Die Suche ergab 9 Treffer

von Darilon
03.12.2019 13:34
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Sowiet ich das sehe, hast du ein bisschen ausführlicher vorgerechnet, was ich nur grob behauptet habe. Das wir da im wesentlichen zu denselben Zahlen kommen, ist ja schonmal gut.

Allerdings fühle ich mich dadurch jetzt eher in meiner Kritik bestätigt, dass die Division stochstisch sehr häßliche Effekte hat. Natürlich ist es etwas schneller als die offiziellen Regeln, das will ich gar nicht bestreiten. Aber warum soll ich mich mit einer suboptimalen Teillösung zufrieden geben, die komplizierter ist und auf halber Strecke stehen bleibt, wenn es mit dem Quervergleichssystem ohne Division eine einfachere Lösung gibt, die das Problem vollständig beseitigt?
Und jetzt damit zu argumentieren, dass man eben auch der Parade den gleichen Bug verpasst, in der Hoffnung, dass die sich gegenseitig ausgleichen, ist in meinen Augen keine Lösung, sondern eher eine Verschlimmerung. Soweit ich das abschätzen kann, führt das nicht zu einem Ausgleich. Die AT hat immer noch die gleichen unschönen Effekte, da ändert auch die automatisierte Meisterparade nichts dran. Außer dass die durch die Division mächtigere PA noch mächtiger wird.

Das die Divisionseffekte realistischer sein sollen, halte ich für falsch. Das ist aber eigentlich irrelevant, weil letzendlich ist die Definition der Spielwerte doch, dass PA-Wert = AT-Wert bedeutet, dass der Angreifer genausogut angreift wie der Verteidiger pariert. Und "genausogut" bedeutet spielmechanisch eben, eine 50:50 Chance.
Da der AT und der PA unterschiedlcihe Skalen zu verpassen ist Designtechnisch einfach nur idiotisch.
von Darilon
01.12.2019 11:38
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Traumsucher hat geschrieben:
30.11.2019 15:30
Der Autotreffer ist ja drin, siehe Beispiel 2.

Hier kommt es zum Treffer obwohl die gewürfelte 14 von dem durch die Ansage auf 12 reduzierten AT-Wert nicht mehr gedeckt ist. Die PA ist dabei um 2 erleichtert.
Oh, sorry, das hatte ich übersehen. Ich dachte du folgst der Beschreibung von Alrik. Was mich interessieren würde, was genau findest du an dieser Idee gut? Ist es lediglich die Ähnlichkeit zu anderen Mechanismen?

Wenn ich mir die Stochastik der Proben mit der Division ansehe, gibt es da ein paar ganz unschöne Effekte:
Bei AT/PA-Werten von 10 ist die Wahrscheinlichkeit noch etwa 50/50 wenn beide denselben Wert haben (Dadurch das bei Gleichstand die PA gewinnt ist es nicht ganz 50.50, aber vernachlässigen wir das mal für den Augenblick). je weiter wir uns von der 10 entfernen, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit, dass die AT eine positive TaP*-Anzahl erzielt. Diese werden dann halbiert, was mit den TaP* der PA nicht passiert. Haben wir AT und PA von 20, hat die PA bereits eine 75% Wahrscheinlichkeit (plus dem Bias aus dem Gewinn bei Gleichstand). Die PA ist also Stochastisch stärker, obwohl auf dem Papier AT und PA denselben Wert haben und auch gleich viel kosten. Steigen die Werte hoch genug kann es sogar so weit kommen, dass die AT mathematisch (wenn wir mal automatische Erfolge und Patzer vernachlässigen) gar nicht mehr durch die PA durchkommen kann, obwohl die Zahlen gleich sind.
Wenn die Werte unter 10 sinken wird entsprechend die AT bevorteilt, weil die negativen Werte halbiert werden.
Die Verteilung bei gleichen AT und PA Wert ändert sich also je nachdem wie hoch der Wert ist. EIne Seite wird bevorteilt und die Wahrscheinlichkeitsverteilung wird ein undurchsichtiger Wust. Insgesamt ist dieses Verhalten sehr sehr unschön.

