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von Amaryllion
13.01.2021 16:04
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Der IMPERAVI zwingt den Verzauberten zu einer vom Zaubernden festgelegten Handlung. Das kann auch ein Zauberspruch sein.
von Amaryllion
18.12.2020 00:20
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ich meine mal gelesen zu haben, dass eine Legierung aus Stahl und 5% Endurium den Bann des Eisens nicht triggert.

Ansonsten könnte man noch in der Gruppe entscheiden, ob Silber/Mondsilber/Zwergensilber für Zauberer ok sind. Eine eindeutige Regelstelle dazu gibt es aber nicht.
von Amaryllion
30.11.2020 18:16
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

An sich stimmt das - es sei denn, ihr spielt mit der Expertenregel "Matrixverändernde Zauber und magische Waffen" aus WdA 104. Dann zählt ein Gegenstand als magische Waffe, wenn ein strukturverändernder Zauber auf ihr liegt - was nach dem Verständnis meiner Gruppen auch auf die optionale Artefakt-Eigenschaft Unzerbrechlichkeit zutrifft.
von Amaryllion
30.11.2020 10:25
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ich würde den Auslöser zulassen, aber tatsächlich als Start-Reichweite 0 ansetzen; der Auslöser wird also getriggert, wenn eine bestimmte Wesenheit das Artefakt berührt oder wenn das Artefakt Ziel eines bestimmten Zaubers wird.
von Amaryllion
13.10.2020 11:58
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

(200/1x10/0) bedeutet 200 Zeiteinheiten Studium mit einer Magiekundeprobe, die um 10 erschwert ist und bei der 0 TaP* übrig bleiben müssen (Probe schaffen reicht also). WdZ 82 links oben :cookie:
von Amaryllion
27.08.2020 16:04
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Wir handhaben es in unseren Runden wie @Gerwulf_Treublatt, weil auf diesen Weise Rundungsungenauigkeiten bestmöglich vermieden werden. Einen Beleg dafür könnte ich jetzt nicht direkt aus dem Ärmel ziehen. Ein Hinweis aber: in WdA steht in Bezug auf die Berechnung von permanenten AsP-Kosten:
WdA 86 hat geschrieben:Generell gilt, dass zuerst alle Teiler miteinander verrechnet werden und eine Rundung nur ein einziges Mal beim Endresultat durchgeführt wird.

edit: auch bei den Mechanismen der Zauberwerkstatt macht Runden nach jedem Schritt (z.B. bei der Kleinen Modifikation Verlängerte Zauberdauer, siehe WdZ 41) wenig Sinn.
von Amaryllion
11.08.2020 21:11
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Strippenzieher hat geschrieben:
11.08.2020 14:52
0+1(weil 2 Sprüche insgesamt)
+ 2x1 (weil 2 Sprüche Kategorie B)
+ 3 (weil 2 Ladungen)?
Das wären ja 6 ZfP*?!
Oder wo ist mein Fehler? :???:

Nirgends: die Rechnung ist korrekt. Die SF "Vielfache Ladungen" kann die benötigen ZfP* noch auf 5 senken, das war's aber auch schon.
von Amaryllion
30.05.2020 14:16
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ich kenne dazu keine Quelle, aber meiner Meinung nach wirkt der SCHLEIER DER UNWISSENHEIT auf ein Lebewesen oder ein Objekt einschließlich der auf der Person oder dem Objekt liegenden Zauber.

Wenn eine Hexe also wie beschrieben einen SATUARIAS HERRLICHKEIT auf sich selbst spricht und gleichzeitig einen SCHLEIER, dann tarnt der SCHLEIER mE sowohl die Hexe als auch den Zauber. Dabei sollte egal sein, welcher Zauber zuerst gesprochen wurde.
von Amaryllion
25.05.2020 14:39
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Auch wenn wir langsam aus dem kFkA-Format rauswachsen, versuche ich es nochmal in "kurz":

Mit den gegebenen Parametern gehe ich davon aus, dass die Helden sich keine 3 Tage lang werden versteckt halten können. Eher deutlich weniger. Ob sie magisch begabt oder geweiht sind, spielt bei der geballten Macht ihrer Verfolger und der angegebenen Dringlichkeit keine wesentliche Rolle mehr.
von Amaryllion
23.04.2020 22:41
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Du kannst auch einfach bei der initialen Einstimmung und ab da bei jeder zehnten Attacke / Parade einen AsP weniger zahlen, wenn du den Motoricus mit 10% Kosten sparen gewirkt hast.

