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von Wizkatz
23.03.2019 16:19
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Thema: Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile
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Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile

Witchblade hat geschrieben: 23.03.2019 16:07Das klingt nach Willkür.
Ich tendiere zu diplomatischeren Wortwendungen, aber an sich stimme ich dir zu. :ijw:
von Wizkatz
23.03.2019 15:33
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Thema: Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile
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Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile

Das klingt primär nach einer Meister(in?), die begrenzt Ahnung von der komplexen Magie DSAs und ihrer Möglichkeiten hat und dann sehr überrascht ist, wenn ihre Szenen nicht so funktionieren, wie sie es sich vorgestellt hat. In der Situation dann Deus Ex Machina die Fähigkeiten des Magiers auszuhebeln ist jetzt aber die schlechtere der Möglichkeiten, da stimme ich zu.

(Ist bei uns eine ähnliche Grundlage, unser Meister hat extrem viel Spaß am Vorbereiten und Austüfteln, aber weniger Ahnung von Magie, während ich den Gruppenmagier spiele. Er lässt sich dann meist überraschen, was ich aus dem Hut zaubere, und ist mit den Lösungen dann meist positiv zufrieden als geschockt über eine Änderung in seinem metalen Plotstrang.)

Hat aber insgesamt glaube ich nicht mehr soviel mit Ponyhof vs. Dark Souls zu tun. :wink:
von Wizkatz
12.01.2019 09:40
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Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile

Ich glaube auch in diesem Punkt gibt es einfach verschiedene Vorlieben und wenig an knackfesten Argumenten, was jetzt 'besser' ist, denn wir sind uns ja einig, dass jeder so spielt wie es ihm am besten gefällt und dass das gut so ist. Wir können alle nur ungefähr darlegen, warum für uns persönlich A besser klingt oder funktioniert als B.

Ich sehe natürlich ein, dass bei Vermeidung von Zufallstoden de facto - on average - mehr Zeit da sein wird für einen Charakter, durch neue Wendungen und aufrüttelnde Ereignisse auch neue Charakterzüge zu entwickeln oder alte abzulegen. Was ich (wieder persönlich, subjektiv, etc.) dann zusätzlich dazu noch nett finde - natürlich im Tauschhandel gegen dafür on average vielleicht etwas weniger Spielzeit - ist bei Offenwürfel-Pechgehabt-Spielweisen eben der von @Skalde angesprochene Nervenkitzel und die Spannung, die einfach darauf basiert, ob dieser Charakter einer von den wahren Helden wird, die auf Jahrzehnte voller Ruhmes- oder Schandtaten zurückblicken können, oder ob er nach wenigen Wochen auf der Wanderschaft eines von den vielen flachen Gräbern am Wegesrand füllen wird, nur noch in der Erinnerung seiner ehemaligen Kameraden vorhanden. Für mich kommt bei einem Charakter, der sich über sein Überleben nicht sicherer sein kann als jeder andere Bürger Aventuriens vielleicht noch ein wenig mehr dieses Gefühl der nicht ewig währenden Zeit hinzu, die man in diesem Leben hat, was dann Motivationen und Verhaltensweisen bei mir vielleicht noch etwas beeinflusst...

Nicht als "Ist viel besser so"-Beispiel, nur als Beispiel: In unserer aktuellen Runde sind zwei Charaktere stabil diejenigen, die überlebt haben, ein halbelfischer Barde/Einbrecher und ein Gildenmagier. Der Barde war zu Anfang ein ziemlich schalkhafter Typ, der v.a. Spaß an witzigen Auftritten hatte, nebenbei ein wenig neugierig seine eigene Magie erforschte und generell ein bisschen das Leben der Gruppe neben einigen eher grummeligen Typen war. Nun war er dann eines Tages in einer Höhle nordöstlich von Lûr der einzige von insgesamt sieben Streitern (vier NSCs, 3 SCs), der die Begegnung mit einem Heshtot überlebte, und das nur durch wilde Flucht. Ich würde schon sagen, dass die Erfahrung - auch und vor allem durch die Tode von guten Freunden - den Charakter nachhaltig in eine andere Richtung geprägt hat und er seitdem einen anderen Fokus hat, weniger Spaß und Kneipe, mehr Aufklärung von kultischen Aktivitäten und Beschwörerzirkeln, viel persönliches Interesse an Elementarismuslehre - und eine ganze Reihe an Ehrungen über seine gefallenen Kameraden, die so in den Geschichten weiterleben.

