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von Krassling
28.02.2020 17:37
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)
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Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

Einfachste Lösung: Jeder Spieler hat zwei Helden. Bei einer solch langen und gefährlichen Kampagne würde ich das sowieso immer empfehlen.
Falls du nicht vorgesorgt hast bietet es sich am die Gruppe aufzuteilen und die jeweilige Teilgruppe um Meisterpersonen komplementär zu ergänzen. Es gibt ja genug Leute, zu denen Spieler und Helden während der Kampagne eine intensive Beziehung aufgebaut haben dürften. Und gegen Ende der Kampagne haben die Meisterpersonen vermutlich auch genügend Erfahrung um als Ersatzheld zu taugen.

Andere Variante: Verlege die Konfrontation mit Zerwas nach vorn. Der Vampir ist ja nicht direkt an die Aktionen der Orks gebunden. Er will hauptsächlich Rache an Marcian und vielleicht den Helden. Lass ihn Cindira oder jemanden der den Helden sehr wichtig ist entführen und die Gruppe so in eine Konfrontation zwingen. Zerwas wird es so einrichten, dass die Helden und Marcian ihn erreichen können, aber nicht eine ganze Armee. Und vielleicht wird er noch die eine oder andere unangenehme Überraschung parat haben. Hier kann er wie ein klassischer Bond Blsewicht agieren und so letztlich überwunden werden. Da die Helden ihn vermutlich nicht einfach so überwältigen können brauchst vermutlich noch irgendetwas um ihn zu überwinden. Möglicherweise wird er auch nur eingesperrt oder unter Geröll begraben.
von Krassling
05.05.2012 20:41
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Bücher

Athax Erbe hat geschrieben:Zum Thema Bücher:
Abseits von Zerwas machen magische Bücher eigendlich keinen Sinn, da sie
1. selten genug sind, dass sie normalerweise nicht einfach in irgendeinem weltlichen Archiv oder einer weltlichen Bibliothek rumliegen
2. Greifenfurt (schon immer) sehr vom Praiosglauben geprägt ist, so dass unter den Bürgern das Interesse an magischen Büchern sehr gering sein dürfte (und es zB. auch nicht "chic" wäre magische Bücher zu besitzen, was in anderen Städten durchaus zu magischen Büchern in Bürgerbibliotheken führen könnte...).
und 3. die Halle der Macht erst vor wenigen Jahren (aufgrund der ablehnenden Haltung der Bürger/Markgrafen/Praioskirche) von Greifenfurt nach Lowangen übersiedelte - wenn es in Greifenfurt doch noch das eine oder andere Magische Werk gegeben haben sollte so hat es Oswin mit Sicherheit mitgehen lassen :wink:

Was Zerwas angeht: ich hatte die Bücher durchaus bei ihm gelassen, auch wenn er selbst nicht zaubern kann: in den Romanen kommt ja recht klar rüber, dass er selbst nicht weiss, was aus ihm geworden ist, er aber versucht es herauszufinden (oder es zumindest sehr lange versucht hat). Daher machen in meinen Augen gerade Bücher wie das Arcanum in seinem
Besitz durchaus Sinn...
Das ist alles richtig, was Athax sagt. Gerade in einem Stadtarchiv (noch dazu so einem chaotischen wie dem in Greifenfurt) werden keine magischen (und damit sehr wertvollen) Bücher herumliegen. Natürlich besitzt auch Lancorian das eine oder andere Werk. Auch die Bethaner Magier könnten einiges mitbringen (allerdings nur eine Art "Feldbibliothek") was dann nach ihrem Tod herrenlos in der Villa Elfenberg rumliegt.
Zerwas besitzt deshalb magische Bücher, da er sich seit sehr langer Zeit mit magischen Phänomenen beschäftigt und versucht seine eigenen Natur zu ergründen. Auch die Kraft seines Schwertes ist für ihn zunächst einmal magisch.