Auf keinen Fall reduziert Kosten sparen die variablen Kosten von Zaubern (also die x AsP pro Aktion/KR/SR/whatever) immer um 1 pro SpoMod Kosten sparen.
von Amaryllion
15.02.2020 11:06
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Die Berechnung scheint mir jetzt erstmal grundsätzlich sauber zu sein, mit ein paar Fallstricken.

Da man den Kraftfokus des Magierstabes beim Zaubern der Wirkenden Sprüche nicht nutzen kann (WdA 84), würde ich das beim Modifikationsfokus auch so sehen. Die SF Matrixverständnis würde ich analog zur SF Kraftkontrolle aber gelten lassen. Das hat möglicherweise Auswirkungen auf die möglichen AsP-Einsparungen und damit auf die pAsP. Zur Not muss sich der Magier halt zuerst Kraftkontrolle holen, dann kann er beim Arcanovi und beim Ignisphaero je einen AsP sparen.

Ich würde auf jeden Fall noch am Material drehen, sonst wäre mir das Risiko beim Arcanovi zu hoch (der ist ja aktuell "auf Kante genäht"). Mondsilber wäre die billigste Lösung und bringt immerhin einen Punkt Erleichterung, den man zum Ausgleich der Arcanovi-Probe nutzen kann. Besser wäre Arkanium - aber auch teurer.

Die Nutzung von Edelsteinen ist unter menschlichen Zauberkundigen nicht besonder verbreitetes Wissen. In unserem Aventurien muss man sich schon intensiv mit Petromantie beschäftigt bzw. den Codex Emeraldus gelesen haben, um die Erleichterungen in der Artefaktmagie nutzen zu können.
von Amaryllion
23.01.2020 19:33
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Einen Ignifaxius auf 6,5 Schritt Entfernung modifizierst du also auch runter?

Nein.
von Amaryllion
28.12.2019 15:16
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

1. Meiner Meinung nach gilt die ursprüngliche Komplexität, nicht die durch Merkmalskenntnisse etc. modifizierte Lernschwierigkeit.
2. Man erschafft sich Zauber-Slots (siehe WdZ 111). Man benötigt für jeden Slot eine separate Erschaffungsprobe - das spricht dafür, dass man die Slots später nicht mehr verändern oder die Volumenpunkte frei zuweisen kann. 100 Slots wären ohnhin sportlich, da die Aktivierungsprobe um die noch gespeicherten Zauber erschwert ist.
von Amaryllion
03.12.2019 09:00
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Desiderius Findeisen hat geschrieben:
03.12.2019 07:25

Es ist verboten Magie zu wirken (seit einiger Zeit mit Ausnahme von Heilmagie).

Antimagie geht auch.
von Amaryllion
20.11.2019 01:27
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Enigmael hat geschrieben:
19.11.2019 15:30
Gildenmagier: 3x(ZfP*/3 x3) 32h Attributo (5xWirkungsdauer +35 Zauberdauer -4)/2 Arcanovi-Standard +3= 18,5) = +19. Das lässt sich mit einem Attributo solo ausgleichen, es gibt aber auch noch den Unitatio. 9 pAsP ohne Material und Expertenregeln ...

Da dieser thread von vielen gelesen wird, die nur mal stöbern wollen, will ich diese Rechnung nicht unkommentiert lassen, RAW (rules as written) sind da nämlich diverse Böcke drin. Das heißt nicht, dass ihr nicht so spielen dürft / sollt. Man sollte diese Rechnung nur nicht als RAW korrekt ansehen. Da alles weitere zur RAW-Artefakterstellung aber diesen kFkA-thread sprengen würde, schlage ich vor, bei Interesse einen separaten thread zu eröffnen (alternativ kannst du mir auch gerne eine PN schreiben). Zur eigentlichen Frage:
Enigmael hat geschrieben:
19.11.2019 15:30
Mir ging es nur um die Frage, was ich mit den Talenten und den Zaubern eines Helden mache, der über einen KL-Wert von 20 verfügt, aber einen permanenten Attributo von sagen wir mal +10 wirken hat, bis 33 <<<steigern>>> und die, die 23 übersteigenden, Werte gesondert aufschreiben lassen, für den Fall, dass er es mal ablegt?

