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von Curthan Mercatio
02.09.2018 13:15
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-Sicherlich. Passierschläge (und damit die Waffeneigenschaft Wendig) sind tendenziell für Waffen mit größerer Reichweite stärker. Wobei Waffen mit hoher Reichweite per se etwas schlechtere Werte haben. Waffenlos wird also etwas schwächer, wenn man mit Bodenplänen spielt und die Gegner bewaffnet sind (also sich oft in größerer Entfernung befinden).

-Das ist ja nicht zwingend richtig, weil Passierschläge ja durch unterschiedliche Gegner erfolgen können. Das ist natürlich spitzfindig, das ist mir klar, aber nur um dir eine Vorstellung von all den Fallstricken zu geben, die hier bei jeder scheinbar einfachen Formulierung lauern. Wir haben sicher schon 5 verschiedene Formulierungen für den Passierschlag entwickelt, nur um herauszufinden, das keine davon wasserdicht ist. :angry:
von Curthan Mercatio
01.09.2018 18:20
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Passierschläge können ja auch durch gegnerische Flucht oder die Vorteile Gegenhalten oder Aufmerksamkeit entstehen.

Passierschläge verhindern nicht die nachfolgende Aktion und es wird für eine Bewegung nur ein Passierschlag ausgeführt. Letzteres ist leider immer ein wenig unklar, es fällt mir hier schwer eine gute und eindeutige Formulierung zu finden.
von Curthan Mercatio
21.08.2018 02:49
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Dynamische Initiative macht in einem "zyklischen" Kampfsystem wie Ilaris auch wenig Sinn, im Gegensatz zu einem rundenbasierten Kampfsystem, wo eine hohe INI (idealerweise) jede Runde zusätzliche taktische Optionen ermöglicht.

In Ilaris ist die Iniatitive ja nach Kampfbeginn quasi bedeutungslos: Die Reihenfolge ist immer ABABABABAB. Wäre jemand zu Kampfbeginn gerade am Klo gewesen und käme erst während des Kampfes zurück, er wüsste ohne Blick auf den Charakterbogen nicht, wer die höhere INI hatte. Und noch wichtiger: Es kann ihm auch egal sein.

Mögliche Hausregeln sollte man immer vor diesem Hintergrund betrachten, damit sie nicht eventuell sinnlos sind:
-Ein leichter INI-Gewinn, der nichts an der Reihenfolge ändert, hat keinen Effekt. Die Reihenfolge bleibt ABABAB.
-Ein hoher INI-Gewinn, der die Reihenfolge ändert, ist schlichtweg eine Zusatzattacke. Die Reihenfolge wird zu ABAABAB. Die Zusatzattacke kann man aber wahrscheinlich auch mit weniger Verwaltungsaufwand erreichen, dafür braucht man kein INI-Verwaltungssystem.

Insgesamt ist es also sinnlos, die INI ein wenig auf und ab zu schieben. Wenn, muss man hier etwas Grundlegendes ändern, etwa von einem Aktionssystem auf ein INI-Kosten-System umstellen, in dem jede Aktion eine gewisse Anzahl an INI kostet und immer der mit am meisten INI am Zug ist. So etwa wie in Splittermond. Dazu müsste man aber das Waffen- und Aktionssystem komplett umschreiben.
von Curthan Mercatio
15.08.2018 20:57
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Ich denke, im Fate-Regelwerk ist sehr gut beschrieben, wie Eigenheiten wirken sollten und was sie können sollen. Dem wird dort wesentlich mehr Platz eingeräumt als in Ilaris, weil es dort das zentrale Element ist. In Fate sind Aspekte allgegenwärtig, im Vergleich dazu sind sie in Ilaris eher situativ und kommen immer wieder vor - aber eben nicht ständig. Das war denke ich mit dem "relativ wenig verknüpft" gemeint.