Auf der anderen Seite war mein Gildenmagier der einzige SC, der die Erstürmung eines Kastells überlebt hat, bei dem eigentlich auch die "harten Hunde" den Hauptteil tragen sollten, aber dann eben genau an dem Risiko draufgegangen sind. Das hat auch fast zwangsweise zu einer deutlichen Änderungn des Charakters im Spiel geführt, weil er nun im Gegensatz zu den danach neu eingeführten Charakteren für den lokalen Baron ein vertrauenswürdiger Anführer wurde gegenüber den "Neuen", so dass er eine Führungsrolle ausfüllen muss, die er eigentlich nie haben wollte, und nebenbei von einem gildenneutralen, apolitischen Menschen mittlerweile zu einem flammenden Demagogen für die 'gerechte Sache' geworden ist...diese Entwicklungen wären bei einem Überleben der restlichen Truppe eventuell nie eingetreten, so dass ich das mal als "Glück im Unglück" werte. :ijw:
von Wizkatz
11.01.2019 15:52
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Assaltaro hat geschrieben: 11.01.2019 15:24Da würde ich wirklich nicht spielen wollen. Das hätte bei mir nur zur Folge, dass ich mir beim Charakter generieren und besonders dem Hintergrund nicht mehr viel Mühe machen würde, weil ich mir denke, das ist es eh nicht wert so kurzlebig wie die Charaktere sind.
Zwei davon waren in den Kampagnen vorher lang gespielte Charaktere, deren Nachfolger waren durchaus mit viel Liebe und Zeit erstellt. :) Ein anderer war der ganz frische Charakter eines Neueinsteigers, der tatsächlich einfach viel Pech hatte in der falschen Situation...da waren aber auch alle einverstanden, dass dessen "Nachfolger" tatsächlich mal der Halbbruder des Toten aus derselben Stadt mit ähnlichem Background war, um unseren Rookie nicht gleich zu sehr zu frustieren. :ijw: Den Tod des Halbbruders und die Suche nach ihm haben wir tatsächlich dann aber als Plotaufhänger gebrauchen können...

Die 4-5 klingen vielleicht viel, aber das ging über mehrere Dutzende Sessions im Laufe von weit über einem Jahr, wenn ich mich nicht verzähle; zumindest bei uns hat sich bisher kein Gefühl eines "Abnutzungskrieges" eingestellt und soweit ich das überblicken kann bauen alle ihre Charakter mit gleichem Eifer.

(Tatsächlich ist aber auch dieser "Umsatz" an Charaktere, wie bereits hier im Thread auch erwähnt, für unseren Haupt-SL nicht ganz einfach gewesen - das angesprochene Problem, dass den neuen Charakteren teilweise schwer dieselbe Motivation wie den Ausgangshelden möglich ist, haben wir auch bemerkt. Das haben wir aber in einigen Fällen durch länger abgesprochene und ausgearbeitete Hintergrundgeschichten, die speziell auf die KM-Kampagne passen, ganz gut ausgleichen können, denke ich.)
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11.01.2019 14:36
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Ich muss gestehen, dass wir in unserer Runde nach einer (sehr unmotiviert gemeisterten, zugebenermaßen) Phileasson-Kampagne auch die letzten Jahre weiten Abstand von offiziellen Abenteuern genommen hatten, u.a. wegen der Railroad-Problematik, die gerade bei einem mehr vorlesenden SL-Stil dann teilweise sehr im Vordergrund stand. (Gruppenzusammensetzung hat sich seitdem auch geändert.)
Jetzt haben wir die Königsmacher-Kampagne am Wickel, mit aber bewusst sehr viel mehr Vorbereitung, aber eben auch Flexibilität im Plot, weil wir alle wissen, wie sehr uns eine zu lineare Story da nerven würde.

