Die Suche ergab 77 Treffer

von Harteschale
20.11.2020 12:02
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Heilkunst und Feldscher/Heilertasche sind Sau effektiv bei LE Verlust jetzt.
von Harteschale
20.11.2020 11:09
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Ein Treffer mit 2 Wunden in Kopf oder Torso heißt, dass eine einzige weitere Wunde in dieser Zone dich tötet und du schon ein echt harter Hund sein musst um nicht umzukippen und kampfunfähig zu sein oder schmerzerfüllt dich zurück zu ziehen. Wenn du da noch weiterkämpfst ohne dass du darauf achtest, dann haste es aber echt nicht anders verdient.

Auch möchte ich drauf hinweisen, dass LE sehr schnell heilen in den Hausregeln, Wunden aber sehr lange bleiben und sehr schwer zu beheben sind. Wenn man erstmal Wunden hat, dann bleiben die gerne auch wochenlang ohne hervorragenden Heiler oder Balsam (bei dem die Wundheilung auch nicht gerade geschenkt ist).
von Harteschale
20.11.2020 11:06
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Gambeson RS 2, Leder RS 4, Kette RS 6, Unterzeug-RS je nach Unterzeug.
von Harteschale
20.11.2020 10:54
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Mit der einen Stunde kann ich mich auch täuschen, aber glaube dass das in einer der DSA 4 Regelwerke im Fließtext stand. Wenn das historisch falsch ist, nimm was besseres, da bin ich kein Experte.
Edit: Die eine Stunde steht bei der Leichten Armbrust im Arsenal 4. Auflage.
Wege des Schwertes schreibt: "Schusswaffen sind empfindliche Geräte, die nicht ohne weiteres jederzeit einsatzbereit sind: Auf längeren Reisen muss ein Bogen stets mit ausgehakter Sehne transportiert werden, sonst leidet seine Spannkraft." Da ist keine Zeitangabe, ich lese daraus aber, dass man auf Abenteuerreisen praktisch immer den Bogen nicht besehnt transportiert.


"kill the archer first":
Ganz normal wie anderswo auch halt eben nicht alle Punkte in offensive stecken und sich auf dem Präsentierteller servieren. Kein krasses Extremkonzept draus machen.
Deckung suchen, Teamkollegen drauf hinweisen die gegnerischen Schützen unter Druck zu setzen und halt ansonsten die ganzen tollen Defensivoptionen die es gibt nicht verstauben lassen, sondern nutzen. Mindestens Gambeson, eher Leder oder Kette kann man als Nicht-Magier schon mal überlegen zu tragen, Faviludo, Leibwächter, Schusslinie beachten und immer hinterm Gruppentank stehen, Fortifex, solche Sachen. Der LCD ist voll von guten Defensivoptionen, viele Geweihte haben auch passende Liturgien oder Optionen, profan geht auch einiges - ein Setzschild oder persönlicher Schildträger wirkt Wunder.
Regelseitig bieten Ausweichen, Wegducken, Zäh, Zäher Hund, Abgebrüht, Schicksalspunkte viele neue defensive Optionen mit denen man sich zusätzlich stark absichern kann.
Wenn man die ganzen Optionen die es gibt für AP, Geld und Teamplay nicht nutzt obwohl sie da sind ist das für mich fast schon Vorsatz :D
von Harteschale
20.11.2020 10:04
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Kurzfassung
Der reine Bogenschütze ist ein Extremkonzept. Manchmal extrem gut, manchmal extrem schlecht.
Wenn du dem Feuermagier einen Holzgolem nach dem anderen hinstellst brauchst du dich nicht wundern, dass er irgendwie sehr stark ist. Das liegt dann nicht am System, das bildet ab, dass der Feuermagier gegen brennbares Holz gut ist und sein soll, sondern an der Auswahl der Kämpfe. Gegen einen einzigen Eisengolem macht er mit seiner Magie gar nichts. Überhaupt garnichts. Er ist komplett am Sack.

Längere Fassung
Noch ein paar Punkte ergänzend oder erweiternd zu Denderan.

Schussbedingungen
Regen, Nebel, Dunkelheit sollten immer wieder auftauchen. Wenn bei euch immer schönes Wetter ist weil ihr keine Lust habt, das einzubeziehen, dann erschwert einfach alle Schüsse um +4 oder +8 um "Durchschnittssschussbedingungen" abzuhandeln.

Sehnen
Ich kann es nicht oft genug betonen: Bögen müssen gespannt werden vor dem Kampf. Und dann muss die Sehne wieder ausgehakt werden nach einer Stunde. Wenn euch 5 Räuber auflauern und aus dem Gebüsch springen, dann man macht der Bogenschütze NICHTS. Denn er müsste 10 KR lang den Bogen spannen, bis dahin ist der Kampf vorbei.

Selbst das beste Ziel

Bogenschützen sind meist Glaskanonen, ähnlich wie ein Ignifaxius-Magier. Ein einziger Schuss von einem Bimbo mit ner leichten Armbrust hat gute Chancen dich zu töten - denn wenn du selbst schießen willst ohne in Deckung zu sein, stehst du still. Das heißt, du erleichterst dem Gegner den Schuss auf dich um -12 (!) Punkte, während du gleichzeitig viel Schaden austeilst und keine Rüstung hast. Genauso wie "kill the mage first" schießt man am besten gleich mal auf den gegnerischen Langbogenschützen der ohne Deckung dasteht.