Falls man sich also unsicher ist und mehr Erklärungen benötigt, kann man dort sicher auch nachschlagen. Spielen muss man es deswegen natürlich nicht, denn insgesamt ist Fate schon ein Rollenspiel mit deutlich anderen Prämissen, auch was Aspekte betrifft.
von Curthan Mercatio
08.06.2018 11:52
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Wir sind mit den Texten gut unterwegs, aber Illustrationen, ein paar Layoutdetails und so weiter fehlen noch. Ich sehe die Veröffentlichung jedenfalls noch im Sommer.

@Bloody: Ich persönlich hasse die Werkzeugleiste rechts und blende sie deswegen immer aus - gerade auch weil man bei einer "Doppelseitenansicht" wie bei Ilaris relativ viel Platz braucht. Gibt es dazu noch mehr Meinungen? Verwendet ihr die Werkzeugleiste im Acrobat Reader?
von Curthan Mercatio
29.04.2018 16:49
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Bis jetzt haben wir keine bessere Lösung gefunden, also wird KO wohl auch weiterhin die Stärke des Astralkörpers bestimmen.

Bezüglich eines KL-Baumes im Kampf hatten wir schlichtweg keine guten Ideen. Und wir leben lieber mit unvollkommener Symmetrie als mit einem Baum, der aus Füllern besteht.
von Curthan Mercatio
24.04.2018 15:02
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Basismagieresistenz von 4 + durchschnittlicher Wurf (wenn aktiv gewürfelt wird) von 10.5 = 14.5
von Curthan Mercatio
16.04.2018 20:08
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Ich hätte bei Dämonen ja eher die Resistenzen, die Regeneration und die Immunität gegen Wunden und alle anderen Abzüge hervorgehoben. Aber gerade zusammen mit Raserei ist natürlich auch Gegenhalten eine sehr effektive Sache.

1) Nein, bei Dämonen mit geringem Schaden wäre es sogar sinnlos, weil ihr halber Schaden nicht über die Wundschwelle kommt. Es wäre also bei schwachen Dämonen nutzlos, bei starken Dämonen in etwa so wie AT +2.
2) Klar, dafür ist das da. Allerdings kann man Unaufhaltsam mittels Ausweichen aushebeln, also dürfte eine generelle Stärkung der Offensive für höhere AT und TP sinnvoller sein.
von Curthan Mercatio
01.04.2018 20:48
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Ich hab' mal in der Beta einen Schamanen gespielt, aber das war noch nicht wirklich der jetzige Stand. :)
von Curthan Mercatio
30.03.2018 19:51
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Ich würde einfach sagen, die Wertigkeit ist nicht identisch. :wink:

Stufe I ist klar am stärksten, aber funktioniert nur bei Kämpfen mit Furcht.
Stufe II ist daher bei allen anderen Kämpfen stärker als Stufe I.
Stufe III ist wesentlich besser als Stufe II. Ein TP ist nur ein klein wenig schwächerals 1 Punkt AT oder VT und hier bekommt man +2 statt +1.
Stufe IV ist dann wieder schwieriger einzuschätzen, aber folgender Vergleich hilft: Eine höhere WS bekommt man auch über dickere Rüstung. +1 RS bringt ebenfalls +1 WS*, aber die +1 BE bringen -1 auf AT, PA und GS (trotzdem lohnt sich das oder ist ein Nullsummenspiel). Die +1 WS ist also so gut wie +1 AT und +1 PA und damit noch einmal besser als Stufe III.