Ob er die Bücher immer in seinem Zimmer im Turm herumliegen lässt, noch dazu wenn er Gäste erwartet sei mal dahingestellt. Spätestens nach einem ersten Besuch wird er dies nur noch mit bestimmten Hintergedanken tun.
von Krassling
04.09.2011 18:26
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Bedeutung von Zerwas Geheimversteck

loncaros hat geschrieben: Und warum sollte ein Odem nicht funktionieren? Das ganze ist doch zweifelsfrei magisch.

Und der Zweck ist ganz einfach, man erschafft eine plastischere Spielwelt wenn man so etwas einbaut was ausgesprochen interessant und unheimlich ist, aber unterm Strich für den Plot völlig irrelevant.
Magisch? Mhm, ich wüsste nicht, warum das zweifelsfrei feststehen sollte (würde persönlich eher andere Mächte am Werk vermuten) und auch nicht, warum jemand, der derart mächtige Magie wirkt nicht in der Lage sein sollte diese zu verhüllen. Nichtsdestotrotz kann das natürlich in deinem Aventurien zweifelsfrei magisch sein.
Ich wollte hier aber keine Diskussion über Spielstile vom Zaun brechen, sondern lediglich wissen, welches Interesse du gerade an diesem Element hast. Nehmen wir mal an man würde das Element entfernen, wäre das für dich kein dramatischer Verlust, denn dir stünden andere Elemente zur Erschaffung einer plastischen Spielwelt zur Verfügung. Es gibt andere Gründe die für das Versteck sprechen, mir fällt aber keiner ein, der eine Entdeckung durch die Helden bedingt.


Interessante Idee mit der abgebrochenen Stufe übrigens. Hört sich nach einer witzigen Szene an, wenn die Helden dann beweisen wollen, dass da eine Portal ist und auf der Nase landen. :lol:
von Krassling
21.08.2011 19:48
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Helden in Zerwas Versteck

loncaros hat geschrieben:Flächenodem im Turm zeigt, dass da was ist. Dann haben sie einfach einen Tagelöhner abgefüllt und über die Treppe gestoßen.
Es steht ja im Abenteuer recht explizit drin, wie man in den Turm kommen kann und welche Proben man dafür ablegen muss. Nur das Raus wurde halt wieder mal weggelassen, wie so vieles in dem Abenteuer.
Naja, das Zimmer erweist sich für meine Gruppe gerade als Todesfalle
"Hier ist auch nichts zu essen" - "das ist ZERWAS Zimmer, ich bin ganz froh dass hier nichts zu 'essen' ist!"
ODEM aha. Naja ich würde das eher nicht erfolgreich sehen, aber wenn dir das in den Kram passt dann kannst du das natürlich zulassen.
Wie sieht denn dein Plan für den weiteren Verlauf aus? Bezweckst du irgendwas damit, dass die Helden das Versteck von Zerwas finden? Ich sehe das wie gesagt sehr kritisch, da Zerwas meiner Meinung nach eine starke Motivation hat die Helden zu töten, nachdem sie sein Versteck gefunden haben. Würde mich interessieren, wie du die Situation gelöst hast.
von Krassling
15.08.2011 18:11
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Re: Jahr des Greifen, natürlich MI ;)

loncaros hat geschrieben: Heute morgen fiel mir plötzlich etwas ein, bezüglich Zerwas Versteck

Wie kommt man denn da wieder heraus? Im Abenteuer steht mal gar nichts dazu, im Roman monologiert Zerwas ja kurz dass es keinen offensichtlichen Ausgang gibt, sondern ein Rätsel zu lösen sei, damit die Tochter des Alchimisten sich erstmal an ihre neue Vampirexistenz gewöhnen darf bevor sie das Versteck verlässt um nicht gleich beim ersten Sonnenstrahl zu sterben.

