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von Curthan Mercatio
29.05.2019 00:10
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Korrekt, ich dachte sie hätten ihn. Haben sie aber nicht. Demnach werden sie genau so von Illusionen getäuscht wie alle anderen Wesen - außer sie bekommen den Astralsinn zusätzlich.
von Curthan Mercatio
28.05.2019 17:34
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Für alle Wesen mit Astralsinn dürfte eine Illusion mehr als offensichtlich sein.
von Curthan Mercatio
02.05.2019 17:41
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ilaris V2, S.38 hat geschrieben:Mit einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du nach dem Wurf noch ein zusätzliches Kampfmanöver (S. 39) ansagen (bei variabler Erschwernis bis maximal –4) oder ein Manöver mit variabler Schwierigkeit um bis zu 4 Punkte verbessern.
Also ja.
von Curthan Mercatio
14.04.2019 16:10
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Nur mit einer Erschwernis zusätzlich erhöhten Lernkosten.

Gewisse Parameter von Zaubern können sich auch einmal als Nachteile entpuppen. Das ist durchaus ein gewünschter Effekt. Wenn man das umgeht, wird der Zauber in dieser Situation stärker. Das erfordert eine Erschwernis (weil der Zauber nützlicher wird) und teurere Zauber (weil der Zauber noch flexibler und damit leichter andwendbar wird).
von Curthan Mercatio
24.03.2019 11:26
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Hätte ich genauso gehalten. Wobei ich bei einem Koloss II die Willenskraft vielleicht ein wenig erleichtert hätte. Immerhin ist 5 TP für einen Riesen nicht dasselbe wie 5 TP für einen Menschen.
von Curthan Mercatio
02.03.2019 23:07
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Nach V1 würde ich das anders sehen. Die Kreatur verfügt über zusätzliche Aktionen, sie ist also nicht gezwungen, ihre Aktion aufzuspalten und erhält auch keinen Malus auf die übrigen Angriffe. Außer natürlich, die Kreatur spaltet ihre "ursprüngliche" Aktion auf...


In V2 wird das leider etwas wenig eindeutig. Die allgemeine Regel sagt: Man kann eine volle Aktion oder bis zu zwei einfache Aktionen (-4) ausführen. Unter "Aktionen" steht dann noch: [...] – wenn du jedoch zwei einfache Aktionen nutzt, sind alle Proben in diesen Aktionen um –4 erschwert. Hier ist allerdings nicht die Rede von mehr als zwei Aktionen. Offensichtlich hat also wer die Regel geschrieben, ohne an die Kreatureneigenschaft Zusätzliche Attacke zu denken. :censored:

Daher muss man intepretieren. Meine Interpretation wäre, dass die Kreatureneigenschaft die Regel zur Anzahl der Aktionen außer Kraft setzt. Die Kreatur kann ja uU drei oder mehr Aktionen ausführen. Daher würde ich den Passus zu den Abzügen ignorieren. Denn der macht ja auch keinerlei Sinn. Wortwörtlich gelesen bekäme die Kreatur nur Abzüge, wenn sie genau zwei Aktionen ausführt. Also:

1. Konflikt (normale Aktion), Konflikt (Zusätzliche Attacke I) -> -4
2. Konflikt (normale Aktion), 2xKonflikt (Zusätzliche Attacke II) -> keine Erschwernis
3. Bewegung (normale Aktion), Konflikt (normale Aktion), Konflikt (Zusätzliche Attacke I) -> keine Erschwernis

Gerade Variante drei ist besonders absurd. Hier kommt die Kreatur durch das Ausführen einer weiteren Aktion auf über zwei Aktionen und müsste keine Erschwernisse mehr hinnehmen. Das fände ich ziemlich sinnlos. Daher würde ich es so regeln, dass die Kreatureneigenschaft den ganzen Passus zur Anzahl und Kombination von Aktionen weitgehend überschreibt.

