Die Suche ergab 173 Treffer

von Curthan Mercatio
24.07.2021 19:06
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crYshell hat geschrieben: 15.06.2021 07:52 Im gleichen Kontext frage ich mich, was "handlungsunfähig" konkret bedeutet (kommt ein paar mal im Regelwerk vor, ich finde aber keine Defintion). Ist es ein Synonym für "Kampfunfähigkeit" laut Definition (S. 31)? Denn dort steht, dass man bei gelungener Zähigkeits-Probe weiter handlungsfähig bleiben kann, ansonsten würde man kampfunfähig. Zumindest in diesem Satz scheint es die gleiche Bedeutung zu haben. Meine konkreten Fragen:

a) Gibt es einen Unterschied zwischen handlungsunfähig und kampfunfähig?

b) Sind freie Reaktionen während Konzentration und/oder Handlungs-/Kampfunfähigkeit erlaubt?
Hm im Text zur Kampfunfähigkeit wird "handlungsfähig" nur als Gegensatz zu kampfunfähig erwähnt. Das ist ja klar definiert. "Handlungsunfähig" ist für mich ein Charakter, der tatsächlich nichts mehr tun kann. Also weil er ohnmächtig ist, vor Angst gelähmt oder betäubt. Der Spieler hat keine Kontrolle mehr über seinen Charakter, bis der Zustand endet.
von Curthan Mercatio
28.12.2020 16:24
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Letzteres. Eine simulationistisch korrekte Regelung war zu aufwendig, da die je nach Waffe und eventuell sogar Situation unterschiedlich:
-Spannt man die Armbrust mit einem Arm oder mit einer Kurbel?
-Wenn ein Ork tot umfällt, steht der nächste gleich daneben, oder 180° auf der anderen Seite?
So etwas gut zu verregeln ist schwierig und braucht viel Platz. Das ist es eigentlich nicht Wert für eine Situation, die in der Regel problemlos zu handwedeln ist - und dann oft wahrscheinlich bessere Ergebnisse erzielt.

Grundsätzlich war eine Überlegung immer: Wie aufwendig sind funktionierende Regeln mindestens? vs Wie häufig kommt die Situation vor? Und wie schwierig ist das spontan für den SL abzuhandeln?
von Curthan Mercatio
18.12.2020 20:47
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Gibt es überhaupt so viele nicht-konterbare Liturgien? Viele erlauben eine Konterprobe (z.B. Heiliger Befehl) oder sind sowieso als Buff oder Debuff konzipiert (z.B. Mondsilberzunge, Entzug von Nandus Gaben). Allgemein haben Liturgien einen starken Überhang von nützlichen Effekten, eher wenige richten sich direkt gegen Feinde und noch weniger sind völlig unabhängig von den Werten des Ziels.

Also ja: Allgemein wäre ein Abwehrwert gegen Liturgien durchaus denkbar und mechanistisch würde es das Design einfacher machen. Wir haben es trotzdem nicht gemacht und stattdessen die meisten Liturgien um diese Tatsache herum designt.

Jetzt warte ich natürlich darauf, dass mir jemand die Gegenbeweise um die Ohren haut. :P
von Curthan Mercatio
11.12.2020 16:24
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WeZwanzig hat geschrieben: 09.12.2020 13:07 Was war die Intention hinter dem Stabzauber "Reinigung"? Er ist nicht im Hintergrund verankert und ist wirkungsgleich mit dem Sapeafacta, auf den Gildenmagier sowieso zugriff haben. Er erscheint mir daher sehr redundant.
Ich habe nicht mehr die geringste Ahnung!
von Curthan Mercatio
01.10.2020 12:37
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Stimmt schon. Hier muss man wirklich vorsichtig sein...!
von Curthan Mercatio
01.10.2020 09:37
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Mit Niederwerfen, AT +4 und keiner BE kommen hier natürlich einige Vorteile zusammen. Wobei ich zwei Punkte einwerfen möchte:\

Erstens ist das hier angeführte Kriegspferd eine High-End-Waffe und sollte auch mit einer solchen verglichen werden. Ein normales Schwert als persönliche Waffe und mit 2x Hoher Qualität hat dem dem Pferd zumindest einmal +2 TP voraus. Das gleicht die Vorteile des Pferdes nicht aus, aber sorgt dafür, dass die Waffe eher mithalten kann - und in gewissen Situationen sogar besser ist.
Wenn wir zwei typische Reiterwaffen nehmen, dann kann der Amazonensäbel etwa einen gratis-Passierschlag pro Runde austeilen, während der Rabenschnabel stark gepanzerte Infanteristen knackt. In diesen Situationen ist die Waffe dann vorne, auch wenn allgemein wegen der höheren AT und dem Niederwerfen das Pferd besser ist.