hat da mal jemand was erarbeitet? Ich suche mich gerade dumm und dämlich nach guten mechanischen Rätseln, da vermutlich schon nächste Woche meine Gruppe sich in diesem Versteck selber einsperren wird. Alles was ich finde sind Worträtsel, die passen aber natürlich nicht.
Einfache Antwort: Da kommt man gar nicht wieder raus.
Etwas komplizierter: Man muss an der richtigen Stelle stehen, das Zauberwort kennen und die richtige Geste tun. "Doch dieses Geheimnis zu ergründen mochte Jahre dauern!"
Eventuell ist es denkbar, dass Zerwas irgendwo in den hunderten von Büchern einen Hinweis auf das Zauberwort und den Ausgang gegeben hat. Doch das zu finden dürfte die Helden vermutlich mehr Zeit kosten als sie haben. Ein einfaches Rätsel, das irgendwo in die Wand tätowiert ist kommt eher weniger in Frage. Zumal Zerwas kein Interesse haben dürfte es dort stehen zu lassen.
Sehr viel wahrscheinlicher ist es da schon, dass Zerwas zurückkommt und die Helden erschlägt (oder zu Vampiren macht). Der Erzvampir wird vermutlich alles daran setzen, das Geheimnis seines Verstecks zu wahren.

Wesentlich eleganter wäre es natürlich, wenn die Helden gar nicht erst in das Versteck gelangen, aber das hast du dir vermutlich auch schon überlegt.
Vielleicht hilft es den Helden, dass das Versteck zur unterirdischen Kultanlage von Saljeth gehört. Idealerweise könnten die Helden von hier aus in die Tunnelanlagen der Orks vordringen, aber vermutlich ist das zeitlich nicht passend.
Realistischerweise bedeutet die Höhle unter der Erde das Ende für deine Helden, aber große Magie oder Götterwirken (vielleicht ein Hinweis des schlafenden Scraan?) mögen ihnen auch hier aus der Patsche helfen.

Nebenbei, wie sind deine Helden auf das Versteck gekommen? Ich halte es für nahezu unfindbar.
von Krassling
15.08.2011 17:29
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Fragen an einen Inquisitor

Wurm hat geschrieben:Ich plane demnächst das Abenteuer "Schatten der Vergangenheit" aus dem
- Ist am Ende bekannt in Greifenfurt wer Zerwas und seine alter Egos wirklich sind? Weiß das jeder oder nur Adel und Praioskirche?
- Ist das Henkersschwert und seine Kräfte bekannt?
- Lebt Zerwas am Ende noch offiziell oder vernichtet Scraan ihn?
- Wenn die Praioskirche erfährt, dass jemand nach dem schwarzen Schwert von "Zarwen dem Held" suchen lässt und dazu eine Belohnung aussetzte, was würden sie tun? Wir spielen 1030 BF.
Nichts, weil sie nicht weiß wer Zarwen ist? Selber danach suchen (lassen)? Sucher & Auftraggeber verhaften?
Wurm
- Niemand in Greifenfurt weiß um die Identität des Henkers. Nur die Inquisitoren und ehemalige Agenten Marcians haben davon Kenntnis.
- Das Henkersschwert ist bekannt, denn es blickt auf eine lange Geschichte in Greifenfurt zurück. Seine Kräfte sind natürlich unbekannt. Je nachdem, wie du es brauchst können natürlich kaum noch (lebende) Personen sich an die Geschehnisse und das Schwert im Detail erinnern.
- "Leben" ist ja sehr relativ. Das Ende ist bewusst offen gehalten. Es gibt in Unsterbliche Gier Andeutungen, dass der Erzvampir im Schlaf liegt. Ich persönlich würde Zerwas Ende als Sternchenmysterium einschätzen. Wenn du ihn brauchst, dann liegt er noch irgendwo in der Mark im ewigen Schlaf. Ist allerdings fraglich, welche Agenda er nun verfolgen sollte. Witzig wäre es ihn erneut als Henker in Greifenfurt zu platzieren. Vielleicht auf der Suche nach einem neuen Sinn für sein Dasein.
- "Die Praioskirche" würde gar nichts tun. Es kann allerdings passieren, dass besagte Inquisitoren davon Kenntnis erhalten und versuchen herauszufinden was dahinter steckt. Schließlich konnte das Ende des Vampirs nie abschließend geklärt werden. Auch die KGIA (gibt es die 1030 noch) könnte Agenten darauf ansetzen, um das unheilige Schwert zu beschlagnahmen, oder was man halt so mit machtvollen Artefakten des Bösen macht. Genausogut kann es auch sein, dass gar nichts passiert. Das entsprechende Wissen ist schließlich kaum verbreitet.
von Krassling
16.07.2011 22:29
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Verräter in Greifenfurt