Trotzdem sind die Kommandos so gestaltet, dass die niedrigeren Stufen auch ihre Berechtigung haben. Selbst wenn man alle Stufen hat, kann der Schutz gegen Furcht die beste Wahl sein, und wenn man offensiv kämpft und viel Schaden anrichten muss, ist Stufe III besser als Stufe IV. Nur Stufe II wird man dann wohl kaum noch einsetzen.
von Curthan Mercatio
27.03.2018 22:08
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Ich würde da einfach dasselbe gelten lassen wie danach auch: Erste VT +0, zweite -4 und so weiter.
von Curthan Mercatio
26.03.2018 12:13
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@Thymian: Prinzipiell ist es in Ilaris nie ein Nachteil, eine hohe Iniatiative zu haben. Zu Beginn darf man zuerst handeln (oder eben abwarten) und während des Kampfes spielt die INI dann keine Rolle mehr.
Dazu ein Gedankenexperiment: Würde ein Spieler vor dem Kampf aufs Klo gehen und dann wiederkommen, wüsste er ohne Blick auf die Gegnerwerte nicht, wer jetzt die höhere INI hat. Er würde nur sehen, dass Spieler und Gegner abwechselnd handeln und jeweils auf die Aktion des anderen reagieren können. Sobald der Kampf einmal gestartet ist, ist die INI beinahe bedeutungslos.

Reaktionen aufbewahren ist auf jeden Fall in V2 enthalten, sodass das "Reaktionen ziehen" damit auch ziemlich wirkungslos wird.
von Curthan Mercatio
20.03.2018 09:24
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@Bloody: Mit der Magierresistenz kann man sich nur gegen Zauber schützen, die den eigenen Geist oder den eigenen Körper direkt verändern/eingreifen. Das wäre wohl die bessere Formulierung.

Also man könnte mit der Magieresistenz sich gegen die Verwandlung in ein einbeiniges Wesen wehren, nicht aber gegen den Hieb eines Flammenschwerts, der dir das Bein abtrennt. Genauso kann man verhindern, dass der Feind in deinen Körper eingreift, um Schaden zu verursachen (Herzschlag ruhe) - aber man kann nicht verhindern, dass er eine magische Welle beschwört, die auf dich zurast und dann Schaden verursacht (Fulminictus/Aquafaxius). Denn letzteres sind indirekte Effekte, die von außen auf den Körper einwirken und die man oft - aber nicht immer - anders abwehren kann, zum Beispiel durch Ausweichen.

Manche Fälle sind dabei zugegeben Grenzfälle, zum Beispiel Flächenbeeinflussungszauber. Denn die müssen gegen die MR wirken, können aber nicht vergleichend abgelegt werden - weil man beim wirken des Zaubers ja noch gar nicht weiß, wer später betroffen sein wird.

Das braucht dir aber kein Kopfzerbrechen zu bereiten: Die übliche Schwierigkeit ist bei jedem Zauber vorgegeben. Davon musst du nur in sehr seltenen Situationen abweichen, wie zum Beispiel die, die im Kasten geschildert werden. In 99% der Fälle kannst du die Schwierigkeit verwenden, die beim Zauber angegeben ist.


@Shafirio: Im Großen und Ganzen ist das genau so möglich.*

*die Reichweite ist meistens optimal, aber nicht immer. Denn der Gegner ist handlungsunfähig und kann keinen Passierschlag ausführen, weswegen du dich mit einer freien Aktion auf ihn zu oder von ihm weg bewegen kannst. Das kannst du nutzen, um in die optimale Reichweite zu gelangen. Wenn aber neben diesem Gegner ein weiterer Gegner steht und du mit dem Schritt die Reichweite zu diesem veränderst, hätte dieser Gegner einen Passierschlag gegen dich. Dann ist es möglicherweise schlauer, in einer nicht-optimalen Reichweite zu bleiben.

Den Knaufschlag würde ich nur mit Handgemenge erlauben, der (bessere) waffenlose Angriff mit Klingenwaffen scheint mir nicht ganz fair gegenüber den Kämpfern, die extra Handgemengewaffen steigern. Aber im Grunde könnt ihr das halten, wir ihr wollt. :)
von Curthan Mercatio
18.03.2018 17:37
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Die Eigenschaft zu ändern wäre kein Balancingproblem. Wir haben die Eigenschaften so gewählt, dass sie einerseits zu den Charakterkonzepten passen, wichtiger noch aber waren uns gute Synergien. Die Leiteigenschaft ist immer in allen Liturgiefertigkeiten enthalten (wo das noch nicht so ist wird es in V2 so sein) und erlaubt üblicherweise besonders passende Vorteilsbäume. Eine Änderung wäre also fast sicher eine Verschlechterung für den Geweihten.

