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- von Amaryllion
- 29.04.2021 01:03
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- Der Gladiator kann Speere als Hauptwaffentalent wählen und bringt nette Auto-Vorteile mit, aber keine passenden SF (es sei denn, du möchtest mit einem einhändigen Speer und Schild kämpfen).
- Die Xorloscher Zwergenkrieger können auch gut mit Speeren umgehen, haben als gute SF aber nur den Sturmangriff verbilligt. Dafür Akademische Ausbildung Krieger. Die ist immer gut, auch bei anderen Kriegern, die eigentlich nicht auf Speere ausgelegt sind.
- Ansonsten gäbe es da noch die Soldaten und Söldner (jeweils Variante Schweres Fußvolk, bei den Söldnern auch Leichtes Fußvolk). Günstige Professionen, nicht viel dahinter. Auch wieder mit Sturmangriff.
edit: Zwerge gestrichen, es war ja nach Menschen gefragt.
- von Amaryllion
- 10.02.2021 08:33
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Natürliches Fell erhöht den Kälteschutz im selben Maße wie den Rüstungsschutz, siehe Wege des Schwerts Seite 146: Der Vorteil Natürlicher Rüstungsschutz, so er aus einem Fell herrührt (wie etwa bei Orks, Goblins oder den myranischen Leonir) schützt auch gegen Kälteschaden.
Bei Hitzeschaden wird laut WdS 146 Rüstungsschutz in irgendeiner Form nicht angerechnet, laut Wege des Entdeckers 148 erwähnt jedoch (im Fließtext mit einer fehlerhaften Formulierung, in der Tabelle aber korrekt), dass beim Tragen warmer Kleidung die Hitzeklasse um den Kälteschutz erhöht wird.
- von Amaryllion
- 05.06.2020 17:02
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WdH 276 hat geschrieben:Wenn ein Meister der Improvisation eine Probe in einem Handwerkstalent ablegen soll, das er nicht hat, so dass er auf ein anderes Talent ausweichen muss (siehe Basis 112 bzw. im Band Wege des Schwerts), gelten für ihn nur die Hälfte der verhängten Erschwernisse.
Wenn ich von einem Handwerkstalent ableiten und dabei nur die halben Erschwernisse haben möchte, brauche ich Meister der Improvisation. Auf was für ein Talent ich ableite, ist dabei egal. Ein Meister der Improvisation kann z.B. von Heilkunde Seele auf Menschenkenntnis oder von Kartographie auf Orientierung mit einer Erschwernis von +5 ableiten .
- von Amaryllion
- 04.06.2020 15:49
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Ja mit Einschränkungen. Für den Magier, der sich zur Weiterbildung nach Donnerbach oder Gerasim begibt, wird die Elfische Repräsentation zu einer verbilligten Sonderfertigkeit. Sie kostet ihn also nicht mehr 2000 AP, sondern nur noch 1000 AP. Allerdings schlägt die Verbilligung der SF auch mit fetten 8 GP in den Professionkosten der Donnerbacher und Gerasimer Magier durch, und die gehen ja mit GPx25 in die AP-Kosten der Weiterbildung ein. Aus den 1000 eingesparten AP werden also 800.
Ich kenne eine solche Liste nicht. Für eine bessere Übersicht, aber immer noch in der für dich "falschen" Reihenfolge, gab es mal die Heldenbriefe von dsa-hamburg.de. Aber die Seite ist ohnehin down und auch mit der waybackmachine kommt man nicht weiter, da die downloads dort per php ausgeliefert wurden.
- von Amaryllion
- 20.04.2019 18:52
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Nein, das ist nicht korrekt.
WdS 2. Auflage S. 169 hat geschrieben:Sie können daher, wenn Sie sich in der Gruppe darauf einigen, bestimmte Vorteile auch zum späteren Erwerb zulassen. Die Kosten hierfür betragen das 50-fache der GP-Kosten in Abenteuerpunkten.
Du hast die 100 AP wahrscheinlich aus dem Abbau von Nachteilen, die keine schlechten Eigenschaften sind (ebenfalls WdS 169).
