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von Radames
07.03.2014 23:10
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Balancing für DSA5
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Re: Balancing für DSA5

Wie jetzt genau das Verhältnis SG zu Söldner ist, ist hier auch garnicht relevant. Wichtig ist, dass ein fiktives Beispiel mir gesetztem Machtgefälle in 2 Punkten angenommen wurde. Mit der ganzen Diskussion hier hat das konkrete Beispiel nichts zu tun, es ging eher um die dahinterstehenden Prinzipien.
von Radames
07.03.2014 20:09
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Thema: Balancing für DSA5
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Re: Balancing für DSA5

So gesehen muss ich sagen, dass bisher die von Curthan genannte Fairness immer das war, was ich unter dem Begriff Balancing verstehe. Was Curthan Balancing nennt, ist mMn Transparenz, aber das ist ja auch eine reine Frage der Terminologie und damit nicht von Bedeutung.

Und es bleibt bei meiner Aussage, dass auch bei hinetrgrundtreuen SCs mit Machtgefälle innerhalb der Gruppe, nicht dieses Machtgefälle allein für die Effektivität oder Screentime verantwortlich ist, sondern die Dynamik der Gruppe selbst. Deshalb sollte niemand Panik davor haben, dass sein Streuner um so vieles schlechter ist als der Akademiekrieger, die haben ohnehin ganz andere Aufgabengebiete.

Wobei man schon anmerken muss, dass es sich in der Theorie gut anhört, Fertigkeiten vergleichbar zu bepreisen, in der Praxis ist das unglaublich schwierig. Da muss man dann einen einen vernünftigen Kompromiss finden und landet wohl oft genug bei einer Pi-Mal-Daumen-Lösung: Viele Vorteile sind ganz vom Abenteuerfokus abhängig, was bringt adelige Abstammung in Mhanadistan? Ist es eine Runde mit vielen gesellschaftlichen oder mehr naturbezogenen Abenteuern? Wie wichtig ist der Kampf und findet er vor allem gegen menschliche Gegner, Tiere, magische Wesen, Monster statt?
Hilfreich ist dabei ja auch schon die Umstellung der Generierung, die in DSA5 ja auch mittels AP funktionieren soll, die ja wesentlich feinkörniger sind als GP. Dennoch sollte man sich bewusst sein, dass auch nach einem Feintuning noch einige unpassende Dinge rauskommen werden, manche Fertigkeiten zueinander in keinem passenden Punkteverhältnis stehen etc.

@Thargunitoth: Der gesellschaftlich begabte Magier muss, um an den Bettler angeglichen zu werden, nicht nur eitel wie ein Pudel und arrogant sein, sondern wohl auch andere Nachteile mit rein nehmen, die dann eventuell in seine magischen Fähigkeiten reingehen. Genau das ist das Problem, weil das Machtgefälle zwischen den beiden so massiv ist (sein soll).
von Radames
07.03.2014 02:33
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Re: Balancing für DSA5

omach hat geschrieben:Schnarch... diese trivialsten Debatten drehen sich wirklich nur noch im Kreis. Du sagst es, Wanderer.
Weshalb ich scon siet mehreren Tagen sage, dass genau diese Argumente schon auf den ersten paar Seiten dieses Threads genannt wurden. Trivial finde ich das aber keinesfalls, sondern eben die Grundlage der gesamten Charaktererstellung.
omach hat geschrieben:Kein Mensch hat gefordert, dass der Hintergrund austauschbar und beliebig ist. Aber es gibt laut Hintergrund eben nicht DEN Zuckerbäcker oder DEN Bettler. Nur die wenigsten Professionen haben überhaupt so etwas wie einen verbrieften Abschluss.
Unglaublich viele Professionen haben das. Jeder in einer Zunft oder Gilde verbriefte Beruf kennt das, alle akademischen, priesterlichen Ascbhlüsse haben das genauso. Ein Großteil der anderen Professionen stellt dar, wie ein Vertreter aussieht, wenn er üblicherweise (also im Schnitt) in seinem Kreis als "erwachsen" oder selbststädnig angesehen wird. Damit hast du schon einmal 5/6 der Professionen abgedeckt und insbesondere so ziemlich alle (99,99999%) aller "spielrelevanten" Professionen, die nicht ein "du bist Bettler, wenn du bettelst" darstellen.
omach hat geschrieben:Soll der Magier nach seiner finalen Prüfung eben mit 5000, 6000 oder 8000 anfangen. Nirgendo wird irgendeine Hintergrundsatzung damit tangiert.
Wenn ich mir einen Helden erstelle, dann mache ICH den Hintergrund und spreche das mit Gruppe und Spielleiter ab. Aber bitte nicht irgendwelche halbgaren Pseudo-Hintergrundregelungen, die mir vorschreiben, wie groß mein Schmied maximal sein kann und welche Körperkraft er haben darf, damit er nicht plötzlich zum Thorwaler wird. Das ist totales Schubladen-Denken und wird hoffentlich komplett gestrichen.
Entweder liest du diverse Beiträge nicht, oder du steigerst so Einiges ins Absurde. Erstens wird gefordert, dass die Charakter-Pakete in den Hintergrund passen (und dabei handelt es sich nicht um halbgare pseudo-Hintergrundregelungen, sondern um Dinge, die in inzwischen so vielen Spielhilfen verankert sind, dass sie als gesetzt gelten können). Zweitens, dass sie nicht aufgrund irgendwelcher pseudo-Balance-Gedanken beschnitten oder hochgepusht werden. Niemand von uns sagt "ab KK14 bist du Thorwaler", sondern eher solche Dinge wie "ein Goblin hat nicht die maximale Start-KK wie ein Gjalskerländer"
omach hat geschrieben:Und wenn meine Gruppe keinen Bock auf einen 4000er Schmied neben einem 8000er Magier hat, dann bekommt der eine eben mehr Lebenserfahrung für den weiteren Weg und hatte besonders lehrreiche Teenagerjahre oder der Magier wird zum Scharlatan oder Studienabbrecher.
So soll es bei euch sein, das aber zum Standardfall zu machen, also dass ein Schmied nur mit Studienabbrechern und Leuten, die mit 17 von der Kriegerakademie wegen Unfähigkeit geflogen sind, in einer Gruppe sein darf, soll eben nicht passieren. Der Standardfall sollte mMn sein, dass jeder seine Klasse (R/K/P) wählt und X (gleiche) Start-AP zusätzlich bekommt. Wenn nun eine Gruppe das exakt gleiche Level haben will, soll (als Ausnahme- und Sonerregelung) vorgeschlagen werden, dass die anderen die AP für das Maximum in ihrer Runde dazubekommen oder durch Nachteile abbauen müssen. Und selbst dann - Da sollte man sich keine Illusionen machen - kann man keine Gleichheit erzeugen, da AP in verschiedenen Talenten unterschiedlich effektiv sind (nicht einmal objektiv gleich weil jede Gruppe einen anderen Fokus hat), alleine schon aufgrund der Tatsache, dass es eben viele Talente gibt. Bei Warhammer-RPG habe ich von unserem Rundeninternen Powergamer ein paar Mal seltsame Blicke bekommen, weil ich Tileanisch (wir spielten im Imperium, wo das eine Fremdsprache ist) auf +10 gesteigert habe. Es gibt Runden, wo das relevant ist, ich wusste, dass es das bei uns nie wird.
omach hat geschrieben:Professionen sind nichts als Schall und Rauch. Wichtig ist nur, wie viele Punkte nehme ich mir/bekomme ich vom Leiter und wie ich diese dann in Form einer interessanten Figur zum Leben erwecke. Was der für ein Ettikett drauf hat, interessiert doch wirklich niemanden.
Das gilt für dich. Unglaublich viele andere Gruppen sehen das anders, vor allem wollen sie das Etikett als Startwert darauf haben und sich unterschiedlich weit davon wegentwickeln, aber begonnen haben sie dann immer als "Fähnrich zur See", was auch immer für ein Offizier der Gebirgsmarine oder Meister der Trinklieder daraus geworden ist. Aber in den allermeisten Spielegruppen stellen die Regeln (also in dem Fall als Generierungsregeln aktuell WdH) den Standardwert dar, und alles andere ist speziell zu regeln, wobei da die Hemmschwelle doch groß ist.
omach hat geschrieben:Mit 40k hat das alles überhaupt nichts zu tun. Hier sind die einfachen Tac-Marines billig, damit GW noch viel mehr von ihrem Zugpferd verkaufen kann und außerdem ein Spieler nicht nur mit 10 Modellen spielt, während der andere jede Runde drei Stunden lang seine 1000 Orks über die Platte schiebt.
Naja, die Zelluloid-Marines-Regeln (die ich sehr witzig fand) von vor vielen (vielen, vielen) Jahren hätten auch kein 1:100 Verhältnis zu Orks bedingt. Aber bei objektiver Btrachtung bleibt übrig, dass Space Marines nur die Servorüstung und den Bolter als Waffe mit ihren Namensvettern aus dem Hintergrund zu tun haben. Genau das soll eben nicht passieren.
Und mit der GW-Geschäftsstrategie hat das einmal nichts zu tun, aber mit der Entfernung der Tabletop-Werte vom Hintergrund hat diese Diskussion alles zu tun. (Einer der vielen Gründe, wieso ich von GW-Spielen zu historischen TTs gewechselt bin, da gibt es unverrückbare Vorlagen ohne Retcon, zumindest in entwickelten Demokratien.)
omach hat geschrieben:Um diese vergleichende Balance geht es bei DSA überhaupt nicht. Niemand hier hat je gefordert, dass Magier irgendwie super-schwach gemacht werden müssen oder alle gleich-stark sein müssen. Mach dir deine Magier so wie du sie für richtig hälst und zahle die Kosten dafür. Fertig. Wenn in deinem Aventurien ein Start-Magier 20.000 AP haben muss und sich von jedem anderen Helden absetzen muss, dann mach den halt so und schreib es auf den Heldenbogen.
Der Kernpunkt ist und bleibt: Wenn der Magier bei dir ne dolle Wurst sein soll, dann soll das auch vom Heldenbogen ersichtlich sein, warum er es denn ist.
Das ist dann aber keine Frage der Balance, sondern der Nachrechenbarkeit und Transparenz. Abgesehen davon, dass unglaublich oft geschrieben wird (nicht in diesem Thema, aber in anderen), dass Magier geschwächt gehören. Mir geht es auch nicht (nur) um Magier vs den Rest der Welt, sondern um ein passendes Machtgefälle (da spiele ich auch gerne den Hadjin-Kämpfer mit 2 Magiern und einem Zwergen SG in eienr Gruppe, weil mir der Hintergrund gefällt), dass als "default position" vorhanden sein sollte.
von Radames
06.03.2014 22:53
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Re: Balancing für DSA5