Ich vermute ob der genannten Werte, dass ihr ohnehin mit einem hohem Machtniveau spielt. Daher meine ernsthafte Meinung: macht doch. Solange es euch Spaß macht, ist alles erlaubt. :rohal: Und wenn ihr dann damit Gareth beherrscht: okay! Ich würde aber empfehlen, bei der Gelegenheit auch direkt Nostria im Meer zu versenken. Die Fischköppe haben es nicht anders verdient.
von Amaryllion
19.11.2019 09:04
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ares hat geschrieben:
19.11.2019 07:23
Mal davon abgesehen, dass es alles andere als trivial ist den Attributo auf 24h zu verlängern (16h brauchen bereits 4 spontane Modifikationen und haben +14 Erschwernis in gildenmag Präsentation.

Eine weitere Verdoppelung könnte man mit Raschtulszeder erreichen (WdA 191). Man benötigt für 4 x Wirkungsdauer verlängern aber einen ZfW von 28 (siehe WdZ 19). Sollte hier mit Unitatio und der SF Zauber vereinigen (LC 265) gearbeitet werden, empfehle ich die Regeln zur gemeinschaftlichen Artefakterschaffung (WdA 95-96).

Ares hat geschrieben:
19.11.2019 07:23
Da bleibt nicht mehr viel Effekt übrig), gibt es dafür schon die Regel, dass du nicht mehr auf SF und Talentwerte zugreifen kannst, wenn du die Voraussetzungen nicht mehr erfüllst.

Wenn man tatsächlich mit ZfW 28 arbeitet (und dann vielleicht noch stapelt), bewirkt man tatsächlich einen signifikanten Effekt. Aber: Ein Artefakt kann auch mal verloren gehen.

Insgesamt würde ich (bei einem gemäßigten Powerlevel der Gruppe) mit dem Spieler besprechen, dass eine solche quasi-infinite Zauberwirkung nicht im Sinne des Spielgleichgewichts ist. In einer Erzmagier-/Karmoth-Töter-/Drachenbezwinger-Gruppe würde ich es schlicht zulassen.
von Amaryllion
19.10.2019 10:34
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Die 50 Dukaten / Unze beziehen sich auf Arkanium. Irgendjemand hier im Forum hat (vermutlich anhand der Preise der in Amulettmetall legierten Metalle Arkanium, Mondsilber und Quecksilber) ausgerechnet, dass eine Unze Amulettmetall 18 Dukaten kostet.

edit: da, der Ares war's. :cookie:
von Amaryllion
16.10.2019 08:23
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

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Artefakterschaffung nach WdA (S. 83-84): Wieviele Arcanovi-ZfP* benötigt ein semipermanentes Artefakt, welches einen Spruch einmal täglich bereitstellt, aufgrund der Anzahl der Wirkenden Sprüche (nicht wegen der Komplexität oder der Anzahl der Ladungen oder Stapel)? 0 oder 0+1+2+3+4=10? Hier im Forum habe ich schon beides gelesen.
von Amaryllion
14.10.2019 23:39
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In DSA3 (Codex Cantiones 112) war der Zauber sehr sicher: einzige Nebenwirkung war, dass man W20 Schritt neben dem eigentlichen Ziel ankommen konnte (sofern man ZfP zum Gelingen der Probe gebraucht hatte). Daraus sollten aber laut Anmerkung in der Zauberbeschreibung ausdrücklich keine körperlichen Schäden resultieren. Den ZfP*-abhängigen Ausdauerschaden in DSA4 gab es noch nicht, den würde ich tatsächlich als Folge der Borbaradkrise betrachten. Auch die Materie-Verdrängungs-Geschichte war noch nicht beschrieben, hierbei handelt es sich aber wohl um einen Retcon.