Hier mal ein Beispiel, das genau so in einer Runde passiert ist, ein einziger Armbrustschütze, der keinem gerüsteten Krieger gefährlich geworden wäre tötet mit einem Schuss den Extremkonzept-Bogenschützen (O-Ton, nicht bei mir in der Runde):
"Der [Bogenschütze SC] steht einfach cool da wie Superman und schießt Pfeil für Pfeil... leider hat er da den gegnerischen Armbrustschützen vergessen dessen "Standardschuss" dann auf einmal -8 ist [-12 Erleichterung schnelle Bewegung -> steht still, also statt +4 dann -8]. Naja ich habe es halt hart durchgezogen. Präziser Schuss +6, Gezielter Schuss auf den Kopf und das gegen RS 2/0 waren halt 16SP gegen eine WS von 7. 4 Wunden und gute Nacht vor allem da der Bogenschütze auf einem Felsen war da kam keiner mehr hin [-> SC ist gestorben]"

Nicht nur Bogenschützen, auch Ignifaxius ist mit den Hausregeln so gut geworden, dass man es super spielen kann und hat vergleichbare Probleme mit Schild und Rüstung tragenden Nahkämpfern. Auch hier bist du als Bogenschütze das beste Ziel, besser noch als ein Magier in deiner Gruppe - der könnte ja vielleicht noch den Gardianum haben. Du als Bogenschütze hast den nicht. Ein Ignifaxius der dich trifft und dem du nicht ausweichst schickt dich ziemlich sicher zu Boden und ist in 1 Aktion (!) gesprochen.

Absolute Elite
Langbogenschützen sind extrem selten. Langbogenschützen auf dem Niveau von vollem T3 +Weihe das du beschreibst sind auch unter Langbogenschützen sehr selten. Langbogenschützen an sich müssen von frühester Kindheit eigentlich drauf trainieren und gelten nicht umsonst historisch in ihrer Epoche als eine der legendären Kampfeinheiten, eben weil sie anderen Kämpfern so überlegen waren. Ich meine, wie viel Prozent der aventurischen Bevölkerung kann überhaupt Bogen schießen auf Profi-Niveau, wie viele davon Langbogen und wie viele davon so gut oder besser wie dein Held?
Natürlich will das Regelsystem abbilden, dass wenn die Vorraussetzungen stimmen man dann entsprechend gefährlich ist.
von Harteschale
19.11.2020 14:47
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Ja, ich gehe davon aus, dass Schilde Deckung geben. Ein normaler Holzschild verkleinert die Zielgröße um eine Kategorie, also +4 Zusatzerschwernis FK, ein Großschild um zwei Kategorien +8. Zudem kann man mit geducktem Kopf hinter einem Großschild laufen, da schauen nur noch die Beine raus, selbst wenn er da eines treffen sollte und Schaden anrichtet, fragt sich obs 3 Wunden werden und dann ist der Kämpfer ja auch nicht tot, sondern kann ein Bein nicht verwenden.
Obendrein gibt der Schild schon sehr gute PA-Möglichkeiten gegen FK, bei T2 ist der PA-Wert mindestens bei 17, gegen FK dann PA 9 - das ist fast 50% der Fälle, wo der Schuss geblockt wird (wenn man den Schützen zieht und paradebereit ist).
von Harteschale
19.11.2020 14:18
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Solange ihr gegen Menschen kämpft und der Bogner mit seinen Schwächen nicht konfrontiert wird, muss er auch recht gut abschneiden. Gerade beim Langbogen wäre es albern, wenn er da nicht gut ist. WIE gut er am Schluss genau sein soll ist natürlich Präferenzsache.
Die Regeln und die AP-Bewertung geht davon aus, dass der Bogner regelmäßig Probleme hat, faktisch jeden 2. Kampf nicht sinnvoll oder garnicht effektiv schießen kann. Wenn ihr jetzt nur Menschen und Tiere als Gegner habt und er jeden Kampf fröhlich pfeifend Pfeile schießen kann, solltest du die AP-Kosten aller SF verdoppeln und daran denken, dass Schilde nicht umsonst eine enorme Verbreitung haben.
von Harteschale
18.11.2020 14:03
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Webstuhl +10 ab ZfW 15
Sofortige Regeneration +20 ab ZfW 25 (Die Umrechnung von +14 ab ZfW 18 wäre +20 ab ZfW 25. Hier steht jedoch +15 im LCD, das kann man wahlweise auch zu +21 umrechnen wenn man 14+1 zu 20+1 rechnen will).
von Harteschale
18.11.2020 09:15
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Sowohl für die Probe als auch den Zauberfertigkeitswert. Variante +11 ist also +15 ab ZfW 15. Zahlen die nicht in das "5/7/11/14/18 werden zu 5/10/15/20/25"-Schema passen kannst du entweder aufrunden oder sinngemäß anpassen, was dir lieber ist.
von Harteschale
09.11.2020 16:36
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"Hoppla, ich meinte natürlich die Vorteile Astrale Regeneration I-III als Bonus über den in den Hausregeln üblichen 7 AsP über das im aventurischen Hintergrund übliche Maximum hinaus und die SF's Regeneration I - Meisterliche Regeneration (KL/3 bzw. IN/3 statt 1W6 AsP Base Regeneration). Da beides nicht mehr in der Excel Tabelle gelistet ist, haben wir uns gefragt, ob es diese trotzdem noch gibt, oder ob Regeneration komplett ersetzt wurde."

