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von barret
07.10.2020 22:26
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Galliad hat geschrieben:
06.10.2020 23:48
Und ganz ehrlich, wenn du als Spieler mit mir eine Debatte anfangen würdest, ich würde dich hochkannt aus der Gruppe werfen, weil mir das auf die Nerven geht.
Bei euch werden Spieler hochkant aus der Gruppe geworfen, wenn sie es nur wagen die Meisterwillkür infrage zu stellen? Klingt spaßig.. ganz ehrlich, meine Gruppe würde dich als Meister aus der Gruppe hochkant rauswerfen, wenn du solche Machttrips fährst. :P
Galliad hat geschrieben:
06.10.2020 23:48
Und was den Sturz vom Felsen passiert, sowas kann jeden treffen, vor allem wenn der meister hinterm Schirm "zufällig" einen Spieler wählt. Geschickt einfädelt, kriegen die Spieler diesen kleinen Trick nicht mal mit.
Ganz ehrlich, jede Gruppe wie sie meint. Wenn deine Spieler das nicht stört durch "zufällige" Ereignisse in ihrem Spiel gegängelt zu werden, dann find ich so nen Meisterstil ok. Aber von all den Spielern, die ich im Laufe meiner DSA Laufbahn getroffen habe, kann ich glaube ich diejenigen, die sich dabei nicht verarscht vorkommen, an einer Hand abzählen. Dann mach lieber einfach den Mund auf und sag dem Spieler, dass es dich stört. Deswegen finde ich solche Ratschläge auch sehr gefährlich, gerade wenn man sie TEs in Novizen und Eleven gibt. Und ganz ehrlich, wenn die Spieler nicht merken, warum der "zufällige" Unglücksrabe, der von der Klippe gestürzt ist, gerade der mit den ganzen zerbrechlichen Tränken ist, dann stehn die auf ner ziemlichen langen Leitung.
Galliad hat geschrieben:
06.10.2020 23:48
wie in dem von dir gelöschten Absatz erwähnt
Keine Ahnung, was du damit meinst.
Galliad hat geschrieben:
06.10.2020 23:48
Du kannst Eidechsenschwänze auch mit Schlangenhaut substituieren oder mit Schafswolle, oder mit Hydraköpfen. Es geht darum dass du etwas hinzugibst, was Regenation repräsentierst. Das bedeutet auch, dass die Zutaten auf eine gewisse weise geerntet werden müssen. So kannst du sicher 2-3 Schwänze abhacken und die junge Göttin Tsa wird dir das nachsehen. Wenn du aber anfängst, Eidechsen zu quälen oder sogar zu züchten, damit sie öfter den Schwanz abwerfen oder mehr als einer gleichzeitig wächst, dann befinden wir uns auf einem Dunklen Pfad zu einem Pakt mit Asfaloth.
Aber wer redet denn von sowas? Du baust immer irgendwelche Argumente auf und dann diskutierst du mit dir selber über diese Argumente. :D Für 40 C Tränke brauchst du 5 Eidechsenschwänze. 5. Mehr nicht. Und mit 40 Heiltränken kommste ne ganze Weile aus. Dafür musst du nichts züchten, nichts quälen, nichts extra anwachsen lassen, du musst das Zeug nicht mal selber besorgen. Verbreitung in Großstädten mit Magier- oder Alchimistenschule ist 24, also massig vorhanden. Klar kannst du als Meister einfach sagen, komplett ausverkauft. Klar kannst du sagen, Tsa ist erbost, weil du 5 Eidechsenschwänze gekauft hast. Du kannst als Meister alles sagen, was du willst. Wie gesagt, es war nie mein Argument, dass du als Meister machtlos bist. Aber ist halt alles an den Haaren herbeigezogen und basiert auf keiner DSA Quelle.
Und mein Rat an jeden neueren Meister ist, bevor du dir einfach irgendwas Willkürliches ausdenkst, mach Gebrauch von den Regeln, die schon existieren. Kein Grund irgendeine absurde Eidechsenschwanzknappheit auf Aventurien künstlich zu erzeugen oder Klippen einzubauen, die Alchimisten mit Tränken magisch anziehen, wenn man einfach Wundschmerzregeln nutzt und Selbstbeherrschungsproben verlangt.
von barret
04.10.2020 22:51
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Galliad hat geschrieben:
03.10.2020 15:01
und wenn du nicht 20 Töpfe rumträgst, lässt du besser die Finger von deiner Alchimistenküche.