MMn wäre es ideal wenn bei gleichem Wert AT und PA eine 50:50% Chance hätten und wenn die Verteilung unabhängig davon ist ob sich zwei einbeinige Bauerngreise mit Mistgabeln beharken oder Halbgötter mit Alten Drachen kämpfen. Ohne die Division ist beides erfüllt.

Davon abgesehen, führt die zusätzliche Division neben zusätzlicher Rechnerei (die jetzt zugegebenermaßen aber nicht wirklich ein Beinburch ist) dazu, dass man eben wieder den Effekt kriegt, dass bei hohen AT/PA Werten, viel pairert wird und die Kämpfe durch lange AT-PA-Ketten in die Länge gezogen wird. Genau das wollten wir ja verhindern.
von Darilon
30.11.2019 10:52
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Thema: Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Bei meinem Quervergleichsystem machen die Manöver auch noch Sinn. Nur für die Finte muss man sich was neues Ausdenken.
Die Grundidee ist:

Angreifer trifft immer, egal was er würfelt (außer bei einem Patzer) und berechnet seine Qualität (siene TaP*). Die kann halt auch negativ sein. Der Verteidiger bekommt die TaP* der AT als Erschwernis auf seine PA. Im Falle von negativen TaP* bei der AT ist die PA halt erleichtert. Der Verteidiger kann das dann nutzen um seine Meiterparade oder Binden oder sonst ein Manöver durchzubringen, dass ihm einen Vorteil erschafft.

Ich kann die AT und die PA wie bisher auch mit Manöver versehen, die weiterhin genauso funktionieren wie bisher auch. Die Manövererschwernis, wird mit der AT oder PA verrechnet und senkt die Erfolgschancen. Nur bei der FInte gibt es dann einen anderen Mechanismus, weil die ja jetzt immer automatisch dabei ist.

Der Sinn davon ist, dass jede Aktion eine Wirkung hat. Entweder gibt es einen Treffer, oder der Verteidiger bekommt die Möglicheit, eine vereinfachte Parade mit Manöver zu versehen und sich so einen Vorteil zu erschaffen.
Diese Hybriden, die hier vorgeschlagen wurden, sorgen natürlich dafür, dass etwas häufiger getroffen wird als im Original. Aber das Grundproblem bleibt bestehen.

Da ich die Vermutung hege, dass es einigen Lesern vielleicht zu aufwendig ist, erst das Attachment zu lesen und sie lieber einfach nur die Thread lesen, habe ich die Grundidee auch nochmal in den Eingangspost eingefügt, damit jeder zumindest eine Grundidee hat worum es in meinem Vorschlag ging.
von Darilon
24.11.2019 22:04
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Thema: Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Alrik aus Beilunk hat geschrieben:
04.11.2019 22:22
pimpfl hat geschrieben:
03.11.2019 04:54
Habt ihr (oder irgendwer) mal länger ausprobiert?
Würde mich auch interessieren.
Meine bisherige Erfahrung mit einem Quervergleichssystem ist das es die Kämpfe eher verlängert weil man mehr rechnen muß.
Das überrascht mich jetzt. Der Geschwindigkeitsgewinn eines Vergleichsystems kommt aus der höheren Wahrscehinlichkeit eines Treffers. Bei 2 Gleichstarken Kämpfern besteht eine 50:50 Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Treffer mit Schaden kommt, egal welche Werte die Kampfer haben.

Bei den Standardregeln hängt die Wahrscheinlichkeit von den Werten ab: Am höchsten ist die Trefferwahrscheinlichkeit wenn der Angreifer und der Verteidiger eine AT/PA von jeweils 10 haben. Dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffers 25%. Je weiter die AT und PA Werte davon abweichen desto niedriger liegt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers. Wenn AT/PA >= 19 sind ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffer bei weniger als 5%. Das heißt man spielt im Schnitt 20 Attacken pro Treffer aus.
Natürlich ist bei einem Quervergleichssystem der Rechenaufwand pro Attacke etwas höher, aber signifikant niedriger als der Faktor 2, den der optimale Fall der Standardregeln mehr an Attacken braucht. Ganz zu Schweigen was passiert, wenn man 20 Attacken pro Treffer braucht.

