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von Curthan Mercatio
09.04.2020 19:58
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Faenwulf Angarson hat geschrieben:
09.04.2020 15:38
Wir haben es jetzt nach Diskussion in der Gruppe so gehausregelt, dass wir den Todesstoß bei uns für große Gegner mit WS von 12 oder größer auf eine Autowunde reduziert haben.
Ich glaube damit macht ihr den Todesstoß zu schwach. Gehen wir einmal von den Extremfällen aus:
Für den Todesstoß ist das ein Gegner mit WS 15 und 4 RS, also WS* von 19. In dem Fall verursacht der Todesstoß laut Originalregeln zusätzlichen Schaden für umgerechnet 38 TP. Nach deinen Regeln wäre der beste Fall eine WS von 11, also eine WS* von 15 und damit 30 TP zusätzlich.

Für den Hammerschlag wäre das ein Kämpfer mit einer Barbarenstreitaxt mit +4 TP und KK 12. Dieser Kämpfer richtet pro Schlag 4W6+1+4+6+3 = 4W6+14 TP an. Das sind im Schnitt 28 TP und im besten Fall 38 TP. Der Hammerschlag bringt also im Schnitt 28 TP, und im besten Fall 38 TP zusätzlich.

Allerdings ist ein Gegner mit der perfekten Wundschwelle ziemlich selten. Das ist ein Fall, der in der ganzen Abenteurerkarriere ein paar Mal auftritt. In der Regel bringt der Todesstoß relativ moderate 10-16 Bonusschaden. Der Kämpfer mit dem Hammerschlag bekommt jedoch seine 28+ Bonusschaden bei jedem einzelnen Hammerschlag. Er hat bei jedem Angriff das, was für deinen Todesstoß-Kämpfer das beste aller Szenarien ist.

Gut, nicht jeder Hammerschlag-Kämpfer hat eine Barbarenstreitaxt und 12 KK - aber selbst der Normalfall ist nicht besonders weit davon entfernt. Eine kopflastige Zweihandwaffe mit verbessertem Schaden dürfte der Normalfall für einen High-End Kämpfer mit Hammerschlag sein. Wenn wir von einer "normaleren" kopflastigen Waffe wie einem Doppelkhunchomer ausgehen, kommen wir immer noch auf beachtliche Werte. Ein Doppelkhunchomer mit +3 TP und KK 8 kommt auf 2W+13 = 20 Schaden. Damit macht der Hammerschlag immer noch jedes Mal 20 Bonusschaden.

Das bedeutet, dass der Hammerschlag bei einer WS* von 10 gleich gut wie der Todesstoß ist. Darunter ist der Hammerschlag besser, darüber der Todesstoß. Das scheint mir eigentlich ziemlich vernünftig zu sein.
von Curthan Mercatio
09.04.2020 13:09
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Rüstung erhöht die WS*, nicht die Wundschwelle. So etwas sollte keine Halbierung triggern. Gernerell hast du natürlich Recht: Wesen nach der Halbierung sind anfälliger auf Hammerschläge, Wesen vor der Halbierung anfälliger für Todesstoöße.
hatte überlegt die zweite Wunde beim Todesstoß an eine TP-Schwelle zu knüpfen, aber das wäre zu hart für den Dolchkämpfer. Vielleicht greift die TP Schwelle nur ab großen Gegnern, für die ein Dolch einfach zu klein ist.

Sag das ihr :wink:
von Curthan Mercatio
17.03.2020 16:46
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Was spricht dagegen, dieses Gruppenmitglied entsprechend die EP zahlen zu lassen und ihr den Vorteil zuzugestehen?
Weil nur für den Plotschutz die Kosten zu hoch sind. Nur für den Plotschutz würde ich den Vorteil modifizieren, sprich billiger machen. Deswegen ist der Nachkauf so nicht vorgesehen.

Wenn der Gratiserwerb auch gewünscht ist (weil man etwa die Gruppe finanziell extrem kurz hält), kann man auch die vollen Kosten nehmen. Das habe ich aber nicht als den Normalfall angesehen.
von Curthan Mercatio
05.12.2019 12:30
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Genau, ein sehr guter Antimagier soll auch eine Chance haben, einen Vielgehörnten zu bannen. Soll der als Plot-Device dienen, gibt es noch den Protectionis.
Es ist sogar noch schlimmer. Es gibt keinen definierten Zeitpunkt, an dem auf Kampfunfähigkeit überprüft wird und man wird nur mit genau 5 Einschränkungen kampfunfähig.
Ui, das tut weh, vor allem weil hier nur ein einziges Wort fehlt, um diese (natürlich nicht gewünschte) Interpretation auszuschließen. :angry:

