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von Mysticus
22.08.2008 18:42
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A126.3 Balzgeschenke (Drachenodem)
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Das Abenteuer hat glatte 4 Punkte verdient, es ist zwar nur ein Szenariovorschlag, aber mit dem entsprechenden Material drumherum und auch Einfallsreichtum kann man da eine mehrwöchige Kampagne drum stricken, bei dem eben die drei Frostwürmer nur das Highlight sind.

Vielmehr kann und sollte man die Schiffsreise (eine solche wird es wohl werden, es sei denn man ist lebensmüde) ausarbeiten, mit etlichen Pitstops bei den Thorwalern, in Olport bei der Halle des Windes, vielleicht noch in Nordaport usw.

Auftraggeberin war bei uns eine Magierin eines Spielers, die deutlich mehr AP hatte als der Rest der Truppe. Die hatte auch das nötige Kleingeld, wurde aber in Havena noch einmal refinanziert durch die Dame Marteniel, die zufällig gesteigertes Interesse an schwarzem Bernstein hat...

Nachdem ich Mannschaft und Schiff ausgearbeitet hatte, ging es mit etlichen Zwischenstopps und einigen Beinahkeilereien in Olport bei den Waljägerhassern fuhren die Helden mitten in den Namenlosen Tagen durch das sich langsam vereisende Meer. Einziger Punkt, den man noch ansteuern konnte, war Nordaport. Dummerweise hatte ich die Ansiedlung komplett zerstören lassen, der Leuchtturm war nicht mehr an, die Leute waren verschwunden, überall war Blut in den Hütten und die Habe der Menschen war komplett verschwunden. Als die Helden zum Leuchtturm rüber sind, wurden sie von einigen Schneegoblins angegriffen, die einen wahren Hass auf Menschen haben und fast geplättet.

Es gab noch etliche Begegnungen mehr, unter anderem hatte ich Taifelel in petto, dazu noch einige unheimliche andere Wesen, einen Schneelaurer und was eben so in den Norden passt.

Die Reise per Schiff dauerte über einen Mond - und in Glyndhaven haben wir dann richtig losgelegt, da kamen mir ein paar Ideen, dass zum Beispiel die Wirtin der "Daunenweiße" ihren Mann verloren hat - und zwar schon vor sieben Jahren. Er hat den Aufstieg ins Asainyf gewagt und ist bislang nicht wiedergekehrt, aber sie hat geschworen, zwölfgöttergefällige zwölf Jahre zu warten, bis er wiederkehrt. In der Taverne wurden üble Geschichten erzählt, der Havener Schmuggler versuchte im Efferdtempel die Thorwalerin wieder aufzubauen und viele viele andere Dinge waren drin.

Ich musste nachher sogar jede Menge Ideen weglassen, es ist einfach eine klasse Gegend da oben und erinnert mich irgendwie an Alaska zur Zeit des Goldrausches, gewissermaßen Yukon würde ich sagen.

Sehr gelungen ist Knüppel-Warja mit Uljok und auch Sniig sowie Begleiter Tronde (klasse Name, hehe). Mit der haben sie sich relativ gut anfreunden können.

Dummerweise kommt nachher die 10-kleine-Negerlein-Geschichte, die mir so ganz und gar nicht gefällt, die muss man abändern, warum sollen nicht auch mal NSCs überleben und vielleicht so eine Freundschaft entstehen, die eben mal nicht direkt mit dem Tod durch Meisterkeule ausgelöscht wird? Weiterhin ist in der Tat der Meister hier deutlich gefragt, aber für den versierten Spielleiter ist das Ding ein Juwel.

Mysticus