Es hilft vermutlich wenig, darauf hinzuweisen, dass die KGIA unter keinen Umständen Praios oder Rondra-Geweihte für diese Mission rekrutieren wird? Genausowenig wie Ex-Bannstrahler oder andere Fanatiker, insbesondere bekennende Dämokraten oder andere Leute in Frage kommen, die Probleme damit haben, Befehle zu befolgen? seufz

Ohne mich hier in der konkreten Situation engagieren zu wollen. Verweigerung von Marcians Befehlen oder Intrigieren gegen seine Person als Kommandant unter Kriegsrecht ist Hochverrat. Der Fall wird ja vorexerziert. Im Grunde genommen kommt nur Hinrichtung der Betreffenden in Frage. Eine Ausnahme erlaubt es Marcian ja, die Verräter auf der Schanze am Fluss einzukerkern, wo sie dann heldenhaft ihren Löffel abgegeben dürfen. Ein würdiges Ende für einen Helden.
von Krassling
09.01.2011 13:11
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Vampirdilemma

Shruuf hat geschrieben:Hallo,
auch wir spielen gerade JdG und als m.E. unlösbares Problem wird sich der Pakt zwischen Marcian und Zerwas herausstellen. Die Gruppe ist recht göttertreu (Weißmagierin, Ritter+Knappe, Akoluth, Soldat) und faktisch werden die Seelen der Jung-Vampire dem Namenlosen geopfert (oder, wenn man davon ausgeht, daß das keiner weiß, eben den Niederhöllen etc. -> dem "Bösen").
Folge muß und wird sein, daß die Helden Marcian wegen Ketzerei etc. töten oder zumindest in Ketten legen wollen (ob sie das schaffen sei mal dahingestellt).
Ich halte dieses Verhalten auch für mehr als nur gerechtfertigt, ja quasi zwingend.

Hat sonst niemand das Problem? Oder wie seid ihr damit umgegangen?

(Habe den Thread überflogen aber nur einmal einen Kommentar in diese Richtung gelesen: 28.09.2008 15:53)
Ave,
in der Tat ist dies ein Knackpunkt der sich nicht völlig wegdiskutieren lässt. Es kann auch nicht ausgeschlossen werden, dass die Helden das so sehen. Als Autor würde ich dir sagen, dass die KGIA niemals eine derartige Truppe rekrutieren würde, da sie nicht den Anforderungen an phexische Tugenden und den notwendigen Pragmatismus erfüllt. Das hilft dir in deiner jetztigen Situation natürlich wenig.

Du hast also im Endeffekt zwei Möglichkeiten. Zum einen wissen die Helden möglicherweise tatsächlich nicht genug um das beurteilen zu können. Daher fehlt ihnen möglicherweise das Wissen für eine Anklage. Ob sie eine Anklage überstehen lasse ich mal dahingestellt. Marcian übersteht ja auch eine Meuterei unter den Offizieren. Ähnliches kann den Helden da auch blühen. Naja, immerhin ein Tod in Ehren. Für die Helden bleibt nach dem Abenteuer immer noch die Kooperation mit der Inquisition um ihr Gewissen zu erleichtern.

