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von Denderan Marajain
31.07.2020 14:48
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Ich würde mir, wenn ein Wurfnetz oft benutzt wird, auch die Frage stellen ob die +8 bzw +12 Grunderschwernis überhaupt notwendig sind
von Denderan Marajain
31.07.2020 14:28
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

@Verzoth

Also hat ein Standardwurf auf 5 Metern Entfernung sogar +18 mit schwerem Wurfnetz, da 0/0/0/5/5, richtig?
Genau du bekommst +4 zusätzlich da weite Entfernung


Wie wirkt sich ein Gebietsangriff denn beim Wurfnetz genau aus? Habe jetzt in den Hausregeln nichts genaues dazu finden können.
Hätte jetzt spontan gesagt Ausweichen +8, aber was wäre denn dann teilweise ausgewichen?
Teilweise ausgewichen wäre beispielsweise wenn er sich nur verheddert sprich TP/2 als Malus bekommt
Seite 36 der Hausregeln hat geschrieben:Reaktion Ausweichen
• Würfelt auf PA-Basis +/- Mods
• Erschwert um 2 je überzähligem Gegner, keine Erschwernis
durch die DK.
• Neutralisiert einen Nahkampfangriff vollständig.
Kombinierbar mit: Meisterparade.
• oder ist um weitere +8/+12 erschwert und neutralisiert einen
Wurf-/Schussfernkampfangriff.
Dito "ballistische" Zauber, Erschwernis weicht ggf. je nach Zauber
oder Variante ab.
• oder ist um weitere +4 erschwert und neutralisiert einen kleineren
Bereichsangriff. Je nach Situation kann nach ME die Erschwernis erhöht
sein, dazu kann der Schaden eines Bereichsangriffs ggf. nur halbiert
werden.
Also Ausweichen +12 wäre eine Option :)
Ist ein Wurf in's Kampfgetümmel dann überhaupt möglich, ohne die Gefährten zu treffen? Oder kann das mit zusätzlich +12 umgangen werden (wobei das dann schon insgesamt eine FK-Probe+30 wäre)?
Grundsätzlich gelten hier genauso die Regeln wie auch für Wurfmesser, Speere etc. (siehe die Tabelle auf Seite 51 der Hausregeln

Vor allem darfst du ja nicht vergessen du greifst mit dem Wurfnetz vielleicht von der Seite und von hinten an da hast du ja wieder Boni
von Denderan Marajain
31.07.2020 12:46
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@Verzoth

Ich bin zwar nicht @Harteschale hoffe aber dir trotzdem weiterhelfen zu können
Standartwurf aus 5 Metern: +4 Erschwernis, +8 für leichtes, +10 für schweres Wurfnetz (also +12 und +14). So korrekt?
Ich nehme an du beziehst dich auf
WdS Seite 131 hat geschrieben:Wurfnetz / Schweres Wurfnetz (Talent
Schleuder): bei Tierfängern und Schaukämpfern
verbreitet. Der Einsatz eines Wurfnetzes
erfordert eine Probe +8 (Schweres Netz:
+10), modifiziert nach Zielgröße, bei allen
Reichweiten bis zur Maximalreichweite von
5 Schritt. Trifft das Netz, so gibt ein Wurf mit
1W6+2 (1W6+6) an, um wie viele Punkte
eine Entfesseln-Probe des Opfers erschwert
ist; dazu kommen die Punkte aus einer
eventuellen Ansage des Werfers. Das
Opfer darf diese Probe jede KR ablegen,
bei Misslingen steigt die Schwierigkeit
für folgende Proben jedoch um