Sagen wir, der Spieler eines Borongeweihten kommt zum Schluss, IN wäre ein passenderes Attribut für seine Tradition und steigert IN. Dann wird er bemerken müssen, dass er mit seiner hohen IN nur die Fertigkeit Vergessen auf einen hohen Wert steigern kann. Für die anderen Fertigkeiten bräuchte er ohnehin wieder eine hohe Klugheit, oder sogar zwei verschiedene Attribute. Mit Glück bemerkt er das früh genug, mit Pech hat er seinen Charakter langfristig verskillt.

Meistens ist das Leitattribut auch das einzige, das in allen Traditionsfertigkeiten vorkommt. Ein Argument für feste Attribute ist also, den Spieler vor einem möglicherweise nicht ganz offensichtlichen Verskillen des Charakters zu bewahren. Das ist übrigens auch bei Kampfstilen so: Alle basieren auf KK und GE, die auch in allen Nahkampffertigkeiten vorkommen. Deswegen gibt es keinen Kampfstil, der etwa auf IN basiert - weil einfach die Synergie ziemlich schlecht wäre. So kann man keinen Kampfstil wählen, mit dem man seine wichtigsten Fertigkeiten nicht steigern kann.

Die fest vorgegebenen Attribute sollen also nicht zum Nachteil des Spielers sein, sondern zu dessen Vorteil.

Davon kann man gerne abweichen, aber dann sollte man das der Einheitlichkeit halber für alle "Stil-Vorteile" tun und man sollte sich das definitiv gut vorher gut durchdenken, ob das langfristig eine gute Wahl ist.
von Curthan Mercatio
21.02.2018 09:56
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Tatsächlich war es bei den Stangenwaffen relativ schwer, eine sinnvolle Unterteilung zu finden, da es bei (fast) jeder Unterteilung einige Schnittmengen gibt. Vom Balancing her ist das hingegen kaum ein Problem, denn da zählt nicht, wieviele Waffen sich mit einem Talent führen lassen - sondern wie groß der Vorteil durch einen Waffenwechsel ist.

Oder anders gesagt: Ein Talent mit 100 fast identischen Waffen wäre gar nicht mal besonders stark, ein Talent mit 5 völlig unterschiedlichen Waffen aber schon (einmal kopflastig mit viel Schaden, einmal kurz, einmal lang, einmal flink). Denn dann könnte man für jede Gelegenheit eine perfekt geeignete Waffe wählen.

Das ist bei Infanteriewaffen aber kaum ein Problem, die Waffen hier sind auch nicht unterschiedlicher als die anderer Waffentalente.
von Curthan Mercatio
16.02.2018 22:14
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Ich ja auch, aber es sind schön öfters Fragen aufgetaucht, deswegen hier eine Alternative.

Stimmt, aber da daran soll's nicht scheitern. :wink:
von Curthan Mercatio
16.02.2018 21:59
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@Thallion: Da du nicht der erste bist, der über die Wahrscheinlichkeiten stolpert, habe ich mir einmal eine Alternative zu den beiden Tabellen überlegt. Was hältst du von dieser Tabelle? Ist so etwas leichter verständlich?

Proben.png

Auflösung:
Im Grunde sind das die bisherigen beiden Tabellen in einem. Dadurch muss man nicht mehr selbst addieren, sondern kann einfach die Schwierigkeit je nach Erfahrung der Helden und gewünschter Wahrscheinlichkeit ablesen. Also zB mit unerfahrenen Helden eine schwierige Probe = Schwierigkeit 18.