- von Amaryllion
- 18.03.2019 23:47
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Ragnar Briga hat geschrieben: ↑18.03.2019 23:15
Amaryllion hat geschrieben: ↑18.03.2019 15:18
Ich komme sogar auf 23,5 GP:
4 aus Attributen
4,8 aus LeP, AuP und MR
21 aus Vorteilen
-3 aus Nachteilen
5,2 aus Talenten
-8,5 aus dem Basis-Rabatt für Rassen
Ich habe genau die gleichen Werte; bei den Talenten sogar 5,4.
Mal sehen: alle genannten Talente sind Basistalente, GP-Berechnung ist also Bonuswert mal Aktivierungsfaktor durch 10:
Code: Alles auswählen
Talent Bonus Aktivierungsfaktor GP
Körperbeherrschung 4 4 1,6
Schleichen 2 4 0,8
Singen 2 4 0,8
Sinnenschärfe 5 4 2
Tanzen 1 4 0,4
Zechen -2 4 -0,8
Orientierung 2 2 0,4
Summe 5,2
Ragnar Briga hat geschrieben: ↑18.03.2019 23:15
Jetzt muss ich mir nur noch bewusst werden, aus welchem regeltechnischen Grund ich diese Formel erstellt habe. ^^'
WdH 306 hat geschrieben:Paket ‘Vollzauberer’ enthält: +12 AsP; MR +2; Repräsentation
der eigenen Zaubertradition; Ritualkenntnis der eigenen Tradition
auf TaW 3; SF Große Meditation; dazu 12 GP, die nach den
hier präsentierten Regeln für die Aktivierung und Steigerung von
13 Zauberfertigkeiten, von denen 7 erleichtert gesteigert werden
(sog. ‘Hauszauber’; die Steigerungserleichterung gilt auch bereits
während der Generierung) verwendet werden können.
Das mit den 12 GP abziehen ist normalerwiese also schon richtig - nur nicht hier beim Elfen, da die 12 Bonus-GP, die der Vorteil Vollzauberer mit sich bringt, nicht bei der Rasse verbraten werden (bei welcher der Vorteil ja nunmal dabei steht), sondern erst später bei Kultur und Profession.
- von Amaryllion
- 18.03.2019 17:23
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@WeZwanzig Fast. Bei der Rasse bezahlt man den Vorteil Vollzauberer. Dieser Vorteil enthält ein paar SF (z.B. die genannte SF Repräsentation), VP für Zauber, 12 AsP und 2 Punkte MR. Bei den Werten für die Rasse werden nur AsP- und MR-Bonus eingerechnet, SF und Zauber werden auf Kultur und Profession verteilt. Kultur und Profession enthalten darüber hinaus noch weitere Zauber, und die bezahlt man über... naja, über Kultur und Profession halt.
- von Amaryllion
- 02.01.2019 23:09
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Das ist nicht so mega intuitiv gelöst (dennoch props an die Heldensoftware-Macher für die Implementation der Gruppenverwaltung und überhaupt alles), daher gehe ich mal ins Detail: unterhalb des Reiters "Gruppen" im linken Fenster gibt es einen Button "Bearbeiten". Wenn du den anklickst, öffnet sich ein neues Fenster. In diesem kannst du neue Gruppen anlegen und Helden zuweisen. Dafür gibt es im neuen Fenster rechts eine große Liste mit allen verfügbaren Helden. Lege eine neue Gruppe an, markiere die neue Gruppe im linken Bereich, markiere dann in der rechten Liste den Helden, den du in der Gruppe haben willst, und klicke auf "Held hinzufügen".
Neue Gruppen werden immer als Untergruppe generiert, entweder von der obersten Gruppe "Helden" oder von einer bestehenden Gruppe - dazu muss die gewünschte Obergruppe nur markiert sein.
Falls mal etwas schief läuft, klicke in der linken Liste (!) auf einen Helden und klicke auf "entfernen".
Die Liste der Helden auf der rechten Seite ist gut filter- und sortierbar.