Ja das gilt weiterhin. Allerdings sind 5 Meter bei einem Wurfnetz nicht mehr Mittel (wenn du dich +4 auf Standardschuss beziehst) daher wäre es eine Verschiebung um eine Spalte
Sonderfertigkeiten: Profitieren Wurfnetze von SF wie Treffsicherheit, gezieltes Schießen? Erhöht Wuchtschlag die Erschwernis?
Treffsicherheit ja , Gezieltes Schießen nein ( Gezielter Schuss und co sind ja auch laut WdS iirc nicht möglich)
Ich würde präziser Schuss ehrlich gesagt zulassen
Ausweichen: In WdS konnte man Wurfnetzen nicht ausweichen. Ist das immer noch der Fall?
Ich würde Ausweichen grundsätzlich zulassen sehe keinen Grund warum nicht. Natürlich mit einer Erschwernis (siehe Gebietsangriff beim Ausweichen)
Entfesseln: Das ist ja kein Basis-Talent und ich gehe davon aus, dass die wenigsten Kämpfer die Entfesseln-Probe schaffen können. Ist das gewollt?
Da das Talent ein A Talent ist würde ich sagen ja ist so gewollt
Gefesselt!: Was nun? Kann das Opfer (falls es kein Entfesseln hat) noch irgendwas tun? Oder sollte es auch möglich sein, das Opfer, so wirklich wie im Aventurien Arsenal beschrieben, gefangen zu nehmen?

Grundsätzlich könnte ein Opfer, sofern es Ruhe und Zeit hat, sich auch aus so einem Netz herausschneiden.

Ich könnte mir auch vorstellen bei beispielsweise 7 Punkten Fesseln auch die AT/PA zu senken oder Eigenschaftsproben zu erschweren

Wenn der Werfer allerdings das Opfer bedroht wird er es auch gefangen nehmen können :)
Wurfnetze sind unhandlich: So wie auch in den Hausregeln beschrieben. Aber wie wirkt sich das aus?
Du brauchst dafür beide Hände und kannst ansonsten nichts mehr machen etc.
von Denderan Marajain
29.07.2020 06:55
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So ich übernehme einmal den Stab der Verantwortung und hoffe es nicht zu schlecht zu machen :Maske:
Die Frage bezüglich der Zauber die auf die ZfP* würfeln war wegen Balancing. Wir dachten die Zauber die besser sind als Kulminatio haben diese Probe als Bremse eingebaut.
Wir haben noch eine Frage zu deinem Gabelblitz Beispiel. Wenn sich nur die 6 Gegner in dem Kegel befinden muss ich dann überhaupt die Probe machen? Kann einer mehrmals getroffen werden wenn ich die Probe nicht schaffe?
Grundsätzlich würde ich, wenn nur Gegner im Wirkungsbereich sind, auf eine Probe verzichten. Wenn du den Zufall herausstreichen willst kannst du es natürlich trotzdem tun und dann vielleicht einen Gegner 2x und einen anderen gar nicht treffen. Würde ich persönlich nicht so machen
Was die Merkmals SF Blitz angeht hast du Recht. Wir haben nochmals Elementar (Feuer) angesehen es gibt wirklich nicht viele. Brenne (außer B), Caldofrigo, Custodosigil, Ignifaxius, Ignisphaero, Leib des Feuers, Pfeil des
Feuers, Wand aus Flammen, Warmes Blut
Bei Feuer sind eh nur Ignifaxius und Sphaero oft gespielt. Vielleicht noch Wand aus Flammen und das war es dann auch schon :)

War ein Merkmal Bannen Blitz angedacht? Notfalls müssen wir uns mit Schadenszauber Bannen helfen
Ich würde es beim Schadenszauber bannen belassen
Wir danken auch für die Klarstellung des Erdbebens. Wir denken mit Machtvoll ist es ein sehr guter Zauber. Habt ihr euch elementare Varianten überlegt?
Soweit mir bekannt gibt es keine elementaren Versionen
von Denderan Marajain
27.07.2020 13:27
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OOOOOOOO
AXXXXSQQX
OOXXQXXQ
OOOXXSQX
OOOOXQXX
OOOOOXXX
OQOOOOXX
OOOOOOOX
Ok ich dachte bisher ich hätte den Zauber verstanden aber jetzt nicht mehr....


Edit:

Jetzt habe ich die Grafik verstanden :P
von Denderan Marajain
20.07.2020 14:18
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Ich habe nur Vorschläge gemacht wie ich es handhaben würde diskutieren muss ich nichts :)

Ich finde wenn man ständig dämonische Varianten macht es einfach zu überladen aber ist nur meine Ansicht

Und schon bin ich wieder ruhig :)
von Denderan Marajain
20.07.2020 12:44
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Zusatz:

Meine Vorschläge sind aber Balancetechnisch nicht durchgetestet
von Denderan Marajain
20.07.2020 12:25
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So jetzt werfe ich einmal meine Gedanken ins Gefecht aber Achtung ich bin nicht der Erfinder dieser Regelung und habe auch nichts mit dem Balancing am Hut :ijw: aber vielleicht kann ich die eine oder andere Idee einbringen

Grunsätzlich gebe ich @Harteschale ja Recht wenn er sagt
Harteschale hat geschrieben:Grundsätzlich gelten also Merkmals-SF ausschließlich für das angegebene Merkmal. Das sind z.B. Blitz, Illusion, Feuer.

