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von Curthan Mercatio
11.08.2019 23:02
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Die Spontane Modifikation Mehrere Ziele ist für mich etwas unklar bei Zaubern/Liturgien mit "Ziel: Selbst". Ist die SpoMod hier anwendbar? Kann ich damit bspw. ein Mirakel auf jemand anderen wirken? Falls ja, wirkt es dann vermutlich auch auf mich und kostet doppelten soviel, oder habe ich die Wahl ob es mich mit einschließt?

Die SpoMod "Mehrere Ziele" ändert nicht die Art des Ziels. Ich kann zB nicht einen Zauber auf eine Person plötzlich auf ein Wesen wirken.
Bei einem Ziel selbst würde man dann mehr als ein "selbst" verzaubern können - wohl nur eine Option bei gespaltener Persönlichkeit.
:wink:
von Curthan Mercatio
05.07.2019 11:50
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Auf welchen Fall sich jetzt das "gelten die üblichen Modifikatoren für Verteidigungen" bezieht weiß ich ehrlich gesagt auch nicht. Besonders weil es sich ja auf etwas bezieht, was NACH dieser Textstelle kommt.
Das bedeutet, das Malusse durch Wunden, Dunkelheit usw. auch auf diese Schwelle angerechnet werden. Ansonsten könnten
a) Keine VTbesser sein als eine VT, und das ziemlich oft. Zum Beispiel wenn man 8 Wunden hat (-12), müsste man schon eine VT von 20 haben, damit eine aktive VT besser ist als gar keine VT. Es wäre also meistens besser, gar nichts zu tun, als zu versuchen, sich zu verteidigen. Das macht keinen Sinn und sollte möglichst niemals der Fall sein.
b) Als eine Konsequenz könnten Malusse, die für alle gelten, nicht mehr ignoriert werden, weil man ja immer auch die Möglichkeit "keine Parade" berücksichtigen muss.
von Curthan Mercatio
04.07.2019 15:45
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Stimme Gatsu in allem zu. Stufe III Manöver sind natürlich in der nächsten Initiativephase möglich, nur sollen etwa keine Klingenzanz-Ketten möglich sein.

Konzentration kann nicht abgebrochen werden. Nach Regeln ist es nicht möglich, eine bereits begonnene Aktion nachträglich zu ändern. Man könnte z.B. auch keine Volle Offensive oder Volle Defensive wieder zurücknehmen. Nach dem GMV ist Konzentration genau die Aktion, bei der man für nichts anderes Zeit hat - man kann sich nicht bewegen, nichts bereit machen und natürlich auch nicht die Umgebung aufmerksam genug beobachten, um einen möglichen Angriff vorherzusehen. Konzentration bedeutet, man ist voll fokussiert - sonst wäre es die Aktion Bereit machen.
von Curthan Mercatio
01.07.2019 16:55
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FF8040
Sehe ich das richtig: Ich kann als Rondrageweihter kein Mirakel Zweihandklingenwaffen machen und in der gleichen Initiativephase den Bonus mit einem Angriff nutzen? Mirakel benötigen ja scheinbar eine eigene Aktion Konflikt, nur die Vorbereitung dauert 0 Aktionen
Das ist korrekt und ich würde an dieser Regel keine Kompromisse erlauben! Ein kompetenter Geweihter kann mit einem Mirakel gut und gerne einen Bonus von +16 erreichen, das ist ein quasi garantiert gelungener Hammerschlag gegen einen gleichwertigen Gegner und damit in den meisten Fällen ein gewonnenes Duell. Da ist die zusätzliche Aktion mehr als nur fair.
von Curthan Mercatio
29.05.2019 00:10
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Korrekt, ich dachte sie hätten ihn. Haben sie aber nicht. Demnach werden sie genau so von Illusionen getäuscht wie alle anderen Wesen - außer sie bekommen den Astralsinn zusätzlich.
von Curthan Mercatio
28.05.2019 17:34
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Für alle Wesen mit Astralsinn dürfte eine Illusion mehr als offensichtlich sein.
von Curthan Mercatio
02.05.2019 17:41
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Ilaris V2, S.38 hat geschrieben:Mit einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du nach dem Wurf noch ein zusätzliches Kampfmanöver (S. 39) ansagen (bei variabler Erschwernis bis maximal –4) oder ein Manöver mit variabler Schwierigkeit um bis zu 4 Punkte verbessern.
Also ja.
von Curthan Mercatio
14.04.2019 16:10
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Nur mit einer Erschwernis zusätzlich erhöhten Lernkosten.