Man wünscht in meiner Gruppe nun, dass ich (der momentan Spieler ist) dann vielleicht in einem halben Jahr oder so die G7 für die Kollegen leite und nachdem, was ich hier teilweise lese, bin ich auch noch nicht sicher, wie das a) mit unserer auch eher "offen gewürfelten und tödlichen" Spielweise (innerhalb der KM-Kampagne mit ein paar Nebenplots haben wir bisher vier Charaktere (bei 4-5 Spielern) verloren) passen wird und b) nicht zu sehr railroadig wirken wird... :P Ich habe das Gefühl, da liegt so einiges an Arbeit vor mir. :lol:
von Wizkatz
10.01.2019 18:27
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Assaltaro hat geschrieben: 10.01.2019 18:22Ich denke es hängt wirklich davon ab, ob danach alle Lust haben die berühmtesten Helden Deres zu spielen oder ob das vielleicht doch schnell langweilig wird.
Und es hängt davon ab, welcher Meister nach so einer Kampagne noch in der Lage ist, ein Abenteuer zu erdenken, dass sich im Gegenzug nicht nach Scharmützel und Montagsproblem anfühlt...
von Wizkatz
09.01.2019 22:00
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Skalde hat geschrieben: 09.01.2019 20:56Die ganze Gruppe? Wie ist das denn abgelaufen, wenn ich fragen darf?
Das war mal wieder in Dark Heresy. Unser Inquisitions-Akolythen-Kommando wurde zu einer Grabungsstätte auf einem Planeten gerufen, wo in der Tiefe möglicherweise Xeno-Ruinen gefunden wurden, um den Prozess zu übersehen und mögliche Korruption aufzudecken. Es hatte wohl auch einen oder zwei unklare Vermisste gegeben. Hatten natürlich auch erstmal Misstrauen gegenüber dem Grabungsteam und so weiter...
Naja, um es nicht zu lang werden zu lassen: Die Grabungscrew hatte ein Alien in der Tiefe der Ruinen aufgeweckt, eins von der Sorte mit vielen Krallen und Zähnen. Wir haben uns in den dunklen Gängen rein von der Stimmung schon total verrückt machen lassen und hatten alle die übliche Horrorfilme (neben "Alien" natürlich) im Kopf. Irgendwann mussten wir durch enge Zugänge kriechen, einer nach dem anderen...und dann kam das Vieh aus einem Seitengang. Wilde Panik auf allen Seiten, mein Psyker wollte helfen, hatte genau in der Situation Psi-Nebeneffekte und hat aus Versehen die Schwerkraft in weitem Umfeld aufgehoben - zwei von uns schwebten bis unter die sechs Meter hohe Katakombendecke und fielen wieder runter, einer hetzte wild schreiend einen Gang runter und Sprang freiwillig in die Tiefe, das Monster ihm hinterher, sein Licht fiel irgendwo in die Ecke und zersprang, danach hörten wir nur noch gedämpfte Schreie und Gurgeln in der Ferne...da hatten wir alle schon zum Rückzug geblasen, aber wir waren auch verletzt, also wurden wir sehr, sehr panisch als wir hinter uns wieder Krallen auf den Steinen hörten. Die Kämpfer leerten ihre Magazine in die Dunkelheit hinter uns, aber es hat alles nichts genutzt - der erste wurde umgerissen und zerfleischt, der Rest flüchtete in Panik weiter...der letzte, der sich noch ein paar Meter schleppte, war mein Psyker, der dann in einer letzten "Ach fickt euch doch"-Geste den Stift aus einer Splittergranate zog bevor das Alien ihm den Brustkorb aufriss.

BLAM.
:devil:
...tja, und dann lagen alle Charaktere verstreut und auskühlend in der Dunkelheit der Ruinen. Und wir haben uns alle mit so einem "Fuuuck. Nicht ernsthaft, oder?"-Blick angeschaut, auch wenn wir die Szenen mit der panischen Flucht alle extrem geil fanden.

