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von Herr der Welt
17.10.2019 16:05
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Thema: Gewaltdarstellung im Rollenspiel
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Gewaltdarstellung im Rollenspiel

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von Herr der Welt
10.10.2019 09:14
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Thema: Gewaltdarstellung im Rollenspiel
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Gewaltdarstellung im Rollenspiel

Djembo hat geschrieben:
09.10.2019 15:59
Aber außer mir und dem SL kannte keiner den Film.
Wenn wir von Einzelfällen oder persönlichen Erfahrungen sprechen, sind wir ohnehin im Bereich anekdotischer Evidenz. Womöglich würde sich die Spielerin Ju-on auch gar nicht ansehen wollen. Ich habe mit einer - meines Erachtens recht harmlosen - Beschreibung einem Spieler auch schon (nach eigener Aussage) einen Alptraum beschert (der mit Horrorfilmen allgemein nichts anzufangen weiß). Akustische Signale in gruseligen Situationen können recht effektiv sein (das aus dem Film ist mir zugegebener Maßen gerade nicht mehr präsent). Die Horrorfilme selbst verbinden eigentlich triviale Geräusche inszenatorisch mit ihrem fremdartigen Setting (man denke an das unheimliche Mädchen aus "Hereditary" mit ihrem Zungenschnalzgeräusch).
Es muss aber eine wie auch immer geartete Vorstellung von dem geben, was beschrieben wird. Welche das im Einzelnen ist, muss einem nicht einmal immer bewusst sein, um schockiert zu sein oder sich zu gruseln. Und es ist ja gerade diese sehr unterschiedliche Prägung durch Erfahrungen oder Traumata (die uns ja auch nicht immer bewusst sein müssen, ganz und gar nicht), die unsere Vorstellungen und Gefühle in Bezug auf bestimmte Situationen oder Schilderungen auseinandergehen lässt. Und daher sind grenzwertige Themen wie (sexuelle) Gewalt problematisch, denn die Grenzen sind jeweils sehr unterschiedlich gesteckt.

Wenn man eine einigermaßen regelmäßige Runde pflegt, am besten mit Leuten, die man kennt und schätzt (oder es über diese Runde lernt), dann sollte sich, wenn nicht die Vorstellungswelten, so doch die Ahnungen um die jeweiligen Grenzen (ebenso wie Vorlieben) harmonisch entwickeln und austarieren. Das funktioniert eigentlich nur dann nicht, wenn einem andere Spieler (und deren Spielspaß) egal sind. Vielleicht empfiehlt sich für den SL noch eine besondere Empathie.
Rhonda Eilwind hat geschrieben:
09.10.2019 23:05
Ich muss allerdings hinzufügen, dass ich durchaus auch schon Bilder gesehen habe, die sich eher an Schwule (oder vielleicht Frauen?) richten und den männlichen Körper ins Bild rücken. Sagte mir auch nicht zu. So oder so fand ich es drüber. Im Fall der Männer fast schon trist.

Ich in ein sehr visueller Mensch, aber das funktioniert zumindest für mich einfach nicht. Kann aber natürlich auch an mir liegen und nicht daran, dass ich eine Frau bin.
Ich würde eben eher individuelle Geschmäcker seitens der schauenden und produzierenden Subjekte in Betracht ziehen als wie auch immer geartete geschlechtsspezifische Neigungen zu mehr Bild oder Schrift. Das Klischee der Schundromane, die die Sitten der Frauen verderben, kam jedenfalls im späten 18. Jahrhundert auf.
Sicher gibt es inzwischen ein breiteres pornographisches Angebot als vor 30 Jahren - als bestimmte Lebenskonzepte auch noch deutlich weniger Akzeptanz erfuhren bzw. das Geschlechterverhältnis auch noch anders gelebt und gedacht wurde. Inzwischen gibt es (jedenfalls erklärtermaßen) etwa feministische Pornographie. Nur ist das (und auch vieles andere Neue) keinesfalls Mainstream. Und ein vglw. geringes Angebot (falls dem selbst in den Weiten des Internets so sein sollte; mir sind keine Statistiken bekannt) erhöht nicht die Wahrscheinlichkeit, dass sich da etwas Interessantes findet.
von Herr der Welt
09.10.2019 15:00
Forum: Allgemeine Diskussion
Thema: Gewaltdarstellung im Rollenspiel
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Gewaltdarstellung im Rollenspiel

