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von Denderan Marajain
26.05.2020 10:38
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

@Verzoth





Regel NEU
Niederwerfen neu:
+4/+8, 1W6/2W6 TP statt normalem Waffenschaden. KK-Probe erschwert um die TP um stehen zu bleiben. TP/KK 12/3. Selbst wenn er stehen bleibt, verliert der Gegner 1W6/2W6 INI. Zweihändige Waffen erhalten zusätzlich 1W6 TP.
Der Nachtwind hat entweder 1W6 oder 2W6
Wird der Kriegshammer beidhändig geführt hat er entweder 2W6 oder 3W6
Einhändig geführt hat der Kriegshammer TP analog zum Nachtwind ABER durch Hammer -2 auf Niederwerfen was schon einen Wuchtschlag +2 beinhaltet und die KK wird bei einem Kriegshammer auch höher sein (Stichwort TP/KK)

Auch bei der bisherigen Ausprägung war der Kriegshammer nicht derart überlegen
1W6+4 = 7,5 TP - > KK+4
2W6+3 = 10 TP -> KK+5


Die Gründe für die Änderung kann dir @Harteschale besser erklären
von Denderan Marajain
25.05.2020 14:40
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Es ist interessanter, die Erschöpfung zu investieren, je mehr man dafür bekommt. Als Extremfall: Mit hinterhältige Angriffe (2 Punkte hochdrehen) und 2mal Reißend aus ZHK wird das bei einer 1W6-Waffe (leichter Speer z.B.) nicht mehr sehr viel sein, also wird Präzision uninteressanter sein als mit einer 1W6-Waffe ohne weitere SF, aber FF 15+.

Andererseits kann man es natürlich auch so sehen, dass man sich mit den weiteren SF die Erschöpfung für etwas anderes aufsparen kann


Gut wenn du auf meine Beispiele nicht eingehst und nur auf Hinterhältigkeit und reißend bestehst und aus Konzepten die FF einfach so über 15 heben dann hast du natürlich Recht

Du ignorierst nur die 90% Rest ;)


Dolchkämpfer im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
Fechtwaffen im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
Schwerter im EHK - Profitiert sogar von beidem. Voller Einsatz + Würfel hochdrehen (kann FF > 15 gut nutzen wenn vorhanden)
Speere im ZHK /EHK - siehe Schwert
Waffen mit präziser Schnitt - Können auch Blutungsschaden hochdrehen
Schlagwort Speer bei Infanteriewaffen - siehe Schwert


Also welches dieser Konzepte benötigt FF >T3?
Welches dieser Konzepte profitiert nicht von Präzision?


von Denderan Marajain
25.05.2020 14:25
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Harteschale hat geschrieben:
25.05.2020 14:18
Der Bogenschütze profitiert bis locker FF 30 von Präzision Fernkampf, wenn er den Hämmerer benutzt (Pfeil des Elements Erz) ;) ;)


LOL

Gut dann ja aber mir ging es nur darum, dass nicht jeder der FK nutzt automatisch auf T5 plant. Viele Konzepte bleiben bei T3 stehen und da ist Präzision saugut
von Denderan Marajain
25.05.2020 14:10
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Präzision ist nicht schlecht. Sie wird nur immer weniger relevant bzw. schwächer, weil die anderen Dinge ihr die Möglichkeit nehmen zu wirken. Es wird also immer uninteressanter, die Erschöpfung zu investieren. Und es lohnt sich nicht, die betreffende Eigenschaft zu maximieren - was sonst doch eher Vorteile bringt. Das meinte ich. Das wäre eben mit einer TP/FF X/Y für 1 Punkt Erschöpfung anders. Das wirkt immer on top, und je mehr FF man hat, desto besser wird es.


Abgesehen von einem Konzept wie du es präsentiert hast... wer maximiert dann FF?
Wo ist für die ganzen Beispiele die aufgezählt habe das Uninteressante die Erschöpfung zu investieren?





Bei Präzision:Fernkampf gibt es mit den Armbrüsten jedenfalls Waffen, die man 10 Punkte hochdrehen kann, mit Torsionswaffen gar um 15. Da wird Präzision also bis FF 20 bzw. 25 besser. Und da FF auch noch im FK-Basiswert drin ist, profitiert man doppelt. Egal ob T2 oder T5.


Richtig aber dafür profitiert der FF 21 Bogenschütze nicht wirklich davon. Was aber für den Fernkämpfer, der vielleicht T3 bleibt, nicht gilt



Wenn die Regeln von Mercenario gelten, warum dann den Wuchtschlag nur improvisiert? ("Wuchtschlag nur improvisiert" wäre eben die Schnittmenge aus "Dolche erlaubt Wuchtschlag nur improvisiert" und "Mercenario erlaubt normalen Wuchtschlag")


Weil ich nicht der Meinung bin, dass eine Eigenheit einer Waffe durch einen waffenlosen Kampfstil ausgehebelt werden sollte

Wo man darüber reden kann ist natürlich ob man die TP/KK bzw. GE des Dolches verwendet oder streng RAW die von Mercenario

TP/KK und TP/GE steht RAW "Sofern nicht explizit anders angegeben, verwenden Waffen fürs
Handgemenge die Werte für den Waffenlosen Kampf, s.o." und oben dann "TP 1W6, TP/GE 11/4, TP/KK 11/4, INI 0, DK H." Dazu kommen dann weitere Modifikatoren wie +2 TP auch auf S. 54.

von Denderan Marajain
25.05.2020 13:02
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Man wird nicht bei jedem Konzept FF maximieren - klar. Aber: Die Präzision aus der FF, die man schon hat, wird durch andere Dinge mehr oder weniger entwertet, etwa weiteres "Reißend" (z.B. aus ZHK) oder eben "Hinterhältige Angriffe" (was zusätzlich noch FF 18 erfordert).

Das wäre z.B. bei einer Regelung wie "Präzision:Nahkampf bewirkt TP/FF x/y (analog und zusätzlich zu TP/KK) für passende Waffen frei" beides nicht der Fall.



Du argumentierst mit Besonderheiten wie "Hinterhältige Angriffe" (einer T4 SF) um zu zeigen, dass eine T2 SF "schlechter" ist?

  • Dolchkämpfer im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
  • Fechtwaffen im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
  • Schwerter im EHK - Profitiert sogar von beidem. Voller Einsatz + Würfel hochdrehen (kann FF > 15 gut nutzen wenn vorhanden)
  • Speere im ZHK /EHK - siehe Schwert
  • Waffen mit präziser Schnitt - Können auch Blutungsschaden hochdrehen
  • Schlagwort Speer bei Infanteriewaffen - siehe Schwert


Wie schon im anderen Post gesagt ... es mag für einen mit der gesamten Palette an Hinterhältigkeits SF egal sein aber für einen Großteil die eben nicht in diese Richtung gehen bekomme ich für 300 AP ein Tool in die Hand relativ verlässlich die WS Grenze überwinden und 2 Wunden anrichten zu können.