Das Monster war übrigens nachher ein einfacher Hormagant (für Fachfremde: eines der gummeligsten Standardmonster der Tyraniden, im Tabletop extrem schnell und genauso schnell auch zu töten, in Dark Heresy zwar schon gefährlich, aber mit nur wenig hitpoints) - hätte uns der SL den Namen verraten hätten wir die Sache viel cooler angegangen, aber kein Char kannte die bereits aus vorigen Stories, und so herrschte halt die Angst vor dem großen Unbekannten... :ijw:
von Wizkatz
09.01.2019 19:14
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Tjorse hat geschrieben: 09.01.2019 17:52Aus meiner Sicht ist der einzige Unterschied das "Risiko zu sterben!"... was aber ja auch dann nur bedeutet, das man den Charakterzettel rituell in den Hefter "Ehemalige Chars" abheftet und einen neuen nimt, der binnen kürzester Zeit auf mysteriöse Weise das gleiche Wissen wie der vorherige Char hat, inklusive aller Dinge, die die Gruppe ihm eigentlich nicht erzählen würde.

Wie gesagt, man kann das natürlich so machen, aber auf der Basis andere Spielstile despektierlich mit "lustigen" Bezeichnungen zu versehen finde ich... naja, also das is schon echt krass hardcore, Respekt! :)
Dafür, dass du dich persönlich angegriffen fühltest und darüber auch (zurecht!) nicht glücklich warst, finde ich diesen Seitenhieb jetzt eigentlich ein wenig unnötig...

...insbesondere, da keine Gruppe in der ich gespielt habe es so stumpf wie von dir beschrieben zelebriert hat, neue Charaktere einzuführen, und in den allerwenigsten Fällen haben die dann eine ähnliche Rolle eingenommen - das hat dann natürlich teilweise zu Lücken im vorherigen "Layout" geführt, aber das ist ja auch mal okay so.

Und weil du vorher gefragt hattest - ja, bei Gruppenwipe haben wir auch schonmal das vorbereitete Abenteuer ad acta gelegt, da haben sich dann die Spieler beim SL schon fast ein wenig entschuldigt, dass sie es so dermaßen vermasselt haben. :ijw: Der Konsens war, dass man vielleicht in ein paar Monaten mit einem insgesamt dann umgestalteten, nicht-gleichen Einstieg den Rest des Abenteuers ja vielleicht nochmal wieder aufgreifen kann...
von Wizkatz
09.01.2019 11:16
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Jadoran hat geschrieben: 09.01.2019 11:08Das Gefühl von Gefahr und Unsicherheit will fast jeder Spieler, aber den Risikoeintritt mag dann doch keiner, selbst wenn er ihn "erträgt". In meiner SR-Runde gab es neulich beinahe einen Aufstand, weil die Opposition wiederholt bei hochkarätogen Kampfaufträgen die Aufklärungsdrohnen der Runner abschoss... Und dabei spielen wir eigentlich mit "Es könnte auch mal wer sterben, wenn wirklich schlecht gewürfelt wird"...
Ich glaube, das hängt immer etwas davon ab, wie sehr es einem auch das eigene, geistige Bild der Charakters zerschießt. Da mag ein Tod manchmal einfacher zu akzeptieren sein als ein einschneidendes Ereignis, denke ich. Bei SR sind es gerade die Rigger, die so unglaublich viel Zeit in das ausbaldowern ihrer Ausrüstung investieren können, dass ich da Verständnis habe, wenn die im Affekt ihr Charkonzept als ganzes erstmal ziemlich hinüber empfinden, wenn ihnen da Kernelemente flöten gehen. (Neubauen kann natürlich dann genauso Spaß machen...)

