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von Denderan Marajain
20.11.2020 12:04
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Harteschale hat geschrieben:
20.11.2020 12:02
Heilkunst und Feldscher/Heilertasche sind Sau effektiv bei LE Verlust jetzt.
Jep unsere Gruppe ist froh den Feldscher zu haben
von Denderan Marajain
20.11.2020 11:06
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Vollkette wäre 6/6, mit leichten Downgrades 6/4
Leder wäre 4/x
von Denderan Marajain
20.11.2020 10:51
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@Harteschale

ich wusste du packst das Beispiel aus :lol:


@Corwin von Dunkelfels
Ja, das mit dem "Kill the Archer first" haben wir uns als SR- Spieler nach den ersten Erlebnissen auch schon überlegt. *g* Aber mal ganz blöd: wie vermeidet man das als SL? Das ist eines der Hauptprobleme unseres Meisters mit dem HR - Fernkampf, das bei einem gezielten Schuss (der jetzt nicht so selten ist?) ein Söldner mit einer leichten Armbrust einen Magier oder Fernkämpfer sehr leicht killen kann. Krieger mit hoher Rüstung, evtl. sogar Schild (wenn man den Angriff noch kommen sieht) sind da sicher besser geschützt, aber die Weichziele in der Gruppe? Wie sind da Eure Erfahrungen? Schießen die Räuber nur "normal", ohne gez. Schuss und damit bleibt es bei zwei Wunden? Würdet Ihr beispielsweise bei Belagerungskämpfen auf Windenarmbrüste und / oder gezielten Schuss verzichten? Fortifex (und auch der Favilludo) werden da echt wichtige Zauber, aber immer hat der Magier die ja auch nicht schnell genug parat...
Spieler müssen sich halt überlegen was sie tun wenn man die Umwelt "klug"agieren lässt. Das Beispiel von Harteschale ist von mir ;) Ich habe bei einer Gruppe, wo ich an sich nicht dabei bin, einen Kampf auf Wunsch des SL geleitet (die NSC hatte er erstellt) weil er mal wissen wollte was das System so hergibt und seine Spieler, auch wenn das hart klingt, nicht viel nachgedacht haben. Der Bogenschütze war nachher tot.

Wenn man das als Gruppe nicht will ist das kein Malheur aber dann darf man sich nicht wundern wenn man sich OP vorkommt :ijw:

Magier sollten sich ja sowieso nicht vorne aufhalten (von einigen Konzepten einmal abgesehen) und auch Schützen sollten, wenn möglich, getarnt agieren. Bei unserem letzten Spielabend war es beispielsweise so, dass zwei Charaktere, nachdem der Anführer der Gruppe sie eingeteilt hatte, mit Armbrust (Eisenwalder) und Bogen (Elfenbogen) Rückendeckung gegeben haben aber einerseits aus der Deckung heraus und unter den wachsamen Augen eines Nahkämpfers der etwaiges Ungemach abgefangen hätte.

Und Räuber sind natürlich nicht so gut trainiert aber wenn man auf Söldner/Soldaten/Stammeskrieger trifft die können mit Ihren FK Waffen schon gut umgehen. Auch ein Wurfspeer ist keine Freude wenn der einschlägt ;)

Und abschließend noch weil du sagst "bleibt es bei 2 Wunden" . Bei nicht Kampforientierten Konzepten finde ich zwei Wunden jetzt auch nicht gerade wenig. Fehlende Abhärtung und eher schlechte Selbstbeherrschungswerte machen 2 Wunden schnell zu einem Problem
von Denderan Marajain
20.11.2020 07:53
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@Corwin von Dunkelfels
Danke für die ausführliche Antwort und die Berechnung. :) Also wenn ich von einem TaW 17(19) ausgehe, dann würfelt er auf 16. Und wenn der Gegner auf ihn zukommt, d.h. er nicht ins Kampfgetümmel schießt, spart er sich +8 und wäre bei 24.