Vorteil Astrale Regi und SFs die es offiziell gibt wurden komplett gestrichen in den HR.
Offiziell wird der 1W6 bei meisterlicher Regi ersetzt durch einen Festbetrag.
In den HR wird nur zugekauft, der Zukauf-Bonus wird zum 1W6 pro Ruhephase addiert. Mit 7 Punkten Zukauf hast du also für 1050 AP dann 1W6+7 also 10,5 AsP je Ruhephase im Schnitt.
Das theoretische Maximum beträgt (ohne Kraftlinien und Limbus) ca. 11+1W6 je Ruhephase (IN 22), bei zwei Ruhephasen am Tag also bis zu 34 AsP. Thonnys mit der SF Astrale Meditation erlaubt zusätzlich bis zu ca. 25 Punkte am Tag zusätzlich (TaW Willenskraft 25). Man könnte also rein theoretisch unter absolut idealen Bedingungen und Werte im Niveau von mindestens Erzmagiern auf um die 60 AsP/Tag ohne Limbus und Kraftlinien kommen.
Die Empfehlung für 7 Punkte im Aventurischen Hintergrund bezieht sich auf übliche Personen - Helden können nach Absprache natürlich auch mehr haben, ebenso wie herausragende NSC definitiv mehr haben.
von Harteschale
02.11.2020 21:19
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mMn nein.
Ihr habt die Freiheit in eurer Runde zu machen was ihr wollt. Ich würde es auf keinen Fall in meiner Runde.
von Harteschale
02.11.2020 17:42
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Auf einer Skala von 1 "In DSA kostet die gleich Menge Korn die man für ein Brot bräuchte weniger Geld als das fertige Brot (HHuK)" bis 10 "Auf Stufe 1 kann man einen ZfW von 1.000.000 erreichen mit Exploits/Caldofrigo Atombombe" sehe ich den offiziellen Rüstungsansatz bei bei 3.
Ich vermute dass die Werte, Zahlen und Regeln zu Rüstungen aus einer Mischung von Halbwissen, "ist so gewachsen" und Spieldesignentscheidung gekommen sind: Krieger und Rüstungen sollen nicht zu dominant sein, flinke ungerüstete Schurken, Elfen und Teilzeitkämpfer sollen nicht so viel schlechter sein. Dafür ist das schlechte Zeug dann auch billig und schnell gemacht.

Ich bin der Meinung, Rüstungen historischer zu gestalten bereichert das Spiel. Das bedeutet vor allem teurer und besser und aufwändig in der Herstellung - das habe ich umgesetzt.
Rüstung generell, Plattenrüstung im Besonderen war historisch gesehen super wichtig und hilfreich und super teuer. In DSA Regeln ist Rüstung verhältnismäßig scheiße und kostet wenig. Gerade Vollplatte als Rüstung ist sehr aufwändig und nur von spätmittelalterlichen Spezialisten herstellbar, also entsprechend teuer. Die Preise und Werte die ich genommen habe um Plattenrüstungen abzubilden sind nicht irdisch-realistisch, aber viel viel näher dran als die offiziellen Regeln.

Du kannst gerne selber auch Google benutzen. Hier noch mal zwei Links die du dir anschauen kannst:
https://armstreet.com/news/the-cost-of- ... dern-money
https://de.wikipedia.org/wiki/Plattenpanzer
von Harteschale
02.11.2020 10:41
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Ja, absichtlich pauschal geregelt anstatt micro-management mit pseudo-realistischem Klein-Klein.
von Harteschale
02.11.2020 10:00
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Wie so vieles müsste die Regel aus WdS Seite 159 auch überarbeitet werden. Ich hatte nicht umsonst den gesamten Regelblock durch die pauschal geregelte Erschöpfung ersetzt.
von Harteschale
01.11.2020 13:04
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"Wenn er erwacht, hat er pro verschlafener Stunde 2 LeP (und evtl. 1 AsP) regeneriert und 4 Punkte Überanstrengung bzw. 8 Punkte Erschöpfung abgebaut (anstelle der normalen Regeneration; Heilungs-Vor und Nachteile werden auf die gesamte Regenrationszeit angerechnet); für jeweils 6 Stunden ist zusätzlich auch noch eine Wunde vollständig verheilt."

2 AsP pro 1 Punkt Erschöpfung den du generierst kostet der Lunge des Leviathan. Erschöpfung wird inzwischen pauschal gerechnet, 1 Stunde Rast gibt keine EP zurück. Erschöpfung ist aber im Hausregelwerk eine richtig starke Ressource geworden, viel besser als Offiziell.

Wenn du die EP oder die AsP nutzen kannst, lohnt es sich.

Es gibt noch ein paar mehr Feinheiten, die Spar ich mir jetzt.

