Hallo,
ich räume gerade meine Festplatte auf und stoße auf einen Eintrag, den ich in grauer Vorzeit mal auf Alveran.org ***ehrfürchtigesSchweigen*** gepostet hatte, das leider aber nicht so recht diskutiert wurde.
Lange Rede kurzer Sinn:
Nachfolgend mal ein kleiner Vorschlag, wie man Kämpfe am Wegesrand ohne eigentliche Plotrelevanz in aller kürze abhandeln kann.
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Besonders bei längeren Reiseabenteuern aber auch generell bei Szenarien mit begrenzten Regenerationsressourcen bietet es sich an, die Helden wiederholt mit kleineren Scharmützeln zu zermürben:
Regeln zur Ausgestaltung von Scharmützeln
Unter Scharmützel versteht man Kampfhandlungen der Helden mit NICHT plotrelevanten Schergen. Diese stellen sich typischerweise als schlecht ausgerüsteten Wegelagerer, als einer Bande Goblins oder als ein Rudel Wölfe dar, die demnach weit weniger gefährlich als vielmehr lästig sind. Dramaturgisches Ziel eines Scharmützels ist es, die Helden mittelfristig zu schwächen und so das Moment einer ansteigenden Bedrohungslage aufzubauen.
Die Schergen in einem Scharmützel sollten meist kämpferisch den Heldenfertigkeiten unterlegen, bisweilen auch gleichberechtigt sein.
Das Ziel ist eine weit reichende Abstraktion des Kampfes unter Beachtung der Fertigkeiten und Fähigkeiten aber auch Bewaffnung und Rüstung der Kampfbeteiligten. Des Weiteren sollte der Regelmechanismus das Aktionsgebundene Zauberwirken mit einbeziehen können. Das Hauptaugenmerk ist die recht schnell zu ermittelnden Auswirkungen auf die Helden, welche sich in einem LE-Verlust, dem Erleiden von Wunden und Beschädigung von Waffen und Rüstungsteilen ausdrücken kann.
Ein Scharmützel besteht aus einer Aneinanderreihung von einzelnen Schlagabtauschsequenzen, zwischen denen kurze Momente der Neuorientierung erfolgen. Die Schlagabtauschsequenzen bestehen aus einer schnellen Abfolge von Schlägen, Stichen und Hieben, die in sich auch alle Arten von Wuchtschlägen, Meisterparaden und dergleichen mehr abstrakt beinhalten, ohne dass letztere besonders angesagt werden.
Zu Beginn eines Schlagabtauschs geben beide Gegner an, wie viele Runden dieser Schlagabtausch umfassen soll, bevor eine kurze „Verschnaufpause“ erfolgt. Ein Schlagabtausch kann dabei zwischen 1 und 10 Runden umfassen und ergibt sich aus dem Mittelwert der jeweils gewünschten Rundenanzahl. Die Länge eines Schlagabtausches ist mit Bedacht zu wählen, da ein Schlagabtausch nicht vorzeitig unterbrochen werden kann. Die Verschnaufpause zwischen den Schlagabtauschen kann genutzt werden, um aus dem Kampfgeschehen zu fliehen, so dass ein kampfstarker Gegner sicherlich einen längeren Schlagabtausch wünscht, als ein Schwächerer.
Ermittlung der Kampfwerte KW:
Der Kampfwert spiegelt das kämpferische Potential wider und bestimmt sich aus:
KW=1/2*(TaP + 1pro50AP + 1pro4TP + RS – effBE - Überanstrengung) – 1proÜberzahl
Bei Waffen wird eine mittlere Schadenswirkung von 4 pro W6 festgelegt zzgl. der festen Zuschläge, also ein Schwert mit 1W6+4 hat demnach im Mittel 8TP, ein Dolch mit 1W6+2 hat 6TP.
Kampfsonderfertigkeiten gehen mit 1 Punkt pro 50AP, die die Sonderfertigkeit kostet, in die Berechnung ein.
Der Schlagabtausch:
Bei einem Schlagabtausch würfeln alle Beteiligten mit so vielen W6, wie die Anzahl der Runden beträgt. Jeder W6 symbolisiert einen Waffengang von 1KR Dauer. Zu den ermittelten Würfel-Augen wird noch der KW addiert. Diese Ergebnisreihe wird zufällig zusammengestellt und unmittelbar der Ergebnisreihe des Gegners gegenübergestellt. Dies kann durch das Notieren einer Ergebnisliste oder das Nebeneinanderlegen der W6 erfolgen. Übersichtlicher ist es dann, eine Differenz der KW zu bestimmen und die positive Differenz den W6-Ergebnissen des Besseren Kämpfers zuzurechnen.
Das jeweils höhere Ergebnis gewinnt den jeweiligen Waffengang pro KR und erzeugt beim Gegner einen Treffer.
Kommt es zu einem Kampf gegen eine Überzahl, so wird die Ergebnisreihe des Einzelkämpfers mit allen Ergebnisreiher der persönlichen Gegner gleichzeitig gegenübergestellt. Das höchste Ergebnis je Runde gewinnt und erzeugt einen einzelnen Treffer.
Trefferauswertung:
Eine Trefferauswertung erfolgt erst nach Abschluss einer Schalgabtauschsequenz! Dann werden die erlittenen SP (!) aus der Anzahl der erlittenen Treffer mal dem durchschnittlichen TP der Waffe bestimmt, wobei die RS hier nicht abgezogen wird. Sofern die SP die WS übersteigen, entstehen zudem Wunden. Hier werden direkt mit SP gerechnet, da die RS in den KW einfließt und es müßig ist, nach einem schnellen Schlagabtausch zu erkennen, dass von den TP nach Abzug einer RS ohnehin keine SP entstehen. Jeder Schlagabtausch beinhaltet die Anwendung von gezielten Attacken in allgemeiner Form.
Optional:
Eine gewürfelte 6 stellt als eine Art guter Attacke eine Besonderheit dar und verdoppelt für diesen einzelnen Wurf den eigenen KW.
Bei gleichen Würfelergebnissen kommt es zu einem BF-Probe bzw. einem Verschleiß der RS.
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