Zweitens ist es eine ziemliche Investition, Reiten auf einem gleich hohen Wert wie die Hauptwaffenfertigkeit zu haben. Je hoeher die Werte, desto schlimmer - wir sprechen hier dann von mehreren hunderten EP. Wenn Reiten-AT selbst dann noch schwächer als die Waffe wäre, dann lohnt sich der Zusatzaufwand ja kaum (so oft wird man nun nicht Opfer von Niederwerfen oder Umreißen).
Umgekehrt: Wenn die Hauptwaffe das Mittel der Wahl sein soll, spart man sich einfach ein paar EP bei Reiten und die Waffen tauschen die Rolle: Die Hauptwaffe ist vorne, das Pferd ist in Situationen nützlich (etwa wenn man ohnehin Niederwerfen möchte).

Wenn euch das nicht genügt, streicht einfach den +4 Bonus auf Reiten-AT.

edit: Bezueglich VT. Ja, die Mali aus Reaktionen sollten in jedem Fall zählen. Ich tendiere aber auch dazu, dass "Nicht-Parieren" selbst keine Reaktion ist, denn Reaktionen werden ja bewusst genutzt. Das dürfte in den meisten Fällen funktionieren.
Im Nachhinein wäre es vielleicht klüger gewesen, zu sagen, dass nicht parierte AT immer treffen. Dann spart man sich den Unsinn auch...
von Curthan Mercatio
28.09.2020 22:38
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Aeolitus hat geschrieben: 20.09.2020 14:52 Wenn ich immer alle Mods anwende, kann mein im Kampf unbewanderter Stubenhocker auf einmal grandiose Treffer landen, nur weil der bewusstlose Feind eh schon schwer blutet und seine nicht verwendete Waffe nun mal leider zu lang ist. Ist der Feind aber noch gesund und trägt stattdessen einen Dolch, hat mein Stubenhocker auf einmal nur noch eine 50/50 Chance, ihn zu treffen.

Wenn ich nur die Mods des Angreifers anwende, kann ein erprobter Kämpfer in Schultertiefem Wasser und bei Sternenlicht seinen sich verteidigenden Kämpfer mit gleichen Werten mit 50/50 Treffen; wenn dieser aber nicht verteidigt, ist es fast unmöglich.
Sorry, hier bin ich stur. :borbi:

Es sollte in jedem Fall alle Modifikatoren angerechnet werden. Ich halte das für den vielleicht wichtigsten Bugfix in V2.

1. Es kann Situationen geben, in denen ein Kampf unmöglich ist, zum Beispiel unter Wasser ohne jedes Licht. Dann sollte der Spielleiter keinen Kampf auswürfeln lassen. Sobald aber die Kampfregeln zum Einsatz kommen, sollte es eine vernünftige Trefferchance geben, sodass der Kampf auch entschieden wird. Das ist eine grundlegende Eigenschaft der Ilaris-Kampfregeln, die ich auch für gut halte. Die Regeln zum chaotischen Kampf dienen dann dazu, Unberechenbarkeit und Eigentreffer zu simulieren.

2. Der Stubenhocker soll gegen einen bewusstlosen, verwundeten Gegner grandiose Treffer landen können! Klar, bezogen auf die Simulation sollte der Wundmalus oder Sichtmodifikatoren nicht mehr zählen. Aber in der Spielpraxis gibt es genau das gewünschte Ergebnis: Ein Angriff gegen ein solches Ziel hat eine Schwierigkeit von 0 oder darunter. Ein unverletzter (!) Stubenhocker sollte damit keinerlei Probleme haben.
Manche Mali mögen hier keinen Sinn ergeben, aber sie einzurechnen ist einfacher und bricht niemals die Immersion. Der besiegte Gegner liegt vor einem und kann erledigt werden, wenn das gewünscht ist. Der umgekehrte Fall bricht aber sehr wohl die Immersion! Wenn der besiegte Gegner vor einem liegt und man trifft ihn einfach nicht, wird die Szene sofort ins Lächerliche gezogen. So einen Fall hatten wir einmal in DSA4.1: In einem Gefecht mit Vampiren kniete ein verzweifelter Vampir vor unserem Krieger und bat um den Tod. Und der (verletzte) Krieger verfehlte ihn mehrere Male, während die Wunden des Vampirs wieder verheilten. Es gelang ihm nicht mehr, in seinem Zustand die Regeneration des Vampirs zu überwinden. Das führte diese eigentlich tragische Situation ins Absurde, weil die Regeln nicht mit den Erwartungen der Spieler übereinstimmen.

