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von StErNeNlIcHt
30.11.2020 13:55
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Das ist derselbe Fehler wie der Spielleiter der weniger AP gibt weil seine Helden ihm sonst zu stark werden. Das sorgt dafür, dass sie wegen AP-Verknappung nichts außerhalb ihres Kernbereiches steigern damit sie sich ihren Kernbereich noch leisten können, wodurch die Helden noch mehr geminmaxt werden.
Es kommt drauf an was der SL in seiner Kampagne haben will, wenige AP sind per se nichts schlechtes (genauso wie viele AP), wenn beide Seiten von der Erwartungshaltung wissen wo die Reise hingehen soll.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Es gibt viele Alternativen und der Spielleiter sollte aus meiner Sicht gar keinen Lösungsweg vorsehen sondern rein das Setting/die Problemstellung glaubwürdig ausarbeiten und es den Spielern überlassen mit ihren Helden eine Lösung zu finden.
ABER Wenn alle Spielerhelden Fachidioten sind passiert das hier:
Eadee hat geschrieben:
28.10.2020 14:15
Die Helden wollen in die Feste des Erzschurken eindringen...

- Durch den Wasserzulauf in den Brunnen kann nur der Thorwaler tauchen, gehört ja zu seinem Kerngebiet, alle anderen haben keine Punkte und würden elendig beim Versuch krepieren.
- Sich unter Waren auf einem Wagen verstecken kann nur der Streuner, denn alle anderen hatten keine Punkte für Heimlichkeit übrig.
- Den Berghang hinabklettern kann nur der Akrobat, denn alle anderen mussten die Punkte stattdessen in ihr Kerngebiet investieren.
- An dem Wachposten vorbei können sich nur Jäger und Streuner schleichen, alle anderen hatten nicht die Punkte dafür übrig.
Und dann Würfeln die Helden... bei 13/13/13 und Wert 7 (einige haben es höher andere haben es Niedriger und schlechtere Attribute...) hat jeder die Chance von 17,5% das die Probe nicht geschafft wird..., bei 5 Stück schafft es am Ende immer irgendeiner nicht, dass überlegt werden muss was passiert wenn die Wache jemanden hört oder einer ertrinkt ist man nicht vor gefeilt..., vor dem Scheitern helfen paar Punkte (+ eventuelle Erschwernis + eventuelle niedrige Attribute)
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Gelegentlich scheitern ist in Ordnung. Dass jeder Spielabend aber zu Slapstick ausartet oder man dreimal so viel Spielzeit braucht Probleme aus schiefgegangenen Proben auszubügeln als sich mit dem eigentlichen Plan der Helden zu beschäftigen, dagegen ist ein Problem.
Slapstick ist das was der SL und die Spieler daraus machen, nicht weil eine Probe nicht geschafft wurde. Ist natürlich die Frage warum die Helden in einer Situation sind wo sie was würfeln mussten was sie überhaupt nicht können und warum die Situation nicht bespielt wird um aufzuzeigen, das niedrige Werte schlecht sind, dass sie das nächste mal auch da Punkte investieren. Wenn der SL da dann immer Händchenhält und schlechte Entscheidungen keine Konsequenzen folgen lässt, dann investiert man keine Punkte und provoziert 'Slapstick'
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Die Helden haben keine Chance eine gemeinsame Lösung zu finden, schlicht weil es keinen einzigen Weg gibt den die Gruppe gemeinsam gehen kann. Wäre ein einziger Held dabei der nicht Schleichen/Klettern/Schwimmen kann, dann könnte man den schon irgendwie mitziehen, aber wenn bei jedem Talent fünf von sechs Helden absolut unfähig sind, kann der Experte noch so toll sein, er wird die Gruppe nicht durchbringen.
Oder der Plan ist einfach Schrott wenn 5 Leute das Talent nicht haben und jemand auf die Idee kommt "Lass uns mal tauchen um da hin zu kommen."
Vielleicht kann ja der Magier mal den Silentium auspacken, dass die Gruppe leise ist oder der Thorwaler leitet beim Tauchen immer einen nach dem anderen an zu Schwimmen und drückt ihn Luft durch die Lippen herein... oder oder oder... sicher gibt es weitere Lösungen wo ein Char andere helfen kann die das Talent nicht können/haben, das das nicht immer für alles geht klar, aber ein Absolutheitsanspruch mit "Die Helden haben keine Chance eine gemeinsame Lösung zu finden, schlicht weil es keinen einzigen Weg gibt den die Gruppe gemeinsam gehen kann. " sehe ich nicht.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
DAS ist das wovon ich rede wenn ich meine dass die Gruppe Abenteuer GEMEINSAM bestreiten soll. Dass sie eben nicht für jeden Dreck die Party splitten müssen.
Das heißt wenn die Helden z.B. in ein Haus einbrechen müssen, sollen alle mit Schleichen? Wenn der Magier mal den Transversalis benutzt bekommt er einen auf das Dach weil er von der Gruppe weggeht? Der Adelige Baronssohn geht in die schmierige Kaschemme um Informationen einzuholen, wo doch der Dieb besser ist, weil die Spieler nicht sich trennen dürfen? Ich für meinen Teil sehe hier Slapstick, die der SL sich selbst aufs Brot schmieren darf und dafür braucht noch nicht mal eine Probe gewürfelt werden.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
25.11.2020 10:21
Das adressiert man (IG) rechtzeitig und lässt seine Spieler wissen dass es Konsequenzen wenn sie benannte gefahren ignorieren und dementsprechend sich nicht vorbereiten (steigern).
Ich addressiere das schlicht wenn die Spieler ihre Helden erstmals bauen. Schlicht weil ihre Helden in dieser Spielwelt aufgewachsen sind und wissen sollten welche Gefahren es dort gibt und nicht erst separate Lektion brauchen wie die Spieler, die eben zunächst nicht vertraut sind mit dem Leben in Aventurien.
Das heißt, dass der Fischer aus Havenna doch bitte bei Charaktererschaffung Klettern seigern soll und der Novadi bitte Schwimmen kann? Ich sehe nicht, wenn die Charaktere so steigern/erschaffen werden, wo sie in der Spielwelt aufgewachsen sind bzw. diese sie geprägt hat, scheint doch der Charakterhintergrund & Entwicklung nicht mit dem übereinzustimmen was am Ende auf dem Papier steht.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Ich sage nicht dass der Ritter sich an einen Feind heranschleichen und diesen von hinten überfallen soll. Aber wenn der Ritter zumindest Kriegskunst aktiviert hat (sollte er laut Professionspaket) dann sollte ihm bewusst sein dass man schon allein zum Ausspähen des Feindes schleichen können sollte. Als Adeliger sollte er außerdem der Jagd fröhnen wo er auch dasselbe Talent braucht und es gibt noch viele andere Beispiele wo man sich leise bewegen können sollte ohne dass das ganze Rondra erzürnen würde.
Stimmt, du hast nur gesagt
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Die Ausbruchsszene aus dem Verlies der Burg des Erzschurken sollte nicht daran scheitern dass der Ritter keine 7 Punkte in Schleichen investieren konnte
Zumindest muss er gut genug schleichen können, dass er an Wachen (die vielleicht auch paar Punkte in SS haben) vorbei kommt...