Idealerweise würde man den Zauber aber einfach überarbeiten, z.B.: 2 LE und 1 EP pro Stunde für 2 AsP/Stunde, je 10 LE eine Wunde gratis; keine Basiskosten und keine AsP-Regi.
von Harteschale
27.10.2020 16:49
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"Talentschub (Alchemie), Meisterhandwerk (Alchemie), Meisterstück etc. können weitere Probenerleichterungen oder -verbesserungen gewähren." [Hervorhebung durch mich]
Du kompensierst verwürfelte Punkte mit Meisterhandwerk Alchemie. Das habe ich als Probenverbesserung beschrieben. Faktisch heißt das Meisterhandwerk "du verwürfelst keine Alchemie Probe mehr solange du AsP hast".
Meistens schindet man damit noch ein paar QP raus bei einfachen sachen, die zweite Hauptanwendung ist bei sehr hohen Erschwernissen die Probe trotzdem noch zu schaffen.

Beispiel: TaW 15, Brauschwierigkeit netto +0, Eigenschaften 13/13/13. Es wird gewürfelt 10/20/3 -> 7 Punkte verwürfelt. Ohne Meisterhandwerk also 6 TaP*. Mit Meisterhandwerk darf für 7 AsP das Würfelpech kompensiert werden, es werden 13 TaP*.
Beispiel 2:
Die Gruppe braucht dringend Purpurwasser um unter Wasser atmen zu können. Schon Qualität A reicht für die Wirkung prinzipiell aus, B oder C wäre schön. Der Magier der Gruppe der etwas Alchemie kann, will in seinem Alchemistenkoffer unterwegs das direkt brauen. Leidlich ausgestatteter Alchemistenkoffer -> +8, Purpurwasser Brauschwierigkeit +6, Alchemist I -> -2 => Netto +12
TaW 8, Brauschwierigkeit netto +12, Eigenschaften 13/13/13. Es wird also gewürfelt auf 9/9/9, ohne Meisterhandwerk ist das sehr sehr unwahrscheinlich dass die Probe gelingt und wahrscheinlich, dass genug Punkte verwürfelt werden dass der Trank M wird statt A oder besser.
von Harteschale
27.10.2020 14:02
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Wir spielen das folgendermaßen:
Erste Aktion INI - 0
BHK-Zusatzaktion INI -4
Umgewandelte Aktion: INI -8.
Weitere BHK-Zusatzaktion INI -12

Handlungen mit mehr als 1 Aktion Dauer finden in der letzten Aktion die sie aufbrauchen statt. Also ein Zauber mit 2 Aktionen kommt in INI -8.
Zauber können also so auch unterbrochen werden, Fernkampflade/Zielzeiten auch.
Sie haben keinen Malus durch umwandeln.

Nahkampfangriffe kosten mehrere Aktionen, erfolgen aber in nur 1 Aktion. D.h. der Hammerschlag kommt bei INI -0 und ist nicht unterbrechbar, du darfst sonst aber nichts mehr machen in der Kampfrunde. Auch hier kein Malus durch Umwandeln (es ist formal die erste Aktion, die zweite Aktion wird halt bezahlt für das Manöver).
von Harteschale
28.09.2020 13:10
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Danke nochmal für die Unterstützung :)

10.) So würde ich dir das vorschlagen (es gäbe auch andere Varianten, es ist sehr frei):

Kriegskunst gibt dir eine komplett richtige Sacheinschätzung der Lage. Räuber sind üblicherweise schlecht bewaffnet, undiszipliniert etc. Ihr Lager hat nur einen Wachposten so wie die Lage aussieht, Waffe X ist gegen sie effektiv etc.

Strategie lässt dich nun einen guten Plan im Vorfeld ausdenken. Der Elf soll sich auf die Anhöhe schleichen, dort hat er guten Schussbereich, der Ritter wartet derweil auf ein vorher ausgemachtes Signal um reinzureiten. Hier kann entweder der Spieler sagen er will sich den Plan ausdenken und nach Höhe der TaP* lässt der SL dann die Sache glatter laufen oder ergänzt einzelne Punkte. Oder der Spieler lässt sich einen Plan vorgeben oder Tipps geben.

Taktik gibt dir gute Ideen im Moment wo etwas passiert, beim kurzfristigen Reagieren. Als der Ritter ins Lager reitet, stellt er fest, dass plötzlich ein Zant auftaucht und es Geiseln gibt, von denen man vorher nichts wusste, die aber jetzt durch den Zant bedroht werden, während einige Räuber davonrennen. Was sollte man spontan jetzt am besten tun? Darüber geben die TaP* Taktik jetzt auskunft: Die Bauern halten die Räuber vom Fliehen ab, der Ritter bekämpft den Zant.

Anführen ist Menschenführung. Die mitgeführte Landwehr versteht genau, was der Ritter von ihnen will, wo sie wann zu sein haben und was sie nicht machen sollen. Auf die Führungskraft des Ritters und seine Zurufe hin halten sie die Linie obwohl ein Dämon auftaucht.