Wahrscheinlicher ist allerdings, dass Marcian so vorgeht, wie im Roman. Er weiht niemanden in seine Pläne ein. Da Zerwas anschließend nicht mehr in der Stadt ist können die Helden kaum jemanden fragen. Die meisten Bürger werden auch wenig Verständnis dafür aufbringen. In der Situation in der die Vampire erhoben werden steht Greifenfurt am Abgrund. Sollten die Helden hier tatsächlich erfolgreich die Erhebung verhindern, ist Greifenfurt gefallen. Das solltest du allen Helden in genau dieser Form deutlich machen. Ohne die Schwarzmäntel fällt Greifenfurt an die Orks und alle Seelen gehen zu Tairach. Ist das vielleicht besser? Hier mag ein Held mit etwas Pragmatismus schnell zur gleichen Lösung kommen wie Marcian. Fanatiker sind für die meisten Abenteuer ohnehin ungeeignet.

Falls deine Spieler sich weigern auf Marcians Weisung die Ermittlungen gegen Zerwas einzustellen hast du ebenfalls zwei Möglichkeiten. Der Pakt mit Zerwas kommt erst so spät zustande, dass es keine Rolle mehr spielt. (Beispielsweise kurz vor dem Sturm) Andernfalls hat Marcian immer noch die Möglichkeit die Helden zum Abschuss freizugeben. Wenn sie sich seinen Anweisungen widersetzen haben sie ihren Wert als Agenten verloren. Sollen sie doch gegen Zerwas agieren. Wenn Marcian dem Vampir sagt, dass die Helden nicht im Pakt inbegriffen sind, dann hat der Erzvampir freie Hand, die Helden zu vernichten. Viel Spaß.

Welche Lösungen für deine Gruppe in Frage kommen kannst letztlich nur du beurteilen.
von Krassling
09.01.2011 12:54
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Sartassa als Spielerfigur

loncaros hat geschrieben:
Aber zu meinem eigenen weiteren Verlauf, ich spiele mit dem Gedanken diesmal eine Spielerin die Rolle Sartassas übernehmen zu lassen. Also nicht Marcian den Auftrag der Beschattung Zerwas auf kürzester Entfernung einfach an Sartassa zu geben sondern diesen erst der Gruppe anzubieten (da es 3 weibliche Spieler mit weiblichen Chars in der Gruppe gibt muss ich sie auch nicht direkt ansprechen), natürlich mit ausdrücklichem Hinweis darauf dass Zerwas wohl sehr viel gefährlicher sein könnte als es den Anschein hat.

Mit allen Konsequenzen die auch Sartassa laut Kanon erleiden durfte.
Hat das jemand schon mal probiert?
Ausprobiert nicht, aber mich würde interessieren, wie du dir das im Verlauf vorstellst. Spielt jemand Sartassa als Zweitfigur, gibt es nach ihrem Tod eine Ersatzheld, soll sie vielleicht gar nicht sterben. Oder wird eine andre Figur ihre Rolle einnehmen?
von Krassling
09.01.2011 12:50
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Unterbringung der Offiziere

Joker2002 hat geschrieben:Hallo und frohes Neues @all !
Jetzt habe ich hierbei mal eine kurze Frage. Könnt Ihr mir sagen wo sich Marcian, Himgi und Arthag einquartieren ?
Irgendwo meine ich gelesen zu haben dass die Amazone Lysandra die Bastion für sich und ihre Mannen in Anspruch nimmt. Zu den anderen finde ich leider keine Hinweise :(
Gruß Joker2002
Ave Joker,

Marcian lässt alle Fremden (das betrifft insbesondere die Helden) in der Garnison einquartieren. Dazu gibt es sogar eine offizielle Order. Himgi wird natürlich auch in der Garnison untergebracht. Welche Rolle spielt Arthag bei dir?
Blautanns Kürassiere werden ebenfalls in der Garnison untergebracht wo sich auch die Stallungen befinden.
Lysandra quartiert sich in der Garnison der Stadtwache ein (Nähe Andergaster Tor). Daran angeschlossen der Schuldturm.
Die Magier aus Bethana werden in der Villa Elfenberg (liegt am Platz des Lichts) untergebracht, da die Patrizierfamilie Greifenfurt am 1. Praios verlässt.

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