Aber das ist wie gesagt auch nur eine Interpretation.
von Curthan Mercatio
09.02.2019 18:26
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Ja, ich würde das analog zu Ingerimm/Angrosch machen, mit anderen Verbreitungen aber der gleichen Tradition. Wenn etwas aber absolut nicht passt, kann man auch eine eigene Tradition daraus machen, die dann viele Liturgien teilt.

Nein, nichtmenschliche- oder zwergische Geweihte werden auch in V2 nicht verregelt sein.
von Curthan Mercatio
26.01.2019 20:19
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Hm, ich glaube du kennst die Antwort schon: Deine Annahme ist völlig korrekt. Interessanter ist vielleicht die Frage nach dem Warum, aber das dürfte kein Fall für kFkA sein. :wink:
von Curthan Mercatio
26.01.2019 14:23
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Wir arbeiten am Buchrücken. :)

b) ist korrekt. Geweihte Waffen verursachen nicht automatisch eine Zusatzwunde - umgehen aber natürlich die Resistenz.
von Curthan Mercatio
24.12.2018 12:05
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Ja, der MU ergibt ja die WS, nicht die WS*.

Bitte immer eine Farbe verwenden. Also bleiben wir einmal ganz streng RAW:

1. Zuerst müssen sich beide Kämpfer entscheiden, welchen Kampfstil sie verwenden.
- Mit dem Reiterkampf lässt sich das Pferd ohne Malus als Zweitwaffe führen.
- Mit dem Schildkampf lässt sich der Schild ohne Malus als Zweitwaffe führen.

2. Dann stürmen die Kämpfer aufeinander zu, der Kämpfer mit der höheren INI führt eine normale Attacke aus.
- Der Angriff könnte auch ein Sturmangriff sein, der aber außer höherem Schaden keinen Effekt hat (evtl. könnte das als rücksichtslos gelten).
- Der Angriff könnte ein Umreißen-Manöver sein, das keinen Schaden verursacht. Dem würde aber mMn der gesunde Menschenverstand widersprechen.
- Ein Manöver bedeutet zusätzliches Risiko, falls der Verteidiger über Gegenhalten verfügt.

3. Dann führt der Verteidiger seine Parade aus, vermutlich entweder auf den Schild oder Reiten. Das Ergebnis kann durchaus ähnlich interpretiert werden, nämlich dass die Attacke des Angreifers nicht richtig trifft.
- Theoretisch wären auch hier Manöver wie Binden möglich.
Bei misslungener Parade erleidet der Verteidiger schaden (+eventuell Wundschock) und muss eine Reiten-Probe ablegen, um im Sattel zu bleiben.

4. Der bisherige Verteidiger greift an.

Daran sieht man natürlich, dass die INI RAW sehr mächtig ist. Als minimalen Hotfix würde ich es so halten, dass die Initiative in jedem Durchgang des Lanzengangs wechselt: Im ersten Durchgang attackiert der mit der höheren INI zuerst, im zweiten der mit der niedrigeren INI und so weiter...
von Curthan Mercatio
30.11.2018 11:24
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Bei Kreaturen werden die abgeleiteten Werte nicht aus den Attributen berechnet (S. 141, erster Punkt).

(Werte wie KO, KK, WS und TP haben wir nach einer Formel aus dem Gewicht der Kreaturen berechnet und dann nach oben oder unten angepasst. Kreaturen mit natürlichen oder hergestellten Waffen machen überdurchschnittlich viel Schaden, schlanke Kreaturen haben eine etwas niedrigere WS und so weiter.)
von Curthan Mercatio
12.11.2018 13:45
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1) Die Zusatzwirkung tritt nach der Verzögerung ein. Also z.B. bei Verzögerung 2 Stunden, Intervall 1 Stunde, wäre man nach 2 Stunden von der Zusatzwirkung betroffen.

2) Völlige Immunität bedeutet völlige Immunität. Wenn man bereits resistent ist und die KO-Probe gelingt, hat das Gift keinerlei Wirkung.

3) Falsch, siehe oben.