omach hat geschrieben:1. Ja, dann mach das doch. Transparente und in sich geschlossene Charakterentwicklungs-Regeln hindern dich daran in keinster Weise, sondern begünstigen dich dabei sogar.
Wie schon in vielen anderen Posts (nicht von dir) wird mir hier also vorgeworfen, ich wollte keine transparenten und nachvollziehbaren/nachrechenbaren Generierungsregeln haben? Wie oft muss ich diesen Unsinn denn noch lesen? Sorry, aber schön langsam verliere ich die Geduld damit, denn das ist einfach die Unwahrheit. Ich habe auch auf den letzten paar Seiten dieses Threads so einige Male geschrieben, das sich absolut für Transparenz und Nachrechenbarkeit bin. Wenn du mir jetzt irgendeine Aussage von mir findest, wo ich das anders sage, gewinnst du einen Preis. Sorry, aber manchmal habe ich das Gefühl, Leute lesen Dinge, die sie lesen wollen, obwohl nichts davon da steht. Das einzige, was ich immer wieder fordere, ist, dass ein Start-SC einer mächtigeren Charakterklasse (oder Profession, weil manche Leute ja Probleme mit dem Wort "Klasse" haben) mächtiger sein sollte, als ein Sttart-SC einer schwachen Charakterklasse. Dass also ein hintergrundgetreues Machtgefälle die Grundeinstellung sein sollte, wer das ausgleichen will, soll mehr AP auf die Schwachen draufschmeißen. Ich bin aber auch der Meinung, dass beim Steigern auf gleiche AP-Wertigkeit keine gleich starken Charaktere rauskommen müssen, einfach weil man dafür (zum Glück) zu viele Möglichkeiten zum Steigern hat (und auch nach der Talent-Zusammenlegung haben wird). Wobei ich es gut finde, dass es "ineffektive" Orchideenfächer gibt, ohne solche, wäre ein Charakter nur ein Workaholic.
Nirgends - noch einmal: nirgends und mit keinem Wort - habe ich jemals geschrieben, dass die jeweiligen Professionen (die mMn schon in Paketen angeboten werden sollten im Gegensatz zum absolut freien Steigern) nicht nachberechenbar sein sollten. MMn sollte beim Professionspaket jeweils auch die Wertigkeit in den generierungsregeln vermerkt sein, á la (nur als Beispiel) "Fähnrich zur See (834 AP)".
Ich finde jedoch nicht, dass man die jeweiligen Professionspakete gezwungenermaßen in eine einheitliche Wertigkeit zwängen muss oder die Generierungsregeln von Grund auf vorschreiben, dass Start-SC mit zB 600 AP beginnen. Dazu kommt dann der Vorschlag von bluedragon7, die Charaktererstellung standardmäßig als "Paket + X AP" anzubieten (Ein Vorschlag, den ich sehr unterstütze).
omach hat geschrieben:2. Was ist dein Problem damit? Wenn ich einen Jedi-Ritter in Aventurien bei mir zu Hause mit meiner Gruppe im Keller spielen will, was geht dich das an? Mal abgesehen davon, dass niemand bisher solche Alien-Charaktere gefordert hat, wie du sie hier an die Wand malst.
Nicht im aventurischen Hintergrund verankerte Charaktere gehören nicht in die Generierungsregeln, so einfach ist das. Wenn jemand in seiner privaten Runde einen Jedi erstellen will, hat er 2 Möglichkeiten:
1. Er sucht sich eine Profession, die ähnliches kann (Motoricus, Bannbaladin, Schwertkampf, Blindkampf, etc) und entwickelt dann in die passende Richtung, oder
2. Er erstellt sich eine eigene Profession.

Dazu kommt: Ich male garnichts an die Wand, ich trete nur den (in diesem Thread zu findenden) Aussagen entgegen, dass die Generierungsregeln vom aventurischen Hintergrund nur marginal beeinflusst werden sollten. Dann hätten wir nämlich die klassische 40K-Tabletop-Situation (wenn jemand die Hintergründe nicht kennt aber kennen will, kläre ich gerne per PM auf), wo Space Marines als übermenschliche, genetisch verbesserte Super-Krieger gelten, aber im Tabletop-Spiel selbst (im RPG ist das zum Glück anders) nur ein bisschen besser als der Durchschnittsmensch sind.

Bzgl Pseudo-Argument: Das ist kein Pseudo-Argument, sondern leider eine reale Angst davor, dass sich aufgrung von Balancing-Gedanken die Idee durchsetzt, alle Charaktere einer Runde müssen unbedingt gleich stark sein.
von Radames
06.03.2014 19:26
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Re: Balancing für DSA5

Bannschwert hat geschrieben:Aventurien sieht aber schon je nach Gruppe massiv unterschiedlich aus. Das offizielle Aventurien ist äußerst profan, auch Geweihte sind eher selten. Viele DSA4.1-Gruppen bestehen aber aus 2 Magiern, 1 Viertelzauberer, 1 Geweihten und einem Vollblutkrieger (denn nur die haben einen Grund, auf Magie zu verzichten).
Was nichts daran ändert, dass zum Beispiel diese Magier jeweils so ausschauen sollen, von ihren Start-Fertigkeiten, wie es dem Hintergrund der jeweiligen Akademie entspricht. Nur weil der Durchschnitts-Elenviner ein weißmagischer Beherrscher ist heißt dass nicht, dass der Spieler-Magier von der Akademie Elenvina ein graumagischer Dschinnenbeschwörer sein kann, oder? Um solche Dinge geht es mir, nicht um die konkrete Zusammensetzung der Gruppe (oder die statistische Bevölkerungsverteilung), die ja eine rein gruppeninterne Sache ist (wie so vieles andere auch).