Ich bin auch von anderen für Rückmeldungen dankbar!
von Curthan Mercatio
16.02.2018 13:13
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Das ist so gewollt, ja. Wundschocks werden schließlich auch im Zonensytem immer auf Attribute gewürfelt, da wollte ich keinen zu großen Bruch erzeugen.

Bei Blutungen ist es im Prinzip eine Gewissensentscheidung, da ginge beides. Ich habe mich für KO entschieden, weil Zähigkeit für mich etwas bewusstes ist. Man ignoriert bewusst den Schmerz und bleibt kampffähig, das ist eine Willensanstrengung. Wenn man dann (vielleicht bewusstlos) am Boden liegt und blutet, ist es keine Willensentscheidung mehr - da entscheidet dann eher die grundlegende Widerstandsfähigkeit (also die KO) ob man überlebt oder nicht.
von Curthan Mercatio
15.02.2018 14:58
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Genau, im Regelwerk findest du keine Tabelle mit "einfach", "mittel", "schwer", weil solche Einteilungen finde ich nicht viel bringen. Denn "einfach" für wen? Für den Starthelden? Für den ausgemaxten Profi? Für etwas dazwischen?

Deswegen kannst du die Tabellen im Probenkapitel verwenden, um dir die Schwierigkeiten zusammenzusetzen. Äste hochklettern wäre zB für einen unerfahrenen Neuling (=typischer Startheld in etwas, was er ein bisschen kann, PW 6) eine einfache (PW +6) Aufgabe, also könntest du dafür eine Schwierigkeit von 12 verlangen.

Mit etwas Erfahrung geht das dann natürlich intuitiv. Einfache Sachen sind dann 12, während Proben von 32 sogar für meine Expertenrunde schwierig sind.
von Curthan Mercatio
10.02.2018 13:26
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Leider keine, die für andere Leute als mich verständlich wäre. :censored:

Aber zumindest wird es dann bei V2 ordentliche "Patchnotes" geben.
von Curthan Mercatio
10.02.2018 12:56
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Das ist ein Fehler. In V2 wird der Heilungssegen auch mit Heilung nutzbar sein.
von Curthan Mercatio
05.02.2018 10:59
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Peitsche: Ich würde die Peitsche eher als Werkzeug denn als Waffe sehen. Wenn ein Dolch nur 1W6+1 Schaden anrichtet, dann macht die Peitsche eigentlich zu wenig Schaden, um Wunden anzurichten. Aber das muss sie auch nicht, denn sie kann als Werkzeug dienen, und zwar auch im Kampf.

Denn was macht man mit der Peitsche? Leute entwaffnen, umreißen und fesseln. Oder sie einfach mit einem ordentlichen Knall ablenken. All das braucht keinen Nahkampfangriff, sondern ist eine untypische Kampfaktion. Während ein anderer Charakter auf Vorhänge, Teppiche, Kronleuchter oder eine andere nützliche Umgebung angewiesen ist, bringt der Peitschenträger sein Werkzeug für untypische Kampfaktionen selbst mit.

Die Peitsche ist also für mich keine Waffe, sondern ein Universalwerkzeug für untypische Kampfaktionen.
von Curthan Mercatio
26.01.2018 21:25
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Genau. "Immer wenn sie eine Wunde erleiden würden."
von Curthan Mercatio
26.01.2018 20:45
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a) Ja. Höhere Widerstandsfähigkeit schützt ja trotzdem, da man mit hoher KO eher die Gegenrprobe schafft. Und richtig große Wesen schützt auch die Eigenschaft Koloss - einen Elefanten kann die Maraske also nicht vergiften. Und die Maraske soll auch wirklich gefährlich sein.

b) Das ist eigentlich kein so großer Unterschied. Auch bei DSA wird die Wirkung bei gelungener Probe nur halbiert, nur bei einer gelungenen Probe +10+Giftstufe ist man immun - was sogar bei relativ schwachen Giften wir Arax mit +15 schon quasi unmöglich ist.

c) Zweiteres.