4) Ja, sollten wir anders formulieren.
von Curthan Mercatio
11.11.2018 22:48
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Das Changelog wird es erst kurz vor der Veröffentlichung geben, weil sowas nur Sinn macht, wenn sich bei Seitenzahlen nix mehr ändert. Ich hoffe es dauert nicht mehr zu lange - inhaltlich ist unsere Arbeit beendet.
von Curthan Mercatio
10.11.2018 18:05
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Nachricht der Moderation

Bitte Farben verwenden!
von Curthan Mercatio
09.11.2018 15:14
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Das ist bekannt. Aber wir haben uns dafür entschieden, dass der Ist-Zustand besser ist als eine Ausnahmeregel.
von Curthan Mercatio
26.10.2018 18:48
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1) Jeder Angriff aus Doppelangriff kann getrennt mit Manövern versehen werden. Dabei werden die Attacken nacheinander ausgeführt (auch wenn sie ingame gleichzeitig kommen). Deswegen würde ich sagen, dass die GS nach der ersten Attacke 0 beträgt und der zweite Sturmangriff nutzlos ist - der Charakter steht schon, wenn der Angriff ausgeführt wird.

2) Alle Effekte, die den Waffenschaden (statt die TP) erhöhen werden mitverdoppelt. Dazu gehören die Kampfstile und hohe KK.
von Curthan Mercatio
09.10.2018 17:06
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50:50, wenn man von einer gelungenen AT ausgeht. Insgesamt sind es ~25% (50% für eine gelungene Attacke, dann noch einmal 50% für Entwaffnen).

Allgemein sollten die Attribute bis in den hohen Wertebereich mitskalieren, ein epischer Held hat also nicht nur Kampfwerte von 20, sondern auch Attribute von 10 - und würfelt damit auch bei Attributen auf die 20.
von Curthan Mercatio
01.10.2018 17:33
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Laut GMV natürlich nein. Habe in V2 einen Hinweis darauf eingefügt.

RAW nein.
von Curthan Mercatio
18.09.2018 20:00
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Korrekt. Wobei ihm bei (1) fürs Wegrennen eventuell die Aktion fehlt.
von Curthan Mercatio
18.09.2018 11:43
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Passierschläge: In V1 nicht, in V2 wird das aber so sein.

von Curthan Mercatio
17.09.2018 16:49
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Es kommt immer die 2 zum Einsatz.
von Curthan Mercatio
11.09.2018 09:59
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Grundsätzlich sind alle SpoMods bei allen Varianten möglich. Bei Mächtige Magie aber: Nicht immer sinnvoll.

Wenn also die Mächtige Magie des normalen Zaubers auch für die Variante sinnvoll ist, kann sie eingesetzt werden. Wenn nicht, kann sie auch eingesetzt werden, aber bringt dann nicht viel (außer gegen Antimagie).
von Curthan Mercatio
09.09.2018 15:28
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Nein. Der Fulminictus ist nützlich genug, für so etwas gibt es andere Zauber.
von Curthan Mercatio
09.09.2018 14:30
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Die Welle des Schmerzes hat aber auf "friendly fire". Da die Formulierung nicht ganz klar ist, haben wir den Absatz geändert: Der Zauber trifft alle Umstehenden (statt: Ziele) in bis zu 4 Schritt Entfernung.

Dadurch kann die Modifikation gut sein, ist aber auch nicht ganz einfach einzusetzen - wie für Flächenzauber auch gewünscht.
von Curthan Mercatio
01.09.2018 18:00
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Es sind auch Designgründe (wie die oben genannnten), aber nicht nur. Wenn den Charakter gegen 7 Wildhunde kämpft, wird er nicht auf die AT jedes einzelnen Gegner reagieren können, dafür sind es einfach zu viele. Stattdessen wird er mit seiner Waffe versuchen, alle Wildhunde auf Distanz zu halten. Umgekehrt wird ein Kaiserdrache keine einzelnen Angriffe der Helden parieren, aber er ist sicherlich schwierig, überhaupt einen Treffer zu landen: Der Drache stampft durch die Gegend, sein Schwanz peitscht durch die Luft, er wirft seinen Hals herum und schlägt mit den Flügeln. Dadurch muss man an das Vieh erst einmal herankommen.