Der Punkt ist halt auch wie stelle ich Gegner dar. Wenn Sie auf einen zukommen wie die Gegner von Bud Spencer in Banana Joe dann ist FK eindeutig OP :lol: :lol:

Wenn die Gegner klug agieren dann ist es stark aber nicht zu stark. Wir hatten ganz am Anfang auch das Problem, dass ein Spieler mit Kurzbogen (der jetzige Elf ist bei weitem nicht so extrem) 3 Schüsse pro KR gezielt auf den Kopf gemacht hat und seine Mitspieler meinten sinngemäß " lass uns auch was übrig es gibt hier auch Krieger". Hier war der Grund schlicht der RS von 1 oder 0. Das betrifft den Langbogen ja auch bis zu einem gewissen Grad
as mit dem Schaden checke ich nicht. Wir gehen von gezieltem Schuss aus, d.h. Unterrüstung, also -6. Hattest Du ja oben auch gesagt, durch 1W-7 sind wir da bei 1W +1. Also gehen mindestens 2 TP durch, d.h. die Schadenserhöhung +3 greift und somit haben wir effektiv 1W+4. D.h. bei WS 8 (nicht jeder Söldner hat Eisern :wink: ) bräuchte unser Schütze eine 5-6 um den Gegner zu töten (ohne die optionale Regel zur Zusatzwunde). Und wenn ich jetzt einbeziehe, dass bei den meisten Kämpfen die Gruppe nicht 50 m auseinander steht, ist die Distanz häufig sehr nah oder nah und damit hat er dann nochmal 1 bzw. 2 TP mehr auf den Schaden. Bedeutet Oneshot ab 4 bzw. 3 auf dem Schadenswurf. Entsprechend erhöht bei höherer WS. Oder gesenkt, wenn er Kettenbrecher nimmt oder die optionale Regel zu Zusatzwunden eingesetzt wird. Und das bei - ohne Schuss ins Kampfgetümmel - einem Wurf auf 24. Oder habe ich noch was übersehen? Bin da für Korrekturen und Hinweise immer dankbar.
Wenn du 1W6+7 rechnest hast du im Schnitt 11 TP. Minus die 6RS macht das im Schnitt 5 SP. Mit der Ansage von 3x präziser Schuss bist du auf 8 SP. Wenn der Söldner KO 13 und Abhärtung II hat besitzt er eine WS von 8. Wenn du ohne optionale Regel spielst machst du gar keine Wunde. Wenn du mit optionalen Regeln spielst machst du 2 Wunden. Durch Abhärtung II kann der Söldner die beiden Wunden auch noch ignorieren.
Wenn der Sölder Eisern hat dann machst du im Schnitt sogar nur 1 Wunde

Was ich damit ausdrücken wollte ist nur, dass man nicht davon ausgehen darf, dass pro KR ein Gegner Tod zu Boden fällt :)

Was man, meiner Meinung nach, berücksichtigen sollte

  • Schilde (hat @Harteschale eh schon gesagt)
  • Sicht (die ist nicht immer keine Einschränkung)
  • Gegnerische Fernkämpfer (die haben auf einen FK der sich schön präsentiert schon immer gerne gewartet ;) )
  • Heranstürmende Gegner die ein Wurfbeil oder ähnliches ihrem Angriff voranschicken
  • Gegner könnten auch ausweichen
  • Gegner die auf einen Schützen zulaufen schlagen Haken

Die Liste kann man sicherlich fortsetzen aber es geht mir nur darum zu zeigen FK ist stark aber nicht unfair :)
von Denderan Marajain
19.11.2020 14:59
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Noch ein Zusatz... sobald die Sichteinschränkung einen Grad raufgeht sind wir schon bei einer PRobe +18 -> 50/50 Chance ;)
von Denderan Marajain
19.11.2020 14:40
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Wobei man das ja schnell durchrechnen kann

Söldner mit RS 8/6, WS 9 (Eisern und Abhärtung)


Firuni mit Langbogen hat ca. 1W6+7 TP (unterm Strich 1W6+1 wenn wir den RS gegenrechnen)
Da wird es aber schon nicht mehr ganz so einfach SP >9 zu erzielen ;)

Selbst wenn der alle SF auf T3 hat

Standardschuss+4
Schuss ins Kampfgetümmel +8 (W6 Wurf um -2 gesenkt)
Gezielter Schuss +8
Präziser Schuss +6 (3x angesagt)