Ob dann auch bei jeder weiteren Wunde gewürfelt wird, kann man halten wie man möchte. Realistischer ist es, aber es ist kein Problem wenn man nur einmal probt, ob man bis zum Ende durchhält. Dann steigt aber natürlich die Zahl der Toten in Kämpfen, was das Gesundheitssystem eher vermeiden will.
von Curthan Mercatio
20.08.2019 19:54
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Der Desintegratus ist absichtlich so formuliert, dass nicht ständig mit der Härte gerechnet werden muss. Immerhin kann er durchaus dutzende Gegenstände treffen, und man möchte wohl kaum die Spielrunde für 10 min unterbrechen, um die Härte aller Gegenstände im Wirkungsbereich festzulegen. (Was nicht heißt, dass man es nicht tun kann. Ich halte aber den Spielspaßgewinn für relativ gering.)
von Curthan Mercatio
21.05.2019 17:17
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(1) Stimmt, der Segen nimmt auch nur eine Stufe Furcht, kann aber permanent aktiv gehalten werden, während andere Effekte jedesmal erst gewirkt werden müssen.

(2) Effekte gegen Furcht sind kumulativ, also ja.

(3) Ich würde hier den GMV verwenden. Oder als Faustregel den Furcht-Effekt für den Zauberer um 1-2 Stufen reduzieren.
von Curthan Mercatio
19.05.2019 16:10
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2) Verzwickt. Wie wäre es, einfach die EWs der beiden Helfer zu vergleichen um zu sehen, wer besser unterstützt? Ist zwar nicht Raw, aber funktioniert...
von Curthan Mercatio
20.04.2019 21:32
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Nicht automatisch. Was nicht heißt, dass es keine Auswirkungen haben kann.
von Curthan Mercatio
01.04.2019 20:41
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Generell haben wir soziale Konflikte in V2 komplett überarbeitet.

Aber prinzipiell ist der Gedanke eines sozialen Konfliktes, dass beide Seiten aktiv etwas erreichen wollen, was sich gegenseitig ausschließt. Wenn es nur darum geht, dass die Helden ihr Gegenüber von irgendetwas überzeugen und dieses indifferent ist, liegt meiner Meinung nicht unbedingt ein Konflikt vor. Dann bin ich mir nicht sicher, ob das mit Rhetorik vs. eine feste Schwierigkeit nicht auch getan wäre.

Sobald sich aber die Ziele widersprechen, hat man garantiert einen Konflikt. Und dann macht es auch Sinn, dass beide Seiten versuchen, die besseren Argumente vorzubringen (Rhetorik vs. Rhetorik) oder sich andernwertig durchzusetzen. Und in einem solchen Streitgespräch gibt es dann auch keine klassische "aktive" und "passive" Seite mehr, auch wenn zumindest in meiner Runde natürlich meist die Spieler aktiver sind.

Insofern können beide Seiten ihr Talent völlig frei wählen - je nachdem ob sie abwartend spielen (Menschenkenntnis, MU) oder eben kontern (Einschüchtern, Überreden, Rhetorik). Das sollte sich aus dem Spiel ergeben, und nicht aus einer Regelmechanik.
von Curthan Mercatio
24.03.2019 11:36
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Nein, bei einem hochkomplexen Zauber kann der Eleve nicht helfen (außer durch das Zur-Verfügung-Stellen seiner AsP).
von Curthan Mercatio
12.03.2019 17:48
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Würde ich auch. Im Wechselkurs ist 1 WM sogar etwas mehr wert als +2 TP, da man etwas flexibler ist.

Wenn man später dann schon mächtigere Helden hat, kann man ja vielleicht eine Upgrade-Möglichkeit für das eigene Schwert einbauen, sodass es wertetechnisch interessant bleibt.
von Curthan Mercatio
31.01.2019 20:06
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Das ist korrekt so, bei einem DG von 3 hätte man entweder sehr hohe (2 misslungene Proben erlaubt) oder sehr niedrige (eine gelungene Probe erlaubt) Erfolgschancen. In V2 hat man sowieso etwas mehr Fehlversuche, da ist dann auch DG 3 möglich.
von Curthan Mercatio
28.01.2019 14:06
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Korrekt ja.