Wenn er Kriegskunst aktiviert hat, sollte er wissen dass es dafür Erfahrene, leicht gerüstete Personen gibt zum Ausspähen, die dass bitte RICHTIG können sollen, auch bekannt als FACHIDIOTEN und nicht er selbst der noch BE usw. bekommt.

Ich bin kein Experte wie Adelige jagen, aber Firungefällige jagt im Unterholz alleine mit dem Bogen, ist doch eher die Seltenheit, zumindest gibt es ja auch Treibjagt oder Angestellte die das Vieh aufscheuchen...., wenn man natürlich das Metatalent zurate zieht dann braucht er alles... oder man hat einen FACHIDIOTEN dabei und geht davon aus, dass er einfach nur abdrückt, weil man leider für anderes (Hauswirtschaft, Handel, Etikette, Staatskunst) seine Zeit verschwendet hat als viele Talente hochzuziehen.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Ich gehe davon aus dass Helden ohne Gassenwissen nicht wissen welche Stadtviertel man besser meidet, nicht wissen welche Farbkombinationen sie nicht tragen sollten wenn sie Fasar betreten. Dass Helden ohne Gassenwissen und Menschenkenntnis nicht mitbekommen wenn man sie in eine Falle lockt statt zu einer echt guten Herberge führt. etc... etc...
Das Risiko geht man leider ein, wenn man das erste mal in der Stadt ist (Fisch auserhalb des Wassers) aber dafür gibt es ja auch andere Teammmitglieder die da einen Unterstützen bzw. dann das Heft in die Hand nehmen. Aber daraus ein...
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
sollte in der Lage sein in den Gassen der Großstadt zu handeln und zu wandeln ohne sich täglich neue Feinde zu machen.
zu machen... nicht umsonst gibt es Ortskenntnis (das man weiß wie das mit den Farben funktioniert wenn man aus Fasar ist) und bekommt als Stadtbewohner paar wenige Punkte in Gassenwissen (Das man grobe Ahnung hat wie Sachen funktioniert, auch in anderen Städten), aber das sie automatisch jeden Tag Feinde sich machen (das ein Bauer der das erste mal in der Stadt ist daneben benimmt... dafür gibt es andere Gruppen Mitglieder und 2 Punkte mal da rein investieren ist ja nicht teuer... wenn man paar mal in der Stadt war), kann man als SL so präsentieren, wenn man eine etwas Slapstick mäßigere Vorstellung der Welt hat.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Ich rede idR von TaW 7 weil es mir zu mühseelig und zu unverständlich ist eine genaue Formel anzugeben dafür wie hoch man Talente haben sollte. Ja, wenn die Eigenschaften besser sind kann man mit weniger TaW auskommen als mit niedrigen Eigenschaften, ich denke das ist klar. Genauso sollte es auch klar sein dass Personen die eine eBE haben diese auch beachten sollten wenn es um den notwendigen TaW in körperlichen Talenten geht.
Also soll der Held eine gewisse % Zahl nicht Unterschreiten... dementsprechend muss die 13/14/12 Hure mit BE 0 sicher weniger Punkte hineininvestieren, als der Ritter mit BE von 4 mit 14/14/11, weil er sein Talentwert 4 niedriger (schleichen) ist... (oder 8 wenn es zum Klettern geht)... mich würde schon interessieren welche Formel du den Spielern vorlegst bzw. wie sie steigen müssen, wenn sie eine gewisse Schwelle erreichen müssen.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
1.Wenn Zeit für nen Balsam ist, ist auch Zeit dafür die Wunde zu säubern. Heiltränke sind die einzige einfach verfügbare Quelle für instant-LeP
Balsam braucht 2,5 bis 10 Minuten (1x Halbieren bis ZD verlängern, wobei Halbieren ja noch mehr geht, wenn man gut ist), eine Wunde säubern 20 Minuten, dementsprechend->Nein, dafür ist nicht immer Zeit. Und der Heiltrank ist eine Möglichkeit ohne große Aufschläge (oder gar ohne Probe) Le & Wunden zu entfernen um eine tödliche/Gefährliche Situation abzuwenden->Gefährte unter 0 oder 3 Wunden in einer Zone... bzw. dass nach einer Situation wo man viele LE verloren hat man nicht IG lange warten muss bis es weiter geht.
Eadee hat geschrieben:
25.11.2020 11:34
Das Problem des Threaderstellers ist, dass er eine Hausregel nutzt die, aufgrund seiner Unkenntnis oder geringen Bewusstheit über Wundfieber außer Kontrolle gerät.
Oder dass die Hausregel schlecht ist, es gibt auch schlechte Hausregeln die zu mehr Problemen führen und sie vielleicht streichen sollte und noch mal an das Reisbrett für eine neue Hausregel gehen sollte... denn selbst mit Wundfieber ändert es ja nichts dass er jede KR Tränke trinkt.