Wenn ich keine Hinterhältigkeits SF nutze bin ich froh über Präzision









Klar müssen die Anforderungen für den Waffenmeister im jeweiligen Talent auch erfüllt sein, aber das ändert nichts an der Frage.
Denderan Marajain hat geschrieben: ↑
25. Mai 2020, 07:59


Habe eh oben geschrieben ich sehe deine Idee als gangbaren Weg ;)

Wie ich dir schon einmal woanders geantwortet habe würde ich den WS für Dolche über Mercenario RAI nicht erlauben.
Also B2 - Mit Mercenario kann man mit Dolchen nur die Manöver ausführen, die bei Mercenario und Dolche gelistet werden?
Aber welche TP/KK/GE gelten dann?


ich zitiere mich mal selbst

Grundsätzlich gelten die Voraussetzungen des Talents. Wenn du einen Langdolch unter Dolche führst gelten die dort angeführten Werte und Regeln. Führst du diesen aber unter Mercenario gelten eben diese




Wenn du BHK angreifst gelten TaW Dolche und die Regeln dazu
Wenn du mit Mercenario angreifst gelten TaW Waffenlos und die Regeln von Mercenario

Und wie gesagt den Wuchtschlag nur improvisiert

von Denderan Marajain
25.05.2020 07:59
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@Verzoth

Es geht hier schlicht darum das "DSA 4 Feeling" zu vermeiden. Ich meine damit konkret die Verbilligungen. Klar ist ein Ronnie "AP technisch im Nachteil" wenn er die gleichen AP hat wie ein profaner Krieger. Aus diesem Grund halte ich es für am Besten wenn du dem Ronnie einfach 3k AP mehr gibst. das sollte schon einen Unterschied machen (schließlich sind die ja auch alle älter iirc wenn die mit Ihrer Ausbildung fertig sind. Da wären ja mehr AP gerechtfertigt)


Zum Thema Mirakel hat @Harteschale eh schon alles relevante gesagt.

@Gorbalad
nsicher, ob das wirklich hierher passt. Ich kann es aber gern anderswohin verschieben, wenn nötig.
Ich bin unsicher, wofür Präzision:Nahkampf so richtig gedacht ist.
Erwähnt werden erstmal lauter 1W6+x-Waffen (ich gehe davon aus, dass Korspieß und Stoßspeer keine "leichten" Speere sind). Man kann also bestenfalls 5 Punkte hochdrehen; FF über 15 bringt dann nichts mehr. Die genannten SF geben auch keine Bonus-W6.
Noch mehr Punkte verfallen in Kombination mit "Hinterhältige Angriffe" (dreht schon um 2 Punkte hoch, erfordert aber FF 18, d.h. min. 5 Punkte FF ungenutzt) bzw. "Reißend" (z.B. aus ZHK bei Speeren).

Mehr W6 zum Hochdrehen gibt es in Kombination mit Präziser Schnitt (also für Schwerter, AHH), wo der Blutungsschaden hochgedreht werden kann.
Mit Voller Einsatz gibt es auch noch einen W6 dazu, aber da ist ein Wuchtschlag-Baum-Manöver und ein zweiter Punkt Erschöpfung erforderlich. Ersteres passt nur bedingt zu den Waffen, zweiteres macht den Spaß halt auch etwas teuer.
Hruruzat erlaubt auch Präziser Schnitt und ab III auch Präzision (wobei das durch "reißend" wieder weniger sinnvoll wird).

Hinzu kommen noch mehr oder weniger plausible Konstruktionen via Waffenmeister, z.B. Kombination Präziser Schnitt mit Gezielter Stich/Todesstoß (was aber auch nur bedingt sinnvoll erscheint, siehe alte Diskussion; Präzision für Waffen mit vielen W6 erlauben (Zwerg mit Felsspalter und hoher FF? Andergaster-Todesstoßgroßmeister?)

Übersehe ich etwas?
Grundsätzlich darf man nicht vergessen, dass Präzision Nahkampf aufgrund der Voraussetzung de facto eine T2 SF darfstellt.
Ein meuchelnder BHK Kämpfer mit FF 18 und diversen Hinterhältigkeits SF in der Hand ist auf eine derartige SF nicht angewiesen ;)
aber es gibt ja nicht nur ihn


  • Dolchkämpfer im EHK
  • Fechtwaffen im EHK
  • Schwerter im EHK
  • Speere im ZHK /EHK
  • Waffen mit präziser Schnitt
  • Schlagwort Speer bei Infanteriewaffen


Keines dieser Konzept (mit Ausnahme präziser Schnitt vielleicht) wird die FF maximieren. Mit FF 14 können die schon 4 Punkte hochdrehen was mindestens eine 5 auf dem W6 bedeutet -> Die Chance die WS, auch von KO Monstern, zu übertreffen steigt. In Kombination mit WS + Voller Einsatz (Speere etc.) ist es auch die einzige Chance den hohen RS zu knacken.

Erschöpfung ist DIE Ressource des Kämpfers

Beispiele gibt es viele....



A) laut S. 42 funktioniert ein Waffenmeister mit jedem Talent - was bedeutet das dann bei TP/KK/GE-Verbesserungen, wenn sich diese unterscheiden? Z.B. beim Kriegshammer, der einhändig 18/3 und 10/6, zweihändig aber 14/2 und 10/5 hat.
Ich vermute: Kosten nach dem teursten (anwendbaren) Talent, aber bei allen anwendbar, bei X/2 ist dennoch Schluss?
Beim Kriegshammer wären demnach für die KK-Senkung die 7 Punkte von X/3 auf X/2 fällig, aber es würde sich nur einhändig auf 17/2 ändern, bei zweihändig bliebe 14/2.
Für GE wäre 10/5 die Berechnungsbasis, also 2 Punkte für einhändig 9/5, zweihändig 9/4.

---------

Grundsätzlich müssen einmal die Anforderungen für den Waffenmeister von jedem Talent erfüllt sein. Beim Kriegshammer beispielsweise wäre das TaW auf Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen sowie eine Spezialisierung. Zusätzlich könnte man noch diskutieren ob die Summe von 35 in den Eigenschaften hier von den identen Eigenschaften erfüllt ist. Erst dann kommen wir zu deiner Frage :)

Deine Idee wäre aus meiner Sicht ein gangbarer Weg

Alle Waffenlose Stile verwenden (S. 54) TP/GE 11/4, TP/KK 11/4 und erlauben (S. 55) Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, Gezielter Angriff.
Mercenario erlaubt Knie, Umreißen*, Niederwerfen*, Gezielter Stich*, Todesstoß*, Binden, Würgen (S. 56)
Ein Langdolch via Dolche (S. 64) verwendet TP/GE 11/5, TP/KK 10/3 und erlaubt Wuchtschlag nur improvisiert, Assassinenschlag, Ausfall, Betäubungsschlag, Binden, Doppelangriff, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich -2, Gezielter Angriff -1, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Stumpfer Schlag, Todesstoß -2, Verwirren

B) Welche TP/KK/GE werden benutzt und welche Manöver sind nun erlaubt, wenn ich den Langdolch via Mercenario führe?
B1) alle des jeweiligen Talentes, also per Mercenario z.B. auch der normale Wuchtschlag, aber kein Doppelangriff?
B2) nur die Schnittmenge?
B3) ganz anders?
Knie und Umreißen sind wegen "Waffen fürs Handgemenge" auf S. 54 raus.
C) (eher exotisch) Wie ist das bei "Meister des Waffenlosen Kampfes", da könnte man bei Mercenario die TP/KK und Manöver von Hammerfaust bzw. TP/GE und Manöver von Hruruzat übernehmen. Darf man die dann auch mit dem Langdolch nutzen/ausführen?