Wendig erlaubt es, einen Passierschlag zwischen zwei Initiativephasen als Freie Reaktion auszuführen, die keinen Malus erleidet und auch keinen Malus triggert. Schildkampf II erlaubt dasselbe für eine Verteidigung.
von Curthan Mercatio
27.01.2019 12:52
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In Ilaris gibt es prinzipiell keine unparierbaren AT, weil diese noch viel stärker wären als in DSA. Deswegen ist auch der Passierschlag parierbar - sonst würden sie den Kampf viel zu sehr dominieren (und so z.B. Bewegung im Kampf unmöglich machen).

In V2 wirkt der Passierschlag dann auch etwas anders: Er ist nicht mehr erschwert, aber zählt als Reaktion und verursacht so einen Malus von -4 auf alle folgenden Reaktionen. Dadurch wollen wir der Flut an Passierschlägen im hohen Wertebereich etwas entgegenwirken und eine zusätzliche taktische Entscheidung einführen: Lieber einen Passierschlag ausführen, oder eine nicht erschwerte VT?
von Curthan Mercatio
21.01.2019 19:29
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Jede Probe gegen starke Gifte wie Kukris muss in weniger als 4 Minuten vorbei sein. Oder man muss schnell abschätzen, wie lange ein Opfer schon tot ist (oder ob der Täter noch in der Nähe sein muss) und was die Mordwaffe war. Oder man muss eine Blutung stoppen.
von Curthan Mercatio
26.12.2018 17:56
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Ah okay, da hast du natürlich recht.
von Curthan Mercatio
25.12.2018 15:03
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Zweiteres ist nicht mehr möglich. Aber ersteres ist doch nach der Regelstelle der Fall...?
von Curthan Mercatio
24.12.2018 12:23
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In V2 habe ich das Ganze so beschrieben:
[...] Wie Wundschmerzeffekte (S. <?>) können sie auftreten, sobald ein Angriff auf einen Schlag mindestens zwei Wunden verursacht. Dann muss das Ziel eine Attributsprobe (20, I) ablegen, oder erleidet die unten angegebenen Folgen. Verursacht der Angriff sogar mehr als zwei Wunden, steigt die Schwierigkeit der Probe um +4 für jede zusätzliche Wunde.

Manchmal entstehen diese Effekte auch ohne dass Schaden angerichtet wird, etwa durch einen Zauber. Dann wird statt der Attributsprobe eine Konterprobe (S. <?>) abgelegt. Misslingt sie, tritt der entsprechende Effekt ein.
Funktioniert das so?
von Curthan Mercatio
01.11.2018 20:02
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1) Die Waffen wurden nicht konvertiert, sondern nach einem Punktesystem generiert. Dabei wurden die Waffen so abgeglichen, dass es möglichst viele unterschiedliche, aber gleichwertige Waffen gibt. Ich möchte das Punktesystem allerdings nicht unbedingt veröffentlichen, weil ich glaube, dass das dem ganzen ein wenig von seinem Zauber nimmt. :rohal:

Beim Pailos ist uns übrigens tatsächlich ein Fehler passiert - in der Generierungstabelle ist er nämlich mit 3W6+3 angegeben, aber in der Waffentabelle hat er nur 2W6+3 und ist damit wirklich ziemlich grottig. :cookie:

Der Warunker Hammer ist die vielfältigste ZHH, die im Gegensatz zu vielen anderen Waffen (wie dem Kriegshammer) einen WM von 0 und eine hohe Reichweite hat. Der Preis geht allerdings nicht in das Balancingsystem ein, insofern ist er auch nicht per se besser als die Hellebarde - im Spiel wird aber wohl ohnehin eher das Waffentalent als den Ausschlag geben.

2) Hmm, um dir da was Gutes vozuschlagen, müsste ich schon etwas Hirnschmalz reinstecken - und dafür fehlt mir momentan die Zeit, sorry.
von Curthan Mercatio
26.10.2018 18:49
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Nein.
von Curthan Mercatio
21.10.2018 15:04
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Dann würde das Metagaming aber auch sagen: Kümmern wir uns nicht um den Verwundeten, denn in zwei Stunden sind wir beim nächsten Tempel... Ich bin mir nicht sicher, ob das besser ist.
von Curthan Mercatio
21.10.2018 10:38
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Man kann die Krankheitsheilung durchaus auch als Gruppenprobe ablegen, wenn man das verhindern möchte, denn genau dafür sind sie da. Es wäre also durchaus sinnvoll, das so zu halten, aber man muss nicht.