3. Idealerweise sollte es niemals besser sein, sich nicht zu verteidigen! Es sollte nicht konsequent besser sein, gar nichts zu tun, als sich zu wehren. Egal unter welchen Umständen.
Erstens widerspricht das der Simulation: Klar, manchmal kann eine VT schlimm ausgehen (=schlechter Wurf), aber in der Regel sollte jede noch so kleine Verteidigung, und sei es das wegkriechen vor dem Gegner, einen Effekt haben. Vielleicht keinen großen, aber zumindest einen kleinen.
Zweitens ist es sonst in sehr vielen Situationen spielmechanisch vorteilhaft, auf die VT zu verzichten. Das hat einige ungewünschte Effekte. Die Spieler beginnen im Kampf herumzurechnen, ob sich bei soundsovielen Wunden und verbrauchten Reaktionen noch eine VT lohnt. Der Anfänger, der naiverweise glaubt, eine VT sei immer besser als nichts, hat einen massiven Nachteil. Er wird zB bei Dunkelheit immer noch getroffen, während der Powergamer weiß, dass nichts tun besser ist als eine VT. Was hilft gegen Überzahl? Dunkelheit! Das macht auch spielmechanisch vorne und hinten keinen Sinn mehr, denn dort ist eine Reaktion eine wertvolle Ressource. Diese Ressource zu verwenden, sollte einen Vorteil bringen und keinesfalls einen Nachteil! So etwas mit einem "du musst dich immer verteidigen" zu flicken, ist dann eine reine Notlösung, um ein nicht funktionierendes System zu retten.


Daher ist es besser, die Modifikatoren auch auf die fixe 12 anzurechnen. Nur so vermeidet man unnötig lange Kämpfe (1), bricht nicht die Immersion im Spiel (2) und kommt nicht in logisch und spielmechanisch unsinnige Situationen (3).

Außer natürlich ein Kämpfer hat eine VT von 2 oder weniger. Aber das kommt ja nicht allzu häufig vor. :rolleyes:

edit: rechtschreibung
von Curthan Mercatio
06.09.2020 22:17
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1. Nein, ist nicht vorgesehen. Wäre wieder eine Sonderregel für eine Spezialsituation ... auch wenn der mit der niederen Ini in dieser Randsituation einen Vorteil hätte wäre mir das lieber als weitere Regeln reinzuwerfen. Ihr könnt natürlich "Vrzögern" zu eine reinfachen Akion machen, dann hat der Charakter noch eine einfache in der er handeln kann und nurnoch eine einfache wenn die Verzögerung einsetzt. Ohne die Konsequenzen etc durchzurechnen.

2. Das hat Curthan meine ich irgendwo mal beantwortet... ich finde es aber derzeit leider nicht ... @Curthan Mercatio , erinnerst du dich noch?
1. In der Praxis würde ich erst auf "Kampfzeit" wechseln, wenn die Gegner jeweils auch in Nahkampfreichweite sind. Dann bleiben nur noch die 10% der Fälle übrig, in denen man mit Bodenplänen spielt und Gegner im Kampf weit voneinander weg stehen. Da wird das Kampfgefühl natürlich allgemein etwas "tabletop-artiger" und man wandert mehr auf die taktische Ebene und muss dann eben auch einmal verzögern. Wenn man das nicht mag, würde ich empfehlen, nicht mit Bodenplänen zu spielen - dann gibt es solche Situationen nur, wenn der Spielleiter es will.

2. Achtung: Auch die Schwelle von 12 ist von Modifikatoren betroffen!!
Der Text dazu befindet sich auf S. 38: Kann sich der Angegriffene nicht verteidigen, etwa weil er kampfunfähig oder überrascht ist oder Aktionen Konzentration aufwendet, ist der Angriff Routine (12, I). Auch hier gelten dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.).