Wie ich dir schon einmal woanders geantwortet habe würde ich den WS für Dolche über Mercenario RAI nicht erlauben.

Grundsätzlich gelten die Voraussetzungen des Talents. Wenn du einen Langdolch unter Dolche führst gelten die dort angeführten Werte und Regeln. Führst du diesen aber unter Mercenario gelten eben diese
von Denderan Marajain
22.05.2020 10:53
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Harteschale hat geschrieben:
22.05.2020 10:49
Fernkampf im Nahkampf würde ich mir als Meister schwer überlegen ob ich das zulasse wenn jemand einen Waffenmeisterspecial draus macht. Einfach so Fernkampf im Nahkampf würde ich die Finger von lassen.


Stimmt schon hast den Kurzbogen Schützen der mit Ausweichen agiert und aus 1m Entfernung 3-4 Angriffe pro KR macht
Also doch etwas übersehen... mea culpa :ups:
von Denderan Marajain
22.05.2020 08:11
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@Gorbalad
Ad Mercenario vs. Dolche:
Mercenario erlaubt Gezielter Stich und Todesstoß, und erleichtert sie bei Kenntnis um 2. Zusätzlich sind wie bei jedem waffenlosen Kampfstil Wuchtschlag, Finte, Meisterparade und Gezielter Angriff möglich.
Dolche erleichtert Gezielter Stich und Todesstoß um 2, erlaubt aber nur Finte, Meisterparade und Gezielter Angriff - Wuchtschlag nur improvisiert (plus noch ein paar weitere Manöver)

Was bedeutet das konkret, wenn man jetzt einen Dolch via Mercenario führt - kann man den normalen Wuchtschlag nutzen?
Bekommt auch das Kurzschwert die Erleichterung bei Gezielter Stich und Todesstoß, da man es ja nicht via Dolche führt?
Kann man mit dem Langdolch auch die Gezielter-Stich-Erleichterung mit Mercenario nutzen, weil das eine Eigenschaft der Waffe und nicht des Talents ist?


Grundsätzlich rein RAW ja aber RAI nein;)
Du kannst mit einem Dolch nicht ohne WfM den Wuchtschlag normal nutzen

Und ja wenn du Gezielter Stich erlernt hast und mit einem Kurzschwert unter Mercenario zustichst bekommst du die -2 Erleichterung





Bedeutet das, dass man mit beiden SF und einer DK:N-Waffe AT+4/PA+4 in entsprechendem Gelände bekommt?
Oder nur, dass man auch mit DK:S-Waffe ohne Abzüge kämpft?

Als BHK-ler analog mit DK:H/N?


Es bedeutet, dass man mit einer DK S Waffe ohne Abzüge kämpft
Es bedeutet, dass der BHKler mit DK N Waffen ohne Abzüge kämpft
Es bedeutet, dass der BHKler mit DK H Waffen ohne Abzüge kämpft





@streuner74

Wenn ein Kämpfer mit seiner DK N Waffe im Einhandkampf kämpft und ausserdem über Mercenario 3, Schnellfeuer, Schnellziehen und wegducken verfügt sowie durch Ini 40+ insgesamt 5 freie Aktionen hat, könnte er dann neben seinen beiden regulären Aktionen mit der freien Hand einen Dolch schnellziehen (1.FA), über Mercenario in DK H zustechen (Zusatzaktion Mercenario, Abzüge wegen falscher Hand) dann den Dolch werfen (FK Zusatzaktion aus Schnellfeuer, Schnellschuss und Abzüge wegen falscher Hand), dann einen Dolch nachziehen (2. FA) und danach nochmal Wegducken und wenn mans ganz extrem will noch 3 mal frei ausweichen und am ende mit der Zusatzaktion Position das freie Ausweichen wieder beenden?


Ich bin zwar nicht @Harteschale aber wow was für ein Kämpfer :doppelvisier:

Aber beim ersten Durchlesen wäre mir jetzt nichts aufgefallen was darauf hindeutet das es nicht funktioniert ;)

Aber du hättest dafür ja schon ordentlich AP gezahlt
von Denderan Marajain
19.05.2020 09:57
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Die Liste sind Optionen, von denen ich eine, eben als Ergänzung/Schwächenausgleich zum Dolchspezialist, nehmen würde. Die Frage ist halt welche - und wann.

Was ich brauche ist natürlich die Kernfrage dabei. Gegen Menschen würde ich auch weiterhin zu Dolchen greifen. Die sind ja auch nicht Wunden-immun. Es geht also um irgendwelche Monster, Dämonen oder sowas (ein weiterer nutzbarer Effekt einer stumpfen Waffe wäre natürlich Betäubungsschaden gegen Menschen, das ist mit Dolchen auch nicht sooo leicht ). Daher mein Gedanke, möglichst hohen Schaden zu machen. Der höhere Grundschaden würde ja bei Schmetter- oder Hammerschlag auch multipliziert...



Das ist dann aber keine Frage der Regeln mehr ;)
Und wie oft kommt das vor? 98 von 100 Abenteuern reicht der Dolch für den spezialisierten BHK+Mercenario Kämpfer doch eh aus
Ich hatte diese Diskussion vor kurzer Zeit auch mit jemand anderen und der hatte ähnliche Bedenken.
Bei ihm ging es aber um Gegner in der Rüstung. Ich habe ich klargemacht, dass er vom "Endgegner" in Platte 4 der 5 "Minions" mit BHK und Wunden eliminiert hat und er dadurch seinen Gefährten ermöglich hat den Gegner in der Rüstung zu umzingeln, seiner Paraden zu berauben und ihm unparierbare Wuchtschläge zu verpassen. Aber anscheinend wollte er derjenige sein der den Todesstoß versetzt. Aber er hat eigentlich alles getan um das überhaupt erst möglich zu machen und das auch nur weil er spezialisiert war ;)




Naja, es sind in der ganzen Liste nur diese beiden. Da gäbe es noch ein paar mehr, die ich nicht direkt als Kriegswaffen sehen würde, bei denen es aber ginge. Daher halt die Frage. So wirklich interessant finde ich die Waffen für einen Waffenmeister aber auch nicht.