Die Schwierigkeit für den kleinen Gegner ist also oft nicht eine gezielte VT des (viel) größeren Gegners, sondern die "Todeszone" um den großen Gegner zu überwinden.


Schamanen können in Ilaris keine Spruchzauber erlernen. Das liegt daran, dass wir hier eine klare Unterscheidung in allgemeine Zauber und Traditionszauber treffen wollen, damit das im Hintergrund sauber bleibt.

Konkret bedeutet das, dass manche Zauber wegfallen, aber die wichtigsten sind mit ähnlichen Wirkungen verfügbar:

Geisterklinge = Zauberklinge
Reines Wasser = Abvenenum
Fluch des Siechtums = Fluch der Pestilenz
Macht der Ungeformten = Invocatio
Attributo wird "ersetzt" durch die Schutzgeist-Buffs

Andere, weniger verbreitete Zauberrituale fallen weg, wobei Schamanen mit den Schutzgeistern und neuen Flüchen auch zusätzliche Möglichkeiten haben. Allerdings werde ich mir den Adlerschwinge in dem Zusammenhang noch einmal ansehen. Das könnte tatsächlich ein Versehen sein.

Die Freie Seelenfahrt ist selbstverständlich eine permanente Fähigkeit, die der Schamane damit freischaltet.


Ich würde das so sehen wie einen relativ ausfüllenden Job. Man kann schon noch essen, schlafen (und damit regenerieren). Vielleicht kann man am Abend auch noch einen Gast empfangen, seine Kinder sehen oder ein paar Haushaltsarbeiten erledigen. Aber viel mehr ist eben nicht drin.
von Curthan Mercatio
20.08.2018 12:52
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Interessante Frage. RAW könnte man

-einen Nephazz aus einem Untoten vertreiben
-Skelettarius und Totes handle! während des Wirkens behindern (Gegenzauber)
-Skelettarius und Totes handle! beenden (Zauber aufheben)

Dasselbe gilt für den Chimaeroform und den Stein wandle! Das wäre eine sehr einfache und schnelle Variante, solche Wesen zu vernichten - was eigentlich nicht erwünscht ist.

Das ist eine Lücke, die wir schließen sollten. Vermutlich wäre es klüger, die Wirkungsdauer auf augenblicklich zu setzen und die Stunde beim Skelettarius in die Wirkungsdauer zu schreiben. Sieht da irgendwer Probleme?
von Curthan Mercatio
19.08.2018 12:48
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Das ist eben die Frage, ob man die "schöne" 4 verwenden will (wie bei anderen abgeleiteten Werten oder auch sonst), oder die einheitlichere Behandlung mit offenen Proben. In dem Fall haben wir uns für ersteres entschieden, aber natürlich gibt es auch gute Argumente das anders zu halten.


Nein, die humanoiden Kreaturen wurden nicht mit einem Charaktergenerator ausgearbeitet, also gibt es auch keine EP-Zahl. Die EP wären aber auch relativ bedeutungslos, weil das ja noch nicht aussagt, wieviele von den EP zB für Kampf ausgegeben wurden. (Das wären beim Räuber vermutlich ein geringer Anteil, beim Söldner ein hoher. Dann würde der Räuber stärker wirken, als er von seinen Werten her ist.)

Ein besserer Anhaltspunkt sind denke ich schlichtweg Kampfwerte/WS/Schaden.
von Curthan Mercatio
13.08.2018 11:00
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Das ist ein Fehler. Ursprünglich hatte der Kundschafter mal Schnellziehen, das damals schlicht die LZ um 1 verringerte. Aber dann haben wir die Wirkung von Schnellziehen geändert und es weiter nach unten in den FF-Baum gesteckt, womit der Kundschafter nicht mehr genug FF hatte. Und dann haben wir zwar Schnellziehen gestrichen, aber die LZ vergessen.