Und Wundbrand führt dazu, dass einer der Gruppe nichts macht bzw. ein Char getrennt wird und das Abenteuer u.u. behindert wird/fehlschlägt weil der Char nicht weitermachen kann.
von StErNeNlIcHt
25.11.2020 10:21
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und die Attribute vielleicht noch auf 15 hochzuziehen
Auf Eigenschaften konnte man keine Talentsteigerungsversuche verschwenden.
Das weiß ich, das war auch eher insgesamt gemischt mit DSA 4, vielleicht hätte ich es etwas genauer schreiben sollen.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
das hat aber nichts mit DSA 3 oder 4 oder 5 zu tun.
Doch, hat es. Das sind Dinge die im (mangelhaften) Game design begründet liegen. Es gibt einige Dinge die DSA4 besser macht als DSA3. Die Entwicklung ausgewogener Helden zu begünstigen gehört leider nicht dazu.
Jeder Spieler hat gerne einen Held der seine Rolle gut erfüllt und will daher seinen Kernbereich maximieren. Dummerweise werden die Kosten nach oben immer höher und dem Spieler wird kein Limit angeboten wie weit er gehen sollte. Und weil es so teuer wird meint er auf alles andere verzichten zu müssen um seine Rolle erfüllen zu können. Klar kann ich den Spielern als SL richtlinien geben (genau das tue ich auch) aber ein spiel mit gutem game design hat mechanismen die es unnötig machen dass der Spielleiter in die Charakterentwicklung eingreift.
Wenn sich in RL jemand jeden Tag mit seinen Schwert beschäftigt (und vielleicht 1... 2 andere Sachen) und nichts anderes macht wird er vielleicht darin besser bis es irgendwann mal keinen Fortschritt gibt, er wird vielleicht viel Zeitverschwenden und nur minimale Schritte machen aber vielleicht eine Koryphäe darauf werden. Da stellt sich auch niemand hin und sagt "Leider ist der Mensch nicht ausgewogen, das RL ist wohl mangelhaft Game designt." Wie schon gesagt, DSA 4 bietet Regeln für das Steigern mit ZE usw. wenn das alles genutzt wird hindert es zwar nicht, dass Helden sich sehr spezialisieren sie machen es langsamer und könnten Lücken haben. Das es auch solche Menschen und SC gibt und ein Regelwerk so etwas anbietet halte ich nicht automatisch für "schlecht" und jedes System das es nicht macht für "gut"
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
Es gibt Regeln in DSA 4 um so etwas zu unterbinden->Lehrmeister, Zeiteinheiten, Kosten usw. ich weiß das die Regeln nur mäßig Begeisterung auslösen, aber die gibt es, da muss keiner um die Ecke kommen mit Hausregeln, welche u.u. genauso schlecht sind.
Dummerweise bewirken all diese Regeln das genaue Gegenteil. Der Spieler merkt dass er zum maximieren seines Talentes nun auch noch Zeit und Lehrmeister braucht. Also kann er auf keinen Fall etwas auf andere Bereiche verschwenden. Ja er lässt im schlimmsten Fall sogar die SEs links liegen weil er sich sonst seinen TaW 19 nicht leisten kann...
Einziger Lichtblick sind eigentlich die SEs, nur leider sind die im Vergleich zu den Freiwürfen aus DSA3 eben deutlich weniger zielführend. Denn es bleibt immmernoch beim Spieler ob er die vergünstigung nutzt oder doch lieber AP knausert. Bei Freiwürfen dagegen hatte jeder die chance die Talente die im abenteueralltag oft gebraucht wurden ganz nebenbei hoch zu ziehen, selbst dann wenn er alle seine 20-30 Talentsteigerungen pro Stufe für exotisches Zeug aufwenden sollte.
Ich halte ein System was auf Zufall basiert nicht für Zielführend (und mMn sehr Fragwürdig). Für DSA 4 könnte man natürlich sagen "Bitte steigere mit deinen 400 AP die du diesen Spielabend bekommen hast dein Talent maximal um 1 und du musst minimal 300 AP ausgeben", hat man ähnliches. Aber wenn Spieler nur ihr Kampftalent hochziehen und sonst nichts wird es eventuell einen Grund geben, dass vielleicht die anderen Talente im Spiel nicht genutzt und gewürdigt werden oder die Endkämpfe so schwer und so knapp, dass man erst recht noch geiler Steigern muss um sie zu bestehen.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Das DSA4 Game design hat hier schlicht vollkommen versagt und fördert eben die angeprangerten Fachidioten.