11.) Variante B. Mit Manöver Gezielter Schuss dann die dreifachwunde bei der ersten Wundschwelle - aber eben nur wenn die SP reichen, das tun sie nur bei Leuten mit gar keinem oder wenig RS. Wer eine Plattenrüstung hat kann dagegen in Kurzbogenpfeilen baden, das juckt den nicht.
Das ist bewusst an reale Historie angelehnt, Rüstung und Schilde sind extrem effektiv gegen Pfeilbeschuss, aber wehe dem der das nicht anhat und einem fähigen Bogenschützen begegnet.

Gegen Skelette, Golems, Dämonen, Elefanten ist das meiste Bogenschießen dafür fast oder komplett nutzlos. Wenn der Bogen nicht besehnt ist, kann man garnicht Schießen. Es ist ein schöner Nieschenskill, der hervorragend gegen humanoide wirkt und AP technisch sehr gut bezahlbar ist, aber eben nicht allmächtig und hat auch sehr klare Schwächen besitzt die ihn balancieren.
von Harteschale
26.09.2020 14:29
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Soderla, ganz genau so mach mers! ;D
Freu mich, dass ihr in der Gruppe hier zum Hausregelsystem gefunden habt und wünsche euch damit viel Spaß! Halt' mich gerne auf dem Laufenden, wie sich das System spielt bei euch :)


1.) Siehe PN

2.) Das einfachste ist, entweder ohne zu spielen oder Vorteile von hohem Sozialstatus als Privilegiert abzuhandeln. Aufwändiger, aber auch gut möglich wäre es den z.B. auf Spalte E oder G zu steigern (dann aber festzulegen, was er genau bringt).
Faktisch kommt es in fast keinem Abenteuer jeweils wirklich relevant vor und wenn dann eine sehr grobe Unterscheidung ob man ein Normalo ist oder Hochgestellt (und das würde durch Privilegiert schlank und schnell abgehandelt).

3.) Du kannst die Wertesenkungen ignorieren, aber nicht das Ausfallen des Körperteils. Wenn dein linker Arm 3 Wunden hat hast du dadurch keine Werteminderungen auf den Kampf mit der rechten Hand - aber Zweihändige Waffen, Beidhändiger Kampf etc. sind natürlich nicht mehr möglich. Wenn du 3 Wunden im Torso hast, liegst du im Sterben. Wenn du 3 Wunden im Bein hast musst du auf einem Bein hüpfen oder im Sattel sitzen.

4.) JA es ist regelkonform und gewünscht, dass der Spieler auch gerne mit der Eingeschränkten Zusatzaktion parieren und mit den zwei Haupthandaktionen ein Aufschlitzen ansetzen darf.

5.) Gebietsangriff = Bereichsangriff = Schaden mit ungezielter Flächenwirkung. Gebietsangriff und Bereichsangriff meinen das Gleiche.
Hier ist ausweichen erschwert um mindestens 4 Punkte, nach ME kann der Schaden beim erfolgreichen Ausweichen trotzdem nur halbiert werden.
Beispiele: ein Feuerball, passende Angriffe von großen Gegnern wie z.B. ein Drache der mit seinem Schwanz schlägt, das Manöver Befreiungsschlag.
Bei einem zentral getroffenen Feuerball würde ich als SL sagen, dass das Ausweichen um +8 erschwert ist und bei Gelingen der Schaden immer noch halb zählt (man ist weg vom Zentrum gekommen, aber ganz aus den immerhin 5 Metern Radius rauszukommen in einer Reaktion ist doch arg utopisch).
Ausweichen ist oft genug sehr stark, das ist einer der Konter gegen solche Konzepte.

6.) Der Charakter darf das, nicht der Spieler ;)
Manövrieren I erlaubt dir maximal 2 Ansagen, d.h. maximal dürfen 2 FA für -2 AT umgetauscht werden.
Manövrieren II erlaubt dir maximal TaW/5 Ansagen, d.h. wenn du -4 AT willst, dann brauchst du den Waffen-Talentwert von 20+ und gibst 4 Freie Aktionen auf.
Die Sonderfertigkeiten sind sicherlich stark, aber eben auch sehr situativ. Es gibt viele Situationen in typischen Abenteuern wo man sie nicht verwenden darf, dazu darf man maximal eine mittelschwere Rüstung tragen und braucht Körperbeherrschung 10 und 750 AP - kein Pappenstiel!

7.) NEIN, Manöverwirkungen verfallen nicht. Das ist bewusst rausgelassen worden. Es ist unnötig kompliziert und Gegenhalten ist so schon gut genug. Beim TS würde dann tatsächlich voll Kritchance, Verdoppelte TP etc. greifen. Gewinnt also der Gegenhalter den Vergleich gegen den Todesstoß, erleidet er normale TP (Verdoppelt durch TS, halbiert durch besseres Gegenhalten).

8.) Die 1W6 pro erzielter Wunde sind einmalig und kommen zeitgleich mit den TaW/5 am Ende derjenigen Kampfrunde, wo der Treffer erzielt wurde.
Tatsächlich hatte ich ursprünglich geplant bei der Entwicklung des Manövers das ähnlich wie bei Giften den Schaden über längere Zeitbereiche zu strecken. Das ist aber viel mehr Verwaltungsaufwand, zudem für viele Spieler nicht so emotional gefühlt lohnenswert, befriedigend und griffig. Irgendeine Reaktionszeit für das Opfer wollte ich aber auch beibehalten und so hab ich das an das Ende der Kampfrunde verschoben.

