018 21:36
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Ja.

S. 70, unter Vorbereiten: Wenn du die Bedingungen nicht erfüllst oder das Vorbereiten freiwillig oder unfreiwillig unterbrichst, scheitert der Zauber.
von Curthan Mercatio
25.03.2018 21:40
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"Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit X..."
Der Zauber muss also nur die entsprechende Fertigkeit aufweisen - welche Fertigkeit tatsächlich verwendet wird ist egal (und der Antimagier kann das auch gar nicht wissen).
von Curthan Mercatio
20.03.2018 19:23
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Die höchste Qualität ist natürlich nicht immer die preiseffizienteste - wenn man die Wahl hat, ein halbes Dutzend schwache Astraltränke einzuwerfen, warum nicht?

Ja es ist gewünscht, dass zähe Helden oder große Tiere schwerer zu heilen sind, zumindest mit direkten Heilmethoden. Das ist ja auch in DSA4.1 so: Der Elf mit 26 LeP ist viel schneller geheilt als der Zwerg mit 45 LeP. In Ilaris haben zwar alle gleich viele Wunden, aber die sind nicht gleich viel wert. Eine Wunde mit WS 7 ist eben "mehr wert" als eine Wunde mit WS 4.

edit: Der Heiltrank mit 1x MM heilt übrigens tatsächlich doppelt so viel wie der Basisheiltrank. Allerdings wird sich das in V2 ändern, weil dort die meisten Heileffekte direkt 2W6+4 HP bringen, sodass es (fast) keine wirkungslose Balsame/Heiltränke mehr gibt.
von Curthan Mercatio
18.03.2018 17:04
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Korrekt. Mehrere Regenerationen würde ich nicht erlauben, zumindest nicht unter normalen Umständen.

Ja, nur ist er natürlich unzerstörbar.
von Curthan Mercatio
13.03.2018 21:20
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Vergleichende Proben bieten sich wegen der hohen Erschwernisse für FK nicht an und alle anderen Möglichkeiten waren zu kompliziert oder zu wenig einheitlich.
von Curthan Mercatio
12.03.2018 19:08
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Bei weitem nicht so oft wie Fertigkeitsproben, aber doch regelmäßig:
GE: Um auf wackeligen Oberflächen stehen zu bleiben, allgemein um das Gleichgewicht zu behalten
KK: Bei Kraftakten, also Tür aufbrechen, Gewicht heben
KO: Ziemlich selten, meistens verwende ich stattdessen Zähigkeit
FF: Relativ selbsterklärend, zum Beispiel wenn unter Zeitrdruck fesseln aufgeschnitten werden
CH: Nonverbale Kommunikation, also zB ohne Worte Eindruck schinden, einen Achaz-Stamm mit Gesten seine Absicht erklären, ein Pferd beruhigen
IN: Reaktionsschnelligkeit, um bei Blendeffekten rechtzeitig die Augen zu schließen oder wenn zwei Helden sich zeitlich abstimmen, manchmal um (starke) dämonische Präsenzen zu spüren
MU: Ziemlich selten, am ehesten bei extrem wagemutigen/dummen Aktionen.
KL: Allgemeinbildung, beim Erinnern an Details
von Curthan Mercatio
11.03.2018 19:58
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Ich bin mir nicht ganz sicher, was du meinst. Prinizpiell erfolgt der Wurf gleichzeitig mit vorher festgelegten modifikatoren. Ein Binden kann verbessert werden, wenn
a) immer der Spieler würfelt und seine VT mit einer 20 gelingt.
b) AT und VT gewürfelt werden und dem Angreifer eine AT mit einer 1 misslingt.
c) nur AT gewürfelt werden und dem Angreifer eine AT mit einer 1 misslingt.
von Curthan Mercatio
08.03.2018 21:49
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12 wäre denke ich in Ordnung, da die Probe ja auch durch den Umklammern-Malus erschwert wird. Bei einem schweren Wurfnetz wäre das eine Probe -8 gegen 12, also eigentlich eine Schwierigkeit von 20.

Effektiver wäre wahrscheinlich noch die Dschadra, die ganz normal einhändig geführt werden kann (wie auch der Efferdbart oder der Holzspeer, die aber beide eher ein Nischenprogramm sind).
von Curthan Mercatio
08.03.2018 21:39
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Genau, ist eine Regellücke. Wahrscheinlich gibt es in v2 eine feste Schwierigkeit.