Größter fail von DSA4 ist hier wohl dass ausgerechnet die Talente die im endeffekt jeder in der Gruppe braucht damit die Gruppe gemeinsam vorankommt doppelt so teuer sind wie andere Talente (Körperlich nach D)
Ich würde eher denken dass das AB mangelhaft designt ist, wenn es zwangsweiße davon ausgeht das jeder Held in der Gruppe ein dementsprechendes Talent benötigt und das AB keine Alternativlösungen anbietet (oder der SL auf Lösungen eingeht) oder die Abenteuer Auswahl schlecht ist für die Gruppe mit der man spielt.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und dann frage ich mich wo dieses GEMEINSAME spielen ist, wenn dieses nur existieren kann wenn hochstufige HKWler durch die Gegend rennen (und nur wenn so einer in der Gruppe ist, überhaupt Abenteuer gespielt werden kann)
Das GEMEINSAME kommt daher dass eben nicht EIN Spieler dieses Talent hoch zieht sondern JEDER sich eine solide Basis in essentiellen Abenteurertalenten hochzieht. Denn irgendwann erwischt es auch mal den Heilkundler und der will dann auch gerettet werden! Und der Magier zieht seinen Stabkampf auf 10 hoch und pariert bis der Kämpfer zur Hilfe eilt. Auch der Streuner steigert Wildnisleben auf 7 damit er einen passablen Unterschlupf findet in dem sich der halb totgeschossene Elf auch erholen kann. Auch der Alchimist steigert Klettern um seine Gefährten nicht fünfmal am Tag in den Abgrund zu reißen wenn sie sich auf den Weg ins entlegene Bergkloster aufmachen, etc...
So funktioniert es auch dass der Spielleiter entweder ein offizielles Abenteuer nimmt und leitet oder ein Abenteuer gemäß dem aventurischen Hintergrund selbst erstellt.
Man kann natürlich auch Charakterentwicklung machen mit "Hey letztens wurde unser Heiler niedergeschossen... war wirklich schlimm, vielleicht sollte noch jemand das Talent hoch ziehen.", "Lieber Magier, vielleicht willst du ja deine Stäbe steigern, das du das nächste mal uns im Kampf unterstützen kannst." usw usw. aber zu fordern "Hey es gibt zwar keinen Grund, dass der Alchemist nun Klettern auf 7 hochzieht außer das es das Bergkloster gibt im 5 Spielabenden von dem ihr nichts wisst, aber Investiere doch mal da AP hinein." ist schlechter Stil, da kann man beliebig oft GEMEINSAM schreiben. Das adressiert man (IG) rechtzeitig und lässt seine Spieler wissen dass es Konsequenzen wenn sie benannte gefahren ignorieren und dementsprechend sich nicht vorbereiten (steigern).
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Jede Gruppe (abgesehen von absolut explizit ausgerufenen Themenrunden) sollte in der Lage sein sein über Straßen und querfeldein zu reisen, durch Berge, Wälder, Wiesen, Flüsse, Sümpfe etc... schlicht um überhaupt von Abenteuerschauplatz A zu B zu kommen. Sie sollte in der Lage sein einige Zeit in der Wildnis zu überleben bis sie in die Zivilisation zurückfindet,
Das ist nicht was du Forderst, du forderst, dass das jeder Charakter kann, eine Gruppe kann auch reisen wo nicht jeder Charakter Wildnisleben hat, nicht jeder Gassenwissen und nicht jeder ein HKW-Profi. Du möchtest Generalisten, wo man sich einfach zurück lehnen kann mit "Hey, meine Helden sind Allrounder, dementsprechend brauch ich mir keine Gedanken zu machen wegen dem AB und Professionstypische Schwierigkeiten tauchen nicht auf, ist mir doch Egal ob der Ritter Moralische Probleme haben könnte damit hat das er Schleicht bzw. das Talent so hoch gezogen hat, meine Gruppe muss jedes Talent hochziehen, weil sonst kann ich keine ABs leiten."
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
sollte in der Lage sein in den Gassen der Großstadt zu handeln und zu wandeln ohne sich täglich neue Feinde zu machen.
Bitte?! Gehst du davon aus, dass deine SCs wenn sie kein Gassenwissen von X haben automatisch feinde sammeln und noch nicht mal mit einen Händler handeln können wenn sie nicht Überreden haben?
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Die Ausbruchsszene aus dem Verlies der Burg des Erzschurken sollte nicht daran scheitern dass der Ritter keine 7 Punkte in Schleichen investieren konnte, Etc etc...
Ein Talentwert von 7 (bei 5 SCs wenn es mal alle machen) führt nicht zwangsläufig dazu dass die Probe von jeden geschafft wird (z.B. schlechte Attribute). Die Szene kann auch mit einen Talentwert von 1 geschafft werden und mit einen Talentwert von 10 daneben. Dementsprechend muss man auch vorbereitet sein ein schlechtes Ergebnis zu bespielen. Außer man Handwedelt es mit "Ihr habt einen Talentwert von 7, ihr müsst nicht würfeln.", was genauso ist wie Würfeldrehen. Dementsprechend sehe ich den Gewinn irgendwie nicht, dass jeder das Talent hoch zieht in der Szene bis auf dass die Chance das es ein guten Ausgang nimmt höher ist und keine Garantie ist, dass es keinen Negativen gibt.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57