(Die Regeln verbieten nur, dass ein Patient mehrmals pro Tag verarztet wird, denn das wäre ein noch viel größeres Problem.)
von Curthan Mercatio
18.10.2018 19:15
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Zu den sozialen Konflikten:

Wenn man einen NSC überzeugt, einem von einem Thema zu erzählen, dann wird er vermutlich mit den ganzen Information rausrücken, die er weiß und für wichtig hält. Klar, man kann einige Fälle konstruieren, in denen das nicht so ist, aber in den meisten Fällen erzähle ich was ich weiß, oder eben nicht.

Im Beispiel mit den Komplizen würde der Typ wohl entweder Nichts sagen, oder eben auspacken und seine Komplizen verraten. Er wird nicht jedem dahergelaufenen den ersten Komplizen verraten, unter leichten Drohungen dann den zweiten, einem wirklich einschüchternden Kerl den vierten und für den fünten in den Tod gehen. Das scheint mir nicht besonders realistisch.

Genauswenig glaube ich, dass ein Historiker einem nur die gröbsten Eckpunkte einer Geschichte erzählt, interessante Details jedoch hartnäckig verschweigt. Entweder er erzählt die Geschichte, wie er sie kennt, oder eben nicht.

In diesen Fällen, wo ein einziger NSC die ganze Information besitzt, ist die Recherche mit HQ also sinnlos. Bei einem ganzen Konvent aus Historikern, oder einer gefassten Gruppe von Verbrechern mag das hingegen schon mehr Sinn ergeben, weil da die Information verteilt ist.

Doch nimmt man jetzt eine Ermittlung oder einen sozialen Konflikt? Kommt drauf an.

Einen sozialen Konflikt würde ich wählen, wenn den Helden negative Konsequenzen drohen. Wenn sie einem Schwarzmagier sein größtes Geheimnis entlocken wollen, das Gegenüber die Helden an ihre Erzfeinde verraten könnte, oder ähnliches. Oder aber, wenn das Gegenüber für sein Wissen möglicherweise einen Preis fordert, der so schmerzhaft ist, dass die Helden verzichten. Also immer dann, wenn entweder die Helden oder der Gegner gewinnt und der andere ganz klar verliert.

Eine Ermittlung würde ich wählen, wenn das Gegenüber einfach desinteressiert ist oder ein paar Dukaten sehen will. Dann ist das Gegenüber ja nicht wirklich im Konflikt mit den Helden. Sie können auch beide ihre Ziele erreichen und einigermaßen zufrieden mit der Situation sein. Hier liegt weniger Spannung in der Szene und deswegen würde ich sie auch nicht in die Länge ziehen.
von Curthan Mercatio
07.10.2018 15:58
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1.) Nein, der Zusatznutzen ist hier gewünscht. Umgekehrt ist der Vorteil ja beileibe kein Muss für Analysezauberer.

2) Nein, es handelt sich hier weder um eine Ermittlung, noch um eine Informationssuche. Möglicherweise könnte der Vorteil aber beim Interpretieren der Ergebnisse helfen.
von Curthan Mercatio
02.10.2018 16:53
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Mit Verfügbarkeit meine ich, wie oft man eine Waffe auch einsetzen kann. Die Fäuste sind in vielen Situationen einfach die einzig mögliche Waffe und einen Wurfdolch kann man in vielen Situationen nutzen, in denen man einen Wurfspeer oder -diskus nicht mitnehmen kann, genauso wie einen Bogen oder eine Armbrust.
von Curthan Mercatio
01.10.2018 17:42
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Verfügbarkeit der Waffen ist ein wichtiger Punkt. Unbewaffnet ist immer die letzte Wahl - aber sehr oft eben die einzige. Es macht eben doch einen Unterschied, ob man dem Gegenüber einen Faustschlag verpasst, oder die Waffe zieht.
Kurze Wurfwaffen gehen in eine ähnliche Richtung und umfassen eben auch improvisierte Wurfgeschosse (was in V2 auch klarer wird).

Bei Diskussen und Wurfspeeren stimmt deine Kritik allerdings, die Waffen sind durchaus vergleichbar. Eventuell ist der Kampfdiskus auch etwas zu stark.
von Curthan Mercatio
27.09.2018 01:21
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2) Wenn SL & Gruppe damit kein Problem haben ist das problemlos möglich.