Dazu gibt es die Ausnahme, dass es bei manchen SF wenn es extra angegeben im Beschreibungstext ist, auch für Zauber gelten darf, die nicht das Merkmal haben (meist mit eingeschränkter Wirkung).
ABER es gibt, wie auch oben schon gesagt wurde, andere Beispiele
  • Corpofesso hat nur Eigenschaften geht aber gegen die kMR -> Form sollte hier Vorteile bringen
  • Ich habe auch schon mit Gruppen debattiert ob bei Illusionszaubern nicht auch Herrschaft/Einfluss gelten sollte da die halbe gMR abgezogen wird von der RD

Die Liste lässt sich sicherlich noch erweitern ich habe aber einen Vorschlag.



Vorschlag 1:

  • Man benötigt einen Zauber mit dem Merkmal Dämonisch XYZ auf ZfW 5/10/15/20/25 (wie gehabt)
  • Man kann die SF einsetzen wenn es zum Zauber passt (Also Belkelel, Thargunitoth oder Blakharaz mit der Reduktion der gMR bei Horriphobus, Schrecken etc.)
Man setzt Riskant (1) nicht auf das Merkmal sondern auf die SF -> wenn ich eine Merkmals SF Dämonisch XYZ nutze habe ich automatisch Riskant (1)
Ich würde auch bei magischer Analyse etwas "dunkles" erwähnen aber eben kein Merkmal Dämonisch

Ich muss ja trotzdem immer noch 900 AP ausgeben um Dämonisch XYZ auf III erlernen zu können plus Lehrmeister plus einen Zauber der DAS MERKMAL HAT auch noch auf 15.... schwierig und Teuer genug



Vorschlag 2:

Ist eine Adaption von Vorschlag 1 mit folgenden Modifikationen
  • Allgemeines würde ich zulassen (gMR, kMR beispielsweise) aber spezielleres wie Schrecken, Subversiv, SES etc) würde ich nur dann gelten lassen wenn der Zauber tatsächlich das Merkmal sein eigen nennt
  • Den Punkt mit der magischen Analyse würde ich hier rausnehmen

So hätte man den Vorschlag, dass man nicht ständig einen Kanon von Sprüchen mit dem Merkmal Dämonisch braucht und es trotzdem nutzen kann (ansonsten wäre das für SCs sowieso unspannend imho)


Just my 2 cents
von Denderan Marajain
20.07.2020 09:51
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@Harteschale

Ich denke er meint folgendes
Dämonisch (Einzel) I/II/III/IV/V
• Drei der folgenden Boni nach Wahl werden auf Grad I festgelegt,
weitere Stufen erhöhen die Wirksamkeit wie angegeben.
* Sekundäreffektschwelle (= SES) sinkt um (1/2/3/4/5) Punkte.
* Fokus (1/2/3/4/5), zweimal wählbar.
* einen Domänenbonus (siehe folgende Liste), dreimal wählbar.
Anmerkung: Die Dämonenboni sind dabei kumulativ und so oft
wählbar, wie angegeben ist.
Das kann ich ja auch bei Belhalhar nehmen (allerdings stellt sich die Frage was das für ein Effekt sein sollte...)
Ob das Sinn macht ist eine andere Frage....
von Denderan Marajain
10.07.2020 06:42
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Hab ich das richtig verstanden, dass geweihte Waffen grundsätzlich 100% mehr Schaden gegen Dämonen machen als profane? Einmal 50% mehr, da gTP die Resistenz gegen profane Waffen umgeht und dann nochmal 50%, da Dämon +1 Verwundbarkeit gibt. Geweihte wären demnach generell stärker gegen Dämonen, die Gegendomäne würde nicht mehr so stark ins Gewicht fallen ("nur" 50% mehr als andere geweihte Waffen).