Aber es sind die einzigen Waffen mit 1W6 bzw 1W6-1 Grundschaden und andere Waffen die nicht primär Kriegswaffen sind muss man bzgl WfM sowieso hinterfragen
von Denderan Marajain
19.05.2020 09:09
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Es ist eine Abstufung. BHK mit Streitkolben braucht (zusätzlich) ein Talent und ein paar Manöver-SF.
Speer braucht ein Talent und vielleicht wenige Manöver-SF. Dazu aber eigentlich ZHK oder SK. Aber gegen Stich-immune Gegner hilft es mir noch immer nix (ob die gegen Stiche mit 1W+2 oder 1W+20 immun sind macht keinen Unterschied), und ob man die Festnageln o.ä. kann ist auch fraglich.
Warunker Hammer braucht ein Talent, ZHK und Manöver, kann aber zusätzlich zum Hammer-Effekt auch Speer-/Stichmanöver nutzen.
Kriegshammer braucht Talent, ZHK und Manöver, und hat (nicht sehr viel) mehr Schaden als der Warunker
Weitere Optionen wären eigentlich noch PW (z.B. Streitkolben und Buckler gegen Stich-immune), da kann ich dann zumindest Waffenlos und Mercenario "weiterverwenden" bzw. SK.


Dann solltest du von Anfang auf Infanteriewaffen setzen die haben alles ;)

Worauf ich hinaus wollte war nur, dass ein Spezialist halt ein Spezialist ist und natürlich nicht gegen alles eine Antwort hat aber ansonsten seine Gegner wegräumt daher auch WfM.

Was du meinst ist entweder reiner Infanteriewaffenkämpfer oder ein breitaufgestellter Krieger ohne WfM aber dafür mit

Waffenspezialist (300 AP, 6 Waffenspezialisierungen)
• Für alle Waffen, die der Charakter ohne Spezialisierung benutzt, erhält
er den halben Bonus einer Spezialisierung (Nahkampfwaffe: AT
oder PA +1).
• Verfügt er über eine Spezialisierung, so erhält er einen der Boni aus
einer Waffenpersonalisierung, meist die kleine Besonderheit im Wert
von 2 Waffenmeisterpunkten.
• Welche Boni er erhält wird zufällig oder nach ME bestimmt.
• Nicht nutzbar in Kombination mit anderen SF, welche Waffenmeisterpunkte
geben, wie Schildkampf IV oder Waffenmeister I.


Ich würde einen Spezialisten einfach Spezialist sein lassen und nicht zwanghaft versuchen alles abzudecken

Einen reinen ZHK-Kriegshammer-Kämpfer würde ich auch anders aufstellen, aber wenn der Kriegshammer die Nische Wunden-immune Gegner abdecken soll, war meine Überlegung, die TP zu maximieren. Für andere Fälle habe ich ja immer noch die Dolchschiene.


Brauchst du bei 2W6+8 tatsächlich mehr TP? soviel kannst du gar nicht maximieren was ein Schmetterschlag oder Hammerschlag für quasi +0 nicht auch hinbrächten




Ist halt die Frage, was RB mit TP/KK-Senken via Waffenmeister zu tun hat. Das eine kann man bei personalisierten Waffen dazuschmieden (also Können des Schmiedes), das andere ist das Können des Kämpfers.


Ich persönlich würde weder für Messer noch für Vulkanglasdolch WfM zulassen -> keine Senkung möglich. Für mich sind das kein "Kriegswaffen" und daher ist das auch nicht relevant (auch vom Hintergrund her nicht)
von Denderan Marajain
19.05.2020 08:23
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Irgendwann ist halt der Punkt erreicht, wo die AP im zweiten Standbein besser aufgehoben sind als das erste noch eine Nuance besser zu machen.

Da gibt es dann auch Abstufungsmöglichkeiten:
BHK mit Streitkolben z.B. nutzt die BHK-SFs weiter aus, da kommt man mit ein paar SF (ich denke da insbesondere an Gegner betäuben bzw. von den Beinen holen) und dem TaW Hiebwaffen aus.


Stimmt schon du kannst viele AP versenken aber du bist mindestens bei T4 wo du ein zweites Standbein aufmachen kannst (wenn du bei deinem ersten Standbein Spezialist sein willst vorausgesetzt). Da hast du alleine bei BHK IV (1500 ) , GE 18 (3420 ), Dolche 20 ( 630) = 5.550 AP. Da habe ich noch keine anderen SF und/oder Manöver eingerechnet ;)

Dann musst du noch mindestens ein Talent anheben (E ist nicht sooo billig). Da stellt sich die Frage ob das so sinnvoll ist

Der Speer kann zwar weitgehend die selben SF nutzen wie die Dolche, verlangt aber eigentlich ZHK - und bietet nur mehr Schaden und die höheren Distanzklassen, aber dieselben Schadenstypen


Also mehr Schaden und höhere DK würde ich nicht als "nur" abtun. Alleine mit Festnageln und Umreißen hast du nette Optionen und auch das führen eines Schildes darf man nicht vergessen

Dahingehend ist der Warunker Hammer natürlich besser, der über die Speer-Spitze auch die entsprechenden SF nutzen kann, aber gegen Stich-immune Gegner auch als Hammer geführt werden kann.
Oder man geht gleich "all-in" und auf ZHH, z.B. Kriegshammer :lol:
Da passt natürlich GE nicht so perfekt, aber wenn man da 13 Waffenmeisterpunkte reinbuttert, kann man die TP/GE 10/5 ja auf 7/2 senken :grübeln: :ups:


Ich bin an sich auch ein Fan von TP/KK oder TP/GE Senkungen die Frage stellt sich eher brauche ich das tatsächlich?

Hammerschlag -2, Befreiungschlag -2, Schmetterschlag -2, Manöver Binden nicht Möglich gegen Angriffe von Zweihandhiebwaffen. Hammer:
Niederwerfen -2, Axt: Schildspalter -2


Kriegshammer* 14 | 2 10 | 5 -2 -1 | -3 2W6+3 N RB +3, Hammer, Hammerschlag -1



Wenn du von T4 ausgehst hast du +2TP aus TP/KK, +1 TP aus TP/GE und mindestens +2TP aus ZHK I-IV -> +5TP -> 2W6+8 Grundschaden

Ein WfM würde meiner Meinung nach wie folgt aussehen:

Hammerschlag -4 (4), Schmetterschlag -2 (2), Niederwerfen -2(2), Befreiungsschlag -2 (2), WM INI+2 (2)


Dabei komme ich gleich auf die nächste Regelfrage: Messer und Vulkanglasdolch haben TP/KK 9/7. Bei den Waffenmeisterpunkten auf S. 39 geht es bei Verbesserung der TP/KK aber erst mit x/6 los. Ist das so gedacht, dass man die dahingehend nicht verbessern kann, oder wurde das übersehen?




Ist so gedacht denke ich, da bei beiden steht "kein RB"
von Denderan Marajain
18.05.2020 16:11
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Auch eine Option wären da zwei Nachtwinde, um Präzision besser zu nutzen. Bei 1W6+x Waffen hat man wohl schnell mal ein paar Punkte übrig, um auch den Blutungsschaden hochzudrehen.

Andererseits verliert man die Kombinationsmöglichkeit mit dem nicht-improvisierten Wuchtschlag, dem Sturmangriff und die Erleichterung beim Aufschlitzen.