-> +26

Mit Treffsicherheit III kann er den präzisen Schuss negieren

-> +20

Mit gezieltem Schießen III kann er Gezielter Schuss auf +2 senken

-> +14


Wenn er eine TaW von 15(17) hat kommt er auf FK Wert von 28 -> Wurf <=14

Wenn er trifft macht er im Schnitt 5 SP (8SP mit präziser Schuss) -> keine Wunde ;) (selbst wenn du die Optionalregel, die ich bevorzuge, bei Zusatzwunde anwendest)
von Denderan Marajain
19.11.2020 14:22
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Was ja auch noch beim FK hineinspielt ist der RS
Ich habe auch einen Elfen in der Gruppe der theoretisch 3x pro KR schießen kann und damit 3 Gegner ausschaltet aber nur wenn die RS sich so um die 2 bewegt bei 4+ sieht die Sache aber schon anders aus und was man nicht vergessen sollte ist der Schuss ins Kampfgetümmel ;) sonst kann es nämlich passieren, dass der Bogenschütze den falschen "Gegner" erledigt :lol:
von Denderan Marajain
19.11.2020 14:05
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Die Pfeile habe ich nur als Beispiel gewählt weil es anhand dieser einfach ist die Zusatzwunde zu erklären :)
Was testet ihr denn aus?
von Denderan Marajain
19.11.2020 13:59
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h, also gibt es nur eine summierte Heilkunst - Probe statt 2 (einmal für Wunden, einmal für LeP unter 0). Okay, danke.
Ich würde es so handhaben um es einfach zu halten. Du kannst natürlich auch jeweils 2 Proben veranschlagen

Nee, das mit der WS 7 war ein anderer Fall. Also als Beispiel, der Char hat WS 7 und RS 10 / 8 mit der Garether Platte. Der Gegner sagt einen Wuchtschlag an und würfelt 15 TP, aber mit einer bestätigten 1 beim Angriffswurf. Das heißt 30 TP - 8 RS (Unterrüstung, da krit. Treffer), somit 22 SP. Bei einer Wundschwelle von 7 hat er bei 7 /14 /21 SP jeweils eine Wunde. Durch die Zusatzwunde dann jeweils eine zusätzliche Wunde. Insgesamt also 6. Das würde dann -30 Aufschlag auf die Heilkunstprobe bedeuten. Zusätzlich zu einer etwaigen Erschwernis durch negative LeP.

Oder habe ich da die Zusatzwunden - Regel falsch verstanden? " Angriffe mit diesem Schlagwort verursachen beim Opfer eine zu-
sätzliche Wunde bei Überschreitung der Wundschwelle. Kommt es mehrmals vor, dann entsprechend viele Wunden."

Ich denke du hast es falsch verstanden. Gemeint ist das Schlagwort selbst. Pfeile haben ja grundsätzlich das Schlagwort Zusatzwunde. Wenn du einen Gezielten Schuss ansagst bekommst du das Schlagwort erneut. Wenn du jetzt 8 SP bei WS 7 anrichtest machst du dem Gegner 1 Wunde wegen der WS Überschreitung und 2 Wunden wegen 2x Schlagwort Zusatzwunde. Wenn du 15 SP anrichten würdest wären es 4 Wunden
von Denderan Marajain
19.11.2020 13:30
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Frage zu Heilung: nach einem üblen Treffer liegt der arme Alrik mit 3 Wunden in der Brust und - 2 LeP darnieder. Wenn ihn jetzt seine Gefährten retten wollen, haben sie dann W6*KO KR oder W6*KO - 4 KR Zeit, um die Probe auf Heilkunst +4 zu beginnen, damit Golgari ihn in Ruhe lässt? Setzt die rettende Wirkung erst nach dem Abschluss der 4 KR für die Heilkunst - Probe ein, oder gleich zu Beginn der Handlung, analog zum Balsam?