Ich hatte mal einen galanten, charismatischen Halbelfen-Illusionisten, der dann gegen einen Dämon ein Bein verlor. Ist schon ewig her, aber ich muss auch sagen, dass ich den SC dann ohne viel nachzudenken erstmal zu den Akten gelegt habe, weil ich für mich selber einfach kein großes Konzept hatte, wie der jetzt weiterzuspielen sei. Kleiner Jaime-Lannister-Moment, im Nachhinein.
Auf der anderen Seite ist letztens ein Charakter unserer Runde wirklich eigenverschuldet in Gefangenschaft der Gegnerseite geraten und musste dann in einer langen, peinlichen, unangenehmen Aktion voller Verhandlungen zwischen den Fürsten freigekauft werden - und am Schluss wusste niemand, was der unter Befragung eventuell doch verraten hat. Der Charakter war nicht tot, nichtmal in irgendeiner Form permanent versehrt, aber diese Schmach und das Misstrauen der anderen SCs und der eigenen Seite hat den Spieler dann auch etwas davon abgebracht, den jetzt erstmal weiterzuspielen. "Heldenhaft in der Aufklärungsmission noch eine Info beschafft und dann erschossen worden" wäre ihm vielleicht lieber gewesen...
von Wizkatz
09.01.2019 11:10
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bluedragon7 hat geschrieben: 09.01.2019 11:07Ein zwingendes Mehrheitsvotum fände ich da unpassend, denn letztlich ist es mein Char und damit meine Entscheidung. Wenn ich die nicht selber treffen möchte kann ich sie natürlich auch den Mitspielern, dem Würfel oder dem SL überlassen. Und ich kann meine Meinung auch ändern.
„Jetzt hier in dieser Situation gegen die dritte Wache von links will ich es nicht den Würfeln überlassen“
Deswegen meinte ich ja auch situationsbezogene Entscheidungen und Vota(?), nicht notwendigerweise im voraus irgendwo festgelegte Entscheidungen. Und natürlich würde ich als Spieler auch ein Vetorecht haben, wenn ich meinen Charaktertod angemessen finde in der Lage, und mir nicht von der Gruppe vorschreiben lassen, dass ich jetzt zu Leben habe! :ijw: Das hätte dann so ein gewisses Zombiesklavenfeeling...
von Wizkatz
09.01.2019 11:01
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Die generelle Gruppenentscheidung, Heldentode bei Mehrheitsvotum dagegen dann auch irgendwie zu vermeiden, finde ich tatsächlich an sich auch sehr schön und unkompliziert gelöst. :) Soetwas lässt sich ja auch unabhängig vom sonstigen Spielstil dann kurzfristig in solchen Situationen ansprechen, solange daraus dann keine Zweistundendiskussion erwächst. :ijw:

(Eine auch meiner Meinung nach eher bescheuerte Todesszene war es letztens fast, als mein schwer angekratzter Magier nach dem eigentlichen, semiklimaktischen Kampf von unserem eigentlich kompetenten Feldscher-Krieger verarztet wurde und dann eine knapp versemmelte Probe mit maximalem Schadenswurf den Charakter erst ins negative katapultierte. Nach drei haarsträubenden Versuchen klappte dann endlich die Stabilisierungsprobe...ich hätte Verständnis dafür gehabt, wenn meine Gruppe meinen Charakter da dann nicht an so einer Szene hätte verrecken lassen wollen, gerade weil es unabsichtlich SC-verschuldet war, gewissermaßen.)
von Wizkatz
09.01.2019 10:55
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Die Label Ponyhof und Blümchen stammen auch nicht von mir und ich habe sie bisher auch noch nicht verwendet. :) Ich finde diese Diskussion über Spielstile tatsächlich sehr spannend, aber zum Weiterdiskutieren brauchen wir zumindest nicht-abwertende Begriffe für die Unterscheidung der (mindestens) zwei verschiedenen Lager - vielleicht hat da jemand Vorschläge?
von Wizkatz
09.01.2019 10:24
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Tjorse hat geschrieben: 09.01.2019 09:59Das stellt doch auch niemand in abrede, das das "auch was Spannendes" sein kann. Niemand hat behauptet, das der maximale Risiko-Stil generell weniger Spielspaß bringt als ein anderer Stil. Umgekehrt sollte halt auch nicht behauptet werden, das ein niedrigerer Risiko-Level automatisch generell zu weniger Spielspaß führt.... und eben genau das wird durch abwertende Bezeichnungen von Spielstilen gemacht.
Ich kann nur für mich selber sprechen - ich hatte diesen Teil nur erwähnt, um darzulegen, warum ich für mich(!) den einen Spielstil bevorzuge, wie es hier in diesem Thread viele auf der letzten Seite gemacht haben. :) Wenn das zu sehr nach Missionierungsversuch und Abwertung klang, tut mir das Leid.
Die zweite Hälfte dieses Threads ergab sich, nachdem sich prinzipiell ja alle einig sind, dass es keinen Sinn macht, einen bestimmten Spielstil abzuwerten oder zu verurteilen, daraus, dass dann eben menschlicherweise Leute ihre Argumente vorbringen, warum sie für sich das eine lieber spielen als das andere.
von Wizkatz
09.01.2019 09:58
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Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile

In der Gesamtstoryline einer Gruppe kann es tatsächlich auch mal zu sehr schönem Rollenspiel für die Überlebenden führen, habe ich festgestellt. Soll natürlich nicht heißen, dass einer sterben 'muss', nur damit der Rest mit vollem Elan Begräbnisszenen ausspielen kann, aber...

...der Spieler des einzigen Überlebenden eines Kampfes gegen einen Heshtot (und nur weil er geflohen ist) hat danach tatsächlich viel daraus gemacht - in der nahegelegenen Stadt eine fast DINA4-seitige Plakette über die Heldenhaftigkeit seiner Mitstreiter am Marktplatz anbringen lassen, Balladen über ihr Opfer verfasst und an der gesamten Westküste in Gasthäusern aufgeführt und persönlich für sich selbstauferlegt den temporären Nachteil Schlafstörungen mit Alpträumen voller Augen wie glühende Kohlen in der Dunkelheit... :borbi:

Natürlich kann man soetwas auch mit liebgewonnenen NSCs haben - auf der einen Seite - und mit etwas "voraussehbareren" Heldentoden auf der anderen Seite genauso. Aber wie von @Skalde beschrieben den plötzlichen Tod in einer fast eher beiläufigen Situation als Gruppe zu verarbeiten kann auch was Spannendes sein, denke ich.
von Wizkatz
09.01.2019 08:33
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Ich glaube btw auch nicht, dass bei den allermeisten Expendables-Gruppen eine um -1 vermasselte Kletternprobe bereits heißt, dass der SL sagt "Jo, würfel doch mal bitte 22W6-22 Fallschaden aus." sondern das auch bis zu einem gewissen Grade von dem Grad des Scheiterns abhängig gemacht wird. Nur als Beispiel aus unserer Gruppe, wir haben uns zuletzt darauf geeinigt, dass Proben, die um -7 oder mehr danebenliegen, sehr gravierende Folgen haben können(!), alles darunter - wo es passt - eher ein einfaches Scheitern ist. Am Beispiel der beliebten Kletternwand würde es dann da eben nicht weitergehen, der Charakter kriegt die nächste Kante nicht gegriffen, schürft sich vielleicht den Arm auf, verbraucht Kraft, fällt aber nicht. Keine Textstelle, die mir bekannt ist, sagt klipp und klar, dass jedes Scheitern einer Kletternprobe mit Sturz aus maximal denkbarer Höhe zu verbinden ist. Bei einer Probe -11 habe ich letztens als SL den Gruppenmagier dann (nach einem allerletzten GE-Wurf +10 als one-in-a-million-Zufall um doch noch das zerfetzte Seil mit Händen fassen zu können) auch mal in die Stachelgrube fallen lassen. Fähiger Wundheiler hat ihn dann doch wieder aus'm negativen holen können. :wink:

Kurz gesagt, ich glaube dass Ponyhof und Expendables hier eigentlich gar nicht so weit auseinanderliegen. Viele Situationen erlauben der SL eben eine Menge Optionen, weil die Regeln offen genug sind, dass man keine Würfel drehen muss, solange sich in der Gruppe alle grob einig sind, wie Gefahrensituationen so grob abgewürfelt und ausgespielt werden...