Tatsächlich sollten die eigenschaften im Laufe des Lebens allerdings steigen, wenn wir 11 also als Durchschnitt ansehen dann kann man davon ausgehen dass eben ein 40 jähriger Elternteil deutlich höhere eigenschaften hat. Da die Alterspyramide in Aventurien wohl noch ziemlich dreieckig aussieht und die Eigenschaftswerte von Kindern sicherlich noch unter der 8 liegen müssten da deutlich bessere Werte rumkommen als das was du da vorschlägst.
Die Eigenschaften steigen bzw. man bekommt SEs mit dem Alter, aber es sind jetzt wohl nicht die Typischen Eigenschaften KL/CH/FF die der Bauer hochzieht und nur, dass dein Beispiel halbwegs passt von vielleicht 11/11/11 nun zu 12/12/12 oder 13/13/13 wird, und es stellt sich dann auch irgendwo die Frage warum auf einmal die Bauern im hohen alten Schlau, Fingerfertig und Charismatisch werden, wo er die AP herbekommt um das alles (zusätzlich zu den anderen Talenten und seinen Primäratribute wie IN/KO für Ackerbau) zu steigern. Ansonsten sehe ich weiterhin nicht wo die ganzen Heilkundigen Bauern herkommen und vom Hintergrund/Spielwelt gedeckt werden.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Die DSA Startcharaktere mit 110 GP ohne bonus-AP schaffen sehr wahrscheinlich gar nix. Wenn sie Glück haben, wissen ihre Spieler das und legen sich nur mit einzelnen Ratten an bevor sie ein paar AP haben (oder haben einen Spielleiter der Würfelergebnisse dreht bis sie heißlaufen...)
Wenn die Charaktere in alle möglichen Talenten ihre AP versenken müssen, nur weil sie Schwimmen sollen, Schleichen müssen usw. usw. und "Fachidioten" (z.B. der Krieger, oder der Heiler der mal richtig das HKW-Talent hochgesteigert wird.) nicht gerne gesehen werden, dann ja muss man sicherlich Würfel drehen
Komisch, meine Spieler steigern (durch Hausregeln motiviert) deutlich breiter und erfüllen damit deine Bedingungen und trotzdem geht es nicht schief obwohl ich als spielleiter aus Prinzip offen würfle und nix drehe.
Du hast mit den Würfeln drehen angefangen, ich brauch keine zu drehen und auch ich Würfel mit allen meinen Gruppen offen, zitiere mit deiner Aussage, das du es wohl für nötig hälst Würfel zu drehen wenn Charaktere ohne Start AP anfangen und Ratten zum Problem werden und sie überleben wenn der SL da was dreht, weil leider der Kämpfer versäumt hat seinen Talentwert zu steigern um auch solche 'bedrohungen' zu besiegen. (weiß nicht wie ich es besser Formulieren soll, aber soll bitte nicht vorwurfsvoll oder so klingen)
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 19:10
und beim Einsatz von Magie/Tränken/Segnungen (die Möglichkeit von anderen Charakterklassen), der SL entscheidet "Tja... kann man nichts ändern Würfel mal KO auch wenn du komplett voll bist."
Ist halt RAW dass man ne KO-Probe würfeln muss wenn nicht HK-Wunden gewürfelt wurde, das kreide mal schön dem Regelwerk an aber nicht mir :P
Ich kreide die Aussage
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 20:57
Bei nem Heiltrank nur "etwas" Schaden wegzuheilen und dann zu versorgen seh ich als nicht zuverlässig. Man kann nicht garantieren dass ausgerechnet die verschmutzten Teile der Wunde offen bleiben und nur die sauberen Teile geheilt werden. In dem Fall würd ich höchstens erlauben dass die HK-Wunden die Erschwernis der KO-Probe abbaut, nicht aber die KO-Probe wegfallen lässt.
an. Ja, nach RAW steht das so, aber es steht vieles nach RAW im Buch, was seltsame Phänomene verursacht. Ich für meinen Teil wollte nur vorschlagen "Hey, wenn man voll ist mit Heiltränken/Heilzauber/Segnung könnte doch auch die KO Probe entfallen.", denn nichts mehr dagegen tun zu können (bestenfalls mit dem Attributo, wenn man ihn als Fachidiot auf einen vernünftigen Wert hochgesteigert hat), bremst das GEMEINSAME spielen aus, wenn dann der SC Sabernd die nächsten Tage danieder lieg weil der Alchemist einen Trank benutzt hat, oder der Magier mit Balsam den Char geheilt hat weil die Zeit knapp ist.
von StErNeNlIcHt
24.11.2020 19:10
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
Antworten: 164
Zugriffe: 8507

Heiltranküberdosis

Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 14:37
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
und man war recht frei wo man die Versuche benutzen will.
Maximal 1 Steigerung pro Kampftalent je Stufe
Maximal 3 Steigerungen bei Wissenstalenten je Stufe
Maximal 2 Steigerungen bei allen anderen Talenten je Stufe
Hat man 3 Fehlversuche auf ein Talent darf man es nicht weiter versuchen bis zur nächsten Stufe.

Damit kann der Krieger gar nicht mehr als 3 Versuche pro Kampftalent verbrauchen (davon ausgehend dass ihm immer die ersten zwei misslingen). Selbst wenn er 3 Kampftalente hochzieht und unglaublich Würfelpech hat, bleiben ihm noch 21 Steigerungsversuche um andere Dinge zu steigern.
Nachdem man (mindestens) mit 2w6 würfelt sind Steigerungen bis zu einem TaW von 7 unheimlich leicht. Das führt dazu dass 90% aller Helden zumindest Grundlagen in überlebenswichtigen Talenten sammeln können ohne ihr "Standbein" zu vernachlässigen.

30 Versuche bedeuten dass man, selbst wenn man Wissenstalente als sein Fachgebiet ansieht die maximal mögliche Steigerungsversuch-Zahl für mindestens 6 Talente hat. Bei Kampftalenten wären es genug so dass man die maximale Anzahl Steigerungsversuche für 10! Talente hat.