Wieso muss man denn die Finger lassen von der gesamten Alchimistenküche, wenn man das Gefeß nicht bewegen soll? Ich finde da lässt der Text wirklich wenig Interpretationsspielraum. Die Gefäße müssen stehen gelassen werden, sonst nichts.
Galliad hat geschrieben:
03.10.2020 15:01
Was das Powerlevel angeht: so erzeugt man nunmal Spannung. Das ist kein schlechtes Meistern. Du kannst auch so weitermachen und dann haben irgendwann die Spieler keine Lust mehr, weil es langweilig ist.
Ich habe manchmal das Gefühl, dass du absichtlich versuchst, meine Kommentare falsch zu verstehen. Ich hab doch gesagt, dass Gegner an das Powerlevel anzupassen ne gute Sache ist. Wieso wird das dann langweilig? Powerlevel anzupassen ist klasse, aber was nicht klasse ist und mMn keine Spannung erzeugt ist, wenn man extra Gegner und Situationen einbaut, die ein direkter Konter zu der Stärke eines einzelnen Charakter sind. Was ist denn spannend daran, wenn du bei der nächsten Gelegenheit den Alchimisten von der Klippen stürzen lässt, damit seine Tränke kaputtgehen? Powerlevel der Gegner, den der Spieler anpassen = gutes Meistern. Gegner und Situationen auftauchen lassen, die sonst nicht im Abenteuer gewesen wären, nur um einem Charakter gezielt seine Stärke zu nehmen und um ihm eine bestimmte Spielweise auszutreiben = schlechtes Meistern.
Galliad hat geschrieben:
03.10.2020 15:01
Nimm als Beispiel Massentierhaltung oder überdüngte Böden.
Ich finde nicht, dass Massentierhaltung ein gutes Beispiel ist. Massentierhaltung und überdüngter Boden mindern ja Qualität aufgrund der unsachgemäßen Behandlung bzw. Haltung des Guts. Was genau soll denn am Morgentau oder an einem Schwanz einer Eidechse schlecht werden, nur weil man davon mehr sammelt? Zumal die wirkliche Masse ja nicht durch viele Zutaten entsteht, sondern durch das qualifizierte verdünnen. Um 40 C Tränke herzustellen, braucht man lediglich 5 Einheiten der Zutaten. Da kann ja wirklich nicht von Massenhaltung der Zutaten gesprochen werden. Viel plausiber fände ichs, wenn man sagen würde dass bei übermäßiger Einnahme sich die Wirkung reduziert, weil sich der Körper schon zu sehr daran gewöhnt hat.
von barret
02.10.2020 14:22
Forum: Novizen & Eleven
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Heiltranküberdosis

Galliad hat geschrieben:
01.10.2020 22:40
1. Heiltränke brauchen 7 Tage. In dieser Zeit ist das Labor nicht benutzbar. Ganz einfach.
Im WdA heißt es "Lasse nun das Gefeß stehen, wo es warm ist und rühr es nicht an bis zum siebten Tage". Ich kann mir nicht ganz erschließen wie du daraus folgerst, dass irgendwelche Gerätschaften nicht benutzbar wären, geschweige denn ein komplettes Alchimistenlabor. Aber selbst wenn du es so negativ wie möglich auslegen wolltest, am letzten Tag vor dem Beginn des Abenteuers in nem Analysekoffer zu Hause parken und dann nach dem Abenteuer fertigstellen. Ganz einfach.
Galliad hat geschrieben:
01.10.2020 22:40
Alchimisten wollen nicht, dass die Helden ihnen Tränke verkaufen.
Da stimme ich dir ja auch zu. Ich halte andere Alchimisten auch nicht für die Hauptabnehmer von Tränken, so wie ich Schmiede nicht für die Hauptabnehmer von Waffe halte. Aber ein Preis zu bieten, der weniger wert ist als die Zutaten, die drin sind, ist halt einfach Quatsch und wenn ein Alchimist wirklich bereit ist, einem Kollegen so ein respektloses Angebot zu machen, dann wären die Helden verrückt es anzunehmen. Aber ich hab ja nie argumentiert, sie sollen zu nem Alchimisten gehen, das war ja deine Idee. Händler kennen und gemeinsame Sache machen. Ganz einfach.