@Thargunitoth: Mir geht es auch nicht darum, dass das Regelwerk besagt: "Ein neuer SC darf nie, nie, niemals nicht besser sein als die Grundschablone." Mir geht es darum, wie es auch bluedragon7 schon so schön dargestellt hat, dass ein Anfänger-Bettler (also einer, der ohne zusätzlichen AP-Bonus beim Start erstellt wurde) vom Machtfaktor einfach entsprechend des aventurischen Hintergrundes schwächer ist als ein Anfänger Magier (wieder einer, der ohne zusätzlichen AP-Bonus beim Start erstellt wurde).
von Radames
06.03.2014 18:57
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Re: Balancing für DSA5

omach hat geschrieben:Was hier und anderswo IMMER wieder falsch runtergebetet wird, ist die Tatsache, dass die Generierungsregeln in erster Linie NICHT dafür gedacht sind über einen Generator ganz Aventurien zu besiedeln und überall mit dem Hintergrund abgestimmte Charaktere hinzupflanzen.
Also zumindest mit geht es nicht darum, Aventurien damit zu besiedeln, sondern aventurisch plausible SC zu erschaffen, im Gegensatz zur Forderung mancher, dass SC mit der restlichen aventurischen Bevölkerung nichts zu tun haben sollen.
omach hat geschrieben:Diese regelseitige Gängelung, bewusst oder unbewusst, und die damit einhergehende Möglichkeit zu Exploits und Min-Max-Charakteren ist einfach disfunktionales, sauschlechtes, unspaßiges Gamedesign und gehört damit abgeschafft.
Kein Widerspruch hier.
von Radames
05.03.2014 14:42
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Re: Balancing für DSA5

pseudo hat geschrieben:Hmmm, wenn ich das richtig interpretiere, dann hat Bannschwert da bewusst ein übertriebenes Beispiel angebracht um seine Position zu verdeutlichen. Aber dazu sollte er wenn dann selber Stellung nehmen. Ich denke er schlägt das nicht ernsthaft vor bzw. denkt von jemandem dass genau das vorgeschlagen wird.
Dann hat dieses Beispiel, das ja irrelevant ist, weil es nie zur Anwendung kommt, aber auch nichts in der Debatte verloren. Und genau so ist es auch mit der von X76 angesprochenen Unendlichkeit von Generierungs-AP. Sorry, aber sich über das eine zu empören, das andere aber mit "das hat er ja nicht ernst gemeint" abzutun, da ist man wohl päpstlicher als der Papst.
Wenn es um gruppeninterne Einschränkungen oder Leitlinien geht (welche SCs für welche Kampagne geeignet sind bzw erstellt werden sollen), sind wir wieder bei der gruppeninternen Sache. Was deinen Ferkina in der Königsmacher angeht (einfach weil es dazupasst): Dir macht das keinen Spaß, mir würde das keinen Spaß machen, aber es kann ja Gruppen geben, die das so spielen wollen und deshalb auch machen. Sollen sie, stört mich nicht, und selbst wenn, wäre es für die andere Gruppe vollkommen egal, ob da so ein DSA-Spieler in Wien meint, es passt nicht.

@Yinan: Dass das derzeitige System nicht wirklich sinnvoll ist, da sind sich, denke ich, ohnehin alle Diskussionsteilnehmer einig. Man sollte allerdings nciht den Fehler machen, zu glauben, alle die gegen "Balancing" argumentieren sind für 4.1-Beibehaltung oder etwas Ähnliches. In meinem Fall ist 4.1 viel eher das Beispiel, wie grandios der Versuch, die Generierung zu balancen scheitern kann.
Ja, die Generierung muss möglichst einfach und vor allem nachvollziehbar sein.
von Radames
05.03.2014 03:21
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Re: Balancing für DSA5

pseudo hat geschrieben:DSA 4.1 beinhaltet schwächere und stärkere Charaktere, es tut dies allerdings in keinster Weise OFFEN. Belüg dich doch nicht selber. Bitte.
Schön, dass du 4.1 für nachrechenbar hältst. Natürlich ist es berechenbar. Das ist auch die mittlere Chance auf Kollision mit Weltraumschrott pro Stunde pro cm² der Oberfläche eines Sateliten.
Wie schon einmal, viele Seiten zuvor in diesem Thread, muss ich also erklären, dass DSA 4.1 nicht das System ist, das ich für erstrebenswert halte... Wie du darauf kommst, dass ich 4.1 für ein gutes oder sinnvolles Generierungssystem halte (oder für wünschenswert transparent und nachrechenbar), ist mir schleierhaft, zumal meine Äußerungen dazu bisher immer nur das Gegenteil beinhaltet haben.
Wenn du allerdings geglaubt hast, ich stelle mir unter 4.1 das Generierungssystem vor, das meinen Wünschen entspricht, erklärt das, wieso du mir in deinem letzten Post davor so viel Unsinn unterstellt hast.
Nun habe ich eben nicht nur das Gefühl, du liest Dinge aus meinen Posts heraus, die da nicht drin stehen, ich weiß es inzwischen. :rolleyes:
pseudo hat geschrieben: Wer hat den hier was von einem Nur-Mittelreicher-Generierungssystem gesagt?
Als Antwort auf meine Frage, inwiefern denn das Generierungssystem bestimmt, wer welche Abenteuer spielen kann (bzw welche Charaktere das Mittelreich retten können) kam von Bannschwert:
Bannschwert hat geschrieben:Wenn ich also per Generierung festlege: Es gibt nur Mittelreicher, Punkt! Dann wird das MR eben von Mittelreichern gerettet, denn etwas anderes kann die Gruppe nicht spielen.
Ich habe diese Absurdität nicht geboren, ich rege mich nur darüber auf, dass Aussagen auf so einem Niveau überhaupt in die Debatte eingebracht werden.
von Radames
05.03.2014 01:25
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Thema: Balancing für DSA5
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Re: Balancing für DSA5

So ziemlich alles lasse ich unkommentiert stehen, denn - sorry, aber - da steht viel Unsinn drin (á la aus alten Rants rauskopiert, aus der DSA3-Frühzeit, etc), der in einer vernünftigen Diskussion nichts zu suchen hat.
Ja, das Problem ist offenbar grundlegend, aber weder die Beführworter, noch die Gegner von Balancing haben die absolute Weisheit hinter sich, auch wenn mir manchmal vorkommt, dass das nicht allen hier klar.
pseudo hat geschrieben:Bitte, Skeptiker eines freien Generieungssystems, überdenkt eure Position.
Was ein System mit dem Hintergedanken der Balance zu einem "freien" System machen soll, oder wieso ein System, das offen überlegene und offen schwächere Charakterkonzepte beinhaltet, schwerer nachzuberechnen sein soll, ist mir nicht klar. Sorry, aber das sind Behauptungen, die durch nichts belegt sind, denn niemand spricht davon, dass etwas nicht nachberechnet werden können soll, oder dann ein nicht "balanciertes" System nicht auch das erwünschte Maß an Freiheit bietet.
Wieso auch ein System mit interner "Balance" (von der ich immer noch der Meinung bin, dass sie genauso illusorisch ist, wie der Stein der Weisen) zu einer Verbesserung "für alle" führen soll, konnte auch nicht klar gemacht werden.