In meiner Runde würde ich aber schon gern eine plausible Erklärung dafür hören - auch warum er offensichtlich weit unter seinen Verhältnissen lebt. Warum schläft man denn im verlausten Schlafsaal und isst Grütze, wenn man Hummer im Seelander haben könnte?
von Curthan Mercatio
24.09.2018 11:49
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Das kann man sicher auch so halten.

edit: Man muss natürlich darauf achten, dass die Spieler nicht die Rosinen wie Wahrnehmung (für welchen Geweihten ist Menschenkenntnis unpassend?), Überleben, Gebräuche und so weiter herauspicken.

---

Die Mirakel auf Alchemie und Handwerk sind für den Schaffensprozess nicht anwendbar (da wären sie auch viel zu stark), sondern könnten zB Wissensfragen klären:

-Einschätzung von Sachverhalten, besonders unter Zeitdruck: Ist dieses schwarze Zeug wirklich Endurium? Könnte die farblose Flüssigkeit nützlich sein, oder ist sie giftig? Können wir das Leck noch reparieren oder ist es zu groß? Also die Bereiche der Talente, die den Wissensbereich betreffen und nicht tagelanges Studium erfordern.
-Schnelle Improvisation: Einen Flaschenzug zum Laufen zu bringen, bevor die Feinde da sind. Eine Falle entschärfen. Ein instabiles alchemisches Gebräu stabilisieren oder zumindest außer Reichweite bringen. Die Holzbrücke ansägen, sodass sie unter den Feinden zusammenbricht. Also vieles, was jetzt im Abenteuer schnell passieren muss.

Trotzdem ist ein Mirakel hier natürlich nicht so nützlich wie sagen wir einmal auf Beeinflussung oder Selbstbeherrschung. Deswegen haben Geweihte mit Alchemie und Handwerk tendenziell auch insgesamt bessere Mirakel-Fertigkeiten (genau wie Götter mit mehreren Nah- oder Fernkampffertigkeiten). Nur bei Ingerimm müssen wir denke ich noch etwas nachbessern, der kommt hier zu schlecht weg. Ich denke Ingerimm bekommt noch Mythenkunde, das bildet dann auch schön gerade die Zwergisch geprägte Verehrung der Vorfahren und Bewahrung der Geschichte ab.

edit: Um die besseren Mirakel-Fertigkeiten noch einmal mit Zahlen zu unterfüttern, habe ich für jede Gottheit nachgerechnet. Dabei habe ich die Steigerungsfaktoren aller Mirakel-Fertigkeiten aufsummiert. Das bildet die Macht nicht ganz ab, weil Mirakel auf Fertigkeiten mit vielen Talenten nützlicher sind (niemand hat alle Talente von Gebräuche oder Überleben, von Selbstbeherrschung vielleicht schon) - aber es ist trotzdem ein ganz guter Indikator.

Normale Götter haben meist Faktoren von 10-11, nur die Perainegeweihten stechen mit 14 deutlich heraus. (Götter mit wenigen Liturgien wie Per, Tra, Ifi schneiden tendenziell etwas besser aus.)
Götter mit nicht voll nutzbaren Fertigkeiten wie Alchemie, Handwerk oder mehreren Kampffertigkeiten haben mindestens 12.

Im Großen und Ganzen scheint das ganze relativ stimmig. Mit der Änderung bei Ingerimm - also danke für den Kommentar!
von Curthan Mercatio
02.09.2018 13:15
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-Sicherlich. Passierschläge (und damit die Waffeneigenschaft Wendig) sind tendenziell für Waffen mit größerer Reichweite stärker. Wobei Waffen mit hoher Reichweite per se etwas schlechtere Werte haben. Waffenlos wird also etwas schwächer, wenn man mit Bodenplänen spielt und die Gegner bewaffnet sind (also sich oft in größerer Entfernung befinden).

-Das ist ja nicht zwingend richtig, weil Passierschläge ja durch unterschiedliche Gegner erfolgen können. Das ist natürlich spitzfindig, das ist mir klar, aber nur um dir eine Vorstellung von all den Fallstricken zu geben, die hier bei jeder scheinbar einfachen Formulierung lauern. Wir haben sicher schon 5 verschiedene Formulierungen für den Passierschlag entwickelt, nur um herauszufinden, das keine davon wasserdicht ist. :angry:
von Curthan Mercatio
01.09.2018 18:20
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Passierschläge können ja auch durch gegnerische Flucht oder die Vorteile Gegenhalten oder Aufmerksamkeit entstehen.

Passierschläge verhindern nicht die nachfolgende Aktion und es wird für eine Bewegung nur ein Passierschlag ausgeführt. Letzteres ist leider immer ein wenig unklar, es fällt mir hier schwer eine gute und eindeutige Formulierung zu finden.