Laut Beschreibung liegt der Held auch durch die drei Wunden "im Sterben" es gibt dazu aber keine zeitliche Vorgabe. Würfelt man dann die Dauer bis zum Tod bei 3 Wunden im Torso / Kopf nochmal extra, oder gilt der obige Wurf, wenn man ohnehin wegen negativen LeP würfeln müsste?




Da gibt es zwei unterschiedliche Themen

Einmal die Wundenproblematik
Seite 27 der Hausregeln hat geschrieben: Behandlung tödlicher Wunden
(4 KR, +5 je Wunde, stabilisiert)
• Bei drei oder mehr Wunden in einer vitalen Körperzone (Kopf oder
Torso) liegt der Patient im Sterben. Mit einer erschwerten Probe kann
er stabilisiert werden.
• Bei Gelingen bleiben die Wunden bestehen, aber er liegt nicht mehr
im Sterben, bei Misslingen sind weitere Proben um 2W6 Punkte erschwert
(kumulativ).
Probe: +5 je Wunde in diesem Körperteil (+2 je Wunde,
falls Zäher Hund)
Dauer: 4 Kampfrunden
und das Thema Rettung von der Schwelle des Todes
Seite 27 der Hausregeln hat geschrieben: Rettung von der Schwelle des Todes
(4 KR, Probe 0+(doppelte negative LE), LE → 1)
• Wenn die LE auf 0 oder niedriger fallen, liegt der Patient im Sterben.
Mit einer erschwerten Heilkunst-Probe kann er von der Schwelle des
Todes gerettet werden.
• Bei Gelingen der Probe werden die LE auf 1 gesetzt, bei Misslingen
erleidet der Betroffene 1W6 SP.
Probe: 0 + doppelte negative LE (halbe Erschwernis bei Zäher Hund)
Dauer: 4 Kampfrunden
Die Heilkunst - Probe selber wäre dann um 15 Punkte erschwert für drei Wunden, richtig? Das heißt, wenn der Gegner mit einer kritischen Attacke z.B. bei einer WS von 7 mit seinem Angriff 22 SP verursachen würde, erlitte der Held 6 Wunden (a.G. Zusatzwunde bei der 1) und die Heilkunst - Probe wäre damit um 30 Punkte erschwert? :ups:
In diesem Fall wäre die Heilkunst Probe sogar um 15(+5 pro Wunde) +4 (doppelte -Lep)= +19 erschwert

Wie kommst du bei WS 7 und 22 SP auf 6 Wunden? Da du von SP schreibst gehe ich davon aus, dass du die doppelten TP bereits berechnet hast -> 4 Wunden -> Probe +20 + 4 = +24

Hoffe ich konnte helfen :)

Bei Fragen jederzeit gerne
von Denderan Marajain
17.11.2020 13:59
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So jetzt habe ich einmal eine Frage. Ist die Regel aus WdA bzgl weitere Zauberwirker in der Artefaktmagie noch aufrecht oder habe ich diese in den HR schlicht übersehen?
von Denderan Marajain
10.11.2020 12:04
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Konkret: Das Florett als Fechtwaffe erhält einen Nachlass auf Todesstoß.
-2 steht in der Waffentabelle
-2 erhalten alle Fechtwaffen beim Todesstoß*
= -4?
Das siehst du absolut richtig :)
von Denderan Marajain
09.11.2020 16:31
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Ich muss gestehen ich weiß jetzt nicht mehr wie der Vorteil Astrale Regeneration und Meisterliche Regeneration zusammenspielen aber wenn ich mich recht entsinne bekommst du wenn du Astrale Regeneration III und Meisterliche Regeneration hast KL/3+6 Asp pro Ruhephase und hast dafür 600 + 100 +100 +200 = 1.000 AP bezahlt

Mit KL 15 kommst du auf 11 AsP pro Ruhephase

Mit Astrale Regeneration +7 nach HR kommst du ebenfalls auf die 11 AsP pro Ruhephase und das für 1.050 AP
Es ist halt vereinfacht :)