Grundsätzlich hast du nicht Unrecht (siehe unten)
Seite 144 der Hausregeln hat geschrieben:Verwundbarkeiten dämonischer Wesenheiten:
Je Stufe Verwundbarkeit steigt der Schaden durch Berührung um
eine Stufe, und angerichtete TP von Waffen und Liturgien werden
um 50% erhöht. Dafür werden die folgenden Modifikatoren addiert:
• Dämonisches Wesen (Golem, Chimäre etc.) +0
• Dämon +1
• Wesen hat passende Verwundbarkeit +2
• Objekt ist gesegnet (nur Gegendomäne) +1
• Objekt ist geweiht (nur Gegendomäne) +1
• Objekt besitzt Objektweihe Grad IV (je 10 LkP*, nur Gegendomäne)
zusätzlich je +1
• Objekt ist Heilig, mindestens +2
• Objekt ist Hochheilig, mindestens +3
Beispiel Schwert vs. Zant


Zant hat Resistenz profane Waffen, RS 3 und Lep 30
Schwert macht 1W6+4 = 8TP (einfach gerechnet)


Bei einem normalen Schwert machst du 1 SP
Bei einem geweihten Schwert machst du 9 SP
Bei einem Rondrageweihten Schwert machst du 13 SP

Da der Zant Regeneration I hat würde ich die 4 SP nicht unterschätzen
von Denderan Marajain
02.07.2020 08:40
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Ich denke nicht, dass Ulisses das erlauben würde... sonst hätten Sie es schon getan
von Denderan Marajain
01.07.2020 16:22
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Mallkalai hat geschrieben:
01.07.2020 16:14
Zum Benutzen der Hausregeln benötigt man neben den beiden Liber noch WdS, WdZ, WdH, WdG und WdA oder?
Ja, da die Hausregeln auf DSA 4.1 aufbauen :)
von Denderan Marajain
30.06.2020 13:16
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Also bei Waffenlosen Kampf wird nicht in richtige und falsche Hand unterschieden
Und bei dem Beispiel mit dem AHH ist es eh egal da die Waffe meistens mit 2 Händen geführt wird
von Denderan Marajain
30.06.2020 11:07
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streuner74 hat geschrieben:
30.06.2020 10:49
Zusatzaktion aus Mercenario:
Findet diese mit der „falschen Hand“ ohne Erschwernis statt, wie es auch bei BHK, PWK und SK der Fall ist? Oder mit der Haupthand?
Steht leider nicht dabei und würde dann eine Rolle spielen, wenn man bei Mercenario 3 in der Haupthand einen Dolch o.ä. hat und in der anderen Hand eben nicht. Oder wenn man die Zusatzaktion in den bewaffneten Kampf einstreuen möchte.

Aus meiner Sicht fallen hier keine Erschwernisse an. Einzig die Regeln zu eingeschränkt fallen hier an
Seite 56 der Hausregeln hat geschrieben: I: Schmutzige Tricks – s.o.; Kampf mit allen Mitteln – Darf Waffen
fürs Handgemenge und Dolche unter dem TaW Waffenlos führen
und mit ihnen den Mercenario-Kampfstil nutzen. Manöver können
je nach Waffe genutzt werden.
II: TP +1, Eisenarm – Der Kämpfer erleidet bei eigenen, erfolgreichen
Paraden nur TP Viertel. Wird sein Angriff pariert, dito.
Tödlich – Darf anstelle der Regeln zu Betäubung regulär Wunden
und SP verursachen, auch mit waffenlosen Angriffen.
III: AT, PA, INI +1, Zusätzliche eingeschränkte Re/-Aktion mit
TaW Waffenlos oder passender Handgemenge-Waffe.