Wo sich denke ich die Geister scheiden ist bei regeltechnisch in DSA sehr klar geregelten Fällen von "Pech" - die eigentlich gar nicht so fähige Stadtwache wirft einen kritischen Treffer mit der Hellebarde, 22 TP, auch noch ein eher wenig gerüstetes Körperteil, 3-4 Wunden sind drin...
von Wizkatz
09.01.2019 08:21
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 09.01.2019 08:11@Cherrie Beweisführung abgeschlossen? ;)
Das hilft nicht weiter. "Nicht jeder gescheiterte Würfelwurf muss den Tod bedeuten" ist nicht gleichbedeutend mit "man kann machen was man will". Die Aussage ist, solange eine Gruppe sinnvoll plant und Sicherungen einbezieht, ist eine gescheiterte Probe nicht gleich der Tod eines Chars. Man erleidet eine Niederlage, eine schwerere Verletzung, kann dieses (Teil-)Ziel nicht mehr erreichen, verliert dringend benötigte Zeit, kann jemanden nicht retten und macht sich deshalb Vorwürfe. Die Zahl möglicher Konsequenzen ist vielfältiger als nur Charaktertod...
Um das mal aufzugreifen, ich glaube, es entsteht eventuell auch das leichte Zerrbild, dass die...ja, wie nennen wir sie jetzt beschreibend, die "Expendables"-Gruppen? :ijw: ...dass bei denen Tod immer und primär die Antwort auf gescheiterte (wichtige) Proben ist und dadurch andere, von dir beschriebene schöne Plotoptionen verloren gehen? Nach meiner Erfahrung sind all diese vielfältigen Konsequenzen insbesondere auch bei Expendables-Gruppen vorhanden, nur dass der Charaktertod sich einreiht in die große Menge der möglichen, negativen Ereignisse, die auf unzureichende Planung, Blödheit aber eben auch Pech folgen können.

Dazu vielleicht auch noch eine subjektive Wahrnehmung - wenn sich Spieler und die SL nicht sehr gut kennen, sehe ich auch ein Risiko in der Milde, wenn alle an sich alles richtig machen, es aber dann "ernst" wird wenn jemand etwas "dummes" tut. Denn ich bin sicher, dass längst nicht immer Spieler und SL dieselbe Sichtweise und dieselbe Einstellung darüber haben, was jetzt dumm oder übermäßig unvorsichtig war.

Um das Beispiel des Helden aufzugreifen, der im letzten Moment noch einen Gegner "abstauben" wollte, obwohl es nicht maximal nötig war - und ich spiele jetzt hier nur einmal advocatus diabloi - ist es denn gesichert, dass es aus seiner Sicht nicht 1. maximal nötig war oder 2. er es total passend zu seinem Charakter sah als Ehrgeiz oder Ruhmeswunsch nochmal hinterherzustürmen? Und sich dann wundert, warum er jetzt auf einmal "doch" stirbt, wo vorher doch so viele (aus seiner Sicht ähnlich kluge oder dumme) Dinge gutgegangen sind?

Das wird in dem direkten Beispiel ja vermutlich nicht der Fall gewesen sein, ich persönlich kann nur für mich sprechen - ich würde lieber mögliche Diskussionen in der Gruppe und mit neuen Spielern vermeiden, in denen es dann darum geht, was in einer "milden Gruppe" nun eine "ausreichend dumme" Aktion ist um dann (letztendlich ja nach SL-Entscheid) doch noch draufzugehen. Da wären mir einfach nichtgedrehte, offene Würfel mit all ihren Konsequenzen lieber. :cookie:
von Wizkatz
08.01.2019 21:19
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Ich glaube bis zu einem gewissen Grade ist das manchmal einfach auch tribalism, unbewusst in den allermeisten Fällen (eventuell auch von mir): Man kennt seine eigene Runde, man spielt seit Jahren, und dann ist da jemand anderes und tritt - empfundenerweise - das Setting oder das Regelwerk mit Füßen. Da ist die initiale Reaktion leider manchmal etwas drastischer, als man es vielleicht vorhatte.