Aber ich bleibe dabei, die Gegner, bei denen die drei Schnitt-Varianten helfen, bekommt man auch mit Wunden klein. Da wäre als weiteres Standbein etwas interessanter, um die Schwäche auszugleichen: Die Gegner, die immun gegen Wunden und/oder Stiche sind - und/oder die man nicht auf DK:H heranlassen möchte.
Also eher etwas wie einen Speer, Warunker Hammer, BHK mit Streitkolben, Schnitter, ...


Aber genau das meinte ich nit Stärken. Der BHK+Mercenario Dolchkämpfer ist extrem gut indem was er tut. Er hat halt ein Problem wenn es gegen Wund und/oder Stichimmune Gegner geht oder jene mit extrem hoher WS. Da hilft die Freischaltung des Wuchtschlags.

Was du meinst sind breiter aufgestellte Charaktere und die Möglichkeit gibt es mit Infanteriewaffen dafür sind sie eben nicht so gut wie die Spezialisten.

Wenn ich einem Spezialisten ein zweites Standbein geben möchte wird es halt AP lastig....
von Denderan Marajain
18.05.2020 11:38
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Die Kombination gezielter Stich/gezogener Schnitt hilft ja auch nicht dabei, mehr oder leichter Wunden zu machen.
Komisch anhören ist halt so eine Sache, einerseits finde ich schon, dass man sich das vorstellen kann, andererseits muss es auch nicht immer so ganz wortwörtlich sein, die Manövernamen sind mMn etwas abstrakter zu verstehen - man kann mit Mercenario oder Hruruzat auch ganz ohne Waffe Gezielte Stiche, Todesstöße, Präzise Schnitte, sowie Klingensturm/-wand ausführen.


Klar sind die Namen abstrakt (und wurden bei den waffenlosen Stilen der Einfachheit wiederverwendet) aber wenn man sich anschaut welche Waffen Boni auf Gezielter Stich bekommen (auch die unter Besonderheiten) und welche auf Gezogener Schnitt dann sind das doch große Unterschiede (Säbel und Zweihandschwerter haben RAW nicht einmal Gezielter Stich)

Das war jetzt vielleicht nicht perfekt formuliert. Ich bin eben mittlerweile so weit, die Punkte eher in die Erleichterung von Gezielter Angriff/Stich/Todesstoß sowie AT/INI plus Freischaltung Wuchtschlag und eventuell TP/KK/GE-Verbesserung zu stecken - eben um früher/leichter zu treffen, und dann auch (mehr) Wunden zu verursachen - nicht den Schaden zu maximieren, was ja Gezielter Stich+einer der Schnitte wäre.


Mit Dolchen ist das, aus meiner Sicht, auch der sinnvollste Weg. Wenn du allerdings BHK mit 2 Amazonensäbeln machst kann der WfM natürlich auch anders aussehen (Richtung Gezogener Schnitt - wäre auch einige Waffen wo ich einer Kombination mit Gezielter Stich positiv gegenüberstehen würde)

Edit:
Man sollte die Stärken weiter stärken ist meine Kernaussage

von Denderan Marajain
18.05.2020 11:11
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Mit SF Meucheln und/oder Todesstoß sollten die 3 Wunden auf einen Schlag schon öfters klappen, aber im 'Normalbetrieb' in einer Aktion nicht. Das ist mir schon klar. Aber der Wuchtschlag kann einem ja auch schon über die erste Wundschwelle helfen, insbesondere in Kombination mit Präzision. Und man hat ja via BHK und Mercenario viele Aktionen. Mit zwei Gezielten Stichen oder eventuell einem Passierschlag und einem 2-Wunden-Gezielten Stich ist ein Gegner meist raus.


Klar die Rechnung habe ich ja weiter oben schon angestellt
Das zweite war eben auch meine Überlegung. Wenn ich mit gezogener/präziser Schnitt bzw. Aufschlitzen viel Schaden mache, mache ich ja auch schon viele Wunden, was normalerweise reicht. Daher erscheint es mir sinnvoller, die WfM-Punkte in Richtung mehr/leichter Wunden machen auszugeben, als mehr Richtung Zusatz-Schaden.


Rechnerisch sinnvoller vielleicht aber ich denke mir Gezogener Schnitt + Gezielter Stich hört sich für mich einfach komisch an
von Denderan Marajain
18.05.2020 10:44
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Gorbalad hat geschrieben:
18.05.2020 10:33
Ganz verstehe ich nicht, was Du mir damit sagen willst. Ja, es ist nicht sehr wahrscheinlich, viele Wunden auf einmal zu machen. Aber dafür hat man ja via BHK+Mercenario viele Aktionen.

Wenn ich den gezogenen Schnitt mache, bringt mir das (weil ich ja auch nur wenige Wunden verursacht habe, wahrscheinlich nur eine) auch nicht sooo viel Zusatzschaden. Bis ich den Gegner damit bezwungen habe, habe ich wohl auch via gezielter Stich 3 Wunden am selben Körperteil verursacht. Oder übersehe ich da irgendwas Entscheidendes?

Du hast einen Langdolch der 1W6+5 TP macht und vielleicht auf Q4 (Q5 mit RB+1) ist.
Zusätzlich hast du WfM mit Gezielter Stich -2, Gezielter Angriff -1, Todesstoß -4 , Freischaltung Wuchtschlag

Wenn du deinen Gegner jetzt mit einem gezielten Stich und Wuchtschlag +5 attackierst (du hast auch noch Präzision Nahkampf)
machst du 1W6+5 + 5 = 6+5+5 = 16 TP. Durch Q5 ignorierst du beim Standardgegner 3 RS -> 14SP -> fix 2 Wunden

Mit Doppelangriff und/oder mehreren Attacken ist der Gegner rein vom Schaden und den Wunden in einer KR unten.
Ich persönlich sehe den Mehrwert eines Gezogenen Schnitts mit dem Dolch nicht wirklich


Was @Harteschale wahrscheinlich gemeint hat ist die Tatsache, dass du mit Waffen die auf gezogener Schnitt aufbauen auch die Doppelte WS erreichen kannst (siehe Doppelkhunchomer der Sturmangriff mit Gezogener Schnitt kombiniert)
von Denderan Marajain
18.05.2020 09:49
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@Gorbalad

Ich habe es doch in den "Regelthread" überführt
Passt nicht so ganz in den Thread, aber dann irgendwie doch wieder:

Normalerweise versucht man da ja, möglichst schnell möglichst viele Wunden zu machen. Die genannten Manöver erhöhen aber nur die TP - und das aus den verursachten Wunden. Demnach sind die auch kein Mittel gegen Gegner, die z.b. gegen Wunden immun sind.
Allerdings kann man mittels SF bzw. Selbstbeherrschung Wundeffekte ignorieren, das geht mWn bei den Abzügen aus LE-Schwellen nicht. Andererseits fällt ein Körperteil auch nach 4 ignorierten Wunden aus.
Hmm.


