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von rillenmanni
11.08.2019 14:16
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande
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A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

*lach* OMG, Danke, D&D-Flüchtling! :) Ich hatte echt nicht mehr auf dem Schirm, und zwar so gar nicht, dass ich tatsächlich abgestimmt hatte! Ich vergebe eigtl nicht nur 1 Punkt, daher hatte ich noch nicht einmal nachgeschaut. Aber Donnerknispel, das erkannte Hexfeldproblem scheint mich damals echt mitgenommen zu haben, sodass ich mich zu einem Punkt genötigt sah. :) Da bin ich heute offensichtlich entspannter.

Zum anderen: Kein Ding, ich wollte kein Fass aufmachen. Mir war es wichtig darauf hinzuweisen, dass keine Personalunion vorlag. Soweit ich den Verantwortlichen der Überarbeitung kenne, haben ihm die "altbackenen" Elemente des Abenteuers (vulgo: Dungeons) selbst nicht gefallen, und das Abenteuer erschien auch in einer DSA-Phase, in welcher Dramaturgie und schöne Szene in Überhöhen gehoben wurden. Da war es dann offensichtlich wichtig, im Vorwort auf den "Makel" des Abenteuers einzugehen und diesen zu relativieren. (So verstehe ich die Anmerkungen im Vorwort.) Bin mir nicht sicher, ob Werner das im Falle eine Neuauflage durch ihn für nötig befunden hätte.
von rillenmanni
10.08.2019 01:39
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande
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A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

(Öhm, die Abstimmung sagt, ich habe mit 1 Punkt abgestimmt. ?!?! ... Das habe ich gewiss niemals eigenhändig getan! Und leider kann ich die Abstimmung auch nicht ändern, was normalerweise doch möglich ist.)
von rillenmanni
10.08.2019 01:37
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande
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A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ich bespreche hier im Wesentlichen das Original aus DSA1! Nicht die im Gros identische Überarbeitung in DSA3.

Vorab aber doch einige Anmerungen zum Kampagenrahmen: Allgemein krankt die Tetralogie natürlich an den vielen Jahren, die es dauerte, bis die vier Abenteuer erschienen waren. Die Angelegenheit war immer als Tetralogie gedacht, oder exakt: Mit einem Startpunkt bei Ranak und einem Ausräuchern des menschlichen Kultes auf den südlichen Inseln. Es kamen dazwischen ein Editiionswechsel (DSA1 auf DSA2 - das erklärt auch, weshalb die Insel der Risso so dünn war: Das war allgemeine Schmidt-Vorgabe.), die typischen und für Außenstehende heutzutage unergründlichen Schmidtschen Entscheidungen sowie ein Werner Fuchs, der am Schluss einen anderen Fokus und wenig Zeit hatte, weshalb andere Autoren in einem recht turbulenten Prozedere schließlich übernahmen (und schließlich von Ulrich Kiesow überarbeitet wurden).
Davon abgesehen wurde im Vorwort des überarbeiteten Sammelbands (1998?) nicht "zugegeben", dass Gecrawle vorliegt, denn die Verantwortlichen sind ja ganz andere gewesen, und "Gecrawle" gehörte nicht zu ihrem Anspruch an ein Abenteuer. In diesem Sinne - mE aber nur in diesem - ist es schade, dass die Abenteuer nicht grundlegender überarbeitet wurden. Wie geschehen war die Überarbeitung in meinen Augen nicht konsequent.

Für die Fahrt der Korisande vergebe ich noch drei Punkte. Es hätten mehr sein können, auch wenn man nichts Herausragendes erwarten sollte, aber es sind für mich mehr als 2 Punkte, auch wenn es eine Herausforderung darstellt, auf Basis des Beschriebenen, während der langen Fahrt keine Langeweile aufkommen zu lassen. Die eingangs geschilderten Probleme der Tetralogie lasse ich, insofern sie sich negativ auf dieses Abenteuer auswirken könnten, außen vor.

Wir haben eine Mannschaft mit Spion.
Wir haben Fährnisse auf der Fahrt inkl. einer Zyklopeninsel. Wir haben - natürlich - einen Schiffbruch zu verdauen.
Wir haben eine DSA-Version der Insel des Schreckens, die sachgemäß exploriert und irgendwie "befriedet" werden muss.
Wir haben das Wrack der Hedonia, aus dem tauchend Wichtiges geborgen werden muss.