9.) Das kannst du gerne ändern wenn du magst. Ich persönlich halte 200 AP mehr für Gezielten Stich nicht für viel, kann aber verstehen dass das evtl. einem Spieler nicht gefällt.

10.) Planungstalente sind allegemeine Hilfs- und Joker-Talente. Diese Fertigkeiten habe ich jetzt bewusst getrennt von reinem Fachwissen. Kriegskunst wäre also reines Fachwissen über Militärbelange, getrennt von den separaten Fähigkeiten in einer Situation schnell gute Problemlösungen zu haben (Taktik), generell einen guten Gesamtplan zu haben (Strategie) und andere Menschen anzuleiten und Menschenführung zu können (Anführen).
Damit lässt sich viel individueller und umfassender ein Charakter cool beschreiben. Jemand, der in der Situation sich schlau durchwurschtelt, jemand der sich im Vorfeld Gedanken macht etc., aber auch ein Fachidiot, der einen genialen und fachlich tollen Plan hat aber scheiße in Menschenführung ist.
Auch lassen sich viele andere Konzepte damit super darstellen - der Händler der gute Finanzpläne aufstellt, die Führungsstarke Travia-Geweihte, der führungsschwache Fachidiot, der instinktiv taktierende Barbar etc.
Hat dir das weitergeholfen?
von Harteschale
23.09.2020 17:19
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Die Unterhaltskosten in inaktiven Phasen entfallen nur dann, wenn du den Dienst Manifestation nutzen kannst beim Dämon und das auch getan hast (also zusätzliche AsP oder pAsP gezahlt hast).
Sonst werden auch inaktive Phasen bezahlt.
von Harteschale
23.09.2020 14:48
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Kosten und Risiken regeln das ganz gut selbst. Bei JEDEM Dienst oder Befehl musst du beim Dämon eine LO-Probe machen. Und du musst jednen Tag bezahlen mit AsP. Wenn du also 5 Tage hintereinander dich vom Dämon beraten lassen willst und sei es auch nur für einen Satz, kostet das 5 Tage AsP und macht 5 Proben auf LO.

Zudem sind die Initialkosten das fünffache der Kosten pro Tag - Sobald du einen Dämon eine Woche lang bereit hältst (7 Tageskosten gesamt), ist das insgesamt teurer als die Initialkosten plus Kosten für einen Tag (5+1 = 6 Tageskosten gesamt).

Beispiel: Ein gehörnter Dämon der Kategorie Shruuf soll für einen Monat gebunden werden und 10 mal Ratschläge geben. Das sind dann (ohne Kosten-SF) pauschal 30 Tage mal 10 AsP = 300 AsP, dazu 10 LO-Proben auf LO circa 15.
Wenn die LO-Probe schief geht, gibts für den Beschwörer fatalerweise auch kein Netz und doppelten Boden wie einen Bann- und Schutzkreis, der Dämon handelt dann gemäß seiner Natur.


Bei Bindung handhabe ich das eher handwedelnd nach SRD, sprich je nach Größe und Macht des Dämons braucht es einen entsprechend ausreichend großen und mächtigen Gegenstand um darin Gebunden zu werden.
Notfalls kann man auch gerne mit Verfall spielen, der ja bei Bindung dann anfällt laut WdZ.

Kurz gesagt: Es gibt absichtlich einiges an sehr deutlichen Nachteilen für die Dämonenbindung ohne Manifestation und auch Artefakte umgehen das Problem absichtlich nicht nachteilsfrei.
von Harteschale
10.09.2020 16:14
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Im Hintergrund ist festgelegt, dass es Qualitätsunterschiede gibt, diverse Meisterstäbe und auch, dass es Handwerker gibt, die mit Magiern zusammenarbeiten um Stäbe zu verbessern siehe besonderer Besitz. Es wird jedoch nie erklärt wie Meisterstäbe zustande kommen.
Wie es zustande kommt genau lasse ich gerne offen, dass es zustande kommt habe ich mit Regeln abgebildet.
Persönlich sehe ich das ähnlich wie bei Waffen, wo ein immer besserer Handwerker (Handwerk SF, Berufsgeheimnis) mit immer besseren Materialien (Zwergenstahl statt Grassodenerz, hier z.B. ein an einem magischen Ort gewachsener Baum statt einem normalen Baum, Reifung und Behandlung des Holzes) eine immer bessere Waffe herstellen kann.
von Harteschale
10.08.2020 09:20
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Die Kosten wurden bewusst auf die Sonderfertigkeiten ausgelagert.
Du kannst auch das Talent teurer machen und die SF weglassen.
Aber die SF sind ein Bollwerk für profane Charaktere gegenüber magischen und karmalen Verstärkungen. Sonst ist es halt so, dass der Priester oder Zauberer besser schmiedet oder gleich gut wie jemand, der das sein Leben lang gemacht hat. Zudem bilden die SF ab, dass man nicht nur allgemeine Fähigkeiten, sondern auch Spezialwissen und -techniken braucht und jemand, der allgemein gut ist deswegen trotzdem kein Damaszener-Schwert schmieden kann.
von Harteschale
31.07.2020 15:13
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Oder noch mehr, ob man die Reichweite ändern mag auf 1/2/3/4/5 zum Beispiel.
von Harteschale
31.07.2020 12:44
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+12 und +14 ohne Zielen auf ein schnell bewegendes Ziel mittlerer Entfernung, genau.