PS bzgl Führerschein: Genau das war ja mein Punkt. Wo du den Führerschein gemacht hast, ist nicht relevant für die Frage, ob du Paris-Dakar gewinnen kannst (und ich nehme an die allermeisten von uns in diesem Forum haben keine Chance, da auch problemlos auch nur durchzukommen). Deshalb wird auch durch das Generierungssystem nicht bestimmt, ob man das MR retten kann (außer man geht so weit von meinen Ausführungen weg, wie schon geschehen, und bezieht das auf ein "nur Mittelreicher sind generierbar"-System).
von Radames
05.03.2014 00:07
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Re: Balancing für DSA5

Ein Führerschein ist nur die Bestätigung, dass man Autofahren kann und auf öffentlichen Straßen auch darf. Ob man es wirklich kann ist davon unabhängig. Aber abgesehen von diesem Detail ging es mir auch eher um die Frage, ob Leute mit US-Führerschein (der ja nicht den Ruf hat, eine besondere Hürde darzustellen) denn nicht bei Paris-Dakar mitmachen können, sondern nur Leute mit EU-Standard-Führerschein.
Bannschwert hat geschrieben:Ein Generierungssystem, dass maximale Ausgewogenheit und Freiheit bietet, ermöglicht der Gruppe also wesentlich besser, auszuwählen wen genau sie gegen die Horden des Bösen(TM) schicken wollen.
Du brauchst nur die Vielfalt, nicht die Gleichheit/Ausgewogenheit/Balance, um auch nichtmittelreichische Charaktere generieren zu können. Ob jetzt aber Magier X besser ist als Magier Y ist egal für die Frage, wer davon das Mittelreich rettet, denn das wird davon bestimmt, wer von beiden der Gruppenmagier ist, wenn die Gruppe das Mittelreich rettet.
Bannschwert hat geschrieben:Und wenn das Generierungssystem sagt: "Hier ist alles demographisch korrekt abgebildet, für ein Setting der Kategorie X empfehlen sich also folgende Konzepte: ... während bei Y folgende passend sind:..."
Ich hoffe doch sehr, dass du soetwas nicht aus meinen Ausführungen herausliest. Denn ich sage schon die ganze Zeit, dass das nicht in ein Generoierungssystem gehört, und selbst du formulierst es nur als Empfehlungen. Aber soetwas gehört einerseits in die Abenteuer selbst rein (Warnungen, für welche Professionen/Kulturen dieses Abenteuer ungeeignet erscheinen kann bzw was man unbedingt benötigt) und andererseits in die Entscheidung der Gruppe (oft durch den SL), ob dieses Abenteuer gespielt wird. Genau deshalb hat das mE nichts mit den Generierungsregeln zu tun, sondern setzt viele Schritte weiter hinten an, wo die Generierung schon sehr weit zurückliegt.

Was will ich von Generierungsregeln im Sinne von "sich keiner Illusion von Balance hinzugeben"? Dass man weiterhin Vielfalt hat, die sich aber in den Hintergrund einfügen lässt. Dazu muss man sich aber eingestehen, dass dieser Hintergrund auch stärkere und schwächere Charakterkonzepte ermöglicht bzw solche, die in üblicherweise "spielrelevanteren" Nischen im Vorteil sind, während andere in Orchideenfächern die Nase vorn haben (und dadurch üblicherweise als "schwächer" wahrgenommen werden). Dazu gehört auch, dass (als mein klassisches Beispiel) einige Akademiemagier anderen Akademiemagiern über- oder unterlegen sind. Diese durch den Hintergrund begründeten Unterschiede muss man mMn nicht durch Zurückschrauben der stärkeren oder Überzuckern der schwächeren Professionen auszugleichen versuchen. Vor allem bin ich der Meinung, dass diese Versuche zwingendermaßen dazu führen, dass dadurch ganz andere Elito-Kombos möglich sind, die durch den Hintergrund überhauptnicht begründet sind (bzw diesen "vergewaltigen"), was dann auch für die im Resultat dann schwächeren Professionen gilt.
Ich finde ein Generierungssystem, in dem es klar stärkere und klar schwächere Konzepte gibt eben auch ehrlicher und damit transparenter. Der MinMaxer wird sich dann das offen starke Konzept aussuchen, anstatt absurde Kombinationen (wie der thorwalschen Bergmann BgB Südaventurien-Gladiator oder was gerade in ist) zu erzeugen. Wer anderswo stimmungsvolle Charakterkonzepte sieht, wird diese auch trotz der offenen "Unterlegenheit" gegenüber anderen nehmen, denn Spieler werden nicht durch ein Generierungssystem zum Powergamer, sondern weil es ihnen Spaß macht.
von Radames
04.03.2014 14:22
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Re: Balancing für DSA5

Nahemoth hat geschrieben:
Radames hat geschrieben:
Bannschwer hat geschrieben:Richtig! Das Generierungssystem soll dafür sorgen, dass jeder gleiche Chancen hat, das Mittelreich zu retten!
Falsch. Das Generierungssystem sollte garnichts damit zu tun haben, wer das Mittelreich retten kann. Das hat nämlich mit der Charaktergenerierung nichts zu tun, sondern mit der Frage, wer welche Abenteuer spielt. --> gruppeninterne Sache.
Ok, das Generierungssystem soll nicht dafür sorgen, das ausgeglichene Charaktere rauskommen.
Da reden Bannschwert und ich, und jetzt du und ich aneinander vorbei. Wer das Mittelreich retten kann, wird nicht von der Generierung bestimmt. Dazwischen kann es keinen sinnvollen Zusammenhang geben. Vor allem hat die Frage, wer nun die Answinkrise löst oder die Galotta erledigt nichts damit zu tun, wie generiert wurde.
Viel eher geht es darum, welche Abenteuer der SL den Spielern vorsetzt. Aber was das mit den Generierungsregeln zu tun hat ist mir unklar. Bzw sehe ich das so, als würde man sagen, das Prozedere den Führerschein zu machen, bestimmt, wer Paris-Dakar gewinnen kann. Ich hoffe, das verdeutlicht meine Sicht zu diesem Zusammenhang (also dass es keinen gibt).
von Radames
04.03.2014 07:47
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Re: Balancing für DSA5

@Yinan: Ich weiß eh, dass eine meiner Charakterschwächen ist, mich in Diskussionen leicht zum Weiterdiskutieren provozieren zu lassen.
von Radames
04.03.2014 00:34
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Re: Balancing für DSA5

Wir sind wieder auf dem gleichen Stand und diskutieren die gleichen Punkte wie schon vor Monaten in genau diesem Thread. Deswegen dazu nichts weiter, sondern ich verweise einfach nur auf meine früheren Ausführungen, hier nachzulesen.
Die einzige Ausnahme:
Bannschwert hat geschrieben:Richtig! Das Generierungssystem soll dafür sorgen, dass jeder gleiche Chancen hat, das Mittelreich zu retten!
Falsch. Das Generierungssystem sollte garnichts damit zu tun haben, wer das Mittelreich retten kann. Das hat nämlich mit der Charaktergenerierung nichts zu tun, sondern mit der Frage, wer welche Abenteuer spielt. --> gruppeninterne Sache.
von Radames
04.03.2014 00:11
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Re: Balancing für DSA5

@pseudo: Missverständnis aufgeklärt. :)
Yinan hat geschrieben:Gerade Radames letzter Post hat mich verwirrt bzgl. was er eigentlich sagen will -.-
Ich will sagen, dass ich "Balance" in einem Generierungssystem für den falschen Ansatz halte. Alleine schon weil verschiedene Professionen unterschiedliche Machtlevel durch den Hintergrund begründet haben, sollte man dies nicht durch einen mE künstlichen Gerechtigkeitsgedanken verwischen. Gleiche Screentime udn Wichtigkeit ist mE eine Frage der gruppeninternen Handlungsweise, vor allem der Interaktion untereinander und mit NSC und der gespielten Abenteuer (inklusive der Frage, in welcher Region, Gesellschaft, welchem Gelände, etc man seine Abenteuer spielt), keine Sache, an die mittels Generierungssystem herangegangen werden soll.
Deshalb bin ich stattdessen dafür, einfach offen mächtigere und weniger mächtige also ungleiche Professionen zu haben, anstatt das über eine ungleiche (Generierungspunkt-)Ressourcenverteilung handhaben zu müssen.
von Radames
03.03.2014 23:39
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Re: Balancing für DSA5