Nachricht der Moderation

Nachdem wir jetzt einen hochoffiziellen kFkA-Thread haben, stellt eure Fragen bitte dort. Hier bleibt es nur noch offen, falls es zu den Fragen hier noch Fragen gibt. :wink:
von Curthan Mercatio
26.01.2018 13:19
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Mirakel: Zweiteres. Seite 78 listet alle möglichen Mirakel auf, sie müssen aber trotzdem noch einzeln gekauft werden. Gewirkt werden sie mit der Fertigkeit, bei der sie angeführt sind.

Aves: Es spricht doch nichts dagegen, dass dein Geweihter sich beiden Eltern zugetan fühlt. Mach was dir Spaß macht!
von Curthan Mercatio
24.01.2018 23:34
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Bei den Avesgeweihten liegst du völlig richtig. Theoretisch würde der Malus von -4 auch bei Stufe II noch anfallen, aber da in der Aktion Konzentration sowieso keine Proben gewürfelt werden, ist das egal.

Gut beobachtet, ist korrigiert!
von Curthan Mercatio
22.01.2018 08:47
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Danke für die Meldungen, beide sind in der überarbeiteten Version korrigiert!
von Curthan Mercatio
21.01.2018 18:22
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Dass es nicht auf den Anführer wirkt, ist auch ein Balancinginstrument. "Kennt keinen Schmerz!" gibt etwa +1 WS für die Mitstreiter. Würde das für den Anführer gelten, wäre es klar besser als Unverwüstlich. Und in der Regel ist eine Furchtstufe Unterschied ohnehin nicht der Unterschied zwischen "kämpft ganz normal" und "läuft schreiend davon".

Nachricht der Moderation

Bitte achtet jetzt aufs Thema. Es ist ziemlich mühsam, das herumzuschieben.
von Curthan Mercatio
12.01.2018 21:18
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Bloody hat geschrieben:
12.01.2018 01:03
Der Absatz zu Kratzern auf Seite 141 ist ein bisschen ungünstig formuliert.
Ich fand erst nach mehrmaligem Lesen ersichtlich, dass die Wundschwelle sich bei "Koloss" nicht ändert, aber die Kratzer-Regeln bei einer halben Wundschwelle dazu kommen. Das Beispiel ist dabei auch so formuliert, dass man denken könnte, dass die Wundschwellen im Bestiarium schon die niedrigeren Wundschwellen sind. Und ich bin mir immer noch nicht 100%ig sicher, ob ich überhaupt richtig liege.

Also ich verstehe das so. Gegner hat WS12 und Koloss 1 als Vorteil (Hypothetisches Beispiel). Die WS bleibt bei 12 und da muss man rüber kommen, um eine echte Wunde zu erzielen. Die "Kratzerschwelle" liegt dabei aber bei 6, also bei 7 erzielt man einen Kratzer. Benutzt man ein Manöver wie Todesstoß, kann man damit statt Autowunden aber nur Auto-Kratzer erzielen. Soweit korrekt?
Die im Bestiarium angegebenen Wundschwellen von Kreaturen mit Koloss I/II wurden bereits halbiert/geviertelt. Also wenn er WS 12 hat, muss man 13 TP für einen Kratzer anrichten. Ein Todesstoß würde 2 Kratzer anrichten.
von Curthan Mercatio
07.01.2018 00:13
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Regelelemente, die es beinahe sicher nicht geben wird:
-Geweihte aus nichtmenschlichen Kulturen
-Höhere Artefaktmagie (Zaubertalismane, Kraftspeicher, Matrixgeber)
-Zibiljas
-Vollständige Ausarbeitung der Paktierer

Regelelemente, die es möglicherweise nicht geben wird:
-Zauberzeichen (ich tendiere momentan zu einem Nein)

Ansonsten: Wenn du etwas bestimmtes im Kopf hast, frag einfach! :)