11 AsP pro Ruhephase sind ja sowieso schon extrem gut. Die 17 wären overkill imho
von Denderan Marajain
09.11.2020 15:50
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Du kannst jederzeit Vorteile aus WdH nehmen auch wenn sie nicht in den HR oder im Excel aufgeführt sind
WdH Seite 247 hat geschrieben:Astrale Regeneration I, 11 oder 111 (Magischer
Vorteil; ZH: 4 / 8 / 1 2 GP) : Ein Held
mit diesem Vorteil regeneriert pro Ruhephase
I , 2 oder 3 zusätzlichen Astralpunkte (also
normalerweise 1 W6+ I / + 2 / + 3 AsP); eventuelle
Intuitions-Proben zur Rückgewinnung
verlorener Astralpunkte sowie KL- oder INProben
bei Ritualen zum Erlangen eines
höheren AsP-Grundwerts sind um I / 2 / 3
Punkte erleichtert. Dieser Vorteil kann nicht
zusammen mit dem Nachteil Astraler Block
gewählt werden, und natürlich ist es nicht
erlaubt, mehrere Astrale Regenerationen miteinander
zu kombinieren.
Die Frage ist nur braucht man das? Der Vorteil würde 200 / 400 / 600 AP kosten. Da bist du mit 150 AP pro Punkt schon günstiger und wenn du 1W+7 Regeneration hast bist auf so gut wie der KL 21 Magier denn der bekommt auch nur 7 Punkte ;)
von Denderan Marajain
09.11.2020 07:01
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Ich finde es nur relativ schwer zu definieren, da die wenigsten Waffen ausschließlich schneiden. Ein gezielter Stich eines Schwerts (oder auch ein gestochener normaler Angrff) z.B. ist ja logischerweise Stichschaden. Es ist aber trotzdem kein Angriff gegen die uRS und würde damit dann trotzdem nur halben Schaden gegen den RS machen. Ein Speer macht im Endeffekt das gleiche, würde aber dann vollen Schaden machen.
Für mich würden deshalb in das Gebiet "reine" Schnittwaffen eigentlich nur Säbel und Äxte (wahrscheinlich habe ich was vergessen) zählen.
Du könntest ja die Definition wie folgt vornehmen

" Es gelten alle Waffen als Schnitt, welche das Manöver Gezogener Schnitt / Präziser Schnitt ausführen könne"

Ob du das Schlagwort Axt mit hinein nehmen möchtest sei dir überlassen ich persönlich würde es nicht tun da ich auch mit einer Axt eher einen Hieb ausführe als schneide
Du kannst ja mit einem Gezielten Angriff diese Resistenz umgehen


Außerdem: Gibt es die Vorteile "Astrale Meditation" und die SF's Regneration I - Meisterliche Regeneration noch?
ad Astrale Meditation

Seite 75 der HR hat geschrieben:Astrale Meditation
Durch den Einsatz von Thonnys oder mit Kenntnis der entsprechenden
SF kann der Magiebegabte für je 1 Punkt Erschöpfung drei Spielrunden
lang je SR 1 LE in 1 AsP umwandeln (bzw. 1 LE zu 1W6 AsP
im Limbus).
Diese Umwandlung ist begrenzt: Pro Tag können bis zu MU/2
Punkte umgewandelt werden, bei Kombination von Thonnys und
der SF der höchste Wert aus MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW
Willenskraft.
Seite 80 der HR hat geschrieben:Astrale Meditation (300 AP, MU 12)
• Erlaubt es, auch ohne Thonnys die Astrale Meditation einsetzen
zu können.

ad Astrale Regeneration


Seite 74 der HR hat geschrieben:Steigerung der Basiswerte
Du kannst für je 50 AP einen AE, für je 150 AP einen Punkt AsP-Regeneration
und für je 100 AP einen Punkt MR kaufen, auch nach der
Generierung. Im aventurischen Hintergrund ist es üblich, dass diese
Werte nicht schlagartig erhöht werden, sondern langsam ansteigen,
und die wenigsten Zauberer in ihrem Leben 80 AE, 7 Punkte Regeneration
und 7 Punkte MR Zukauf überschreiten.
Die Astrale Regeneration findest du auch im Excel Sheet