Klar mittels Abhärtung und SB kann ich Wunden ignorieren aber was meinst du mit Abzügen aus LE Schwellen konkret (auch hier hilft Abhärtung btw)

Abhärtung I/II/III/IV/V (150/300/450/600/750 AP,
KO 10/12/15/18/21)
• Proben auf das Talent Selbstbeherrschung sind um 2/4/6/8/10
Punkte erleichtert.
• Erlaubt, die ersten 0/1/2/3/4 LE-Schwellen und die ersten
1/2/3/4/5 Wunden im Kampf zu ignorieren.
• Verhindert nicht, dass durch drei oder mehr Wunden in einem Körperteil
dieses ausfällt. Die KO für die Berechnung der WS und der
Vorteile Zäh, Zäher Hund zählt als 1/2/3/4/5 erhöht.
• Erlaubt nach ME den nachträglichen Erwerb der Vorteile Hohe LE/
Eisern/Zäher Hund/Zäh/Abgebrüht



Der Ausfall erfolgt übrigens schon bei drei Wunden


Eine Idee wäre es, per Waffenmeister den Gezielten Stich mit dem Gezogenen Schnitt zu kombinieren, um über die Zusatzwunde auch Zusatzschaden zu generieren. Die Kombination Stich/Schnitt klingt erstmal vielleicht nicht so recht vorstellbar, aber wenn man die Waffe zuerst gerade reinsticht, und dann aber nicht wieder gerade zurückzieht, sondern mit der seitlichen Schneide die Wunde vergrößert...

Gezielter Angriff+Gezielter Stich sind mit Dolchen ja nur je +2 und der gezogene Schnitt +4 - man könnte also mit 8 WfM-Punkten das Manöver ohne Erschwerung ausführen, wenn man es mit 5 erlaubt hat. Die Erleichterung für die beiden Gezielten nimmt man als Dolchkämpfer wahrscheinlich ohnehin.

(den vollen Splattereffekt hat man natürlich, wenn man das jeweils eins höher ansetzt und Todesstoß mit Aufschlitzen kombiniert - ich gehe davon aus, dass das auch "nur" zwei Aktionen brauchen würde, da zwei ein-Aktionen-Manöver kombiniert auch nur eine Aktion brauchen...)


Da würde ich ehrlich gesagt aktuell zu "Nicht erlauben" tendieren weil für mich der Gezogene Schnitt eine gewisse Bewegung benötigt und reinstechen + ein wenig herum zu schneiden für mich definitiv diese Bewegung nicht erfüllt. Ist aber nur ein erster Eindruck

BHK Dolche mit Gezielter Stich profitieren ja auch von der Freischaltung des Wuchtschlags btw
von Denderan Marajain
18.05.2020 07:34
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@Gorbalad


Gorbalad hat geschrieben:
17.05.2020 22:23
Existiert das Konzept Halbschwert in den Hausregeln? Wenn ja, ist es Voraussetzung für Gezielte Stiche/Todesstoß mit Schwertern?
Da du gezielte Stiche und Todesstoß mit Schwertern ausführen kannst ist das Halbschwert keine Voraussetzung hiezu

Gezielter Stich (GE 12, Finte, Gezielter Angriff )
• Trefferzone darf angesagt werden ohne Erschwernis.
• AT+4, verursacht Zusatzwunde, beinhaltet pro 3 Punkte über GE
12 einen Punkt Finte.
•-2 erleichtert für Dolche, Fechtwaffen, Speere.
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte, Gezielter Angriff.


Todesstoß (MU 15, Gezielter Stich)
• Trefferzone darf angesagt werden.
• AT+8, 2 Aktionen, verdoppelt TP, verursacht Zusatzwunde, Kritische
Trefferchance um 2 erhöht. Beinhaltet je 3 Punkte über GE 12
einen Punkt Finte.
•-2 Erleichtert für Dolche, Fechtwaffen, Speere. Kombinierbar mit:
Wuchtschlag, Finte, Gezielter Angriff.



die SF Halbschwert gibt es in der Form nicht mehr sie ist in gewissen Maßen in EHK und ZHK als Option eingeflossen

Malus durch falsche Distanzklasse um eine Kategorie gesenkt.
von Denderan Marajain
14.05.2020 09:57
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Harteschale hat geschrieben:
14.05.2020 09:54
Die Passierschläge müssen nicht in einer Reihe gekauft werden. Ich habe keine guten Bezeichnungen gefunden, welche die Leute wahrscheinlich eindeutig zuordnen können und mich deshalb für Numerierungen entschieden.

Gut ich wurde somit overruled :lol:
von Denderan Marajain
14.05.2020 09:16
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Ich konnte keine Aussage finden, die +4 mal INI-SF-Stufe erklären das aber schon - Dann hat die Erleichterung schon ihren Sinn.


Happy to help :cookie:


Passierschläge I-III, S.44 - sehe ich das richtig, dass man die nicht nacheinander kaufen muss? Sonst müsste ja was von Stufen-SF oder Voraussetzung dabei stehen?
Bei Passierschläge I - müssen die 4 auf einen Schlag verloren gehen? Es gibt ja durchaus Fälle, wo ein Gegner 1W6 INI verliert, kann man dann die Ergebnisse 1-3 mittels "Verwirren" (3 bis 1 Punkte) auf 4 heben und so einen Passierschlag erreichen? Wenn ja, in welchem Zeitraum? Innerhalb einer KR? Bis zum nächsten Orientieren? Oder hat man da Pech und muss mindestens Verwirren 4 ansagen? (Analog z.b. beim Blitz Dich find, wo nach MR vielleicht auch weniger als 4 Punkte INI-Verlust übrig bleiben)


Also zuerst einmal allgemeines

Die Voraussetzungen sind zwar gleich sie bauen aber schon aufeinander auf -> ich würde es nur in der Reihenfolge zulassen


Seite 44 HR hat geschrieben:Passierschläge (je 300 AP, IN 12, FF 12)

I: Verliert der Gegner mindestens 4 Punkte INI, darf ein Passierschlag
ausgeführt werden. Nur einmal je Kampfrunde anwendbar.

II: Unter Einsatz von einem Punkt Erschöpfung kann der Charakter
einen Passierschlag aufwerten: Erleichtert um -4, Chance auf kritischen
Treffer +1.

III: Darf einmal je Kampfrunde einen Passierschlag unter Aufwendung
einer Aktion zu einem Gezielten Stich aufwerten.



ad I: Die 4 Punkte müssen auf einmal verloren werden. Verwirren +4 geht durch und du hast einen Passierschlag. Der Gegner Stürzt und würfelt 5 -> Passierschlag. Würfelt er nur eine 3 gibt es keinen Passierschlag
von Denderan Marajain
14.05.2020 08:04
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Gorbalad hat geschrieben:Naja, da gibt es eben Einhandwaffen, die eigentlich den gleichen Schaden machen. EHK II bringt Dir zwar nur TP+1, aber dafür hast Du den AT-WM -1 nicht, kannst also auch einen Punkt Wuchtschlag "gratis" ansagen, kommst also so ziemlich aufs gleiche.