EDIT:
Und was mir gerade noch auffällt:
Alrik aus Beilunk hat geschrieben:
04.11.2019 22:22
IMHO ist eine fixe Qualität die dann einen fixen Bonus bringt der für eine "Finte" oder "Meisterparade" verwendet werden kann einfacher:
AT Wert -4 = Gute AT: Bonus 1
AT Wert -8 = Sehr gute AT: Bonus 2
AT Wert -12 = Hervorragende AT: Bonus 3
AT Wert -16 = Excellente AT: Bonus 4
AT Wert -20 = Unglaubliche AT: Bonus 5
Der Kritische Treffer & Bestätigungswurf entfällt.
Glückwunsch, du hast die Grundidee des Quervergleichssystems neuerfunden. Im Prinzip mache ich genau das: Die TaP* der AT erschweren die PA, nur etwas anders formuliert. Nur dass ich die Tap* nicht noch durch 4 teile. Insofern habe ich eine Division weniger als du. Dein Anwsatz ist also rechentechnisch aufwendiger als mein Quervergleichsystem.
von Darilon
24.11.2019 21:57
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

pimpfl hat geschrieben:
03.11.2019 04:54
Das System halte ich für interessant. Habt ihr (oder irgendwer) mal länger ausprobiert?
Ich habe das für eine Runde geschrieben, die ich plane. Leider verzögert sich das jetzt doch mehr als ich gedacht hatte. Insofern habe ich es bisher noch nicht in einer längerfristigen Runde getestet, sondern nur Testszenarien durchgespielt.

Ein Freund von mir hat die erste Version in seiner Runde angewendet und meinte es funktioniert gut.

Wenn irgendjemand es ausprobiert und seine Erfahrungen teilen möchte, würde mich das sehr freuen.
von Darilon
16.06.2019 20:45
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Erklärungen zu Ausfall, Gegenhalten, Glücklicher Parade und Patzern ergänzt, sowie eine optionale Erweiterung zur besseren Balancierung des Parierwaffenstils eingearbeitet. Die neue Version ist im Eingansgpost verlinkt.
von Darilon
13.06.2019 17:01
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Ich habe mir nochmal ein paar Gedanken zu dem Gegenhalten und dem Ausfall gemacht. Ich denke, man kann es so abhandeln wie vorher auch, nur bei der Entscheidung ob die Parade gelungen hat verwendet man den Vergleich anstatt unabhängiger Erfolgsproben.

Ich fange mal mit dem Gegenhalten an, das ja schon vorher ein vergleichsbasiertes Manöver war:
  • Der Angreifer würfelt eine AT. SIe gelingt automatisch, möglicherweise aber mit negativen TaP*. Das ist der einzigste Unterschied zu vorher
  • Der Reagiende will Gegenhalten. Dazu würfelt er auf seine AT mit einer Manövererschwernis von 4.
  • Ist das Würfelergebnis höher als sein modifizieter AT-Wert, misslingt das Gegenhalten und der Reagierende bekommt vollen Schaden.
  • Ist das Würfelergebnis kleiner als der modifizierte AT-Wert, gelingt das Gegenhalten, nun werden die TaP* verglichen, wobei noch die INI-Differenz eingerechnet wird. Derjenige der den höheren Wert hat, richtet vollen Schaden an, der andere richtet halben Schaden an und verliert evtl. Manöverwirkungen.
Es ist zwar etwas unschön, dass es hier ein abweichendes Erfolgskriterium gibt und das es dann das einzige Manöver ist, bei der die INI-Differenz bei dem Erfolgsvergleich eine Rolle spielt. Aber unter der Prämisse, die Regeln möglichst wenig zu verändern, der knosequente Schluss. Ich überlege evtl. am Ende noch ein paar Optional-Regeln zu schreiben ...