Galliad hat geschrieben:
01.10.2020 22:40
Ja, mit wachsender Macht der Helden, wächst auch die Herausforderung. Mächtigere Helden ziehen mächtigere Antagonisten an.
Das ist ja auch ok und da hab ich auch keinen Einwand. Aber es besteht ja ein Unterschied zwischen das Powerlevel von Gegnern dem der Gruppe anzupassen und Gegner oder Ereignisse extra so zu planen, dass die Stärke eines Helden neutralisiert wird, am besten noch um ihm ne Lehre zu erteilen. Das ist einfach schlechtes Meistern mMn.
von barret
16.09.2020 12:28
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Heiltranküberdosis

Thargunitoth hat geschrieben:
16.09.2020 12:01
Vorausgesetzt das Abenteuer spielt durchgängig in der gleichen Stadt und man kann jeden Tag Zeit dafür aufbringen.
Aber man muss nicht jeden Tag Zeit aufbringen. Die Dinger müssen einfach 7 Tage irgendwo gelagert werden, in der Zeit soll man sie ja nicht anrühren. Die wirkliche Arbeit ist ein paar Stunden am ersten Tag, dann 7 Tage nichts machen und dann x Stunden am siebten Tag, je nachdem wie oft man qualifiziert verdünnen will.
Thargunitoth hat geschrieben:
16.09.2020 12:01
Aber Reisen+Trankherstellung+Steigern würde ich dann nur mit Abstrichen zulassen. Er kann dann erstmal nur weniger AP steigern und muss warten bis er genügend Zeit hat. Oder die anderen SCs arbeiten währenddessen auch und bekommen dafür Geld usw.
Aus meiner Erfahrung reisen gerade magiebegabte Charaktere ja häufig zu ihrer Homebase, um bspw. nen neuen Zauber zu lernen. Dann muss man schon sehr rigoros sein und denen ebenfalls nicht erlauben ihre vollen AP auszugeben. Weil der eine Tag Arbeit, den der Alchimist dann vor Ort dazu noch hat kann ja nun nicht der ausschlaggebende Unterschied sein. Und dann muss auch der, dessen Homebase näher ist mehr AP ausgeben dürfen als jemand der einen Tag länger reisen muss. Und wenn dann ein Charakter einen Tag Bekannte besuchen will in der Homebase, dann muss er auch weniger AP ausgeben dürfen, usw. Wenn es einer Gruppe Spaß macht, das mit den Zeiteinheiten so genau nachzuhalten, dann geht das natürlich. Fände ich aber sehr müßig und auch ziemlich willkürlich, weil man strikt nach Regeln eh immer mehrere Monate bräuchte, um die ganzen AP nach Abenteuern ausgeben zu können. Wieso dann bei dem einen oder zwei Tagen Arbeit des Alchimisten so genau drauf gucken?
von barret
16.09.2020 10:05
Forum: Novizen & Eleven
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Heiltranküberdosis

Galliad hat geschrieben:
16.09.2020 00:36
Heiltränke brauchen 7 Tage um fertig gestellt zu werden (siehe die Anleitung in WdA). Nix 1 Tag Arbeit, 8-10 Tage sollte ein SL da schon veranschlagen.
Hab ich nicht genau das geschrieben? :P Die Arbeit ist trotzdem nur ein Tag, kann allerdings nicht alles am selben Tag gemacht werden. Es ist aber ohne weiteres möglich an Tag 1 des Abenteuers alles vorzubereiten und die Tränke am Ende des Abenteuers fertigzustellen. Dafür braucht man dann eine Homebase bspw. die eigene Akademie oder Fakultät. Aber die aufzusuchen nach nem Abenteuer sollte ja machbar sein. Wenn man das kontinuierlich so macht, hat man immer frische Heiltränke parat.
Galliad hat geschrieben:
16.09.2020 00:36
Ein Alchimist kauft die Dinger nicht zum Listenpreis, sondern weit darunter, wenn er sie zum Listenpreis wieder verkaufen will. Daher wird er 3-4 Dukaten bieten.