Bannschwert hat geschrieben:Wo schränkt denn Balance eine Gruppe ein? Wo schränkt Balance die Generierung ein? Ich verstehe es auch nach 10 Seiten noch nicht und deswegen fasse ich mir schreiend an den Kopf, wenn das als Tatsache angeführt wird.
Ja, du willst es offenbar nicht verstehen: Es geht nicht um eine Einschränkung, da sind wir auf einer ganz anderen Baustelle, sondern um ein Resultat, das inneraventurisch vollkommen unlogisch ist. Und da spreche ich noch nicht einmal von "Bettler ist unglaublich gut in allem und muss gleich effektiv sein wie ein Magier", sondern es beginnt schon mit Elite-Magiern, die nachteilsüberhäuft sein müssen, während das bei Wald-und-Wiesen-Magiern nur bei der gleichzeitigen Anhäufung von Vorteilen sein muss. Das sehe ich nicht als Einschränkung sondern fehlende Logik bei der Generierung.
Bannschwert hat geschrieben:Zu Moha, Novadi und Co: Du hast ein hintergrundtransportierendes Generierungssystem gefordert. Dieses würde bedeuten, dass das Mittelreich von der Elite des Mittelreichs gerettet wird und nicht von Mohas, Novadis, Halbelfenstreunern und Alanfanischen Schwarzmagiern, die irgendwie zur rechten Zeit am rechten Ort waren.
Das hat aber mit dem Generierungssystem absolut garnichts zu tun. Das Generierungssystem ermöglicht es weder Novadis und Nekromanten, das Mittelreich vor dem Thronräuber zu schützen wie es das verhindert. Dazu sind Abenteuervorgaben oder der gruppeninterne Konsens da, das so oder nicht so spielen zu wollen.
Um es anders zu sagen: Das Generierungssystem ist nicht dazu da, vorzugeben, welche Abenteuer gespielt werden können.
Nahemoth hat geschrieben:Der Hintergrund soll in einem gewissem Maße auch nur in homöopatischen Dosen einfließen, da man HELDEN (oder auch einfach nur besondere Leute in Aventurien) spielen will und nicht den aventurischen Durchschnitt, denn das sind alles BAUERN.
Trotzdem will man aventurische "HELDEN" spielen, die sich in den aventurischen Hintergrund einfügen. Nicht "HELDEN" aus einer anderen Dimension, die eben in Aventurien gespielt werden. Der Hintergrund ist das Um und Auf eines Rollenspielsystems, mMn gleichwertig neben dem Regelwerk, vor allem wenn es sich um DSA handelt, wo eine community-übergreifende Meinung vorherrscht, dass der ausgearbeitete Hintergrund das Alleinstellungsmerkmal schlechthin ist.
Und wenn man sich so sehr vom Durchschnitt abheben will, der ja nur aus "BAUERN" besteht, wieso sollte man dann Bauern, Zuckerbäcker oder den Durchschnitts-Wald-und-Wiesen-Magier spielen wollen?
pseudo hat geschrieben:Um einen Egoshootervergleich anzubringen:
Du sagst es ist ok, wenn die Regeln dem einen Spieler eine Wasserpistole geben dem anderen eine AK und die Gruppe doch bitte das auszugleichen hat.
(Überteibung zur Verdeutlichung)
Ich wäre nach wie vor jedoch der Meinung, dass beiden ein Sturmgewehr zuzugestehen den Spielspaß eher erhöhen als senken würde.
Dann sollen beide das gleiche spielen. Aber wer bei einem Ego-Shooter mit scharfer IG-Munition den einen nimmt, der eine Wasserpistole hat, der will eh nicht überleben ;)
Aber beim letzten Post ging es mir nur um den Ton bzw das Lächerlichmachen der anderen Herangehensweise, denn wie du richtig feststellst, sind wir in Bezug darauf eben unterschiedlicher Meinung. Da finde ich es auch vernünftiger, das offen zu sagen, so stehen zu lassen und nicht virtuell herumzuschreien und sich auf den Kopf zu greifen.
von Radames
03.03.2014 21:52
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Re: Balancing für DSA5

@Bannschwert: Ja, DSA4(.1) scheitert daran. Kläglich. Wir unterscheiden uns aber vor allem in der Meinung, ob man es funktionstüchtig machen kann (Fraktion pro-Balancing) oder ob das ohnehin nicht möglich ist (Fraktion contra-Balancing). Alle Argumente vom Beginn des Threads (von dem in den letzten Tagen ja auch nur ein Bruchteil wiederholt wurde, zumindest auf der contra-Balancing-Seite) zu wiederholen, bringt jedoch niemanden weiter, da kann man stattdessen gleich den Thread lesen.
Bannschwert hat geschrieben:Da man so aber nicht mehr richtig DSA spielen kann, wo Moha, Halbelf, Novadi und Schwarzmagier das Mittelreich vor den Dämonen- und Untotenhorden retten, bleibt man vmtl bei einem Generierungssystem, das grundsätzlich von gleichen Chancen ausgeht.
Ob nun Moha, Halbelf, Novadi und Schwarzmagier das MR vor Dämonen- und Untotenhorden retten können ist keine Frage des Generierungssystems. Was da Balancing irgendwie damit zu tun hat, das muss erst einmal erklärt werden, denn das ist der Kernbereich der gruppeninternen "Verfügungsmacht über Aventurien", sprich: Welche Abenteuer spielt die Gruppe, wie reagieren NSC auf SC, wo lässt der SL Konflikte, Vorurteile etc einfließen.
Was hat das mit ausbalancierter Generierung (die ich immer noch als Schimäre sehe) zu tun?
pseudo hat geschrieben:Doch wir sind uns auch da einig, das ist Sache der Gruppe. Allerdings wollen wir im gegensatz zu dir, dass es auch wirklich eine Entscheidung ist und nicht eine option lächerlich viel schlechter als die andere ist.
Sorry, aber diese Darstellung ist... surreal. Denn abgesehen davon, dass die Forderung nach Balance im Generierungs-Regelsystem die Entscheidung der Gruppe wieder aus der Hand nimmt, einigen wir uns entweder darauf, unterschiedliche Meinungen zu haben, oder wir machen die Meinung des jeweils anderen lächerlich. Such es dir aus, mir ist Option 1 lieber, vor allem weil ich denke, dass wir auch wie Erwachsene diskutieren können, ohne hysterische Aufschreie und ohne so zu tun, als wäre man im Besitz der einzigen und absoluten Wahrheit.
von Radames
03.03.2014 21:28
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Re: Balancing für DSA5