Ich war damals Spieler, es waren noch die 80er, und ich kann mich an erstaunlich viel erinnern. Nun ja, ich war jung, das Abenteuer war voller konkreter Aufgaben und eben nicht zu schwierig zu verstehen und - aus heutiger Sicht - auch ohne wirkliche Überraschungen. Kein großer Wurf, aber sehr solide. Das merke ich mir tatsächlich leichter.

Das Abenteuer hat für mein Befinden ein großes Manko, das in der Überarbeitung übrigens schlicht und ergreifend ausradiert wurde, was mich aber nicht glücklicher macht, da die Überarbeitung eine Intention des Originals ignoriert hat: Als Spieler war es mir nicht aufgefallen, aber die Lektüre des Originals offenbart, dass eine, nein zwei Karten fehlen: Die Karte der Insel der Risso, aber die interessiert mich hier nicht, weil sie in den späteren Teilen dann ja doch nachgeliefert wurde. Und die Hexfeldkarte, die für das Explorationskapitel essentiell ist. (Tatsächlich waren beide Karten vorhanden und wurden von Schmidt "verschlampt"! Nebenbei: Das Original des Autors liegt nicht mehr vor. Es gab wohl nur das, und das muss in Eching im Papierkorb gelandet sein.) Und das Fehlen der Hexfeldkarte ist so schade! Ich hatte ja beim Grauen von Ranak schon erwähnt, dass Werner sein D&D wohl gelesen hatte, und auch bei der Korisande tauchen Elemente auf, die für ein DSA-Abenteuer schlicht und ergreifend untypisch waren. Die geschilderte (H)Exploration ist grundsolide, sie funktioniert. Sie ist nur völlig sinnlos, wenn denn die Hexfeldkarte fehlt.

Die Situation ist sehr interessant: Mache Dein Schiff wieder flott, entdecke Wissenswertes, gehe mit der Insel um. Ich verlange keine Innovationspreise, schon gar nicht für Abenteuer diesen Jahrgangs. Ich hätte gern, dass sie in ihrem Kontext funktionieren, und das tut die Korisande, auch wenn es die geschilderten Makel gibt.
von rillenmanni
25.11.2016 09:50
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Meine neuen Erkenntnisse im Tanelorn.

Wie es aussieht, verspricht das Originalabenteuer A7 drei Karten, die dann gar nicht enthalten sind:
  • Entdeckungskarte für die Helden (Insel der Gefahren) (Hexfeld)
  • Inselkarte für die Spieler (Insel der Gefahren)
  • Karte von der Hedonia (Insel der Risso)
Die Regeln zur Inselerkundung gehen aber von Hexfeldern aus.

Das würde ich dann als bewertungsrelevant einstufen. Somit erhält die A7 von mir nur 1.4 (1) Punkte, da das Kernelement des Abenteuers auf tönerne Füße gestellt wird. Andernfalls hätte ich 3 Punkte gegeben.

Aber nun denkt doch mal zurück, grabt in euren Erinnerungen! Einige von euch müssen doch die A7 gespielt haben, nicht nur die olle A95! Könnt ihr euch an irgendwelche Probleme mit Karten erinnern?
von rillenmanni
22.11.2016 17:53
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Mir fehlen Karten! Und dem derzeit verfügbaren Korisande-PDF auch!

Ich habe im Tanelorn einen detaillierten Beitrag dazu verfasst. Hier versuche ich mal die Kurzfassung:

Das Abenteuer A7 - wir reden hier also NICHT von der überarbeiteten Fassung in A95, Lockruf des Südmeers - muss 3 Bögen mit Karten, also 12 A4-Seiten mit Karten gehabt haben. In meinem 1989 gespielten Originalwerk finde ich noch einen Bogen.
Das Abenteuer A7 ist derzeit als offizielles PDF beziehbar. Dort ist aber wohl ein Fehler passiert, da ein Bogen nun doppelt im Abenteuer enthalten ist, so dass unterm Strich auch nur 2 Bögen enthalten sind.
A95 enthält die verlorenen Karten nicht, da die Erforschung der Insel dort anders als im Original abgefrühstückt wurde.

Mir fehlen daher mindestens folgende Karten:
  • Entdeckungskarte für die Helden (Insel der Gefahren) (Hexfeld)
  • Inselkarte für die Spieler (Insel der Gefahren)
Keine Ahnung, ob das A3-Karten waren. Falls nicht, dann fehlt noch mehr.

Könntet ihr mal schauen, ob ihr A7 noch zuhause habt und mir die fehlenden Karten schicken könnt?

Danke!