Und wie gesagt ist dass das worst case szenario. Wer sinnvoll steigert kann locker mehr als 10 Talente pro Stufe hoch ziehen. Eine Art des breitgefächerten Steigerns die man in DSA4 ohne Hausregeln leider nur selten sieht. Aber dadurch entstehen eben (sofern man nicht höllisches Würfelpech hat) schöne runde Helden, die in vielen Situationen überlebensfähig sind. Die GEMEINSAM einen Berg erklettern können, GEMEINSAM einen Schiffsbruch überleben, GEMEINSAM an einem Wachposten vorbeischleichen können... etc... etc...
Das ist richtig, dass es 30 versuche sind, für den Nichtmagier, für Magier sind es 20, auch nicht mehr so viel Spielraum 'just for 4' querfeldein zu steigern.
Und die 21 restlichen Steigerungsversuche können sich auf viele Talente aufteilen, da muss nicht unbedingt HKW darunter befinden. Klar ist es einfacher ein niedriges Talent hochzuziehen (Wegen Wahrscheinlichkeiten) dass man in 'einfachen' fällen was machen kann. Aber es ist halt leider teuer z.B. als Krieger zwei Hauptwaffentalente, paar Körperliche Talente und die Attribute vielleicht noch auf 15 hochzuziehen. Das er natürlich mit den gleichen AP-Punkten/Steigerungsmöglichkeiten in eine komplett neuen Feld einen 'guten' Wert erreicht, liegt halt daran das es am Anfang leichter ist.
Und du kannst auch anstelle dein E-Waffentalent von 10 auf 11 hochziehen ein B Talent von 0 auf 7 setzen... (in DSA 4), sicherlich so viele male wie man will. Aber am Ende macht es dich halt nicht besser in deiner Kernkompetenz und am Ende Entscheidet der Spieler wo er die Punkte investiert (oder der SL gibt ihm das alles vor, soll es ja auch geben.) und wenn er immer nur die gleichen Talente mit seine Steigerungsmöglichkeiten versucht hoch zu ziehen... ist es das gleiche wie wenn er nur seine AP in für ihn wichtige Talente setzt, das hat aber nichts mit DSA 3 oder 4 oder 5 zu tun.

Es gibt Regeln in DSA 4 um so etwas zu unterbinden->Lehrmeister, Zeiteinheiten, Kosten usw. ich weiß das die Regeln nur mäßig Begeisterung auslösen, aber die gibt es, da muss keiner um die Ecke kommen mit Hausregeln, welche u.u. genauso schlecht sind.

Es ist natürlich die Frage wie dieses GEMEINSAME entstanden ist und zuerst da war: Der SL brachte die Spielern in einer Situation und sie merkten dass es so nicht ging und beim nächsten mal geben sie AP deswegen aus (Charakterentwicklung) oder es gibt die Situation nur deswegen weil der SL weiß das sie zufällig alle das Talent hochgezogen haben und sie gemeinsam bestehen können. (Hat irgendwie das Gefühl für mich von mitwachsenden Mauern). Mir kommt es Fremd vor, dass z.B. Bücherwurm von sich aus sagen "Hey wisst ihr was? Ich könnte mal Talent XY steigern, man weiß ja nie wann ich mal an einen Ork vorbeischleichen, ein Schiffsbruch überleben oder mit einer Hand am Abhang hänge. Ist auch viel besser als weiter mein Fachgebiet zu vertiefen... auch wenn ich bis jetzt keines davon je in meinen Leben gemacht oder gesehen habe."
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 14:37
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
Gibt es die Aussage "So rein aus innerweltlicher logik" auch als Beleg oder ist es 'nur' der 'gesunde Menschenverstand'?
Schlicht gesunder Aventurierverstand.
Kinder verletzen sich nunmal, auch draussen auf dem Land auf einem Hof wo kein Medicus oder Kräuterweib im Nachbarsgebäude lebt (nicht dass sich irgendjemand der Leibeigenen (60% der Bevölkerung laut HdR) die Behandlung seines Kindes durch einen Medicus oder die Heilkräuter leisten könnte).
Und nein, HK-Wunden 3 reicht nicht aus, denn wenn man eine Anzahl von w20/2+1 Kindern hat (quelle: vom Leben in Aventurien) die sich allesamt im laufe des Jahres mehrfach verletzen dann sollte man irgendwann zuverlässig eine HK-Wunden Probe schaffen, sonst überlebt auch das elfte nicht seine Kindheitsjahre. Mindestens HK-Wunden 5 mit der Erleichterung von "ist in Fleisch und Blut übergegangen" von -3 (WdS Seite 13) ist da schon nötig.
Was ist den "zuverlässig?" Alle Attribute auf 11 (ich glaube 11 war durchschnitt) und einen HKW von 5 mit 3 Erleichterung hat immer noch eine 34% Chance das es fehlschlägt. Eventuell sind 'meine' Aventurischen-Bauern zu schlecht und brauchen höhere Werte... oder die Grundannahme von dir bleibt weiter fehlerhaft. Vor allen stellt sich auch die Frage wo sie...
1. den TAW von 5 her haben (müssen wohl einige Kinder verschlissen haben) und...
2. wie oft müssen sie das gemacht haben um die -3 zu bekommen. Ich sehe da ein Hähne/Ei-Problem, von der Profession können sie es nicht haben, aber wer weiß vielleicht haben auch alle Bauern das Talent 'Lehren' und geben es weiter... den Selbststudium stelle ich mir etwas schwer vor..., aber vielleicht mag der Bauer ja die Kinder seines Nachbarn nicht ;)