Natürlich ist das möglich, wie kommst du darauf?
von Curthan Mercatio
24.02.2018 23:31
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Der Waffenschaden. Also Effekte, die den Waffenschaden (und nicht die TP) erhöhen, werden verdoppelt. Dazu gehört der Schadensbonus, der Kampfstil Kraftvoller Kampf, und manche Zauber. Auch der Bonus durch eine verbessserte Waffe sollte verdoppelt werden, hier ist aber fälschlicherweise von TP die Rede. In V2 wird dort Waffenschaden stehen.
von Curthan Mercatio
24.02.2018 19:45
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Tut es. Ich habe das "verzichtet auf einen Angriff" aus dem entsprechenden Text gestrichen.Ursprünglich sollte das verdeutlichen, dass man dann normalerweise in der Aktion eben nicht angreifen kann, was einigen Beta-Testern nicht klar war.

Zusätzlich findet sich jetzt beim Absatz zu kombinierbaren Aktionen der Passus "Proben außerhalb dieser Aktionen, zum Beispiel in Reaktionen, sind von diesem Malus nicht betroffen."
von Curthan Mercatio
22.02.2018 22:45
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Du hast schon Recht, das ist wirklich ein Bug. Borbaradianer sollten die verbotenen Pforten erlernen können. Die Voraussetzung für all die Vorteile könnte einfach eine Repräsentation sein, genau wie für Übernatürliche Fertigkeiten und Talente. Dann wäre das kein Problem mehr. (Einfach streichen ist nicht möglich, da einige Geweihtenvorteile auf für profane Charaktere nutzbar wären.)
von Curthan Mercatio
18.02.2018 15:34
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Ja, alles korrekt so.

Text in V2 vor dem Beispiel:

Mit einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du nach dem Wurf noch ein zusätzliches Kampfmanöver (S. 50) ansagen (bei variabler Erschwernis bis maximal –4) oder ein Manöver mit variabler Schwierigkeit um bis zu 4 Punkte verbessern. Dein Erfolgswert sinkt dadurch nicht.
Ein Patzer lässt deinen Angriff oder deine Verteidigung spektakulär misslingen und gilt als Triumph für deinen Gegner. Er darf ein zusätzliches Manöver wählen und sein Erfolgswert wird berechnet, als ob er eine 20 geworfen hätte.
von Curthan Mercatio
16.02.2018 12:11
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)


Die Rechnung ist schon korrekt, du hast die Behinderung vergessen. Die Kampfwerte ergeben sich aus:

AT/VT* = PW + Bonusse durch Kampfstil - BE +- WM

Bartolomeo Karinor hat einen PW in Handgemenge von 8. Talent hat er keines, also kann er den PW(T)-Wert von 10 getrost vergessen, das steht da nur zur Zierde. Da der Kraftvolle Kampf keinen Bonus auf AT/VT vergibt, ergibt sich daraus für Dolche und Unbewaffnet:

AT/VT* = 8 (PW) - 2 (BE) - 0 (WM) = 6/6

Für den Andergaster:

AT/VT* = 13 (PW) - 2 (BE) -2 (WM) = 9/9.
von Curthan Mercatio
13.02.2018 19:48
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Ich sehe da keinerlei Problem. Warum...ist eine gute Frage, die ich gerade auch nicht beantworten kann.
von Curthan Mercatio
02.02.2018 22:50
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Ich würde sagen, dass das ein Fehler in Sephrasto ist. Bei Wurfwaffen ist BE absolut angebracht, und für ein paar Schusswaffen würde ich keine Ausnahme machen. Insofern ja, BE zählt.

RAW ist deine Auslegung völlig korrekt, gewünscht ist das eigentlich nicht, weil Pferde nicht gegenüber anderen Waffen bevorzugt werden sollten - sie sind ohnehin schon recht gute "Waffen". Das wird also vermutlich erratiert.


Bis zu einem effektiven Werteunterschied von 10 (wenn eine Seite passiv würfelt) macht das gar keinen Unterschied. Darüber hinaus dürfte sich nicht besonders viel ändern. Gute Kämpfer sind ein klein wenig mehr im Nachteil, aber natürlich immer noch ganz klar überlegen. Ironischerweise wird ein guter Kämpfer dann niemals normal getroffen, sondern zu 95% gar nicht und zu 5% besonders gut.

Ihr solltet außerdem den Wuchtschlag -1000 hausregeln. :wink:

Für Fehlermeldungen ja, bitte. Denn die Wiki ist sicher auch eine gute Lösung, hat aber auch eine gewisse Einstiegshürde für wenig technikaffine Leute. Wäre also toll, wenn jemand einen Beitrag aufmachen würde und gleich klarstellt, dass dort der Übersichtlichkeit halber nicht zu viel diskutiert werden sollte.