Gewisse Parameter von Zaubern können sich auch einmal als Nachteile entpuppen. Das ist durchaus ein gewünschter Effekt. Wenn man das umgeht, wird der Zauber in dieser Situation stärker. Das erfordert eine Erschwernis (weil der Zauber nützlicher wird) und teurere Zauber (weil der Zauber noch flexibler und damit leichter andwendbar wird).
von Curthan Mercatio
24.03.2019 11:26
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Hätte ich genauso gehalten. Wobei ich bei einem Koloss II die Willenskraft vielleicht ein wenig erleichtert hätte. Immerhin ist 5 TP für einen Riesen nicht dasselbe wie 5 TP für einen Menschen.
von Curthan Mercatio
02.03.2019 23:07
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Nach V1 würde ich das anders sehen. Die Kreatur verfügt über zusätzliche Aktionen, sie ist also nicht gezwungen, ihre Aktion aufzuspalten und erhält auch keinen Malus auf die übrigen Angriffe. Außer natürlich, die Kreatur spaltet ihre "ursprüngliche" Aktion auf...


In V2 wird das leider etwas wenig eindeutig. Die allgemeine Regel sagt: Man kann eine volle Aktion oder bis zu zwei einfache Aktionen (-4) ausführen. Unter "Aktionen" steht dann noch: [...] – wenn du jedoch zwei einfache Aktionen nutzt, sind alle Proben in diesen Aktionen um –4 erschwert. Hier ist allerdings nicht die Rede von mehr als zwei Aktionen. Offensichtlich hat also wer die Regel geschrieben, ohne an die Kreatureneigenschaft Zusätzliche Attacke zu denken. :censored:

Daher muss man intepretieren. Meine Interpretation wäre, dass die Kreatureneigenschaft die Regel zur Anzahl der Aktionen außer Kraft setzt. Die Kreatur kann ja uU drei oder mehr Aktionen ausführen. Daher würde ich den Passus zu den Abzügen ignorieren. Denn der macht ja auch keinerlei Sinn. Wortwörtlich gelesen bekäme die Kreatur nur Abzüge, wenn sie genau zwei Aktionen ausführt. Also:

1. Konflikt (normale Aktion), Konflikt (Zusätzliche Attacke I) -> -4
2. Konflikt (normale Aktion), 2xKonflikt (Zusätzliche Attacke II) -> keine Erschwernis
3. Bewegung (normale Aktion), Konflikt (normale Aktion), Konflikt (Zusätzliche Attacke I) -> keine Erschwernis

Gerade Variante drei ist besonders absurd. Hier kommt die Kreatur durch das Ausführen einer weiteren Aktion auf über zwei Aktionen und müsste keine Erschwernisse mehr hinnehmen. Das fände ich ziemlich sinnlos. Daher würde ich es so regeln, dass die Kreatureneigenschaft den ganzen Passus zur Anzahl und Kombination von Aktionen weitgehend überschreibt.

Aber das ist wie gesagt auch nur eine Interpretation.
von Curthan Mercatio
09.02.2019 18:26
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Ja, ich würde das analog zu Ingerimm/Angrosch machen, mit anderen Verbreitungen aber der gleichen Tradition. Wenn etwas aber absolut nicht passt, kann man auch eine eigene Tradition daraus machen, die dann viele Liturgien teilt.

Nein, nichtmenschliche- oder zwergische Geweihte werden auch in V2 nicht verregelt sein.
von Curthan Mercatio
26.01.2019 20:19
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Hm, ich glaube du kennst die Antwort schon: Deine Annahme ist völlig korrekt. Interessanter ist vielleicht die Frage nach dem Warum, aber das dürfte kein Fall für kFkA sein. :wink:
von Curthan Mercatio
26.01.2019 14:23
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Wir arbeiten am Buchrücken. :)

b) ist korrekt. Geweihte Waffen verursachen nicht automatisch eine Zusatzwunde - umgehen aber natürlich die Resistenz.
von Curthan Mercatio
24.12.2018 12:05
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Ja, der MU ergibt ja die WS, nicht die WS*.

Bitte immer eine Farbe verwenden. Also bleiben wir einmal ganz streng RAW:

1. Zuerst müssen sich beide Kämpfer entscheiden, welchen Kampfstil sie verwenden.
- Mit dem Reiterkampf lässt sich das Pferd ohne Malus als Zweitwaffe führen.
- Mit dem Schildkampf lässt sich der Schild ohne Malus als Zweitwaffe führen.

2. Dann stürmen die Kämpfer aufeinander zu, der Kämpfer mit der höheren INI führt eine normale Attacke aus.
- Der Angriff könnte auch ein Sturmangriff sein, der aber außer höherem Schaden keinen Effekt hat (evtl. könnte das als rücksichtslos gelten).
- Der Angriff könnte ein Umreißen-Manöver sein, das keinen Schaden verursacht. Dem würde aber mMn der gesunde Menschenverstand widersprechen.
- Ein Manöver bedeutet zusätzliches Risiko, falls der Verteidiger über Gegenhalten verfügt.