Bei Fragen jederzeit gerne :)
von Denderan Marajain
08.11.2020 06:47
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Ich würde es nur für Waffen gelten lassen die wirklich primär schneiden
von Denderan Marajain
02.11.2020 16:44
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Diesbezüglich muss ich dich an @Harteschale verweisen
Das kann ich dir leider nicht beantworten
von Denderan Marajain
02.11.2020 13:29
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eine echte Gruppe reist über die Reichsstraße mit Wagen oder zu Pferde :)

Spaß beiseite als Grundlage würde ich folgendes nehmen
Seite 139 WdS hat geschrieben:Als Faustformel kann man sagen, dass ein Held pro Stunde Marsch
(mit leichtem Gepäck, in vernünftiger Kleidung) einen Punkt Erschöpfung
erleidet, ebenso bei einem Eilritt; bei einem Eilmarsch
sind es schon zwei Punkte pro Stunde. Dazu kommen bis zu zwei
Punkte pro Stunde für widriges Wetter (große Hitze, Schwüle, starker
Gegenwind ...) und weitere Punkte für Überladung (siehe unten).
Bei einem Marsch über die Reichsstrasse hast du nach 6 Stunden 6 Punkte Erschöpfung aufgebaut
Bei einem Marsch durch den Dschungel Meridianas in der gleichen Zeit 12 bis 18

Der Ruhe Geist ist, in meinen Augen, ja nicht nur ein Heilzauber
von Denderan Marajain
02.11.2020 11:34
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@Verzoth

Grundsätzlich ja :)

Das hat ja auch @Harteschale gemeint mit pauschaler Regelung (zumindest hätte ich das so verstanden)


Aktuell ist es ja so, dass der Barbar mit KO 18 -> 8 Punkte Erschöpfung pro Tag zur Verfügung hat
Der Magier mit KO 11 -> 1 Punkt Erschöpfung pro Tag zur Verfügung hat

Wenn du jetzt sagts pro Stunde Marsch generierst du 1 Punkt Erschöpfung kann der Magier 5 Stunden marschieren bevor er dringend eine Rast benötigt während der Barbar das 12 Stunden durchalten würde

Wenn du dann pro Stunde Rast 1 Punkt Erschöpfung abbaust kann der Magier nicht wirklich weitergehen allerdings mit einer Stunde Ruhe Geist wäre er wieder fit für weitere 5 Stunden.
von Denderan Marajain
02.11.2020 11:08
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Verzoth hat geschrieben:
02.11.2020 11:01
So hatten wir das bislang auch immer geregelt. Bei uns kam es noch nie vor, dass ein Charakter nicht nach einer Ruhephase wieder bei voller Erschöpfung war. Wäre es also angebracht, nur eine gewisse Anzahl an Erschöpfung abhängig von der Situation regenerieren zu lassen? 🤔

Da würde mich aber auch interessieren, woran man sich bei einem standart-Alltag orientieren müsste.
Jeder Charakter regeneriert 1 EP pro Stunde

Hätte den Vorteil bei 4 Punkte Überanstrengung hätte Conan der Barbar mit KO 18 nach der Ruhephase 4 Punkte Erschöpfung übrig und Merlin der Zauberer mit KO 11 wäre immer noch bei 3 Punkten Überanstrengung aber den Göttern sei Dank beherrscht er ja den Ruhe Geist... :)

Hätte den Vorteil, dass Gruppen eine Dschungelexpedition wirklich nur mit guter Ausrüstung in jeglicher Hinsicht in Angriff nehmen
von Denderan Marajain
02.11.2020 10:53
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Harteschale hat geschrieben:
02.11.2020 10:41
Ja, absichtlich pauschal geregelt anstatt micro-management mit pseudo-realistischem Klein-Klein.
Gut dann stehe ich auf der Leitung. Pauschale Regelung ist mir klar aber was meinst du da im Kontext der Regeneration?