Beim Ausfall werden die Manöverfortführung und ein Treffererfolg getrennt:
  • EIn Treffer kommt zustande, wenn die TaP* aus der AT höher sind als die TaP* aus der PA.
  • Der Ausfall wird fortgesetzt, wenn das Würfelergebnis des Angreifers kleiner oder gleich seiner modifizierten AT ist.
von Darilon
13.06.2019 09:50
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Vielen Dank für deine Kommentare. Es stimmt bei dem Ausfall fehlt jetzt eine Abbruchbedingung und beim Gegenhalten, die Möglichkeit, dass einer der beiden Partner gar keinen Schaden macht. Da werde ich noch was was nachbessern müssen.
Es stimmt auch, die gute PA und auch die Patzer habe ich noch nicht ausführlich beschrieben. Sie funktionieren aber analog zu der kritischen AT.
Mit Zusatzaktionen sehe ich zur Zeit keine Probleme, da man in diesem Fall ja gegen die inaktive Parade würfelt und so einen Mechnaismus hat falls das Gegenüber keine Aktion mehr hat und somit keinen Vergleichswert erwürfeln kann.
Auch bei defensiver Verteilung sehe ich im Moment keine Probleme. Aber vielleicht übersehe ich da auch was. Wenn du da einen Verdacht hast wo es knarzen könnte, würde mir eine konkretere Problembeschreibung helfen.
von Darilon
12.06.2019 21:12
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Ein Quervergleichssystem ist mMn die beste Möglichkeit, um die Kämpfe in DSA zu beschleunigen. Ich bin mir bewusst, dass es bereits einige Quervergleichssysteme für DSA gibt. Diejenigen, die ich kenne, überarbeiten aber die gesamten Kampfregeln komplett und definieren auch alle Manöver neu.

Ich habe mir zum Ziel gesetzt die Regeländerungen zu minimieren. D.h. ich wollte so viele Elemente wie möglich beibehalten und "nur" den Grundmechanismus ändern. Im Moment umfassen die Regeländerungen weniger als 2 Seiten inklusive Beispiele. Mich würde allerdings interessieren ob ich irgendwelche Dinge übersehen habe, etwas unbalanciert ist oder einfach unklar bleibt. Daher wollte ich mich mit meinem Entwurf an die Regelfüchse aus dem Forum wenden ...

Die Grundidee ist folgende:
Der Angreifer trifft immer, egal was er würfelt (außer bei einem Patzer) und berechnet seine Qualität (seine TaP*). Die kann halt auch negativ sein. Der Verteidiger bekommt die TaP* der AT als Erschwernis auf seine PA. Im Falle von negativen TaP* bei der AT ist die PA halt erleichtert. Der Verteidiger kann das dann nutzen, um seine Meiterparade oder Binden oder sonst ein Manöver durchzubringen, dass ihm einen Vorteil erschafft.

Ich kann die AT und die PA wie bisher auch mit Manöver versehen, die weiterhin genauso funktionieren wie bisher auch. Die Manövererschwernis, wird mit der AT oder PA verrechnet und senkt die Erfolgschancen. Nur bei der FInte gibt es dann einen anderen Mechanismus, weil die ja jetzt immer automatisch dabei ist.

Man kann das auch als Vergeich formulieren (daher der Name Vergleichssystem) was mathematisch äquivalent ist: Es werden die TaP* der AT und PA berechnet (inklusive aller Manöver und sonstiger Erschwernisse). SInd die TaP* der AT größer als die TaP* der PA gibt es einen Treffer. Die TaP* dürfen hierbei negativ sein.

Der Sinn davon ist, dass jede Aktion eine Wirkung hat. Entweder gibt es einen Treffer, oder der Verteidiger bekommt die Möglicheit, eine vereinfachte Parade mit Manöver zu versehen und sich so einen Vorteil zu erschaffen. Das führt zu schnelleren Känpfen weil es endlose AT/PA-Ketten vermeidet. ein weiterer Vorteil ist, dass es auch einfacher wird den Kampf erzählerisch zu untermauern, da fast alle Aktionen nun relavante Ergebnisse erzielen. Bei den ereignislosen AT-PA-Ketten fällt mEn, der erzählerische Teil meist sehr schnell weg, wel keiner mehr eine Idee hat, wie er die nächste erfolglose AT jetzt interessant beschreiben soll.
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Erklärungen zu Ausfall, Gegenhalten, Glücklicher Parade und Patzern ergänzt, sowie eine optionale Erweiterung zur besseren Balancierung des Parierwaffenstils.
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