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von Herr der Welt
24.05.2013 10:53
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)
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Re: A199.3 Iudicium (Quanionsqueste)

Zum Inhalt:
Die SCe reisen nach Balträa, das dortige Orakel aufzusuchen und verteidigen den Praios-Tempel gegen einen hinterhältigen Angriff der Hand der Rache. Dabei nutzt ein Praios-Novize und ehemaliger Magier seine Zauberkraft, womit er seinen Eid bricht und gegen Praios' Gebote (scheinbar) verstoßen hat.
Der zweite Teil des Abenteuers widmet sich dem Gerichtsverfahren, in denen am Fall dieses Novizen die Positionen von Traditionalisten und Prinzipisten verhandelt werden, wobei die SCe durch das Finden von Beweisen, Beeinflussung von Zeugen, rechtliche Kniffe und flammende Plädoyers den Ausgang des Verfahrens beeinflussen und helfen, einen Präzedenzfall in der Frage zu schaffen: Ist Prinzipismus Ketzerei?

Die Mischung aus Kampf (der auch wegfallen kann, wenn die SCe erst später eintreffen) und gesellschaftlicher Interaktion gefällt mir gut. V.a. dass das Gerichtsverfahren auch die entsprechenden neuen Regeln aus der Gareth-Box nutzt, ist schön. Allerdings schließe ich mich der bisher geäußerten Kritik an: Die Verhältnismäßigkeit zwischen der Hilfe bei der Rettung des Praios-Heiligtums und der Anklage des Novizen halte ich für schwer nachvollziehbar - und auch entsprechend schwer an die Spieler vermittelbar, wenn die SCe vorher noch zusammen gegen die BKZ-Paktierer gekämpft haben.
Hier wäre es vielleicht sinnvoll, dass der Novize bspw. durch einen Zauberpatzer tatsächlich mehr Schaden anrichtet, als er mit seiner Magie hilft. Dann wollte er noch immer das Beste, aber die dunkle Seite der Magie hat sich prompt offenbart. Zumal der Einsatz von Magie stets als vorsätzlich gilt. In dem Fall wäre die Begründung für eine Anklage meiner Meinung nach glaubhafter und besser vermittelbar.

Zur Ausarbeitung:
Der Kampf zu Beginn ist gut umgesetzt. Der Plan und das Vorgehen der Gegner sind klar umrissen, ebenso wo sich die verbündeten NSCe aufhalten. Die Regeln wurden meines Wissens korrekt angewandt. Auch die Fehleinschätzungen bzgl. des Einsatzes der Heshthotim finde ich gelungen. Die Bösen können auch mal auf blöde Ideen kommen oder gewisse Umstände nicht bedacht haben. Abermals (wie schon bei den anderen QQ-Abenteuern) kann ich nur loben, dass ein Scheitern der Verteidiger als Möglichkeit berücksichtigt wird, was hier umso mehr hervorzuheben ist, da es direkte Auswirkungen auf den zweiten Abenteuer-Teil hat.
Über die Gegner-Werte kann man sicherlich diskutieren. Dahingehend reiht man sich zwar in die vglw. niedrigen Werte fast des gesamten Buchs, andererseits scheinen die Gegner auch keine professionellen Kämpfer zu sein. Von daher bin ich auch damit ganz zufrieden. Bei den Dämonen hätte man noch für die Bannung die Beherrschungsschwierigkeit angeben können, für die man ansonsten überflüssigerweise extra ins WdZ schauen muss. Irrhalken verfügen außerdem über Paraphysikalität II, nicht nur I (sonst könnten sie nicht fliegen). Die Paktierer-Schergen hätten ruhig auch Angaben für Nahkampf-Waffen bekommen können. Aber das sind Kleinigkeiten.
Über die Möglichkeiten der Paktierer, den Tempel zu entweihen, d.h. das Licht zu zerstören hätte ich mir noch einige Details mehr gewünscht. 100 SP durch die Irrhalken allein halte ich für schwer möglich. Gilt für den Dharrai, so er das Licht erreicht ähnliches (dann wäre er mit seinen 8W20 TP wesentlich effektiver)? Was können die Paktierer tun? - Mit ARmbrust und Axt darauf losgehen und die "LeP" auf null reduzieren? Aber auch das ist ein Kritikpunkt am Rande.

Wie oben schon gesagt, finde ich die Nutzung der Prozess-Regeln aus der Gareth-Box gut. Gerade dass der Leumund in Form des SO so bedeutend ist, spiegelt meines Erachtens die aventurischen Gegebenheiten gut wieder. Die Vorschläge für Plädoyers, mögliche Zeugen, Argumenten, Beweisen (in Form von Quellen für Präzedenzfälle), überhaupt die Ermittlungen halte ich durchweg für sehr nützlich. Nebenbei wirkt noch blass der Schatten Zadigs von Volterach und möglicherweise namenlosen Verschwörungen. Gilemon wird auch eher als jemand präsentiert, der seine Überzeugung verteidigen will, der sie vermitteln muss, also gerade kein keifender Fanatiker, der jeden Widerstand abblockt - und auch nicht so überzeichnet wie der Wahrer der Ordnung in Veritas. Das alles gefällt mir sehr gut.
Ich frage mich allerdings, ob es zwingend gegeben sein muss, dass die SCe sich für Praiwin und für den Prinzipismus einsetzen. Gilemons Positionen wirken glaubhaft genug, dass ein traditionalistischer SC sie möglicherweise ebenfalls vertreten kann, gerade wenn man einen Inqusitor in der Gruppe hat, der da Vanya überflüssig macht. Laut Abenteuer stehen die Chancen für Praiwin und Horanthe (die als noch unerfahren präsentiert wird) in dem Fall schlecht. Hier hätte ich mir noch einen grauen Kasten gewünscht, der darauf eingeht und evtl. die Herausforderungen für die SCe etwas anders verteilt: Bspw. kann man den einseitig ermittelnden Archivar auch als davon begünstigter Ankläger anprangern, soll doch die Wahrheit nicht auf solch hinterlistige Weise bewiesen werden, wenn sie jedem Gegenbeispiel standhält.
In jedem Fall ist der Ausgang abermals offen und beeinflusst auch gleich die Position der Praioskirche gegenüber den prinzipistischen Ideen. Hier kann man sich natürlich auseinanderdividieren mit dem offiziellen Aventurien, in dem in der Folge der QQ das Gebot bzgl. Magie und ihrer Bekämpfung variiert wird. Aber das ist der Preis für größere Freiheiten in einer Kampagne, den zumindest ich mehr als gerne bereit bin zu zahlen.


Es sind jeweils Kleinigkeiten, die ich am Kampf und am Verfahren zu kritisieren habe, wenn man von der etwas schwachen Motivation für das Gerichtsverfahren absieht. Gerade der Schwerpunkt auf den rechtlich-theologischen Konflikt und die Chancen für gesellschaftliche Charaktere gefallen mir sehr gut, ohne dass kämpferische gar nichts zu tun haben. Der Glaubenskonflikt wird hinreichend beleuchtet und lässt sich mit den weiteren Hinweisen aus dem Band auch am Spieltisch sicher gut umsetzen.


Fazit: Ein gutes Abenteuer (4 Punkte).