Wenn A 4 Überanstrengung anhäuft hat er am nächsten Tag nach Schlaf keine mehr und wieder seine KO - 10 Punkte zur Verfügung?
Wenn ja dann wäre Ruhe Geist eher unnötig

Ich frage deswegen nach weil es bei uns noch nie Thema war und ich mich erst jetzt wirklich in diesem Umfang damit beschäftigt habe :)
von Denderan Marajain
02.11.2020 10:05
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Harteschale hat geschrieben:
02.11.2020 10:00
Wie so vieles müsste die Regel aus WdS Seite 159 auch überarbeitet werden. Ich hatte nicht umsonst den gesamten Regelblock durch die pauschal geregelte Erschöpfung ersetzt.
Aber in den HR gibt es doch keine Regelung wie schnell ich Erschöpfung/Überanstrengung regeneriere oder habe ich das übersehen?
von Denderan Marajain
02.11.2020 09:20
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So da ich es schon verfasst habe einmal mein längerer Beitrag (auch wenn er nichts mehr fundamentales zu Tage bringen wird)

Gehen wir einmal vom Status Quo aus und vergleichen die Zauber bei Alrik der 20 SP und 2 Wunden erlitten hat. Die Betrachtung erfolgt OHNE Merkmals SF Heilung

Balsam:
  • Die 20 Lep kosten 10 AsP
  • Die Wunden kosten 10 Asp extra
  • Die Probe aufgrund der Wunden ist um +4 erschwert
  • Balsam kostet summiert 20 AsP

Ruhe Körper, ruhe Geist:
  • Die 20 Lep kosten 20 Asp + 4 Asp (Basiskosten); 24 Asp + 4 Asp wenn man 12 Stunden Schlaf möchte
  • Die Dauer des Schlafes beträgt 10 Stunden
  • Es wird bei 10 Stunde nur 1 Wunde geheilt; Bei 12 Stunden sind es deren 2
  • Es werden 10 bzw 12 AsP regeneriert
  • Es werden 4 Punkte Überanstrengung und 8 Punkte Erschöpfung abgebaut
  • Ruhe Geist kostet summiert 24/28 AsP

Der Ruhe Geist kostet unterm Strich mehr AsP allerdings macht er auch mehr und wird nur nach B gesteigert währenddessen der Balsam ein C Zauber ist.

Wenn man, wie von @Harteschale angeregt, die Basiskosten weglässt (was ich ebenfalls so handhaben würde) ist er durchaus auf einer Stufe mit dem Balsam. Mit SF Heilung hat der Balsam dann auch keine Erschwernisse mehr auf die Wunden (bzw keine heftigen) und dadurch wird er in der reinen Wundheilung natürlich besser.

Es ist immer die Frage ob man die Asp Regeneration sowie die Erschöpfungsregeneration braucht oder eben nicht. Auch das Heilen von Wunden ohne Zuschlag kann wichtig werden wenn kein Experte des Balsams anwesend ist.

Pro Stunde Schlaf mit Ruhe Geist baust du 4 Überanstrengung und 8 Erschöpfung ab (RAW). das bekommst du mit normalen Schlaf nicht hin (nur die Hälfte).

Wenn Alrik mit KO 12 nur 2 Erschöpfungspunkte übrig hat und muss 8 Stunden durch den Dschungel marschieren dann hätte er nach 5 Stunden Marsch bereits 3 Punkte Überanstrengung und sollte eine Rast einlegen, nach der 6 Stunde hätte er 4 Punkte und MÜSSTE eine Rast einlegen.
Da wäre statt einer Stunde Rast eine Stunde Ruhe Geist viel effektiver


@Harteschale
Idealerweise würde man den Zauber aber einfach überarbeiten, z.B.: 2 LE und 1 EP pro Stunde für 2 AsP/Stunde, je 10 LE eine Wunde gratis; keine Basiskosten und keine AsP-Regi.
Müsste man dann nicht die Regel aus WdS Seite 159 grundsätzlich überarbeiten?
von Denderan Marajain
02.11.2020 06:39
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Jetzt hatte ich einen langen Beitrag vorbereitet und dann sehe ich das @Harteschale schon was geschrieben hat :lol:

Unterm Strich kommen ich auf ein ähnliches Ergebnis
von Denderan Marajain
31.10.2020 18:15
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Reicht dir eine ausführliche Antwort am Montag? Habe aktuell keine Bücher bei der Hand
von Denderan Marajain
27.10.2020 14:16
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Gut dann hat Harteschale schon alles beanwortet :)
Meine Antwort wäre ähnlich gewesen
von Denderan Marajain
27.10.2020 13:30
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Nur zur Klarstellung für mich ob ich die Frage richtig verstanden habe