Djembo hat geschrieben:
09.10.2019 13:23
Schwerlich mag hier ein gutes Wort sein, denn es braucht schon einen guten Erzähler und gutes Publikum. Ein guter Erzähler kann meiner Erfahrung nach die Leute sehr viel stärker dazu bringen, sich angeekelt abzuwenden, als es ein Bild schafft. Dafür ist es nötig, dass die Rezipienten sich auf die Erzählung einlassen, sich mit ihren Charakteren identifizieren und mit ihnen fühlen während der Erzähler den Grat zwischen zu wenig aussprechen und zu viel aussprechen treffen muss, wenn das aber klappt, dann ist es der Stoff aus dem Alpträume geboren werden. Einen Gewaltexzess wie Land of the dead oder Gruseleffekte wie bei dem Originial von Jo On kann man sich oft viel schlimmer vorstellen als dass es visuell realisiert würde. Falls jemand das Geräusch aus Ju On kennt, ein Freund hat das mal in einem Abenteuer mit Geistern verwendet und nach dem Abend haben wir mal gründlich über Grenzen sprechen müssen. Aber er hat tatsächlich nie ausgesprochen "und dann reißt der Geist ihm den Kopf ab", sowas wurde immer nur recht dezent angedeutet und das hat sehr gut funktioniert.
Das ist eigentlich kein Widerspruch (und in der Tat kommt es auf „schwerlich“ an). Du hast völlig recht, dass es auf den Erzähler bzw. auf die Erzählung ankommt. Auch ein Film ist (meist) ein erzählendes Medium, es erzählt aber mit anderen Mitteln. Und weil es über ähnliche Optionen wie mündliches Erzählen verfügt und noch einige mehr, um einen größeren Grad an Sinnlichkeit zu erzielen, kann es auch eine größere Intensität erzeugen. Dass die Involviertheit der SC im Vergleich zur Distanz zu (den meisten) Filmfiguren das durchaus wettmachen kann, räumte ich ein.
Dein Beispiel mit Ju-on (hierzulande bekannter als: The Grudge) unterstreicht das sogar, denn der SL weckt mit dem Geräusch die durch den Film geprägte Vorstellungswelt der Spieler. Ohne dies wäre das Geräusch völlig verfehlt in seiner Wirkung. Erst die Referenz auf ein gelungenes Horror-Erlebnis evoziert die Wirkung von selbigem. So kann man natürlich geschickt die Wirkung von Filmen in das Rollenspiel einbringen, wo es den stärker involvierten SC betrifft, den der Spieler in dem Moment mglw. als Opfer aus dem Film imaginiert. Ebenso kann man (Film-)Musik, Bilder oder Videos einbeziehen. Aber über eine derartige referenzielle und multimediale Ausgestaltung, die klarer Weise dem Film näher kommt, weil weitere Sinne angesprochen werden, ging es mir bei dem Zitat nicht.
Rhonda Eilwind hat geschrieben:
09.10.2019 13:51
Aber mal eine Frage: Wenn ich dich, @Herr der Welt , richtig verstanden habe, bist du nicht grundsätzlich gegen krasse Gewaltdarstellung im Rollenspiel, sondern in erster Linie, weil sie bei einem narrativen/schriftlichen Medium grundsätzlich immer schlecht gemacht ist und ihren Zweck da sowieso nicht erreichen kann... ist das so korrekt oder missverstehe ich dich da?
Unabhängig von der schlechteren (oder vermittels Medieneinsatz oder Verweisstruktur ebenbürtigen) Darstellungsmöglichkeit von Gewalt halte ich P&P aufgrund der üblichen Zielstellung, die man dabei verfolg, für schlecht geeignet, um sich dem Realen der Gewalt anzunähern: eben weil man in Rollen schlüpft und sie nicht hinter der Leinwand geschützt beobachtet. Im Kino kann ich mich gut vom Geschehen distanzieren und mich der Geschlossenheit des filmischen Werks versichern, das ich nur rezipieren muss. P&P ist hingegen mehr oder minder offen und durch die Gestaltung der Spieler geprägt (auch auf krassestes Rail Roading trifft das zu, insofern die SC ihre Rollen selbst spielen). Hier spielt also der Involvierungsgrad meines Erachtens eine große Rolle.
Hinzu kommt: Die Darstellung von Gewalt nähert sich der Realität umso mehr an, desto dokumentarischer sie erfolgt und entfernt sich umso mehr, desto artifizieller sie bearbeitet wird. Und die meisten DSA-Abenteuer sind eben näher an Avengers als an den 120 Tagen von Sodom. Daher rührt natürlich auch eine entsprechende Erwartungshaltung seitens der Spieler-Gruppen. Man weiß, warum man DSA (nicht) spielt. Selbst in der finsteren Zukunft des 41. Jahrtausends, die keinen Frieden kennt, weiß man, welche (übertriebene) Gewalt man erwarten darf. Ich kenne aber auch Spieler, die das Setting gerade deswegen nicht bespielen, weil ihnen die (nennen wir es mal) Philiosophien des Imperiums zuwider sind, denen man sich auf die eine oder andere Art unterwerfen muss. Von der Darstellung annähernd dokumentarischer Kriegsgewalt ist man dabei noch weit entfernt. Selbst für einen Film wie "Apocalypse Now" gilt dies, auch wenn der aus verschiedenen Gründen sicher näher dran ist.
Rhonda Eilwind hat geschrieben:
09.10.2019 13:51
Beispiel tatsächlich Buch vs. Film. Frauen konsumieren seltener "bildliche" oder filmische Pornografie als Männer. Aber sie lesen (und schreiben) sie meiner Beobachtung nach öfter.
Ohne allzu sehr abschweifen zu wollen, würde ich das weniger darauf schieben, dass Frauen weniger bildliche/filmische Pornographie mögen, sondern vielleicht nur nicht die Mehrzahl an Angeboten des "männlichen Blicks" inkl. stereotyper Darstellungen von Frauen und Männern bei Sexualverkehr (was ja, man muss schon sagen, tragischer Weise auch reale Verhaltensweisen ändert, wenn Menschen u.a. so sexuell sozialisiert werden). Der intendiert Adressat erschafft sich dabei selbst, zumal ja auch die Produzenten und Regisseure größtenteils Männer (vielleicht sogar: eines gewissen Schlags) sind. Umgekehrt wird entsprechende Literatur vielleicht eher von Frauen geschrieben und gelesen und verfolgt so mehr den "weiblichen Blick". Die Frage des (Geschlechter-)Blicks (der Kamera) ist ja in der Filmwissenschaft durchaus ein Thema.
Rhonda Eilwind hat geschrieben:
09.10.2019 13:51
Je detaillierter die Beschreibung, desto detaillierter der Film. Nebst davon ausgelöster Empfindungen. Ohne, dass ich komplett Einfluss darauf hätte.
Bei einem Film kann ich einfach die Augen schließen, wenn abzusehen ist, was kommt - und die Ohren zuhalten, ganz wichtig - aber bei einem Buch funktioniert das nicht. - Ich habe also intensivere Erfahrungen, die ich auch nicht selbst dosieren kann, wenn ich lese, als wenn ich Filme schaue. - Wenn's mir zu bunt wird, lese ich das Buch halt nicht weiter, aber das war's dann halt an Optionen auch.
Das Äquivalent zum Augen-schließen beim Film (was natürlich eine sehr hilfreiche Option ist, um z.B. Gewaltdarstellungen zu ertragen - und sei es die bloße Gewissheit, dass ich jederzeit wegschauen kann, ohne dass ich es tatsächlich tue) ist das Überblättern im Buch (was zugegeben anstrengender ist). Den SL zu bitten sich zurückzunehmen oder gar die Runde zu verlassen wirkt ungleich drastischer, greift jedenfalls auch in den Genuss anderer mit ein oder setzt sie unter Druck. Das soll nicht heißen, dass sich dergleichen verbietet (und es muss auch nicht sonderlich konfliktreich sein), aber es führt dazu, dass sich alle Beteiligten von vornherein Gedanken machen, um dergleichen zu vermeiden. Und natürlich beeinflusst es auch die Erwartungen an den Rollenspielabend.
von Herr der Welt
09.10.2019 11:46
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Thema: Gewaltdarstellung im Rollenspiel
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Gewaltdarstellung im Rollenspiel