Bannschwert hat geschrieben:Ahhhh! Da kann ich wirklich nur schreien >.< Tut mir leid... Aber auch das wurde schon unglaublich oft gesagt: Der Hintergrund ist aktuell maximal von den Regeln entfernt... Magier und Geweihte sind lt Hintergrund völlig verblödete, weltfremde Taugenichtse, die die letzten 1000 Jahre verpasst haben, ihr eigenes Potenzial zu nutzen.
Was auch daher kommt, dass die aktuellen Generierungsregeln auf einem fehlgeleiteten Balance-Gedanken beruhen. (Und daneben an Abenteuerautoren, die NSC absichtlich underperformen lassen.)
Aber wie schon einige Male in den letzten Tagen gesagt: Es wiederholt sich nur die gleiche Diskussion wie zu Beginn des Threads, wer will kann dort alles nachlesen, ich verstehe ohnehin nicht, wieso wir den Umfang des Threads nocheinmal verdoppeln müssen, dem Inhalt jedoch nichts hinzufügen. Dazu gehört auch das hysterische Geschrei, das ja wohl kein Argument sein kann.
Bannschwert hat geschrieben:Dazu kommt: Balancing ändert 0, absolut gar nichts am Hintergrund!
Natürlich nicht. Denn erstens gibt es schon "Balancing" (und was das gebracht hat, sieht man ja...) und zweitens sind die (Generierungs-)Regeln ja leider vom Hintergrund entrückt. Dennoch wäre es schön, in einem hintergrundtransportierten Rollenspielsystem auch hintergrundtechnisch kompatible Generierungsregeln zu haben.
Dazu passt auch:
Bannschwert hat geschrieben:Der Hintergrund wird selten durch die Generierungs- oder Steigerungsregeln in Bedrängnis gebracht.
Der Hintergrund fließt leider in die Generierungsregeln nur in homöopathischen Dosen ein, und genau deshalb wird der Hintergrund durch diese Regeln nicht in Bedrängnis gebracht, weil sie sich gegenseitig so gut wie möglich ignorieren.
Bannschwert hat geschrieben:Zu den Büchern: Bücher haben aber eine feste Story und geplante Entwicklungen, Ereignisse, etc... PnP basiert auf einem Setting, dass die Spieler im Idealfall selbst gestalten können. Die Struktur von Büchern mag auch auf Abenteuer passen, aber das heißt nicht, dass jeder nur ein Buch spielen will, bei dem klar ist, wie es ausgeht ;)
Im Rollenspiel nennt man das Railroading und gerade offizielle Abenteuer sind voll davon. Aber auch sonst gibt es einen fließenden Übergang zu fix vorgegebenen Geschichten bis hin zum Sandboxing, aber nur weil sich die Geschichte immer im Abenteuer letztgültig entwickelt, heißt dies nicht, dass die Geschichte so viel anders sein muss, wie andere Geschichten.
Bannschwert hat geschrieben:Neben Kriegern und Magiern sollte man keinen pazifistischen und konservativen Zuckerbäcker spielen, der eigentlich nur backen will...
Da sind wir uns ja einig. Die Frage ist nur, ob man jetzt aufgrund irgendeines Gereichtigkeitsgedanken regelseitig eingreifen muss, oder ob man das die Gruppe selbst entscheiden lässt, da sind wir uns nicht einig.
von Radames
03.03.2014 18:21
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Re: Balancing für DSA5

Bannschwert hat geschrieben:Bücher und Filme kann man aber ganz, ganz schlecht mit PnP Rollenspielen vergleichen.
Die Grundstruktur von Geschichten ist allerdings relevant, und theoretisch wäre jedes Abenteuer oder jede Kampagne der Stoff für ein Buch bzw eine Buchreihe.
Mein großes Problem mit diversen Balancing-Phantasien ist eben auch, dass sich das System dadurch weiter vom Hintergrund entfernt, was bei einem Rollenspiel, dessen großes Alleinstellungsmerkmal der ausgearbeitete Hintergrund ist, ein Problem darstellt.
Bannschwert hat geschrieben:PnP hat meistens eine Gruppe von gleichwertigen Hauptpersonen und nicht eine einzelne. Dabei kann natürlich in einzelnen Abenteuern oder Szenen eine Person stärker/wichtiger sein, als die anderen, aber zumindest im Mittel sollte sich das ausgleichen.
Und genau das ist es, wo Tesh und ich sagen, das es sich dabei um einen gruppeninternen Faktor handelt. Auch die besonders starken, effektiven etc Professionen können garnicht überall glänzen, und es gibt unzählige Faktoren in Abenteuern und auch in der Gruppenzusammenstellung selbst, die dazu führen, dass so ein Ungleichgewicht der Macht umgekehrt werden kann.
Dazu kommt, das Rollenspiel mMn bei weitem nicht nur von der physischen Problemlösungsfähigkeit der Charaktere abhängt, sondern vor allem von der Gruppendynamik sowohl der Spieler als auch der einzelnen Charaktere, in der Interaktion untereinander als auch nach außen. Und dabei schafft es ein vernünftiger Spielleiter auch, den vermeintlich schwächeren Charakteren immer wieder einen Platz im Rampenlicht zu ermöglichen. Wenn man allerdings nun die Mischung Starker-Charakter und Schwacher-Charakter in einer Gruppe nicht haben will (weil man damit nicht umgehen kann und/oder weil es zu krass sein dürfte), dann muss man daran schon bei der Gruppenzusammenstellung arbeiten. Dann sollte es kein profaner Einbrecher sein, sondern eben ein phexgeweihter Einbrecher, dann muss eben auch Breitgefächerte Bildung her, um der einen oder anderen schwächeren Profession noch zusätzlichen Punch zu geben. Aber zu sagen, "Magier aus Mendena sind viel zu stark gegenüber Bettlern, die improvisierte Wurfwaffen nutzen," heißt für mich, dass man das Problem von der falschen Seite beleuchtet.
Dazu kommt, dass grundsätzlich jede Profession ihre Nische hat, wobei in typischen Heldengruppen die Überwindung von Gegnern dominanter ist als bspw das Spezialistenwissen eines Orchideenzüchters. Die Frage, wie stark jedoch welcher Charakter nun ist, wird primär dadurch bestimmt, wie oft seine Nische angespielt wird (und sekundär wie gut er seine Nische ausfüllt).
von Radames
03.03.2014 17:45
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Re: Balancing für DSA5

Der Wanderer hat geschrieben:Ja, es ist gar nicht unbedingt gesagt, dass mit einem reinen Kaufsystem Magier unbezahlbar bzw. Vollkrüppel werden.
Zumindest aktuell gehen die Elite-Akademien schon sehr in diese Richtung. Eine Begabung hier trägt ein wesentlich höheres Preisschild, als bei einem Magier einer Party-Uni.
Bannschwert hat geschrieben:Ich finde es schon eine Schwäche eine Systems, wenn der Meister sich explizit Gedanken machen muss, was in einem AB vorkommen "muss", damit alle Spieler etwas zu tun haben
Ich sehe das anderes, denn das ist Preis und Vorteil der möglichen Charaktervielfalt zugleich. In anderen Systemen gibt es auch offen stärkere und schwächere Charakterklassen, und da gab es nie Probleme, bzw einmal hatten wir einen Spieler, der sehr auf PG aus war und deshalb einfach einen neuen Charakter erstellt hat (wobei er sich in seiner Charakterwohl ohnehin vor allem auch hintergrundtechnisch schwer vergriffen hat, und deshalb statt einem Kriegs-Priester dann den Duellisten gewählt hat).
Wieso aber ein offenes und dem Hintergrund angepasstes Ungleichgewicht im Machtfaktor per se schlecht sein muss, ist mir unklar. Auch in Filmen, Büchern und all den tollen Geschichten, die wir in gedruckter, gefilmter oder passend formatierter Form genießen, gibt es keine gleich starken Hauptpersonen. Dazu kommt, dass man ja nicht in jedem Abenteuer immer gleich viel Screentime (auch nicht gleich viel wie alle anderen jeweils) bekommen muss. Es gibt einige Abenteuer, die sind auf einzelne Professionen speziell zugeschnitten und die anderen sind eher Mitläufer bzw zur Unterstützung da, genauso wie es welche gibt, die alle möglichen bzw sinnvollen Professionen gleich gut abdecken. Von selbst erstellten ganz zu schweigen.

@Nahemoth: Das Problem ist immer noch, dass offizielle Regeln viele Runden dazu verleiten, speziell bei der Generierung auch genau bei diesen zu bleiben. Hausregeln, um kleinere Anpassungen zu machen, lassen sich schnell in einer Runde finden, Hausregeln, die massiv in solche Kernregeln eingreifen, sind viel schwieriger (auch rundenintern) zu finden.