Bei einem Gegner mit 6 Wunden, der sich nicht verteidigt ist die Schwierigkeit also nur 4. Diese Regel ist genau aus diesem Grund im Regelwerk: Weil es sonst oft sinnvoll wäre, auf eine Parade zu verzichten - z.B. bei Dunkelheit oder wenn man einige Wunden erlitten hat.
von Curthan Mercatio
09.04.2020 19:58
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Faenwulf Angarson hat geschrieben: 09.04.2020 15:38 Wir haben es jetzt nach Diskussion in der Gruppe so gehausregelt, dass wir den Todesstoß bei uns für große Gegner mit WS von 12 oder größer auf eine Autowunde reduziert haben.
Ich glaube damit macht ihr den Todesstoß zu schwach. Gehen wir einmal von den Extremfällen aus:
Für den Todesstoß ist das ein Gegner mit WS 15 und 4 RS, also WS* von 19. In dem Fall verursacht der Todesstoß laut Originalregeln zusätzlichen Schaden für umgerechnet 38 TP. Nach deinen Regeln wäre der beste Fall eine WS von 11, also eine WS* von 15 und damit 30 TP zusätzlich.

Für den Hammerschlag wäre das ein Kämpfer mit einer Barbarenstreitaxt mit +4 TP und KK 12. Dieser Kämpfer richtet pro Schlag 4W6+1+4+6+3 = 4W6+14 TP an. Das sind im Schnitt 28 TP und im besten Fall 38 TP. Der Hammerschlag bringt also im Schnitt 28 TP, und im besten Fall 38 TP zusätzlich.

Allerdings ist ein Gegner mit der perfekten Wundschwelle ziemlich selten. Das ist ein Fall, der in der ganzen Abenteurerkarriere ein paar Mal auftritt. In der Regel bringt der Todesstoß relativ moderate 10-16 Bonusschaden. Der Kämpfer mit dem Hammerschlag bekommt jedoch seine 28+ Bonusschaden bei jedem einzelnen Hammerschlag. Er hat bei jedem Angriff das, was für deinen Todesstoß-Kämpfer das beste aller Szenarien ist.

Gut, nicht jeder Hammerschlag-Kämpfer hat eine Barbarenstreitaxt und 12 KK - aber selbst der Normalfall ist nicht besonders weit davon entfernt. Eine kopflastige Zweihandwaffe mit verbessertem Schaden dürfte der Normalfall für einen High-End Kämpfer mit Hammerschlag sein. Wenn wir von einer "normaleren" kopflastigen Waffe wie einem Doppelkhunchomer ausgehen, kommen wir immer noch auf beachtliche Werte. Ein Doppelkhunchomer mit +3 TP und KK 8 kommt auf 2W+13 = 20 Schaden. Damit macht der Hammerschlag immer noch jedes Mal 20 Bonusschaden.

Das bedeutet, dass der Hammerschlag bei einer WS* von 10 gleich gut wie der Todesstoß ist. Darunter ist der Hammerschlag besser, darüber der Todesstoß. Das scheint mir eigentlich ziemlich vernünftig zu sein.
von Curthan Mercatio
09.04.2020 13:09
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Rüstung erhöht die WS*, nicht die Wundschwelle. So etwas sollte keine Halbierung triggern. Gernerell hast du natürlich Recht: Wesen nach der Halbierung sind anfälliger auf Hammerschläge, Wesen vor der Halbierung anfälliger für Todesstoöße.
hatte überlegt die zweite Wunde beim Todesstoß an eine TP-Schwelle zu knüpfen, aber das wäre zu hart für den Dolchkämpfer. Vielleicht greift die TP Schwelle nur ab großen Gegnern, für die ein Dolch einfach zu klein ist.

Sag das ihr :wink:
von Curthan Mercatio
17.03.2020 16:46
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Was spricht dagegen, dieses Gruppenmitglied entsprechend die EP zahlen zu lassen und ihr den Vorteil zuzugestehen?
Weil nur für den Plotschutz die Kosten zu hoch sind. Nur für den Plotschutz würde ich den Vorteil modifizieren, sprich billiger machen. Deswegen ist der Nachkauf so nicht vorgesehen.

Wenn der Gratiserwerb auch gewünscht ist (weil man etwa die Gruppe finanziell extrem kurz hält), kann man auch die vollen Kosten nehmen. Das habe ich aber nicht als den Normalfall angesehen.
von Curthan Mercatio
05.12.2019 12:30
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Genau, ein sehr guter Antimagier soll auch eine Chance haben, einen Vielgehörnten zu bannen. Soll der als Plot-Device dienen, gibt es noch den Protectionis.
Es ist sogar noch schlimmer. Es gibt keinen definierten Zeitpunkt, an dem auf Kampfunfähigkeit überprüft wird und man wird nur mit genau 5 Einschränkungen kampfunfähig.
Ui, das tut weh, vor allem weil hier nur ein einziges Wort fehlt, um diese (natürlich nicht gewünschte) Interpretation auszuschließen. :angry:

