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von pmd
06.07.2019 15:03
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Wieso sind Speere so schlecht?
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Zugriffe: 4398

Wieso sind Speere so schlecht?

Vasall hat geschrieben:
06.07.2019 12:52
Das sollten ja alle Regeln machen, da kann ich keine Definition für Simulationstisch drinn erkennen. Regeln sollten ja stets die Spielwelt abbilden, die Frage ist mit welchem Umfang und Anspruch.
Regeln können auch andere Dinge behandeln, als eine Abbildung der Realität der Welt. Zum Beispiel:

Es kann Regeln geben, die klären, welcher Spieler wann oder über was das Erzählrecht hat. Solche gibt es in DSA kaum, was, nebenbei bemerkt, auch ein häufigerer Grund für Probleme am Spieltisch zu sein scheint.

Es kann Regeln geben, die in die Spielmechanik eingreifen, aber dabei keinen Bezug zur Realität der Spielwelt herstellen. SCHIPS aus DSA 5 sind dafür ein Beispiel.

Es kann Regeln geben, deren Mechanik losgelöst von der Realität der Spielwelt funktioniert, die also nicht den Anspruch haben, dass die einzelnen Teile der Mechanik eine Abbildung der Spielrealität sind, sondern die einfach nur für sich genommen ein interessantes (Mini)Spiel liefern sollen und dann nur ihr Ergebnis in die Spielrealität übertragen.
Ich sehe Simulationstische Regeln immer da wo Spieler und Autoren Regeln zur Simulation von irgendwas einsetzen wollen die dafür nie entworfen wurden.
Etwa 1000 Zweikämpfe zur Simulation einer Schlacht, oder Karmaregeneration für 1000 Geweihte hochrechnen, um daraus die karmale Abwehr von Dämonen berechnen zu wollen. Da stimmen einfach sämtliche Parameter und Rahmenbedingungen für die Regelanwendung nicht mehr weil der Mechanismus samt Modifikatorene für ganz andere Situationen und Wirkungsgröße erdacht wurde.
Das klingt so, als sähest du simulationistische Regeln immer dort, wo Regeln nicht (gut) funktionieren. Das liefert natürlich notwendigerweise ein sehr negativ gefärbtes Bild.

Es ist allerdings ein häufiges Problem, dass schon Uneinigkeit darüber besteht, was eigentlich simuliert werden soll. Und falls die Realität unserer Welt simuliert werden soll, dann kommt hinzu, dass es schon hier oft Uneinigkeit gibt, wie diese eigentlich funktioniert. Das ist auch kein Wunder, denn viele reale Prozesse sind komplex und schwierig zu simulieren, insbesondere wenn Menschen und ihr Verhalten involviert sind. Das ist eigentlich nichts, was ein Rollenspiel leisten kann. Das schaffen selbst professionelle Wissenschaftler mit Supercomputern nur in sehr beschränkten Paramterräumen und mit stets damit verbundenen Unsicherheiten.

Um den Bogen zur eigentlichen Diskussion über Speere zu schlagen:

Frage 1 muss sein: Welche Eigenschaften soll der Kampf mit Speeren in der Spielwelt haben? Mann kann sich dabei an der realen Welt orientieren, stellt dann aber sehr schnell (wie auch in diesem Faden fest), dass es dazu nichtmal eine klare Antwort gibt oder das die Antwort viel zu kompliziert ist, um sie im Rahmen eines Rollenspiels behandeln zu können. Statt dann ewig und drei Tage zu diskutieren, sollte man sich stattdessen auf (plausibel wirkende) Annahmen festlegen. Ab diesen Punkt bestimmen dann diese Annahmen auch die Spielweltrealität.

Frage 2 ist völlig getrennt davon: Wie bildet man diese Eigenschaften sinnvoll in Regeln ab? Aber soweit ist man hier ja noch lange nicht.

Umgekehrt könnte man natürlich auch analysieren, welche Eigenschaften Speere nach den DSA Regeln haben und daraus Rückschlüsse auf die Spielweltrealität ziehen. Das führt bei DSA aber häufiger zu etwas seltsamen Schlussfolgerungen, die dann auch selten mit dem Hintergrund/Fluff konform sind.
von pmd
05.07.2019 12:44
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Wieso sind Speere so schlecht?
Antworten: 141
Zugriffe: 4398

Wieso sind Speere so schlecht?

Vasall hat geschrieben:
05.07.2019 07:09
Ich mag den Ansatz des phantastischen-Realismus aber ich halte den Simulationsgedanken im Rollenspiel für abstrus, weil da einfach nichts simuliert wird sondern nur würfelbasierte Zufallsboxen für ganz bestimmte spannende Abenteuerszenen aneinandergereiht sind.

Die besten Regeln sind die, die auf abstrakten und einfachen Mechanismen und Abläufen basieren und trotzdem 'realistische' - im obigen Sinne in der Spielwelt erwartbare - Ergebnisse produzieren.
Dein Beitrag ergibt für mich keinen Sinn.

Meinem Verständnis nach sind simulationistische Regeln ziemlich genau das, was du beschreibst: Regeln, die die Realität der Spielwelt abbilden, egal wie diese Realität nun aussieht. Simulation ist unabhängig vom Detailgrad und der Abstraktion der Regeln. Auch sehr abstrakte Regeln können simulationistisch sein. Entscheidend ist, welche Funktion die Regeln haben.

Was verstehst du denn unter simulationistischen Regeln?