Der Schnitter kann übrigens auch als Infanteriewaffe geführt werden und erlaubt als Speer geführt schon den gezogenen Schnitt - klingt für mich als hätte er als Infanteriewaffe die Schlagwörter Speer und Klinge.



Klar gibt es bessere Einhandwaffen die sind aber normalerweise auch nach E zu steigern und nicht nach D. Die Sturmsense ist auch eine schlechtere Infanteriewaffe und sicherlich eher für ärmere Kämpfer gedacht.
Auf T3 Niveau bekommst +2 TP aus den TP/XY und 1-2 TP aus ZHK. Im besten Fall bist bei 1W6+8 Grundschaden in der DK S mit der Möglichkeit Gezogener Schnitt +0 anzusagen und Schmetterschlag und Hammerschlag sind auch möglich.

Ansonsten sehe ich bei Infanteriewaffen keine Erleichterung auf Gezogener Schnitt sind auch nicht dafür gebaut. Dafür gibt es Säbel und andere Waffen

Und ja der Schnitter ist eine sehr gute Hybridwaffe wobei Speer eingeschränkt gilt -> Festnageln ist ja nicht möglich

orbalad hat geschrieben:Muss man das vor oder nach dem Schadenswurf ansagen?
Natürlich nicht
Gorbalad hat geschrieben:B) Kann ein Passierschlag mit Manövern versehen werden? WdS S. 84 sagt nein, HR S. 36 schweigt dazu. Allerdings erleichtert BHK II (S. 40) um 4, Reflexschläge (S. 41) ebenso, Passierschläge II (S. 44) gegen 1 Erschöpfung auch. Klar kann man damit auch einfach die Chancen verbessern, insbesondere nach Wunden o.ä., aber es legt schon nahe, dass man die Punkte auch so einsetzen kann - ein Kämpfer mit diesen SF würfelt vermutlich unmodifizierte AT auch so schon gegen die 19+ ...
Andererseits erlaubt Passierschlag III einen Passierschlag mit einer Aktion statt einer freien Aktion zu einem gezielten Stich aufzuwerten. Das wäre relativ sinnlos, wenn man den ohnehin durchführen könnte.


Passierschläge sind ein eigenes Konzept, da diese aber FA benötigen sind auch keine Ansagen oder Manöver vorgesehen


Ein PS kostet eine Freie Aktion und ist eine AT modifiziert um 0 +/-
INI-WMod. Falls der Gegner über die SF Initiative verfügt, ist er um
+4 pro Stufe der SF erschwert,
falls er über Gefahreninstinkt verfügt
um weitere (GaW)/2.


Du darfst ja nicht vergessen bei Initiative III ist der PS bereits um 12 Punkte erschwert. Mit Reflexschläge ist das immer noch eine +8 Erschwernis. Wenn du nicht voll auf das Konzept setzt sind die PS keine sichere Sache. PS Konzepte leben von vielen Attacken
von Denderan Marajain
13.05.2020 09:00
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Naja, Kehle durchschneiden ist bei mir schon eher Schnitt als Stich. Und sehr Meuchler-typisch.
Reißend funktioniert halt bei jedem Schaden, Bonus auf gezogener/präziser Schnitt ist spezieller.


Wenn du Meucheln einsetzt gehen sie gegen den uRS und machen SP und eine Zusatzwunde. Wenn ich dann noch Gezielter Stich einsetze habe ich 2x Zusatzwunde -> Wunde bei > KO/2 + KO/2-1 + KO/2-2
Gegen Kopf oder Oberkörper eingesetzt ist das bei 3facher SP Anzahl mit Präzision Nahkampf absolut tödlich :wink:

Da ist die Frage nach präziser Schnitt aus meiner Sicht nur mehr akademisch


Okay, die Sturmsense hab ich übersehen. Aber so prickelnd finde ich die jetzt auch nicht, TP(/GE/KK) sind insbesondere für eine Zweihandwaffe bescheiden, INI und WM auch nicht sonderlich super, und sehr flexibel ist die auch nicht, hat ja nur "Klinge". Als Vorteil gegenüber Säbeln/Schwertern hat die nur DK:S (und das verkehrt sich auf engem Raum ins Gegenteil), oder übersehe ich da was, abseits vielleicht vom Preis


die TP/KK sind gar nicht soooo schlecht und die TP/GE sind für eine Zweihandwaffe gut (Vegleiche mal ZHS und ZHH)
Zusätzlich hat die Waffe den Vorteil Schmetterschlag und Hammerschlag ausführen zu können (was auch Auswirkung auf die Schadenswirkung hat)

Zusätzlich darfst ja nicht vergessen, dass du in der SF Zweihandkampf auf Stufe II ja schon TP+2 haben kannst. Mit einer GE 15 bist schon auf TP+3 -> 1W6+7 als Grundschaden

Klar ist es nicht die beste Infanteriewaffe aber so schlecht ist die gar nicht.

Aber genauere Aussagen zum Balancing kann sicherlich @Harteschale treffen
von Denderan Marajain
13.05.2020 08:31
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Es würde zumindest bei der Basiliskenzunge den Ruf als Meuchlerwaffe erklären. Und es gäbe einen Dolch, der das Manöver verbessert.


Also unter einer Meuchlerwaffe stelle ich mir nicht präziser Schnitt / Gezogener Schnitt vor sondern eine Erleichterung des Gezielten Stichs, Gezielten Angriffs (Präziser Schnitt geht mit Dolchen auch gar nicht)

Wenn du der Basiliskenzunge reißend gibst macht die im Schnitt einen TP mehr. Mit Meucheln sind das schon mal bis zu 3 SP mehr und das kann eine Wunde mehr oder weniger ausmachen. Daher fände ich das dort passend


Beim Arbach erscheint es mir auch passend, und würde ihn von Khunchomer und Sklaventod absetzen (die haben jetzt alle 3 die gleichen Werte, nur der Arbach hat -1 auf den PA-WM)


Auch hier würde reißend einen TP mehr generieren und den Arbach somit vom Khunchomer /Sklaventod abheben (Zusätzlich ist der Arbach auch mit anderen Talenten = Schwerter führbar).

Mir "fehlt" auch eine Infanteriewaffe, die diese Manöver nicht nur erlaubt, sondern auch erleichtert/verbessert.