Wie wäre es mit der Alternative auch 'Aventuriervestand'->Weil die Luft in Aventurien so heilsam ist (1w6) und Wundfieber nur bei offenen Verletzungen auftaucht, wagt sich kein Bauer daran sein Kind HKW zu versorgen. Die Luft heilt kleinere Verletzungen sowieso weg und wenn es es doch der KO-Probe schlecht würfelt und zu hoch Schaden Würfelt für viel zu viele Tage..., verbuchen wir es als 'normale Kindersterblichkeit.', hat der Bauer ja auch schon so eventuell zu viele Kinder, muss ja einen Grund geben dass so viele "Produziert" werden.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 14:37
Die Krux ist doch das hier:
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
aber bei Starkcharakteren ist es leider sehr wahrscheinlich das sie die HKW nicht schaffen
Die DSA Startcharaktere mit 110 GP ohne bonus-AP schaffen sehr wahrscheinlich gar nix. Wenn sie Glück haben, wissen ihre Spieler das und legen sich nur mit einzelnen Ratten an bevor sie ein paar AP haben (oder haben einen Spielleiter der Würfelergebnisse dreht bis sie heißlaufen...)
Wenn die Charaktere in alle möglichen Talenten ihre AP versenken müssen, nur weil sie Schwimmen sollen, Schleichen müssen usw. usw. und "Fachidioten" (z.B. der Krieger, oder der Heiler der mal richtig das HKW-Talent hochgesteigert wird.) nicht gerne gesehen werden, dann ja muss man sicherlich Würfel drehen. Denn Söldner/Krieger können auch vom Start weg Räuber verprügeln, aber nicht wenn sie von ihren Werten so toll sind wie die Räuber und sich nur deswegen unterscheiden weil sie Talente gesteigert haben die für Startcharaktere schrott sind und nein darunter fällt für mich kein Krieger mit TAW 15 vom Start, man kann auch Räuber mit Schwerter TAW 10 verhauen.
Eadee hat geschrieben:
24.11.2020 14:37
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
24.11.2020 13:41
Ich will nur sagen "Wenn die Gruppe keinen guten HKW Helden vom Start weg hat, sind Charaktere potentiell außerhalb von Dörfern totes geweiht und überlebt AB1 vielleicht nicht."
Wer für absolute Starthelden spielt ist hoffentlich verantwortungsvoll genug sie in kleinere ungefährlichere Plots stolpern zu lassen, in einer Umgebung in der ggf NSCs zur Hilfe eilen können (ich empfehle hier das Dominion Donnerbach wo sowohl Rondrianer als auch Anconiten beheimatet sind und den Helden unter die Arme greifen können bis die Spieler kapiert haben dass nur ein einziges Talent hochziehen vielleicht ein bisschen dämlich ist wenn man vielfältige Abenteuer bestreiten will).
Niemand sagt dass Helden nicht auch andere Talente steigern und ja, wenn man Starthelden spielt, spielt man Helden am Anfang der Karriere. Wie der SL das präsentiert "ich traue euch nichts zu und wenn euch was passiert steht immer Papa-Rondrageweithe neben euch um euch zu zeigen wie schlecht eure Charaktere sind." ist dem SL freigestellt. Wenn man mit gleich 3.000 AP zusätzlich startet sollten die Charaktere nicht aussehen wie vom Reisbrett, aber deswegen gibt es ein SL der hoffentlich drauf hinweist dass vielleicht die Talente 'runder' verteilt werden.

Wir kommen von "Heilen Heiltränke/Zauber usw." so dass sie keinen Wundbrand geben... und wenn der E-Heiltrank (oder D oder was weiß ich) dazu führt weil der 8000 AP Krieger kurz vorm sterben (auch mit HKW 7 ist eine Negative LE auf 0 zu setzen nicht einfach) gerettet wurde (weil z.B. auch der Heiler niedergestreckt wurde) und deswegen dann bei einer schlechten KO-Probe Tagelang danieder liegt, ist es keine Sache von Stufe 0 Helden, sondern etwas was auch krasse Charaktere betrifft... und dann frage ich mich wo dieses GEMEINSAME spielen ist, wenn dieses nur existieren kann wenn hochstufige HKWler durch die Gegend rennen (und nur wenn so einer in der Gruppe ist, überhaupt Abenteuer gespielt werden kann) und beim Einsatz von Magie/Tränken/Segnungen (die Möglichkeit von anderen Charakterklassen), der SL entscheidet "Tja... kann man nichts ändern Würfel mal KO auch wenn du komplett voll bist."
von StErNeNlIcHt
24.11.2020 13:41
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Eadee hat geschrieben:
23.11.2020 11:21
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
23.11.2020 10:19
Wobei ich dann langsam denken würde, dass der SL erst gar nicht will das die Spieler Balsam/Heiltränke/Heilsegen einsetzen und sie die Charaktere erst recht erkranken sollen.
In unserer Gruppe werden alle drei sehr häufig genutzt, nur eben nicht mitten im Kampf wenn es sich verhindern lässt. Ich sehe also das Problem nicht.
Also hat eure Gruppe einen Heiler und immer genug Zeit, ist doch gut, hat er auch was zu tun. Ich will nur sagen "Wenn die Gruppe keinen guten HKW Helden vom Start weg hat, sind Charaktere potentiell außerhalb von Dörfern totes geweiht und überlebt AB1 vielleicht nicht.", kann natürlich passieren klar, soll ja gefährlich sein aber bei Starkcharakteren ist es leider sehr wahrscheinlich das sie die HKW nicht schaffen (außer man startet mit einen 'Fachidioten' als Heiler vom Start weg.)
Eadee hat geschrieben:
23.11.2020 11:21
StErNeNlIcHt hat geschrieben:
23.11.2020 10:19
Sicher kann sich dann der Heiler (der HKW hat)
So rein aus innerweltlicher logik: Jeder der sich einen professionellen Kämpfer schimpft sollte mindestens 7 Punkte in Heilkunde Wunden haben. Übrigens jeder der Kinder hat und sich keinen Leibarzt leisten kann auch. Wundheilkunde ist kein Exotentalent das fast niemand kennt sondern eine absolut wichtige Grundlage des Überlebens.
Wobei HKW auf 7 mehr ist als der Wundheiler von Start weg hat, gut ist der Minimalwert aber irgendwo ab 7 glaube ich haben die Gesellen angefangen...
Gibt es die Aussage "So rein aus innerweltlicher logik" auch als Beleg oder ist es 'nur' der 'gesunde Menschenverstand'? Es ist ein Unterschied ob Alrik Normalbauer einen Verband umlegen kann mit seinen HKW von 3 und froh ist irgendwas gemacht zu haben, oder eine HKW-Probe die, bei sehr optimistischen Werten von 13/13/13 und Wert 7 immer noch zu fast 18% schiefgeht und Wundbrand verursacht und auch innerweltlich mal erläutern müsste woher er den Wert hat, von ab und zu mal einen Finger-verbinden bestimmt nicht. Die Grundlage wird mit den TaW zum Start von +1/+2/+3/+4 gelegt, das man vielleicht einige wenige paar Punkte mehr drauf haben, oder weil es die Profession hergibt, sicherlich... aber daraus ein 'professionellen Kämpfer schimpft sollte mindestens 7 Punkte in Heilkunde Wunden haben' zu konstruieren halte ich für weit hergeholt.
Eadee hat geschrieben:
23.11.2020 11:21
Und aus gamistischer Sicht sollte sich jeder der tausende AP in Kampf, Magie und karmatisches steckt auch ein paar dutzend übrig haben um ein absolut lebensnotwendiges Talent auf einen passablen Wert hoch zu ziehen. So wie jeder der kein blutiger Anfängerheld ist auch Wildnisleben, Schwimmen, Klettern, Verstecken etc auf 7 ziehen sollte. Bei HK-Wunden ist das sogar nur halb so teuer wie bei den ganzen essentiellen Körperlichen Talenten.