Ich stimme übrigens bluedragon7 in seinen letzten beiden Posts absolut zu. Sowohl der Generierungsvorschlag ist sinnvoll, als auch seine weiteren Ausführungen.
Tesh hat geschrieben:Natürlich ist es gut, wenn eine gewisse Ausgewogenheit vorliegt. Ein massives Ungleichgewicht hilft selbstverständlich nicht. Grade bezüglich "Screentime" entscheiden aber nicht zwingend Talentwerte sondern die Situationen.
Sehe ich genauso.
von Radames
03.03.2014 12:18
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Re: Balancing für DSA5

Auch hier wiederholt sich das schon zuvor in diesem Thread diskutierte. Ich stimme dabei jedoch grundsätzlich den Ausführungen von Tech zu: Screentime und deren "Aufteilung" genauso wie die Frage nach der Ausgewogenheit von Problemlösungsmechanismen (also ob nur die starken Charaktere oder auch die "schwachen" dazu beitragen können), sind eine rein gruppeninterne Sache.
von Radames
02.03.2014 19:56
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Re: Soll DSA5 überhaupt erscheinen?

Nahemoth hat geschrieben:
Wolfhart von Grimmenhort hat geschrieben:Meine Befürchtung nach, könnte die Redak versuchen bei DSA-5 mehr "Balace" hinein zu bringen.
Sprich: Versuchen einen Bauern genau so stark zu machen wie einen Magier.
In diesen Falle würden sie das Spiel einfach nur "tot-balacen" und es wäre keinen geholfen.
Vor allem geht es auch nicht darum einen NSC Bauern mit einem NSC Magier zu vergleichen. Es geht um SCs!!! Und da darf das Bauernskind schon mal irgendein verlorenes Kind sein, dass zu besserem bestimmt ist, als den Acker zu bestellen und daher sich auch deutlich von allen anderen Bauern der Gegend abhebt.
Dabei darf man aber nicht vergessen, dass bisherige Balancing-Versuche dazu geführt haben, dass sich Magier von Elite-Akademien mit Behinderungen udn emotionalen Problemen herumplagen müssen (wegen der hohen GP-Kosten, um die Überlegenheit von Abgängern dieser Akademien zu kompensieren), während Magier aus Wald-und-Wiesen-Akademien entweder auf diese Einschränkungen verzichten können (also komplett ausgeglichene Persönlichkeiten und körperlich top sind, astralleibtechnisch sowieso) oder dazu noch Begabungen und sonstige Vorteile wählen können. Das ist ein Problem, und zwar eines, das durch versuchtes Balancing verursacht wurde. Vernünftiger ist es, einfach zu sagen, dass manche Professionen einfach stärker sind als andere, ohne durch missglücktes Balancing ohnehin wieder durch unerwünschte Effekte stärkere und schwächere Professionen zu schaffen, ohne dass diese in der Form geplant waren.

Aber diese Diskussion wurde schon am Anfang des Threads ausgetragen und führte zu nichts anderem als Uneinigkeit.
von Radames
13.11.2013 14:52
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Re: Balancing für DSA5

Lies meinen Beitrag gesamt, und du wirst merken, dass ich in dem zitierten Teil vom aktuellen System schreibe. Dort manifestierte sich der Wunsch nach einer balancierten Generierung und man ist grandios gescheitert. Und da ist es eine beispielhafte Absurdität, dass beim Vergleich einzelner Magiervarianten (also Akademien) die Abgänger von Elite-Instituten allerlei Nachteile in Kauf nehmen müssen, während die Wald- und Wiesenmagier entweder emotional vollkommen ausgeglichen und körperlich super drauf sind, oder die gleichen Nachteile wie Elite-Magier haben, dafür aber Vorteile noch und nöcher.

Im Übrigen finde ich mich den Aussagen von bluedragon und auch Egdewater wieder.
von Radames
13.11.2013 14:31
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Re: Balancing für DSA5

omach hat geschrieben:Aber die Frage ist, wie leicht macht man es dem Spielleiter bzw. der Gruppe?

Muss man wirklich die Last durch ein verkorkstes Generierungs- und Entwicklungssystem so groß machen, oder sollte man nicht zumindest eine deutlich bessere Grundlage schaffen?
Nimmst du jetzt wieder fälschlich an, dass ich mit dem aktuellen System zufrieden bin? Es ist ein Paradebeispiel dafür wie der Versuch von Balancing das Problem vergrößern kann; und zwar indem es:
1. das Problem nciht aus der Welt schafft und
2. Absurditäten hervorruft, die so nciht gedacht waren.

Woher kommt denn dein latentes Benachteiligungsgefühl? Aus der Situation innerhalb der Spielgruppe. Und die Ansage, dass solche Probleme dort gelöst werden sollten, ist keine Milchmädchenrechnung, sondern die simple Erkenntnis, dass ein Rollenspielsystem nichts dafür kann, wenn verschiedene Spielertypen untereinander Probleme haben. Eine der wichtigsten Lösungen für Konflikte, die auf einem "Benachteiligungsgefühl" oÄ basieren, ist immer noch das Durchbesprechen mit den anderen Spielern.
Das Ganze auf die Charaktergenerierung zu schieben, schreit nach Sündenbock-Syndrom. Gruppeninterne Bruchlinien aber auch die falsche Charakterwahl ("der Charakter kann nicht, was ich von ihm erwarte") sind meistens die wirklichen Probleme. Denn falsch generieren bzw "Versteigern" kann man auch bei einem (rein theoretischen) toll ausbalancierten System.

Abgesehen davon, dass ich mich hier nur noch einmal geäußert habe, weil eine Zusammenfasusng gewünscht war. Denn nachdem redeverbot für manche gefordert wurde, war mir klar, dass hier keine sinnvolle Diskussion oder auch nur ein produktiver Meinungsaustausch mehr möglich ist.
von Radames
13.11.2013 02:37
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Re: Balancing für DSA5

Cifer hat geschrieben:Anti-Balancing Fraktion "Radames":
Balancing ist grundlegend nicht möglich. DSA bietet hinreichend viele Möglichkeiten dass es zur kombinatorischen Explosion kommt: Rein aufgrund der Zahl der möglichen Szenarien werden bestimmte Formen der AP-Ausgabe effektiver sein als andere. Das sollte akzeptiert werden. Der Versuch, künstlich Optionen auszubalancieren schadet dem Spiel mehr, als dass er in seiner Vergeblichkeit nützt.
Kurz und knapp zusammengefasst ja. Wichtig ist noch, anzumerken, dass mMn Balancing auf Ebene der Spielgruppe stattfinden sollte und nur dort funktionieren kann. Dort eben, wo der SL und die Gruppendynamik dazu führen können, dass jeder zu gleicher oder ausreichender Screentime kommt und jeder seine eigene Nische hat, die er ausfüllen kann. Eine derartige Balance lässt sich eben nicht durch die Regeln (speziell nicht durch die Generierungsregeln) erzwingen/erzeugen, sondern nur durch das konkrete Rollenspiel in der Gruppe. Ist die Gruppe in kämpferischeren Szenarien beheimatet, wird der Aves-Geweihte weniger effektiv sein als der Söldner. Sind jedoch Bälle der oberen horasischen Gesellschaft angesagt, kann die adlige Geheimagentin eher glänzen. Dabei spielen jedoch vielerlei Faktoren mit, deren wichtigste beinahe ausschließlich durch die Zusammensetzung der Spielgruppe (in den Personen der Spieler und des SL sowie der konkreten Charaktere) bestimmt werden. Dazu kommt eben noch der Fokus einer Kampagne.
Auch Beispiele aus anderen Rollenspielen zeigen, dass ausgeglichene Charaktere mit gleichen Chancen auf (fast) allen Ebenen nicht nötig sind, um eine Balance innerhalb der Gruppe zu schaffen, teilweise verhindern diese auch echte "Fairness" und schaffen vor allem absurde Situationen.
Gutes Rollenspiel (sprich Spaß am Rollenspiel, egal an welchem Aspekt) kann sich hingegen auch diesen Unterschieden im Power-Level und den Möglichkeiten entzünden, während "Powergamer" ohnehin immer nach der effektivsten Kombination trachten und "Bauergamer" sowieso immer mit dem Schwächling von nebenan Großes vollbringen wollen.
Und nein, mit der aktuellen Situation bin ich nciht zufrieden. Besonders stoße ich mich an den daraus resultierenden Absudritäten (mental beeinträchtigte und körperlich verkrüppelte "Elite"-Charaktere gegenüber mit Vorteilen vollgestopften Alrik-Normalaventuriern).
von Radames
06.11.2013 14:23
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Thema: Balancing für DSA5
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Re: Balancing für DSA5