P&P-Rollenspiel verfügt - im Gegensatz etwa zu Videospielen (steckt ja schon im Namen) - nur eingeschränkt über bildliche Medialität (welche am stärksten Sinnlichkeit erzeugen kann), die Erzählwelt wird eher durch Sprache konstruiert. Insofern gleicht P&P eher Literatur, auch wenn es eher mündlich statt schriftlich orientiert ist. Denkt man an drastische Filmdarstellungen (wie in Pasolinis "Die 120 Tage von Sodom", v. Triers "Nymphomaniac" oder "Martyrs" [das Original von 2008, nicht das völlig verhunzte Remake]), so sind derartige Vermittlungen von physischer wie psychischer Gewalt sowie Hardcore-Sexualität (was nicht das gleiche wie Pornographie ist) schwerlich in ähnlicher Intensität in P&P übertragbar. Allerdings wirkt ggf. die stärkere Involviert des eigenen SC (den man ja selbst verkörpert, für den man spricht und fühlt) sich intensivierend auf das Erlebnis aus, während die Identifikation mit Filmfiguren (je nach Darstellung) doch immer eine größere Distanzierung zulässt (selbst bei Extrembeispielen wie "Sons of Saul" mit aufdringlich enger Kameraführung): Mitgefühl ist etwas anderes als simuliertes Fühlen, womöglich noch mit SC, die man über sehr lange Zeiträume gespielt hat (was bei DSA häufiger vorkommt).
Die Haltung ggü. (fremden) NSC kann dann schon wieder deutlich distanzierter sein (obwohl sich der SL in diese auch hineinversetzen muss). Es ist mithin ihre leicht durchschaubare Funktion, Spieler zu schockieren. Zudem sind NSC selten Protagonisten (anders als die Figuren in jenen Filmen oder eben die SC, die immer die Protagonisten sind). Selten genug sind sie viel mehr als Typen (worunter auch das hilflose Opfer gefasst werden kann). Nichtsdestotrotz helfen solche Muster, das Reale auch in fiktiven Gewaltdarstellungen erträglich zu machen (das darin ruht, dass die geschilderte Gewalt auf reale referiert). Man kann die Bösen profilieren, umso mehr, desto weniger Ambivalenz ihre Taten zulassen - und in wie vielen Abenteuern will man schon mehr über die schlechte Kindheit des Schurken erfahren. Vielmehr wird die Gewalt in einen Idealzustand eingeordnet: Die SC führen die Schurken der (poetischen) Gerechtigkeit zu. Realität ist doch etwas Anderes.