Alrik hat eine Initiative von 20 und entscheidet sich seine PA in eine AT umzuwandeln
Du möchtest jetzt wissen wann genau die 2 AT stattfindet ist das so korrekt?
von Denderan Marajain
20.10.2020 10:01
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

@Verzoth

So wie versprochen eine längere Antwort
n den Hausregeln gibt es ja die Tabelle der Schmiedeausrüstung, die ab Q1 nicht mehr transportabel ist. Wie sieht es denn bei anderen Handwerkstalenten aus? Wenn ich mir jetzt z.B. mit Lederarbeiten eine Q3 Rüstung herstellen will, brauche ich dann dafür Ausrüstung bis zu einem nicht mehr transportablen Gewicht? Weil so viel braucht man für Lederarbeiten ja gar nicht.

Da müsst ihr euch als Gruppe die Frage stellen ob ihr in eurem Aventurien "Maschinen" gibt, welche die Arbeit erleichtern oder notwendig sind (Nähmaschine etc.). Die können dann schnell nicht mehr soooo einfach zu transportieren sein

Wobei es natürlich einen Unterschied im Spielgefüge macht ob ich mal schnell ein Q5 Schwert schmieden oder ein Q5 Kleid schneidern möchte

Und was unterscheidet schlechte und gute Lederarbeiten-Ausrüstung? Sind das einfach qualitativ hochwertigere (und damit teurere) Werkzeuge?
Einerseits das Werkzeug und andererseits auch der Werkstoff selber. Man kann das analog zum Schmieden regeln. Nicht jedes Metall eignet sich für ein Q5 Schwert und nicht jedes Material für ein Q5 Kleid
von Denderan Marajain
19.10.2020 09:46
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Nur Kurz da ich wegen Revonierungsarbeiten in der Wohnung nicht Zeit habe länger zu antworten

Ich würde es einfach mit Hausverstand machen (siehe deine Frage wegen Lederarbeiten)

Ab morgen gerne auch länger wenn es noch warten kann :)
von Denderan Marajain
28.09.2020 07:33
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@Corwin von Dunkelfels

So jetzt habe ich ein bisschen mehr Zeit

ad2)

Bei uns in der Gruppe wird der SO auch einfach ausgesucht (Basis ist das WdH). Der Rest ergibt sich aus Privilegiert und co


ad 6)

Ich kann dir nur sagen in der Praxis ist es in einem Duell zweier ähnlich guter Charaktere das Zünglein an der Waage. Ein Spieler meiner Gruppe (Adersin SG) kann ein Lied davon singen... er war allerdings auf der anderen Seite


ad 9)

Bei einem Zweihänder oder gar Andergaster ist es in der Tat fast ein instant-kill wobei man fairerweise sagen muss das trifft bei diesen Waffen auf fast alle Manöver zu :)


ad 10)


Kriegskunst ist das theoretische Wissen (Bei der Schlacht von XYZ hat damals Kaiser Perval das ABC Manöver durchgeführt und so die Schlacht gewonnen)

Taktik wäre es dieses Manöver auf die aktuelle Situation anzuwenden

Anführen wäre dann den Einheiten zu sagen was sie tun sollen

Ohne Kriegskunst kann man die Taktik nicht einsetzen ;)

ad 11)

Hier vielleicht noch ein wenig Konkretisierung

Mich wundert der Firun Geweihte nicht ;)
Ein stehendes Ziel kannst mit dem Charakter quasi nicht verfehlen und wenn er auch noch gezielter Schuss hat dann bist schnell bei 3 Wunden


Wir haben bei uns in der Runde einen Charakter mit Kurzbogen der pro KR 2-3 Gegner ausschalten kann (T3)
Funktioniert allerdings nur gegen wirklich leicht gerüstete Gegner. Bei RS 4/4 aufwärts kann er das nicht mehr so durchziehen

Aber ja FK kann extrem viel extrem gut in einigen Situationen