Angesichtsdessen dass allein die Zutaten mehr kosten halte ich diesen Preis für ziemlichen Quatsch. Das wäre wie ein Schmied der ein Schwert kauft für nen Preis der halb so viel wert ist wie das Metall, was darin verarbeitet wurde. Und wieso sollten die Helden gezwungen sein nur an Alchimisten zu verkaufen. Mit Verbindungen könnte man bspw. einen ansässigen Händler kennen, der Tränke anbietet und für den man der Zulieferer ist. Ich stimme zu, dass der wohl nicht den Listenpreis bezahlen wird, der muss ja auch seine Gewinnspanne haben. Aber mit mehr als 30-40% Marge würde ich jetzt nicht rechnen. Dieser Händler kann gleichzeitig auch Lieferant für die Zutaten sein. Wenn der weiß, dass er kontinuierlich einen Abnehmer findet, wird der auch dafür sorgen stets genug der Zutaten parat zu haben.
Galliad hat geschrieben:
16.09.2020 00:36
Lass die Helden auf 30 Banditen treffen, statt 10, oder da sind es mal 3 Trolle, statt einer. Füge mehr Kämpfe ein und lass die Spieler ihre Resourcen auch verbrauchen. Und wenn das alles immer noch nicht hilft, Haltbarkeit, Antimagische Zauber, oder ein Sturz von einer Klippe kann da vieles fixen.
Ja oder lass doch einfach einen großen Felsbrocken auf den Alchimisten fallen und ihn töten, dann hast du das "Problem" auch gelöst. Natürlich kann ein Spielleiter das unterbinden. Ein Spielleiter kann alles unterbinden, wenn er will. Aber wenn ein SL das Abenteuer extra so gestaltet, um nen Spieler zu bestrafen, weil ihm sein Verhalten nicht gefällt, dann ist er kein sehr guter Meister. Da gibt es deutlich elegantare Methoden. Denn selbst wenn das Ziehen und Trinken des Heiltranks aus nem "Patronengürtel" nur 2 Aktionen dauert (was ich für zu kurz halte) kann man zumindest mit nem C Trank nicht zwei Wuchtschläge pro Runde gegenheilen. Und wie auch schon hier erwähnt, würde ich ebenfalls Selbstbeherrschungs- oder Mutproben verlangen, um einfach regungslos vor einem auf mich einhackenden Gegner stehen zu bleiben.
Und mein Argument war ja nicht, dass der Meister machtlos ist, sondern dass es nach den Regeln und ohne Frisieren des Meisters absolut kein Problem ist, selber 20-50 Heiltränke pro Abenteuer herzustellen ohne Geld zu verlieren. Und das ist so.
von barret
15.09.2020 13:38
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Heiltranküberdosis

Galliad hat geschrieben:
15.07.2020 15:22
Wenn die Gruppe selber braut, dann niemals in diesen Mengen. Allein das Gold, was da drin sein müsste, wird schon sehr teuer. Pflanzen wachsen nicht unendlich. Und so ein hochwertiges Labor ist selten mobil. Selbst mit einer Hexenküche, dem besten mobilen Labor, wird das nicht möglich sein, mal eben 20-50 Tränke zu brauen.
Selbst mit einem einfachen Analysekoffer kann man bei ausreichend hohem Talentwert und/oder Meisterhandwerk ohne weiteres auf Stufe F kommen. Dann verdünnt man das auf C und kommt bei 8 Tränken raus. Das ganze kostet 19 Dukaten und nen Tag Arbeit. Verbreitung der Zutaten ist 14, es sollte also in einer ausreichend großen Stadt auch nicht schwierig sein an mehrere Mengen der Zutaten zu kommen. Und sollte Geld knapp werden verkauft man einfach einen der C Tränke für bis zu 22 Dukaten. Also selber hohe Mengen herzustellen, halte ich nicht für sonderlich schwierig. Viel problematischer ist mMn, dass die Dinger 7 Tage lang ziehen müssen, je nachdem wie mans versteht auch nicht bewegt werden dürfen. Das erfordert dann viel Vorbereitung. Aber ein findiger Alchimist verlagert das dann auf die Zeit zwischen den Abenteuern. Sofern mindestens 8 Tage zwischen zwei Abenteuern sind, kann man locker 20-50 Tränke brauen ohne Gold zu verlieren.