Eher humoristisch - manchmal habe ich das Gefühl, manche Poster neigen dazu, ihre Rollenspielrunde zu verteidigen wie eine soccer mom ihren Halbstarken, vielleicht wisst ihr, was ich meine... :ijw:
von Wizkatz
08.01.2019 19:52
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Assaltaro hat geschrieben: 08.01.2019 19:43Es sollen doch alle daran Spaß haben, ich könnte mir dabei sogar eine gemischte Runde vorstellen. Jeder Spieler sagt am Anfang wie ers haben möchte bzgl der Härte und der SL bedient das auch so. Wenn mir ein Spieler sagt, er möchte es knallhart, dann stirbt sein SC auch wenn die Würfel fallen, wogegen ich andere SC verschone. Das mag unfair erscheinen, aber eigentlich bediene ich damit alle Wünsche.
Ha, genau so machen wir es momentan teilweise. :) Wir haben ein, zwei neuere Spieler und auch einen Veteranen, die alle tendentiell schon sehr an ihren Charakteren hängen, der eine hat auch erst vor Kurzem einen verloren. Bei denen ist halb abgesprochen und halb ohne Worte von der SL-Seite sicherlich ein wenig mehr die Tendenz, da im Zweifelsfall eine Non-Tod-Lösung zu finden, sofern es nicht völlig unplausibel wird.
Ich selber habe jedoch einfach eine tiefe Abneigung dagegen, dass "für mich" ein Würfel gedreht wird - persönliche Eigenart, ich sage nicht das ist gut oder besser als irgendetwas anderes, für mich fühlen sich Siege und Erfolge dann einfach soviel schaler an. Und insofern weiß unser aktueller SL auch, dass er bei mir da im Zweifel nicht unglaublich viel Gnade walten lassen muss.

(Ironischerweise lebt mein Char aus dieser Runde bisher am Längsten und ist dadurch ein wichtiger Plotanker geworden, weswegen der SL momentan wahrscheinlich mehr Probleme mit meinem Charaktertod hätte als ich... :lol: )
von Wizkatz
08.01.2019 19:31
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Schöner Post. :)

Ich gehöre in unserer aktuellen Runde eher zur "anderen" Fraktion, habe mich aber hoffentlich hier im Forum nirgendwo abfällig gegenüber anderen Spielweisen geäußert. :oops: Das Thema fiel mir hier aber letztens auch häufiger verstärkt auf, und ich fühlte mich ein wenig an Computerspiele erinnert. In Zeiten, wo mit Spielen mehr Umsatz als mit Hollywoodfilmen gemacht wird, haben glaube ich viele Spieler auch da ausführliche Erfahrungen...

..und da gibt es eben die Leute, die den "Give me a story"-Modus vorziehen, untere Schwierigkeitsgrade wählen, lieber auch ein paar mal häufiger quicksaven und sich einfach wirklich voll und ganz an der Handlung ergötzen wollen. Und auf der anderen Seite stehen die Leute, die freiwillig challenge runs und aktiven "iron man"-Mode ohne eigene Savegames mit permadeath auf höchstem Schwierigkeitslevel spielen und aus dem SELBEN Spiel so ihre Freude ziehen.

Beides sind natürlich total legitime Wege, dasselbe Spiel zu spielen, und so ist es auch bei DSA und allen anderen P&P-Rollenspielen, denke ich. Entsprechend kann ich auch Anfeindungen - ob die eine Seite sich jetzt über Ponyhöfe beömmelt oder die andere Seite über "Charakterspiel" lektiert, nicht ganz nachvollziehen...ich vermute auch, dass von Angesicht zu Angesicht viele dieser Diskussionen deutlich weniger hitzig wären und die "Lautstärke" wieder nur eher ein Produkt des Mediums Internetforum ist. :ijw:

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