- von Amaryllion
- 10.12.2018 00:03
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Wie Kronos schon geschrieben hat, ist bei allen Ork-Kulturen die Begabung (beliebige Gesellschaftliche Talente) ein ungeeigneter Vorteil. Die Formulierung legt nahe, dass hier nicht die Begabung für die Talentgruppe gemeint ist, sondern Begabungen für eben beliebige einzelne Gesellschaftstalente. Ich vermute, dass die Heldensoftware diese Einschränkung (Einzeltalentbegabungen sind verboten, aber nur wenn es um Gesellschaftstalente geht) nicht abbilden kann. Daher sind einfach alle Einzelbegabungen in der Heldensoftware als ungeeignet markiert. Wenn man eine Einzelbegabung für ein nicht-gesellschaftliches Talent wählen möchte, muss man also, wie von Freibierbauch geschrieben, bei der Vorteilsauswahl im drop-down-Menü ganz oben "Auch ungeeignete Vor- und Nachteile" auswählen.
Ein bisschen sinnfrei ist es, dass man mit einem Charakter aus einer Ork-Kultur die Begabung für die gesamte Talentgruppe der gesellschaftlichen Talente ohne Probleme wählen kann - aber das ist den Regeln aus Wege der Helden anzulasten, nicht der Heldensoftware.
Insgesamt kann man sagen, dass die Heldensoftware sich schon verdammt genau an die Regelvorgaben aus WdH hält. Da einen noch nicht bekannten (und unter https://www.helden-software.de/index.php/offene-punkte/ aufgeführten) Fehler zu finden, wäre schon ein Sechser im Lotto.
edit: typo
- von Amaryllion
- 28.06.2018 19:11
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Ich habe mal eben einen Gildenmagier aus Norburg in der helden-software zusammengeklickt. Wenn dir dein Spielleiter gestattet, eine V3-Sonderfertigkeit (Gefäß der Sterne) zu Beginn zu wählen, kannst du auf 61 AsP kommen (Astralmacht 6, Zauberhaar, ein AsP zugekauft), die mit mindestens W6+3 pro Nacht regeneriert werden (Astrale Regeneration II, Regeneration I). Dazu Lehren auf 7 und Balsam auf 18.
Da kann man sicherlich noch ein wenig optimieren, aber seeehr viel mehr wirds nicht.
Der Charakter ist dann natürlich ein One-Trick-Pony, der kann außer Wunden heilen erstmal nicht viel.
- von Amaryllion
- 27.06.2018 14:11
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TurinTurambar hat geschrieben: ↑27.06.2018 13:59[...] es wäre mir schon wichtig das er viele Zauber gut beherrscht, und auch oft einsetzen kann.
Das geht wohl nur mit AP. Du könntest versuchen, über BGB an viele Start-AP zu kommen, aber selbst die werden nicht reichen. Schon die Mindestanforderungen an einen freischaffenen Lehrmeister sind so hoch, dass sie zu Spielbeginn nicht erreichbar sind - von einer Spektabilität (auch von einer ganz kleinen Akademie) ganz zu schweigen.
Mein Vorschlag: Konzept ändern und den (ebenfalls in Ungnade gefallenen) Musterschüler der Spektabilität spielen.
edit: Typo
- von Amaryllion
- 30.04.2018 22:52
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Formal hast du recht: die nichtmagischen "Gaukler-Tänzer" sind eine Variante der magischen Profession "Tänzer und Zaubertänzer", und müssten daher bei der Beschreibung der Kulturen unter der Rubrik "Magische Professionen" zu finden sein - sind sie aber nicht. Dort finden sich nur die tulamidischen und novadischen Sharisadim, die Hazaqi der Zahori und die aranischen Majuna. Der Fließtext der Professionsbeschreibung gibt aber wenigstens einen Hinweis:
WdH S. 204 hat geschrieben:Tänzerinnen und Tänzer gibt es in fast jedem Volk,
Ich würde daher Gaukler-Tänzer überall dort auftauchen lassen, wo auch Gaukler eine erlaubte Profession sind.