IV: Zusätzliche Re-/Aktion wird uneingeschränkt und TP +1 ODER
12 Waffenmeisterpunkte.
V: Weitere uneingeschränkte Re-/Aktion wie o.g. ODER 15 Waffenmeisterpunkte.
Für einen Kämpfer mit AHH + Mercenario ist es aus meiner Sicht kein Problem seinen Gegner mit 2 Angriffen des AHH zu beglücken und dann einen Wuchtschlag+4 mit dem Knauf folgen zu lassen
von Denderan Marajain
22.06.2020 06:32
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@Verzoth
Seite 114 der Hausregeln hat geschrieben:Beispiel 5
Der unglaublich altgediente Spielercharakter eines Rashduler Dämonologen,
seines Zeichens Veteran fast aller großer Kampagnen und
wohl in den oberen Top Ten der aventurischen Avantgarde der Dämonologie
(T 5) ruft einen Shruuf (+ 24) mittels Fingerschnippen
(Freie Aktion als Vorbereitungszeit +0) herbei, um ihm im Kampf
beizustehen.
Die Beschwörungsprobe entfällt, da der Shruuf per Artefakt gerufen
wurde und die Probe bei der Erschaffung des Artefakts bereits
gewürfelt wurde.
Er kennt einen Wahren Namen unverschämt hoher Güte und seine
Ausrüstung stellt die von erfahrenen Dämonologen in den Schatten.
(-4).

Die Beherrschungsprobe ergibt sich zu netto (+24 Shruuf -15 aus
SF, -0 aus Zeit -4 aus Specials) zu +5, also bei einem MU-Wert von 21
ein Wurf auf die 16.
Gut, dass er dank seiner langen Erfahrung auch einen Reversalis
Böser Blick, Variante Freiwilliges Ziel auf sich selbst und einen Gardianum
direkt mit in das Artefakt gebunden hat, um die MU-Probe
äußerst wahrscheinlich zu machen und im Falle eines Misslingens
dennoch geschützt zu sein.
Hervorhebung durch mich

Ich würde mich grundsätzlich in diesem Rahmen von "Specials" bewegen (Maxiumum)
von Denderan Marajain
12.06.2020 09:49
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Wann ist der richtige Zeitpunkt um Vollen Einsatz und Präzision: Nahkampf anzusagen?
Vor dem Angriffswurf, vor dem Schadenswurf oder nach dem Schadenswurf?

ad Voller Einsatz)
Voller Einsatz (OKS, KO 12, KK 12, 300 AP)
• Verstärkt eine AT mit Wucht-Baum-Manöveransage um W6-1 TP,
kostet 1 Punkt Erschöpfung. Einmal pro Schlag anwendbar
Würde ich vor dem Angriffswurf ansagen


ad Präzision Nahkampf)
Präzision: Nahkampf (FF 12, 300 AP)
• Kann nur mit ausreichend präzisen Stichwaffen ausgeführt werden,
z.B. Langschwert, Fechtwaffen, diversen Stichdolchen, leichten
Speeren.
• Für einen Punkt Erschöpfung kann der Charakter seinen nächsten
Gezielten Angriff, Gezielten Stich oder Todesstoß verbessern
:
• Pro Punkt FF über 10 darf er einen Schadens-W6 um einen Punkt
verbessern („hochdrehen“).
Auch hier würde ich es vor dem Angriffswurf ansagen
von Denderan Marajain
26.05.2020 10:38
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@Verzoth





Regel NEU
Niederwerfen neu:
+4/+8, 1W6/2W6 TP statt normalem Waffenschaden. KK-Probe erschwert um die TP um stehen zu bleiben. TP/KK 12/3. Selbst wenn er stehen bleibt, verliert der Gegner 1W6/2W6 INI. Zweihändige Waffen erhalten zusätzlich 1W6 TP.
Der Nachtwind hat entweder 1W6 oder 2W6
Wird der Kriegshammer beidhändig geführt hat er entweder 2W6 oder 3W6
Einhändig geführt hat der Kriegshammer TP analog zum Nachtwind ABER durch Hammer -2 auf Niederwerfen was schon einen Wuchtschlag +2 beinhaltet und die KK wird bei einem Kriegshammer auch höher sein (Stichwort TP/KK)

Auch bei der bisherigen Ausprägung war der Kriegshammer nicht derart überlegen
1W6+4 = 7,5 TP - > KK+4
2W6+3 = 10 TP -> KK+5


Die Gründe für die Änderung kann dir @Harteschale besser erklären
von Denderan Marajain
25.05.2020 14:40
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Es ist interessanter, die Erschöpfung zu investieren, je mehr man dafür bekommt. Als Extremfall: Mit hinterhältige Angriffe (2 Punkte hochdrehen) und 2mal Reißend aus ZHK wird das bei einer 1W6-Waffe (leichter Speer z.B.) nicht mehr sehr viel sein, also wird Präzision uninteressanter sein als mit einer 1W6-Waffe ohne weitere SF, aber FF 15+.

