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von Madamal
14.11.2017 09:19
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Schelmischer Einbrecher?
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Schelmischer Einbrecher?

Gonzalo Armado von Streitzig hat geschrieben:
13.11.2017 21:17
Das die Einbrüche nicht so angelegt sind, dass sie großen Schaden anrichten, sollte hoffentlich klar sein.
Bloß, was ein "großer Schaden" ist, liegt doch aber sehr im Auge des Betrachters oder nicht? Und in der Regel wollen die Heldinnen und Helden ja den Guten helfen - was nichts anderes bedeutet, als den Bösen zu schaden.

>o<
von Madamal
26.10.2017 14:27
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Thema: Schelmischer Einbrecher?
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Schelmischer Einbrecher?

Caldrin Arberdan hat geschrieben:
26.10.2017 13:41
Was hat das eine mit dem anderen zu tun?
Nein, natürlich müssen nicht alle Einbrecher sein. Laß es mich positiv formulieren: Was kann ein Schelm denn von seinen besonderen Fähigkeiten für die Gruppe einbringen?

>o<
von Madamal
26.10.2017 13:21
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Schelmischer Einbrecher?

Caldrin Arberdan hat geschrieben:
26.10.2017 12:13
Witziger finde ich persönlich:
-Einbruch, ohne etwas zu klauen...
Das heißt dann aber, daß Schelme als Spielerhelden nicht mehr zu gebrauchen sind, oder?

>o<
von Madamal
24.10.2017 13:24
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Schelmischer Einbrecher?

Gaudi hat geschrieben:
24.10.2017 12:58
Zu jedem Charakter gehört zwangsweise eine Konfrontation mit der Realität. Manche nennen das liebevoll Charakterentwicklung.
Diese Weisheit gefällt mir :) .
>o<
von Madamal
20.10.2017 08:34
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Schelmischer Einbrecher?

Andwari hat geschrieben:
20.10.2017 08:01
Ich finde es unfair, ein Chari-Geheimnis, das auch gegen die Gruppe weiter bestehen soll auf "trennt ihr mal brav Spieler- und Charakterwissen" zu vereinfachen
Im Grunde gebe ich Dir Recht - den Einzelfall würd ich aber tatsächlich von (a) den Mitspielenden und (b) der Art des Charaktergeheimnisses abhängig machen.

Es gibt sicher Spielerinnen und Spieler, die man mit so einem Mehrwissen überfordert. Kein Zweifel. Aber im Grunde wissen Spielerinnen und Spieler immer ein wenig mehr als ihre Heldinnen und Helden - und sei es, daß sie tatsächlich mitbekommen, daß ein Spieler immer wieder mit dem Meister tuschelt (weil sie in echt nämlich nicht schlafen wie die Charaktere gerade im Abenteuer). Und das finde ich - aber das ist nur meine persönliche Meinung - dann noch viel störender, nerviger (und vielleicht auch verletzender) als die Anforderung, als Spielerin etwas nicht zu wissen, was mein Held weiß.

"Kleine" Geheimnisse lassen sich auch noch eher verbergen. Ein magisches Kartenspiel, das ich vielleicht auch mal in einem Spielchen mit einem Mithelden einsetze, entfaltet seine Wirkung sicher besser, wenn sein Geheimnis außer mir nur der Meister kennt. Aber einen Charaktergrundzug komplett zu verbergen, das ist schon eine etwas größere Nummer.

Konkret: In unserer Gruppe gibt es eine Hexe, die ihr magisches Wesen komplett geheim hält. Natürlich wissen am Tisch alle davon. Die bekommen ja auch die Zauberansagen und Würfe mit und sehen den Charakterbogen. Aber im Spiel wird konsequent drauf geachtet, daß alle satuarische Magie immer mit völlig magiefreiem Handeln kombiniert wird. Daß sich die Hexe keine Gedanken um die tatsächliche Qualität ihrer "Heilkräuter" oder Wunderverbände macht, weil sie mit "Hexenspeichel" nachhilft oder daß sie statt auf Klettern auf "Spinnenlauf" würfelt, bekommen die Spieler, nicht jedoch die Charaktere mit.

>o<
von Madamal
18.10.2017 15:53
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Schelmischer Einbrecher?

Andwari hat geschrieben:
18.10.2017 13:27
wenn man das an anderen Terminen als das normale Spiel macht, ist es nur Mehraufwand für die beiden
Also grundsätzlich gehe ich doch mal davon aus, daß sowas Spaß macht :rolleyes: .

Das Problem dürfte eher sein, daß solche Szenen ja häufig parallel zu oder zwischen anderen Szenen stattfinden und daher eher den "die Gruppe wartet"-Effekt haben dürften. Sowas ist auf die Dauer doof.

Ob es tatsächlich möglich ist, eine gravierende Eigenart eines Chars vor den Mitspielenden geheimzuhalten, wage ich zu bezweifeln (für einen, zwei Abende vielleicht, aber nicht auf Dauer). Da ist einfach ein wenig Abstraktion gefragt, mit der die Spieler ihre Charaktere in Unwissenheit lassen - und nette Erklärungen oder Tarnungen.

>o<
von Madamal
18.10.2017 10:27
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Schelmischer Einbrecher?