Theoretisch könnte man statt einer Manöver-Erleichterung ja auch Bonus-TP vergeben


Also Infanteriewaffen sind ja schon extrem gestärkt worden. Wenn du jetzt noch diese Manöver erleichterst ist das für ein D Talent zu gut.
Btw die Sturmsense hat Gez. Schnitt -2 ;)

Ansonsten ist die Flexibilität ja die große Stärke
von Denderan Marajain
13.05.2020 07:48
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Gorbalad hat geschrieben:
13.05.2020 07:31
Sollten die Waffen mit "Wellenschliff" (Basiliskenzunge, Arbach, Rondrakamm, ...?) nicht Boni für gezogener/präziser Schnitt und/oder Aufschlitzen bekommen?
Säbel bekommen ja sowieso schon Boni darauf. Der Rest, Boronssichel / Doppelkhunchomer / Großer Sklaventod, hat keinen "Wellenschliff"
Worüber man vielleicht nachdenken kann wäre, analog zum Rondrakamm, reißend zu vergeben
von Denderan Marajain
12.05.2020 09:11
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streuner74 hat geschrieben:
12.05.2020 09:07
Wenn ein Dolch unter Mercenario geführt wird, gelten dann Tp/KK, TP/GE und Ini Mod der Jeweiligen Waffe, wie es unter Dolcje aufgeführt ist, oder die Werte aus Waffenlos (11/4 11/4 0)?
Ich würde hier die TP/KK bzw. TP/GE von Waffenlos verwenden. Macht bei den meisten Dolchen auch mehr Sinn da du bei KK/GE 15 schon +2TP hast

Zusätzlich kann man dann über den WfM auch noch schön erhöhen
von Denderan Marajain
11.05.2020 10:52
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Gorbalad hat geschrieben:
11.05.2020 10:17
Das ist es eben.
Bei Mercenario steht "Waffen fürs Handgemenge" - nix von exotisch, aber die nichtexotischen darf man ja auch mit Hammerfaust, Schläger usw. benutzen. Fehlt hier also das "exotisch", oder ist etwas anderes (wie etwa "alle mit DK:H") gemeint?
Dann steht da "Manöver können je nach Waffe benutzt werden". Was ist hier gemeint? Kann man die Manöver nutzen, die man mit der Waffe unterm normalen Talent nutzen kann, auch wenn das bei Mercenario eigentlich nicht geht (etwa Klingensturm mit Dolchen)? Oder geht es darum, dass manche Waffen bestimmte Manöver von Mercenario nicht nutzen können (z.B. mit einem Dolch Knie, Niederwerfen, Würgen?)? Oder etwas ganz anderes?



Waffen fürs Handgemenge umfasst hier einfach ALLE sprich auch die exotischen Waffen. Da die exotischen Waffen aber unter Waffenlos geführt werden hast du hier nur die Option auf die Möglichkeiten von Mercenario.

Manöver sind maximal für Dolche relevant (andere Waffen kannst ja nicht führen) die haben ja keinen präzisen Schnitt
Und ja die Dolch Manöver würde ich zulassen aber vielleicht kann @Harteschale mehr dazu sagen
von Denderan Marajain
11.05.2020 09:51
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Gorbalad hat geschrieben:Was ich erst jetzt sehe: "Mercenario I: [...] Darf Waffen fürs Handgemenge und Dolche unter dem TaW Waffenlos führen und mit ihnen den Mercenario-Kampfstil nutzen. Manöver können je nach Waffe genutzt werden." - Was genau ist mit "Waffen fürs Handgemenge" gemeint? DK:H? Oder die von S. 54 (aber die darf man, soweit ich das verstehe, ja auch schon ohne Mercenario benutzen, etwa einen Schlagring mit Hammerfaust bzw. wird bei improvisierten Waffen Schläger explizit erwähnt...)?


Du musst hier unterscheiden

Waffen fürs Handgemenge (Schlagring etc.

Und exotische Waffen fürs Handgemenge... diese können nur mit Mercenario benutzt werden (siehe unten )

Und ja die haben alle DK H

Exotische Waffen fürs Handgemenge
Wie Waffen fürs Handgemenge. Hierunter fallen: Orchidee, Veteranenhand,
Hummerschere, Drachenklaue.
Sie können nur mit Mercenario unter TaW Waffenlos geführt werden.
Sie verursachen +2 TP, ihre Angriffe sind immer tödlich (s. Mercenario).
• Orchidee: Die Wunden sehen aus wie Prankenhiebe eines wilden
Tieres (dies kann bei einer Begutachtung der Leiche somit in die Irre
führen).
• Veteranenhand, Hummerschere dürfen für Paraden auch den TaW
Dolche verwenden (dadurch nimmt der Träger keinen Schaden beim
Parieren).
• Die Drachenklaue kann auch als Vollmetallbuckler mit -1 schlechterer
PA für den Parierwaffenkampf verwendet werden. Es darf gleichzeitig
eine Waffe in der Hand der Drachenklaue gehalten werden





Gorbalad hat geschrieben: Könnte man also mit einem Kurzschwert (das als Schwert geführt ja den Präzisen Schnitt erlaubt) den Präzisen Schnitt auch mit Mercenario nutzen?



Da du das Kurzschwert unter Mercenario als Dolch führst wird das leider nichts da Dolche den präzisen Schnitt nicht erlauben (Mercenario auch nicht)
von Denderan Marajain
11.05.2020 09:18
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Gorbalad hat geschrieben:
11.05.2020 08:16
Es gibt ja bei einzelnen Waffen Ausnahmen, z.B. steht beim Kurzschwert-als-Dolch "Besonderheiten TaW Dolche entfallen" oder beim Barbarenschwert "Manöver wie Hiebwaffen". Könnte ja hier ähnlich sein.
Was nicht extra aufgeführt ist gibt es de facto nicht. Daher bekommt das als Säbel geführte Kurzschwert auch die Boni. Zusätzlich kann ich mit einem Flammensäbel alle unter Säbel aufgeführten Manöver benutzen
von Denderan Marajain
11.05.2020 08:08
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Bekommen als Säbel geführte Kurzschwerter und Flammenschwerter auch -2 auf Gezogener Schnitt und Aufschlitzen? Können sie die Manöver überhaupt durchführen?

Gezogener Schnitt -2 und Aufschlitzen -2 sind dem Talent zugeordnet und nicht der Waffe -> Würde ich sagen ja die Boni gibt es auch hier

Was genau meinst du mit "überhaupt durchführen"?
von Denderan Marajain
06.05.2020 09:52
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Harteschale hat geschrieben:
06.05.2020 09:48
1W20+10 gegen den normalen RS. Metallischer RS zählt voll als Schutz. Also Plattenrüstung mit RS 12, uRS 8 gegen Kulminatio: 1W20+10 TP werden verursacht, -12 = 1W20-2 SP.
Danke für die Klarstellung. Warum gehen dann die anderen Blitzzauber gegen uRS?
von Denderan Marajain
06.05.2020 09:43
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Harteschale hat geschrieben:
06.05.2020 09:37
a) Man kann es gerne bei "Kraft" mit dazupacken, das stört aus Balancingblick nichts. Man kann es auch außen vor lassen. Ich würde das reinlassen erlauben.

b) TP, nicht SP. Metallischer RS soll unbedingt zählen (Faraday'scher Käfig). Die +5 sind nicht so sehr wegen dem Wegfall des RS, sondern aus der Gesamtbetrachtung wie viel TP man anrichten müsste (auch gegen völlig ungerüstete) um für wie viel AsP-Kosten den Kulminatio zu rechtfertigen vs. anderen Schadenszaubern.
Also 1W20+10 + etwaigen metallischen RS TP und RS des Ziels zählt nur wenn nicht aus Metall?