X76 hat geschrieben: ↑16.10.2017 18:13Das er an den Tatorten auch noch seine Visitenkarte hinterlässt *offensichtliches Schelmenwerk* (Idee mit den Tauschdingen) macht es jedem Häscher leicht 1 und 1 zusammen zu zählen. Da ist ein Schelm in die Stadt eingezogen und dann passiert so etwas...
Die Gefahr, mit sowas erwischt zu werden, ist das Eine. Das Andere ist aber ganz nüchtern die Frage: Was bringt das der Gruppe? So ein Charakter wird doch auch dazu erstellt, daß er mit seiner Gruppe Abenteuer erlebt und Aufgaben löst. Der ein oder andere Randschauplatz ist sicher nett und kann den Spielabend echt auflockern. Aber der Char sollte schon auch "zu irgendwas zu gebrauchen" sein (und die Vorstellung, daß er statt
einer Schleichprobe im Haus des fiesen Stadtusurpators
sieben Proben braucht, um unentdeckt nicht nur den Beweis für den Mordkomplott zu klauen, sondern auch noch alles mögliche auf schelmische Art und Weise im Haus umzusortieren, überzeugt mich ehrlich gesagt grad ned so richtig, wenn ich ehrlich bin
). Sonst geht er entweder allen anderen (inkl. des eigenen Spielers) auf die Nerven oder irgendwann an Langeweile ein, weil er seine Kompetenzen nicht einbringen kann (da die Gruppe seit drei Abenden im maraskanischen Dschungel unterwegs ist, oder der Khom...).
>o<
P.S. Abgesehen davon, daß der Schelm mit der Auflage "nur der Gaudi halber" stark eingeschränkt sein kann, wenn man die zu hoch hängt, leidet er wie alle zu spezialisierten Heldentypen daran, daß er nur unter bestimmten Umständen wirklich ausgespielt werden kann. Neben Kämpfen gehört Klettern, Schleichen, Reiten, (Ver-)Handeln... meiner Erfahrung nach zu den universellen Fähigkeiten, die man fast in jedem Abenteuer braucht (vielleicht auch Kochen, Wildnisleben,... - je nach dem, wie sowas ausgespielt wird). Egal wie Du den Schelm ausbaust: solche Talente müssen auf alle Fälle irgendwie mit dabeisein, sonst wird's vermutlich eng.