Horasischer Vagant hat geschrieben:
18.10.2017 10:15
Man könnte diese Einbrüche auch in Kurz-Szenarios alleine mit dem Spielleiter abhandeln.
Jepp, geht super - solange es die gelegentliche Ausnahme bleibt und der Char ansonsten am normalen Spielgeschehen teilnimmt. Dann kann das richtig Spaß machen.

>o<
von Madamal
18.10.2017 09:45
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Schelmischer Einbrecher?

X76 hat geschrieben:
16.10.2017 18:13
Das er an den Tatorten auch noch seine Visitenkarte hinterlässt *offensichtliches Schelmenwerk* (Idee mit den Tauschdingen) macht es jedem Häscher leicht 1 und 1 zusammen zu zählen. Da ist ein Schelm in die Stadt eingezogen und dann passiert so etwas...
Die Gefahr, mit sowas erwischt zu werden, ist das Eine. Das Andere ist aber ganz nüchtern die Frage: Was bringt das der Gruppe? So ein Charakter wird doch auch dazu erstellt, daß er mit seiner Gruppe Abenteuer erlebt und Aufgaben löst. Der ein oder andere Randschauplatz ist sicher nett und kann den Spielabend echt auflockern. Aber der Char sollte schon auch "zu irgendwas zu gebrauchen" sein (und die Vorstellung, daß er statt einer Schleichprobe im Haus des fiesen Stadtusurpators sieben Proben braucht, um unentdeckt nicht nur den Beweis für den Mordkomplott zu klauen, sondern auch noch alles mögliche auf schelmische Art und Weise im Haus umzusortieren, überzeugt mich ehrlich gesagt grad ned so richtig, wenn ich ehrlich bin :rolleyes: ). Sonst geht er entweder allen anderen (inkl. des eigenen Spielers) auf die Nerven oder irgendwann an Langeweile ein, weil er seine Kompetenzen nicht einbringen kann (da die Gruppe seit drei Abenden im maraskanischen Dschungel unterwegs ist, oder der Khom...).

>o<

P.S. Abgesehen davon, daß der Schelm mit der Auflage "nur der Gaudi halber" stark eingeschränkt sein kann, wenn man die zu hoch hängt, leidet er wie alle zu spezialisierten Heldentypen daran, daß er nur unter bestimmten Umständen wirklich ausgespielt werden kann. Neben Kämpfen gehört Klettern, Schleichen, Reiten, (Ver-)Handeln... meiner Erfahrung nach zu den universellen Fähigkeiten, die man fast in jedem Abenteuer braucht (vielleicht auch Kochen, Wildnisleben,... - je nach dem, wie sowas ausgespielt wird). Egal wie Du den Schelm ausbaust: solche Talente müssen auf alle Fälle irgendwie mit dabeisein, sonst wird's vermutlich eng.
von Madamal
16.10.2017 15:15
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Schelmischer Einbrecher?

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
14.10.2017 13:27
Eine Hexe muss auch nichts verstecken ;).
Kommt auf die ausgespielte Strenge der aventurischen Magiekritik (und den Landstrich) drauf an ;-).

>o<
von Madamal
14.10.2017 09:31
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Schelmischer Einbrecher?

Schelme haben aus meiner Sicht ein tolles Potential. Es hängt aber sehr davon ab, wie weit man die Vorgabe "nicht schaden" auslegt. Zieht man die Zügel hier zu eng, dann bleibt von dem Charakter nix mehr übrig, weil Schlemenspäße eigentlich immer einen Dummen haben, über den die anderen dann lachen... Von daher würde ich hier vorher mit dem Meister klären, wie weit ein Schelm gehen dürfte.

Die Kombi Gaukler-Einbrecher ist jetzt ned grad revolutionär oder neu, aber trotzdem irgendwie charmant - und der Schelm bringt einiges an Potential dafür mit. In meinen Augen würde aber Schelm-Einbrecher völlig reichen. Daß in einer Abenteurergruppe nicht nur gesetzestreue Gesellen unterwegs sind, ist allen klar. Und anders als meinetwegen eine Hexe oder ein Paktierer muß der Schelm zumindest vor der Gruppe nichts verstecken. Von daher würde ich auf einen profanen "Deckmantel" gar keinen so großen Wert legen.

Sinnvoll wäre m.E., vorab zu klären...
...ob's eher in Richtung Einbruch (Klettern, Türen Öffnen...) oder (Taschen-)Diebstahl gehen soll - oder doch lieber ein Betrüger/Fälscher? (<= in meinen Augen die wichtigste Frage zur Charaktergestaltung; alle drei Typen haben was, die Frage ist, was die Gruppe am ehesten brauchen kann bzw. was auch von anderen abgedeckt werden kann);
...wie's mit den Kampffähigkeiten aussieht (und in wieweit die Gruppe bereit/in der Lage ist, einen Nichtkämpfer mitzudecken);
...in wie weit das Konzept an sich zur Gruppe paßt (mit zwei Praiosgeweihten im Team würde ich eher was anderes wählen :rolleyes: - aber auch der dritte Taschendieb, der nicht kämpfen kann, ist in einem Trio wenig hilfrech).

>o<