3. Dann führt der Verteidiger seine Parade aus, vermutlich entweder auf den Schild oder Reiten. Das Ergebnis kann durchaus ähnlich interpretiert werden, nämlich dass die Attacke des Angreifers nicht richtig trifft.
- Theoretisch wären auch hier Manöver wie Binden möglich.
Bei misslungener Parade erleidet der Verteidiger schaden (+eventuell Wundschock) und muss eine Reiten-Probe ablegen, um im Sattel zu bleiben.

4. Der bisherige Verteidiger greift an.

Daran sieht man natürlich, dass die INI RAW sehr mächtig ist. Als minimalen Hotfix würde ich es so halten, dass die Initiative in jedem Durchgang des Lanzengangs wechselt: Im ersten Durchgang attackiert der mit der höheren INI zuerst, im zweiten der mit der niedrigeren INI und so weiter...
von Curthan Mercatio
30.11.2018 11:24
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Bei Kreaturen werden die abgeleiteten Werte nicht aus den Attributen berechnet (S. 141, erster Punkt).

(Werte wie KO, KK, WS und TP haben wir nach einer Formel aus dem Gewicht der Kreaturen berechnet und dann nach oben oder unten angepasst. Kreaturen mit natürlichen oder hergestellten Waffen machen überdurchschnittlich viel Schaden, schlanke Kreaturen haben eine etwas niedrigere WS und so weiter.)
von Curthan Mercatio
12.11.2018 13:45
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1) Die Zusatzwirkung tritt nach der Verzögerung ein. Also z.B. bei Verzögerung 2 Stunden, Intervall 1 Stunde, wäre man nach 2 Stunden von der Zusatzwirkung betroffen.

2) Völlige Immunität bedeutet völlige Immunität. Wenn man bereits resistent ist und die KO-Probe gelingt, hat das Gift keinerlei Wirkung.

3) Falsch, siehe oben.

4) Ja, sollten wir anders formulieren.
von Curthan Mercatio
11.11.2018 22:48
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Das Changelog wird es erst kurz vor der Veröffentlichung geben, weil sowas nur Sinn macht, wenn sich bei Seitenzahlen nix mehr ändert. Ich hoffe es dauert nicht mehr zu lange - inhaltlich ist unsere Arbeit beendet.
von Curthan Mercatio
10.11.2018 18:05
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Nachricht der Moderation

Bitte Farben verwenden!
von Curthan Mercatio
09.11.2018 15:14
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Das ist bekannt. Aber wir haben uns dafür entschieden, dass der Ist-Zustand besser ist als eine Ausnahmeregel.
von Curthan Mercatio
26.10.2018 18:48
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1) Jeder Angriff aus Doppelangriff kann getrennt mit Manövern versehen werden. Dabei werden die Attacken nacheinander ausgeführt (auch wenn sie ingame gleichzeitig kommen). Deswegen würde ich sagen, dass die GS nach der ersten Attacke 0 beträgt und der zweite Sturmangriff nutzlos ist - der Charakter steht schon, wenn der Angriff ausgeführt wird.

2) Alle Effekte, die den Waffenschaden (statt die TP) erhöhen werden mitverdoppelt. Dazu gehören die Kampfstile und hohe KK.
von Curthan Mercatio
09.10.2018 17:06
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50:50, wenn man von einer gelungenen AT ausgeht. Insgesamt sind es ~25% (50% für eine gelungene Attacke, dann noch einmal 50% für Entwaffnen).

Allgemein sollten die Attribute bis in den hohen Wertebereich mitskalieren, ein epischer Held hat also nicht nur Kampfwerte von 20, sondern auch Attribute von 10 - und würfelt damit auch bei Attributen auf die 20.
von Curthan Mercatio
01.10.2018 17:33
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Laut GMV natürlich nein. Habe in V2 einen Hinweis darauf eingefügt.

RAW nein.
von Curthan Mercatio
18.09.2018 20:00
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Korrekt. Wobei ihm bei (1) fürs Wegrennen eventuell die Aktion fehlt.
von Curthan Mercatio
18.09.2018 11:43
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Passierschläge: In V1 nicht, in V2 wird das aber so sein.

von Curthan Mercatio
17.09.2018 16:49
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Es kommt immer die 2 zum Einsatz.
von Curthan Mercatio
11.09.2018 09:59
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Grundsätzlich sind alle SpoMods bei allen Varianten möglich. Bei Mächtige Magie aber: Nicht immer sinnvoll.

Wenn also die Mächtige Magie des normalen Zaubers auch für die Variante sinnvoll ist, kann sie eingesetzt werden. Wenn nicht, kann sie auch eingesetzt werden, aber bringt dann nicht viel (außer gegen Antimagie).
von Curthan Mercatio
09.09.2018 15:28
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Nein. Der Fulminictus ist nützlich genug, für so etwas gibt es andere Zauber.