Andererseits kann man es natürlich auch so sehen, dass man sich mit den weiteren SF die Erschöpfung für etwas anderes aufsparen kann


Gut wenn du auf meine Beispiele nicht eingehst und nur auf Hinterhältigkeit und reißend bestehst und aus Konzepten die FF einfach so über 15 heben dann hast du natürlich Recht

Du ignorierst nur die 90% Rest ;)


Dolchkämpfer im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
Fechtwaffen im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
Schwerter im EHK - Profitiert sogar von beidem. Voller Einsatz + Würfel hochdrehen (kann FF > 15 gut nutzen wenn vorhanden)
Speere im ZHK /EHK - siehe Schwert
Waffen mit präziser Schnitt - Können auch Blutungsschaden hochdrehen
Schlagwort Speer bei Infanteriewaffen - siehe Schwert


Also welches dieser Konzepte benötigt FF >T3?
Welches dieser Konzepte profitiert nicht von Präzision?


von Denderan Marajain
25.05.2020 14:25
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Harteschale hat geschrieben:
25.05.2020 14:18
Der Bogenschütze profitiert bis locker FF 30 von Präzision Fernkampf, wenn er den Hämmerer benutzt (Pfeil des Elements Erz) ;) ;)


LOL

Gut dann ja aber mir ging es nur darum, dass nicht jeder der FK nutzt automatisch auf T5 plant. Viele Konzepte bleiben bei T3 stehen und da ist Präzision saugut
von Denderan Marajain
25.05.2020 14:10
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Präzision ist nicht schlecht. Sie wird nur immer weniger relevant bzw. schwächer, weil die anderen Dinge ihr die Möglichkeit nehmen zu wirken. Es wird also immer uninteressanter, die Erschöpfung zu investieren. Und es lohnt sich nicht, die betreffende Eigenschaft zu maximieren - was sonst doch eher Vorteile bringt. Das meinte ich. Das wäre eben mit einer TP/FF X/Y für 1 Punkt Erschöpfung anders. Das wirkt immer on top, und je mehr FF man hat, desto besser wird es.


Abgesehen von einem Konzept wie du es präsentiert hast... wer maximiert dann FF?
Wo ist für die ganzen Beispiele die aufgezählt habe das Uninteressante die Erschöpfung zu investieren?





Bei Präzision:Fernkampf gibt es mit den Armbrüsten jedenfalls Waffen, die man 10 Punkte hochdrehen kann, mit Torsionswaffen gar um 15. Da wird Präzision also bis FF 20 bzw. 25 besser. Und da FF auch noch im FK-Basiswert drin ist, profitiert man doppelt. Egal ob T2 oder T5.


Richtig aber dafür profitiert der FF 21 Bogenschütze nicht wirklich davon. Was aber für den Fernkämpfer, der vielleicht T3 bleibt, nicht gilt



Wenn die Regeln von Mercenario gelten, warum dann den Wuchtschlag nur improvisiert? ("Wuchtschlag nur improvisiert" wäre eben die Schnittmenge aus "Dolche erlaubt Wuchtschlag nur improvisiert" und "Mercenario erlaubt normalen Wuchtschlag")


Weil ich nicht der Meinung bin, dass eine Eigenheit einer Waffe durch einen waffenlosen Kampfstil ausgehebelt werden sollte

Wo man darüber reden kann ist natürlich ob man die TP/KK bzw. GE des Dolches verwendet oder streng RAW die von Mercenario

TP/KK und TP/GE steht RAW "Sofern nicht explizit anders angegeben, verwenden Waffen fürs
Handgemenge die Werte für den Waffenlosen Kampf, s.o." und oben dann "TP 1W6, TP/GE 11/4, TP/KK 11/4, INI 0, DK H." Dazu kommen dann weitere Modifikatoren wie +2 TP auch auf S. 54.

von Denderan Marajain
25.05.2020 13:02
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Man wird nicht bei jedem Konzept FF maximieren - klar. Aber: Die Präzision aus der FF, die man schon hat, wird durch andere Dinge mehr oder weniger entwertet, etwa weiteres "Reißend" (z.B. aus ZHK) oder eben "Hinterhältige Angriffe" (was zusätzlich noch FF 18 erfordert).