Damit wäre der nächste Punkt angesprochen: das Genre. Auch wenn entsprechende Begriffe (jedenfalls meines Wissens) für P&P nicht so ausgefeilt vorliegen wie z.B. für Filme oder Videospiele, kann man sich ja an den entsprechenden Beschreibungen anlehnen. DSA-Abenteuer sind in der Überzahl der Action zuzuordnen (und die Regeln unterstützen die dafür notwendige Larger-than-life-Bedingung vielfach), einige Krimis, bisweilen komödiantische Elemente bzw. Hybride aus den genannten. Wirklich dramatische Szenarien sind selten. Und Horror hat man (wie nicht wenige sagen: vergeblich) zu etablieren versucht. Mit der Gewalt in Actionfilmen hat kaum jemand Probleme. Wenn Thanos sich mit den Avengers kloppt, John Wick hordenweise Schergen in hochgradig ästhetisierter Gewalt ausschaltet oder in Mad Max: Fury Road eindrucksvolle Wüstenrennen in atemberaubendem Tempo, angereichert mit jeweils nicht wenigen Skurrilitäten präsentiert werden, dann denkt kaum jemand an reale Gewalt. Es ist unwirklich - oder mit Schiller gesprochen: Ernst ist das Leben, heiter die Kunst. Selbst viele Horrorfilme erlauben eher einen lustvollen Schauder oder das Vergnügen am Bewusstsein für übertriebene (auch eklige, abstoßende) Darstellungen (man denke an Body-Horror, Zombiefilme, Spukhäuser oder alles Übernatürlich, das uns selbstverständlich niemals heimsuchen wird).
Mit den o.g. Filmen verhält es sich aber durchaus anders, weshalb sie ja zu ihrer Zeit jeweils als mehr oder minder skandalös oder bisweilen schwer erträglich galten und gelten. Und so ist es auch im P&P, wenn die Distanzierungsmöglichkeiten schwinden: weil das arme Opfer nicht nur typisierter Plotpoint ist, der den Weg zu den Schurken weist, sondern man sich länger mit ihm befassen muss; wenn Gewalt allzu realistisch erscheint, also weniger kunstvoll, sondern als Nachahmung der Natur; kurzum: wenn durch den Schein des bloßen Spiels die grausame Realität aufblitzt. So sehr ich Kunst schätze, die ihren ganz eigenen - ganz und gar nicht vergnüglichen - Blick auf Realitäten entwickelt, halte ich P&P mit seinem interaktiven sowie stark involvierenden Charakter und den sehr wenig rezeptiven Elementen (selbst im Vergleich zu Videospielen, geschweige denn zu Filmen) für weitgehend ungeeignet, um das interessant zu leisten.