Ob dann auch bei jeder weiteren Wunde gewürfelt wird, kann man halten wie man möchte. Realistischer ist es, aber es ist kein Problem wenn man nur einmal probt, ob man bis zum Ende durchhält. Dann steigt aber natürlich die Zahl der Toten in Kämpfen, was das Gesundheitssystem eher vermeiden will.
von Curthan Mercatio
20.08.2019 19:54
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Der Desintegratus ist absichtlich so formuliert, dass nicht ständig mit der Härte gerechnet werden muss. Immerhin kann er durchaus dutzende Gegenstände treffen, und man möchte wohl kaum die Spielrunde für 10 min unterbrechen, um die Härte aller Gegenstände im Wirkungsbereich festzulegen. (Was nicht heißt, dass man es nicht tun kann. Ich halte aber den Spielspaßgewinn für relativ gering.)
von Curthan Mercatio
21.05.2019 17:17
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(1) Stimmt, der Segen nimmt auch nur eine Stufe Furcht, kann aber permanent aktiv gehalten werden, während andere Effekte jedesmal erst gewirkt werden müssen.

(2) Effekte gegen Furcht sind kumulativ, also ja.

(3) Ich würde hier den GMV verwenden. Oder als Faustregel den Furcht-Effekt für den Zauberer um 1-2 Stufen reduzieren.
von Curthan Mercatio
19.05.2019 16:10
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2) Verzwickt. Wie wäre es, einfach die EWs der beiden Helfer zu vergleichen um zu sehen, wer besser unterstützt? Ist zwar nicht Raw, aber funktioniert...
von Curthan Mercatio
20.04.2019 21:32
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Nicht automatisch. Was nicht heißt, dass es keine Auswirkungen haben kann.
von Curthan Mercatio
01.04.2019 20:41
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Generell haben wir soziale Konflikte in V2 komplett überarbeitet.

Aber prinzipiell ist der Gedanke eines sozialen Konfliktes, dass beide Seiten aktiv etwas erreichen wollen, was sich gegenseitig ausschließt. Wenn es nur darum geht, dass die Helden ihr Gegenüber von irgendetwas überzeugen und dieses indifferent ist, liegt meiner Meinung nicht unbedingt ein Konflikt vor. Dann bin ich mir nicht sicher, ob das mit Rhetorik vs. eine feste Schwierigkeit nicht auch getan wäre.

Sobald sich aber die Ziele widersprechen, hat man garantiert einen Konflikt. Und dann macht es auch Sinn, dass beide Seiten versuchen, die besseren Argumente vorzubringen (Rhetorik vs. Rhetorik) oder sich andernwertig durchzusetzen. Und in einem solchen Streitgespräch gibt es dann auch keine klassische "aktive" und "passive" Seite mehr, auch wenn zumindest in meiner Runde natürlich meist die Spieler aktiver sind.

Insofern können beide Seiten ihr Talent völlig frei wählen - je nachdem ob sie abwartend spielen (Menschenkenntnis, MU) oder eben kontern (Einschüchtern, Überreden, Rhetorik). Das sollte sich aus dem Spiel ergeben, und nicht aus einer Regelmechanik.
von Curthan Mercatio
24.03.2019 11:36
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Nein, bei einem hochkomplexen Zauber kann der Eleve nicht helfen (außer durch das Zur-Verfügung-Stellen seiner AsP).
von Curthan Mercatio
12.03.2019 17:48
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Würde ich auch. Im Wechselkurs ist 1 WM sogar etwas mehr wert als +2 TP, da man etwas flexibler ist.

Wenn man später dann schon mächtigere Helden hat, kann man ja vielleicht eine Upgrade-Möglichkeit für das eigene Schwert einbauen, sodass es wertetechnisch interessant bleibt.
von Curthan Mercatio
31.01.2019 20:06
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Das ist korrekt so, bei einem DG von 3 hätte man entweder sehr hohe (2 misslungene Proben erlaubt) oder sehr niedrige (eine gelungene Probe erlaubt) Erfolgschancen. In V2 hat man sowieso etwas mehr Fehlversuche, da ist dann auch DG 3 möglich.
von Curthan Mercatio
28.01.2019 14:06
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Korrekt ja.