Ich male überhaupt keine Horrorszenarien an die Wand. Irgendwie liest du da Dinge heraus, die so nicht geschrieben wurden (zumindest von mir nicht). Aber noch einmal, ohne Umschweife und entsprechend der KISS-Formel:
Ich sage nur Balancing durch und bei Generierung ist bei einem komplexen System bzw ab einer gewissen Variabilität der Charakterklassen nicht möglich. Damit meine ich auch nciht "perfekte Balance", sondern eine, die ohne allzu große Absurditäten auskommt.
Daneben meine ich eben, dass echtes Balancing eine gruppeninterne Sache ist, keine Angelegenheit die man über die Generierung erreichen kann.
von Radames
06.11.2013 12:10
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Re: Balancing für DSA5

omach hat geschrieben: Reden wir hier eigentlich über das gleiche Thema? DSA4 ist nicht ausgeglichen und hochgradig unfair. Davon reden wir doch die ganze Zeit. Und das liegt daran, dass GP=/=GP ist und AP=/=AP.

GENAU das muss und wird deswegen geändert werden,

Meine Aussage ist aber, dass es garnicht möglich ist, eine Balance über die Generierungsregeln herbeizuzwingen, egal wie sehr man das will. Allein der Versuch muss scheitern, weil DSA auch bei starker Vereinfachung immer noch zu komplex dafür sein wird.

Deswegen bin ich auch dagegen irgendetwas übers Knie brechen zu wollen, nur weil man die Balance im Hinterkopf hat.
von Radames
06.11.2013 00:55
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Re: Balancing für DSA5

omach hat geschrieben:
Radames hat geschrieben: Ob man die Mächtigkeit eines Charakters einschätzen kann ist eben keine Frage des Balancings (das eine Illusion ist), sondern eine der Erfahrung (des Spielers, nicht des Charakters).
Das stimmt doch einfach nicht. Jeder Mensch und sogar Tiere können zwischen viel und wenig unterscheiden.
Wenn ich dir Sage, SC Alrik hat 8.500 AP, Charakter Belrik hat 10.000... Wer ist mächtiger?

Da fehlen zig Informationen. Soetwas wie:
  • welche RKP haben A und B?
  • Welche Vor- und Nachteile haben A und B?
  • Wie "nett" ist deren jeweiliger SL?
  • Welchen Fokus (kulturell, thematisch, regional) haben deren Spielrunden?
  • Wieviele SEs gab es auf welchen Talenten (und Zaubern) jeweils?
  • bei Bedarf vervollständigen.
Auch wenn ich sage, beide sind Gildenmagier, ist damit noch unglaublich wenig an Vergleichbarkeit geschaffen.

Das ist der Grund, wieso man auch bei Kaufabenteuern immer noch nicht lesen kann "ist für Helden zwischen 5.000 und 6.500 AP geeignet", sondern eher "Anfänger, Fortgeschritten, Erfahren, Experte" (etc). Weil dieser Vergleichswert auch in einem auf Balancing ausgelegten Generierungssystem wie DSA4(.1) nicht funktioniert bzw keinen objektiven vergleich bietet. Kurz: Die aktuellen auf Balancing ausgelegten Generierungsregeln verfehlen ihre Wirkung.

Das Problem ist auch @Curthan: Je mehr Möglichkeiten bestehen, je komplexer die Regeln sind etc desto eher wird eine vermeintliche Balance zu einer offenen Absurdität. Solange wir allerdings ein Rollenspiel spielen, dessen Möglichkeiten (und damit Regeln) komplexer sind als "bei Konflikten (Kampf, Wettbewerb, Diskussion, etc) wirft jeder Beteiligte einen Würfel - der höchste gewinnt - haben mehrere das gleich-höchste Ergebnis würfeln diese solange weiter, bis nur noch einer übrig bleibt", solange wird Balancing durch Generierungs- und Steigerungsregeln nicht möglich sein.
Das Beispiel Fähnrich-Gladiator finde ich übrigens unpassend, da deren Rollen einfach nicht passen. Der Fähnrich ist nicht einfach nur ein Kämpfer, der Gladiator grundsätzlich schon. Das ist aber auch schon die mMn falsche Herangehensweise, weil in Gruppe A der Fähnrich eine notwendige Rolle ausfüllen kann, in Gruppe B wiederum der Gladiator.

Und ich bin ganz bei euch, wenn ihr sagt: Wenn das System keine Balance schafft (und damit auch keine Vergleichswerte), ist seine (extrem) hohe Komplexität nicht notwendig sondern hinderlich und damit abschaffenswert.

Das ist aber keine Frage eines Fehlers im System, das ist ein Fehler als Grundlage des Systems.
Balance schafft die jeweilige Gruppe, nicht das Generierungssystem. Denn innerhalb der Gruppe können auch vermeintlich schwache Charaktere ein starker Faktor sein, ebenso wie vermeintliche Übercharaktere durch die Gruppenzusammenstellung, die gespielten Abenteuer, den Spielstil, die Herangehensweise an Hindernisse, den Erzählstil des SL und die Persönlichkeiten der einzelnen Spieler zu ausgewogenen Teilen der Gruppe werden können.
von Radames
05.11.2013 22:26
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Re: Balancing für DSA5

Ein Anfänger kann nach der gleichen Logik auch so nicht beurteilen, was besonders mächtig oder unterdurchschnittlich ist. Auch nicht in AP gemessen (oder Werten, die der eigentliche Vergleichswert sind). Ob man die Mächtigkeit eines Charakters einschätzen kann ist eben keine Frage des Balancings (das eine Illusion ist), sondern eine der Erfahrung (des Spielers, nicht des Charakters).
von Radames
05.11.2013 21:34
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Re: Balancing für DSA5

Sonst sieht man eben mit Blick auf Charakterklasse und Erfahrungspunkte, wie stark eine Gruppe ist. Aktuell haben wir ein System mit "Balancing", das bei vergleichbaren Professionen (Magier verschiedener Akademien) hintergrundtechnische Absurdität schafft (und das systematisch, nciht nur vvereinzelt). Alles im Rahmen des "Balancing".
Das führt aber weiterhin nicht dazu, dass Mager A mit 10.000 AP gleichwertig ist wie Magier B mit 10.000 AP, weil zigtausende weitere verschiedene Faktoren hineinspielen.

Balancing ist in einem Rollenspielsystem mit mehr als 1 Charakterklasse eine Illusion mit Realitätsdichte 2. Ein paar Leute würfeln eben schlecht ;)
von Radames
31.10.2013 12:40
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Re: Balancing für DSA5

Aber gerade die 40K RPGs bauen auch darauf, dass die Charaktere unterschiedlich kampfstark sind. Sonst würde sich das hintergrundtechnische Konzept des Adeptus Astartes ad absurdum führen, wenn ein normaler Guardsman gleich gut werden könnte wie ein normaler Space Marine.
Viel wichtiger als solche Dinge finde ich, dass jeder Charakter eine nische ausfüllen kann, und für viele davon ist es egal, ob man nur schwächer im Kampf ist als der professionelle Kämpfer daneben. Den Platz, diese Nische auch auszufüllen und Screentime zu haben, muss der SL schaffen, nicht die Generierungsregeln. Denn der kampf ist die Nische der Kämpfer, udn da haben sie ihre Screentime.

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