Bei einem Zauberpatzer war festgelegt, dass man im Limbus landet (was in DSA4 übernommen wurde). Dort konnte und kann man den Dreigehörnten Wächtern des Limbus begegnen, wenn man mit zwei W20 zwei 20er würfelte (Mysteria Arkana 147). Freilich konnte der Spielleiter auch andere Dämonen (oder Geister) auftauchen lassen (MA 88). Von einer Dämonenverseuchung konnte damals aber keine Rede sein.
von Amaryllion
23.09.2019 13:49
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Über Elementare Manifestation sollte das auf jeden Fall gehen, eine Woche entspräche 24 AsP des Dschinns (die Basiskosten von 3AsP reichen auch für einen fettleibigen Trollzacker). Wenn du den Dschinn dazu bringst, 48 AsP für dich auszugeben, ist auch ein ganzer Monat drin.
Zu Zauberzeichen wurde ja schon etwas geschrieben, für kurze Zeiten empfiehlt sich außerdem der Manifesto für 4 AsP.
von Amaryllion
18.09.2019 14:45
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Da gibt es die Mephaliten für die Weiße Gilde und den Orden vom Pentagramm zu Vinsalt für die Graue Gilde.
von Amaryllion
23.08.2019 12:17
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Warum fragst du denn, wenn du die Antwort für dich eh schon gefunden hast?

Ich sehe das wie @Freibierbauch. Insbesondere die Frage der Wirkung als Artefakt-Zauber haben wir in unserer Gruppe auch schon so beantwortet: der Anwender ist von der Wirkung des Dunkelheit-Zaubers ausgenommen.
von Amaryllion
16.04.2019 21:09
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Das ist m.W.n. nicht geregelt. Muss es aber auch nicht besonders, da bei ZfW 15-18 nicht mehr als 2 Reichweitenvergrößerungen drin sind:
WdZ 22 hat geschrieben:Repräsentationen: Diese Modifikation ist in allen Repräsentationen möglich, wobei Borbaradianer pro Reichweitensteigerung 7 ZfP aufwenden müssen, während die Zauberei von Schelmen auf eine Reichweite von maximal 49 Schritt begrenzt ist.

Die für SpoMods benötigten ZfP müssen vor der gildenmagischen/borbaradianischen Halbierung "in den ZfW passen".
Damit bleibt von der Frage nur übrig, ob es 3 oder 8-9 Schritt Reichweite sind. Das kannst du dir aussuchen - aber selbst wenn es 9 Schritt sind, hat der Borbaradianer ein ernstes Problem: wenn der Bogenschütze schon nur 9 Schritt entfernt steht, wie nah sind dann erst die Nahkämpfer?

edit: ich finde die Idee ja auch gut, empfehle gegen den Sniper aber eher den Motoricus in der Variante Verbiegen. Mit dreimal Reichweite erhöhen zaubert man auf Horizont und macht als Gildemagier eine Probe +11 (zzgl. der vorangehenden Zielprobe).
von Amaryllion
08.11.2018 21:04
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Baradaeg hat geschrieben:
08.11.2018 20:05
Laut WdS S. 167 wird bei einem Lehrmeister mit 10 ZE pro Tag gerechnet und gemäß S. 176 werden Sonderfertigkeiten und Ritualkenntnisse getrennt voneinander betrachtet.
Die einzelnen Zauberlieder sind dann ja noch zusätzlich zu erlernen, eben dann gemäß 5 AP/ZE.
Der erste Satz is leider ganz falsch. Bitte prüfe deine Aussagen, bevor du sie hier in den thread stellst. Nachher glaubt das noch einer.

Unabhängig von der gewählten Lernmethode hat man jeden Tag 4 Zeiteinheiten zur Verfügung, weil jede Zeiteinheit 2 Stunden entspricht und man höchstens 8 Stunden am Tag lernen kann (siehe WdS 162). Die "10" kommt in WdS 167 in einem anderen Zusammenhang vor.