Ja, die meisten SF sind anwendbar. Erhöhte TP durch Wuchtschlag führt zu höherer Erschernis des Entfesselns.

Ich würde Ausweichen zulassen gegen einen Gebietsangriff. Es liegt dann im Ermessen des SL ob man dem Angriff komplett entgehen kann oder die TP halbiert werden (also auch die Erschwernis) oder komplett entgeht.

Wenn das Opfer sich nicht befreien kann, kann es außer Gestenlos Zaubern wohl nur noch wenig tun in meinen Augen.
von Harteschale
28.07.2020 12:22
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Pfeil des Eises: LCD sagt nichts von Erschöpfung. Da steht Ausdauerschaden. Ausdauerschaden ist im Hausregelwerk SP (Betäubung). Elementare Sekundäreffekte gelten darauf, d.h. der Pfeil des Eises sorgt für viele Kältewunden wenn er nicht schnell rausgezogen wird.

Wie beim Kulminatio auch sollen die anderen Blitzzauber große Varianz haben - mit Würfelglück supergut und zielgenau, aber möglicherweise auch wirkungslos oder das Gegenteil von was man haben will.

2 oder 3 Zauber reichen völlig um eine Merkmals-SF haben zu wollen oder einen Fachbereich. Bei Feuer hast du Ignisphäro und Ignifaxius als fast einzig in Abenteuern benutzte Feuerzauber für viele Leute - die kaufen sich trotzdem gerne Merkmal Feuer. Bei Telekinese reichen 2 Zauber und es gibt auch insgesamt nicht viele. Und so weiter. 5 Zauber bei Blitz, die alle regelmäßig angewendet werden können ist deutlich mehr als ein Schadensmagier bei Feuer an sinnvollen häufig einsetzbaren Optionen hat.

Schadenszauber Bannen hilft.
Blitzschild löst aus auf den Versuch hin. Wenn jemand schlägt und du parierst bekommt ers trotzdem ab.

Erdbeben hat RAW zwei mal Niederwerfen, eins aus dem Zauber, das andere aus der SES. Ich würde aber der Einfachkeit halber nur das Niederwerfen aus dem Zauber verwenden.
von Harteschale
27.07.2020 12:36
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Verzoth hat geschrieben:
26.07.2020 20:54
Bei welchen Akademien kann man die neu hinzugefügten Zauber lernen bzw. welche Verbreitung haben sie?
Wenn du die Blitzzauber meinst: Ich würde ihnen Verbreitung mindestens 4 in Achaz-Rep geben, Verbreitung bei Gildenmagiern ähnlich dem Kulminatio, dazu evtl. noch Echsennahe Akademien wie Brabak, Mirham, Al'Anfa sowie Rakorium Muntagonus.

Aber das habe ich absichtlicht nicht geregelt, damit jede Gruppe das für ihr eigenes Spielempfinden selbst einordnet. Da die Zauber nicht kanonisch im Hintergrund verankert sind sondern nur angedeutet (Blitzmagie von A'tall) werde ich da sicherlich nicht Spielrunden mit Festlegungen bevormunden.
Rumpelstiltskin hat geschrieben:
27.07.2020 09:45
[...] wie gut Blitzzauber eigentlich sind und wir haben es nicht ganz verstanden. Unter einem ZfW von 15 sind diese Zauber extrem unzuverlässig oder verstehen wir hier etwas falsch? Warum würfeln nicht alle Blitzzauber auf ZfP* mit dem W20?
Wie genau funktioniert Gabelblitz? Kannst du hier ein Beispiel geben? Wir waren auch verwirrt wie das mit Kaskade funktioniert?

Ist Steinhaut eine Variante des Armatrutz? Wo liegt die Anwendbarkeit des Erdbebens wenn auch der Geode davon betroffen ist?
Steinhaut ist ein seperater Zauber.

Erdbeben ist extrem gut im Verhältnis zur Zauberdauer und den Kosten, herausragend auf steinigem Untergrund. Der Geode ist meistens recht zäh im Verhältnis zu humanoiden Gegnern, wenn er sich nicht anderweitig schützt. Ansonsten hat er viele Möglichkeiten zusätzlich, sich zu schützen wie Leib aus Erz, Elementare mit entsprechendem Dienst und auch Steinhaut.

Blitzzauber sind pro AP und pro AsP gerechnet die effizientesten Schadenszauber gegen leich gerüstete humanoide Gegner überhaupt. Diesen Vorteil bezahlen sich mit dem Nachteil, dass sie mehr Unzuverlässigkeit mitbringen und man vor dem Einsatz eine möglichst gut geeignete Situation aufbauen sollte. Ähnlich wie der Ignisphäro im Vergleich zum Ignifaxius drastisch viel besser sein kann, aber eben auch schlechter sein kann.