Wenn irgendwelche Fachidioten-Charaktere an Wundfieber krepieren löst das bei mir ehrlich gesagt kein Mitleid aus sondern eher Sehnsucht nach DSA3 welches noch ausgewogene Heldenentwicklung förderte statt Fachidiotentum.
Einen Kompetenten Alchemisten zu bauen (sagen wir mal Alchemie 13) kostet vielleicht 140 AP (und kann er vom Start haben.) und hat noch nicht AP gesammelt zu dem Zeitpunkt hat er noch keine tausende AP in Kampf usw. usw. gesteckt und kann Regelmäßig seine Tränke benutzen (wenn er Zeit hat und Zugang zu einen Labor nichts unmögliches) und ist lange kein Fachidiot. Klar sollten Helden sich etwas breiter Aufstellen, dass jeder auch etwas von Magie versteht, Schleichen, Klettern, Wildnisleben, Etikette, Überreden, HKW, Waffentalent, RG1, Selbstbeherrschung, vernünftige Attribute... wenn man viele Tausend AP hat kriegt man das alles hin...

Jeder Held hat sein Standbein, vielleicht noch ein zweites, aber ich sehe nicht wo der "Fachidiot" (vielleicht ist es ja der Heiler bei -7) es verdient hat potentiell zu sterben, weil er halb tot geschlagen wurde einen Heiltrank bekommen hat (weil es vielleicht die Situation bedingt hat, wegen Flucht oder Verfolgung) und dann potentiell am Wundfieber zu sterben und der SL aus dem Bauch heraus entscheidet "Tja, leider schließt sich die Wunde die nicht gereinigt wurde... hättet ihr den E-Heiltrank nicht benutzt, es gibt zwar keine Regeln dafür, aber ich entscheide das, ab morgen Liegst du wenn du die KO-Probe nicht schaffst sabbernd im Krankenbett und ohne gute Versorgung stirbst du." Ich für meinen Teil habe nur Mitleid mit den Spielern die so was mit sich machen lassen.

Ich glaube bei DSA 3 hat man auch nur gewürfelt und es vielleicht mal geschafft oder nicht und man war recht frei wo man die Versuche benutzen will... ich weiß nicht wo der verweis auf DSA 3 das "Fachidiotentum" verbessern würde, wenn ein Spieler keine HKW steigern will, dann macht er es in DSA 3 auch nicht und auch nicht in DSA 5...
von StErNeNlIcHt
23.11.2020 10:19
Forum: Novizen & Eleven
Thema: Heiltranküberdosis
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Heiltranküberdosis

Eadee hat geschrieben:
22.11.2020 20:37
Bei nem Heiltrank nur "etwas" Schaden wegzuheilen und dann zu versorgen seh ich als nicht zuverlässig. Man kann nicht garantieren dass ausgerechnet die verschmutzten Teile der Wunde offen bleiben und nur die sauberen Teile geheilt werden. In dem Fall würd ich höchstens erlauben dass die HK-Wunden die Erschwernis der KO-Probe abbaut, nicht aber die KO-Probe wegfallen lässt.
Wobei ich dann langsam denken würde, dass der SL erst gar nicht will das die Spieler Balsam/Heiltränke/Heilsegen einsetzen und sie die Charaktere erst recht erkranken sollen. KO-Probe +6 ist nicht für jeden Helden regelmäßig zu schaffen (und noch weiter erschwert wenn es z.B. ein Tier war.), selbst eine normale KO Probe geht regelmäßig daneben und 4 SR Zeit nehmen pro Beteiligten für eine Wundversorgungsprobe muss auch erst mal sein.

Sicher kann sich dann der Heiler (der HKW hat) der Gruppe auf die Schulter klopfen und freuen, dass er sehr wichtig ist... alle anderen Heldengruppen welche 'nur' aus Alchemist/Magier/Geweihter/Hexe besteht wenn es zur Heilung kommt die nur mit 'magischen' Möglichkeiten heilen können werden den ersten Wald Spaziergang nicht überleben, weil leider zwar volle LE sich zaubern können aber bitterlich am Wundfieber krepiert sind.