Eine fremde Ritualkenntnis ist sowohl eine Sonderfertigkeit (die man zum aktivieren erwerben muss, wofür eine Zeiteinheit pro 5 AP aufgewendet werden muss, siehe WdS 171 und WdH 289 "Aktivierungskosten") als auch ein Wert, der in Bezug auf die Steigerung wie ein Talent gehandhabt wird (eine Zeiteinheit pro 1 AP). Die 250 AP haben nichts mit Steigerungsspalte G zu tun.

Abgesehen davon geht es hier schon lange nicht mehr um Elfenlieder, für die ja wie schon geschrieben ohnehin keine Ritualkenntnis erforderlich ist. Bei Diskussionsbedarf schlage ich vor, einen separaten thread zu eröffnen.
von Amaryllion
08.11.2018 18:01
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Elfen haben keine Ritualkenntnis. Der Vorteil Zweistimmiger Gesang reicht zum Erwerb der Elfenlieder. RAW gelten die angegebenen Lernkosten für das Selbststudium, aber bei einem Viertelzauberer-Halbelf würde ich einen Lehrmeister verlangen.
von Amaryllion
31.07.2018 12:07
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Klar. Gibt ja auch sonstige Untote ohne Kopf.
von Amaryllion
17.07.2018 17:46
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1. @Falandrion Zur Wirkungsweise des Widerwille gibt es unterschiedliche Auffassungen in diesem Forum (entfallene Wahrnehmung vs. Unbehagen, siehe Widerwille und Widerwille Ungemach.

2. Ein Aufhängen an einzelnen Worten in der Zauberbeschreibung ("Person") ist m.E. nicht zielführend, da die Beschreibung wie so oft nur den Karo-einfach-Standard abbildet und vermutlich nicht auf alle Anwendungsfälle hin geprüft wurde. Mit Berücksichtigung der ZBA S. 14 würde ich die Frage "Wirkt sich der Widerwille auch auf Tiere aus?" mit einem klaren Ja beantworten: es ist kein spezieller Sinn betroffen, der mit einem anderen Sinn "übertrumpft" werden könnte, und die genannten Gefühle, die der Zauber hervorruft, sind recht universell und auch bei Tieren anzutreffen. Ich würde den Zauber auch gegen Riesenamöben wirken lassen, sofern die MR geknackt wird.
von Amaryllion
05.07.2018 00:02
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TurinTurambar hat geschrieben:
04.07.2018 20:32
Wenn man also nicht mit Magiebegabung auf die Welt gekommen ist, hat man ohne Dämonenpakt (etwas anderes ist die Borbaradianische Repräsentation nicht, oder?) keine Chance jemals Magie zu wirken?

Im Tharun-Regelwerk gibt es die Sonderfertigkeiten "Astraler Aufstieg" und "Bluttaufe", die genau diese Chance bieten: sie schaffen oder erweitern den Astralkörper.
von Amaryllion
30.06.2018 11:49
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Djayan hat geschrieben:
30.06.2018 11:14
Dschinngeboren ist zwar ziemlich schräg aber solange man es als Viertelzauberer nutzt, fänd ich es jetzt nicht überzogen. Als Vollzauberer-Elementarist wäre es für mich Schummelei.

Der Freak-Faktor ist zweifelsohne da, aber Schummelei? 5 GP für den Vorteil, nochmal 5 GP für den Nachteil Wahrer Name (den man ja sonst auch so hätte wählen können). Dafür bekommt man Begabung Einzelelement im Wert von 8 GP und die Halb-/Vollzauberer-Profession wird 2 GP billiger. Hört sich für mich nach einem Nullsummenspiel an. Rein crunchmäßig bekommt man nichts weiter. Ok, wenn man immer am Limit der 50 GP aus Nachteilen spielt, dann hätte man hiermit quasi 55 GP. Aber das ist zu verschmerzen, denke ich - vor allem, wenn der Spielleiter den Wahren Namen anspielt, was recht fies werden kann.
von Amaryllion
17.05.2018 14:22
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Gifte sind Ausprägungen des Elements Humus. Damit würde ich Humuselementaren Giftheilung zugestehen, ob nun über den Dienst Heilung oder Kontrolle über Element kann man sich noch überlegen.
Das mit den Merkmalen ist egal, der Balsam hat auch kein elementares Merkmal und trotzdem gibt der Dienst Heilung LeP zurück.