Beispiel Gabelblitz:
Der T3 (Blitz III, ZfW 15) Achaz-Kristallomant hat einen Kampf vor sich. Zwei verbündete Achaz-Stammeskrieger (RS 4, uRS 2) und sieben gegnerische Questadores (RS 6, uRS 0). Er entscheidet sich für den Gabelblitz.
Er kann nur Gegner treffen, die im 45° Winkel seines Kegelförmigen Zielbereiches stehen. A steht für Achaz, O für nicht im Trefferbereich, X für Zielbereich, S für Stammeskrieger und Q für Questadores.

OOOOOOOO
AXXXXSQQX
OOXXQXXQ
OOOXXSQX
OOOOXQXX
OOOOOXXX
OQOOOOXX
OOOOOOOX

Er wählt den Kegel so wie aufgezeichnet, da stehen dann zwei Stammeskrieger und sechs von sieben Gegnern drin.

Jeden der sechs Gegner kann er mit einer Gabelung vom selben Gabelblitz maximal treffen. Er sagt also 6 Gabelungen an. Er behält 15 ZfP* übrig und bezahlt 6*4 AsP = 23 AsP.

Nun erfolgt eine 1W20 Probe auf die ZfP*. Würfelt er die 1-15, so sucht er sich die Ziele aus (sechs Gabelungen, jede auf einen der sechs Feinde). Würfelt er die 16-20, so werden die Gabelungen zufällig zugeteilt, also gibt es auch die Chance, dass seine Verbündeten von einer Gabelung getroffen werden (und dafür dann ein Questador nicht).

Nun wird Kaskade gewürfelt. Da er Blitz III hat, würfelt er 3W6. Für jede gewürfelte 6 bekommt er einmal den gleichen Zauber nochmal gratis wenn er eine Freie Aktion aufwenden kann (also Gabelblitz, mit dem gleich ausgewählten Bereich und gleich viel ZfP*). Er würfelt 1,3,6. Er hat noch seine 2 Freien Aktionen der Kampfrunde, kann also 1 Freie Aktion bezahlen und bekommt dafür ohne weitere AsP-Kosten den Zauber ein zweites mal.

Der zweite Zauber würfelt wie oben genannt auch auf die 1W20 gegen die ZfP*, bei Gelingen teilt der Achaz die Gabelungen auf die Gegner zu, bei Misslingen werden sie zufällig gewählt.

Nun verursachen die Gabelungen des ersten Gabelblitzes Schaden. Alle Gabelungen verursachen 1W6+4+ZfP*/4 TP gegen den uRS. Also 1W6+8 TP, gegen die Stammeskrieger sind das 1W6+6 SP, gegen die Questadores 1W6+8 SP.
Im zweiten Schritt verursachen die Gabelungen des zweiten Gabelblitzes Schaden, s.o.

Sollte er jeweils den Wurf auf die ZfP* schaffen hat er insgesamt jedem der sechs getroffenen Questadores zweimal 1W6+8 SP gemacht, das sind 23 SP - für nur 4 AsP und gegen RS 6!
Zum Vergleich - ein Iginifaxius mit ZfW 15 und Feuer III würde im Schnitt fast dreimal so viele AsP kosten um die gleichen SP anzurichten und auch nur unter Einrechnung der Sekundäreffektschwelle.
von Harteschale
20.07.2020 14:39
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Dass du ruhig sein sollst hab ich aber net geschrieben :P ;)

Von einem Spieldesign-Ansatz ergibt dein Vorschlag definitiv Sinn.

Es entspricht halt net dem aventurischen Hintergrund, dass du dir einfach mal aussuchst ob der Spruch jetzt dämonisch ist und dann halt mal nicht.
Es entspricht sehr deutlich dem aventurischen Hintergrund, dass die gleichen Zauber mal so mal so abgewandelt werden und dann neu erlernt. Großes Beispiel sind die entborbaradianisierten Thesen der Borbaradianischen Repräsentation - die machen alle nahezu exakt das Gleiche, aber ersetzen einfach nur ein dämonisches durch ein elementares oder neutrales Merkmal. Auch bei den Elementaren Hexalogien ist es sehr stark nahegelegt, auch andere Beispiele legen sowas nah. Und die Zauberwerkstatt behandelt ja sehr breit genau dieses Thema ad nauseam.

Auch entspricht es dem Hintergrund, dass du Spezialist für bestimmte Magiespielarten bist als Zauberer meistens und dieses Spezialwissen nicht einfach auf andere Magiespielarten übertragen kannst (wobei die Quellenlage in meinen Augen etwas schwammiger ist, je nach Autor).
von Harteschale
20.07.2020 13:40
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Wenn du das weiter diskutieren willst, dann mach einen neuen Thread auf am Besten, hier ist ja kFkA.

Wir handhaben das immer so:
Für passende Zauber legen wir fest, dass du die auch mit der entsprechenden Elementar oder Dämonisch Variante erlernen darfst (entspricht elementarer / dämonischer Transition in der Zauberwerkstatt). Die Variante ist natürlich getrennt zu steigern und hat den Nachteil, dass es Antimagiern leichter fällt es zu bannen.

Beispiele:
- Ignifaxius ersetzt Elementar Feuer durch Dämonisch Belhalhar und heißt Belhalhalrfaxius
- Balsam kann auch Merkmal Humus oder Mishkara hinzufügen
- Duplicatus geht auch mit Merkmal Amazeroth