Wendig erlaubt es, einen Passierschlag zwischen zwei Initiativephasen als Freie Reaktion auszuführen, die keinen Malus erleidet und auch keinen Malus triggert. Schildkampf II erlaubt dasselbe für eine Verteidigung.
von Curthan Mercatio
27.01.2019 12:52
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In Ilaris gibt es prinzipiell keine unparierbaren AT, weil diese noch viel stärker wären als in DSA. Deswegen ist auch der Passierschlag parierbar - sonst würden sie den Kampf viel zu sehr dominieren (und so z.B. Bewegung im Kampf unmöglich machen).

In V2 wirkt der Passierschlag dann auch etwas anders: Er ist nicht mehr erschwert, aber zählt als Reaktion und verursacht so einen Malus von -4 auf alle folgenden Reaktionen. Dadurch wollen wir der Flut an Passierschlägen im hohen Wertebereich etwas entgegenwirken und eine zusätzliche taktische Entscheidung einführen: Lieber einen Passierschlag ausführen, oder eine nicht erschwerte VT?
von Curthan Mercatio
21.01.2019 19:29
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Jede Probe gegen starke Gifte wie Kukris muss in weniger als 4 Minuten vorbei sein. Oder man muss schnell abschätzen, wie lange ein Opfer schon tot ist (oder ob der Täter noch in der Nähe sein muss) und was die Mordwaffe war. Oder man muss eine Blutung stoppen.
von Curthan Mercatio
26.12.2018 17:56
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Ah okay, da hast du natürlich recht.
von Curthan Mercatio
25.12.2018 15:03
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Zweiteres ist nicht mehr möglich. Aber ersteres ist doch nach der Regelstelle der Fall...?
von Curthan Mercatio
24.12.2018 12:23
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In V2 habe ich das Ganze so beschrieben:
[...] Wie Wundschmerzeffekte (S. <?>) können sie auftreten, sobald ein Angriff auf einen Schlag mindestens zwei Wunden verursacht. Dann muss das Ziel eine Attributsprobe (20, I) ablegen, oder erleidet die unten angegebenen Folgen. Verursacht der Angriff sogar mehr als zwei Wunden, steigt die Schwierigkeit der Probe um +4 für jede zusätzliche Wunde.

Manchmal entstehen diese Effekte auch ohne dass Schaden angerichtet wird, etwa durch einen Zauber. Dann wird statt der Attributsprobe eine Konterprobe (S. <?>) abgelegt. Misslingt sie, tritt der entsprechende Effekt ein.
Funktioniert das so?
von Curthan Mercatio
01.11.2018 20:02
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1) Die Waffen wurden nicht konvertiert, sondern nach einem Punktesystem generiert. Dabei wurden die Waffen so abgeglichen, dass es möglichst viele unterschiedliche, aber gleichwertige Waffen gibt. Ich möchte das Punktesystem allerdings nicht unbedingt veröffentlichen, weil ich glaube, dass das dem ganzen ein wenig von seinem Zauber nimmt. :rohal:

Beim Pailos ist uns übrigens tatsächlich ein Fehler passiert - in der Generierungstabelle ist er nämlich mit 3W6+3 angegeben, aber in der Waffentabelle hat er nur 2W6+3 und ist damit wirklich ziemlich grottig. :cookie:

Der Warunker Hammer ist die vielfältigste ZHH, die im Gegensatz zu vielen anderen Waffen (wie dem Kriegshammer) einen WM von 0 und eine hohe Reichweite hat. Der Preis geht allerdings nicht in das Balancingsystem ein, insofern ist er auch nicht per se besser als die Hellebarde - im Spiel wird aber wohl ohnehin eher das Waffentalent als den Ausschlag geben.

2) Hmm, um dir da was Gutes vozuschlagen, müsste ich schon etwas Hirnschmalz reinstecken - und dafür fehlt mir momentan die Zeit, sorry.
von Curthan Mercatio
26.10.2018 18:49
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Nein.
von Curthan Mercatio
21.10.2018 15:04
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Dann würde das Metagaming aber auch sagen: Kümmern wir uns nicht um den Verwundeten, denn in zwei Stunden sind wir beim nächsten Tempel... Ich bin mir nicht sicher, ob das besser ist.
von Curthan Mercatio
21.10.2018 10:38
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Man kann die Krankheitsheilung durchaus auch als Gruppenprobe ablegen, wenn man das verhindern möchte, denn genau dafür sind sie da. Es wäre also durchaus sinnvoll, das so zu halten, aber man muss nicht.

(Die Regeln verbieten nur, dass ein Patient mehrmals pro Tag verarztet wird, denn das wäre ein noch viel größeres Problem.)