Das wäre z.B. bei einer Regelung wie "Präzision:Nahkampf bewirkt TP/FF x/y (analog und zusätzlich zu TP/KK) für passende Waffen frei" beides nicht der Fall.



Du argumentierst mit Besonderheiten wie "Hinterhältige Angriffe" (einer T4 SF) um zu zeigen, dass eine T2 SF "schlechter" ist?

  • Dolchkämpfer im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
  • Fechtwaffen im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
  • Schwerter im EHK - Profitiert sogar von beidem. Voller Einsatz + Würfel hochdrehen (kann FF > 15 gut nutzen wenn vorhanden)
  • Speere im ZHK /EHK - siehe Schwert
  • Waffen mit präziser Schnitt - Können auch Blutungsschaden hochdrehen
  • Schlagwort Speer bei Infanteriewaffen - siehe Schwert


Wie schon im anderen Post gesagt ... es mag für einen mit der gesamten Palette an Hinterhältigkeits SF egal sein aber für einen Großteil die eben nicht in diese Richtung gehen bekomme ich für 300 AP ein Tool in die Hand relativ verlässlich die WS Grenze überwinden und 2 Wunden anrichten zu können.

Wenn ich keine Hinterhältigkeits SF nutze bin ich froh über Präzision









Klar müssen die Anforderungen für den Waffenmeister im jeweiligen Talent auch erfüllt sein, aber das ändert nichts an der Frage.
Denderan Marajain hat geschrieben: ↑
25. Mai 2020, 07:59


Habe eh oben geschrieben ich sehe deine Idee als gangbaren Weg ;)

Wie ich dir schon einmal woanders geantwortet habe würde ich den WS für Dolche über Mercenario RAI nicht erlauben.
Also B2 - Mit Mercenario kann man mit Dolchen nur die Manöver ausführen, die bei Mercenario und Dolche gelistet werden?
Aber welche TP/KK/GE gelten dann?


ich zitiere mich mal selbst

Grundsätzlich gelten die Voraussetzungen des Talents. Wenn du einen Langdolch unter Dolche führst gelten die dort angeführten Werte und Regeln. Führst du diesen aber unter Mercenario gelten eben diese




Wenn du BHK angreifst gelten TaW Dolche und die Regeln dazu
Wenn du mit Mercenario angreifst gelten TaW Waffenlos und die Regeln von Mercenario

Und wie gesagt den Wuchtschlag nur improvisiert

von Denderan Marajain
25.05.2020 07:59
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@Verzoth

Es geht hier schlicht darum das "DSA 4 Feeling" zu vermeiden. Ich meine damit konkret die Verbilligungen. Klar ist ein Ronnie "AP technisch im Nachteil" wenn er die gleichen AP hat wie ein profaner Krieger. Aus diesem Grund halte ich es für am Besten wenn du dem Ronnie einfach 3k AP mehr gibst. das sollte schon einen Unterschied machen (schließlich sind die ja auch alle älter iirc wenn die mit Ihrer Ausbildung fertig sind. Da wären ja mehr AP gerechtfertigt)


Zum Thema Mirakel hat @Harteschale eh schon alles relevante gesagt.

@Gorbalad
nsicher, ob das wirklich hierher passt. Ich kann es aber gern anderswohin verschieben, wenn nötig.
Ich bin unsicher, wofür Präzision:Nahkampf so richtig gedacht ist.
Erwähnt werden erstmal lauter 1W6+x-Waffen (ich gehe davon aus, dass Korspieß und Stoßspeer keine "leichten" Speere sind). Man kann also bestenfalls 5 Punkte hochdrehen; FF über 15 bringt dann nichts mehr. Die genannten SF geben auch keine Bonus-W6.
Noch mehr Punkte verfallen in Kombination mit "Hinterhältige Angriffe" (dreht schon um 2 Punkte hoch, erfordert aber FF 18, d.h. min. 5 Punkte FF ungenutzt) bzw. "Reißend" (z.B. aus ZHK bei Speeren).

Mehr W6 zum Hochdrehen gibt es in Kombination mit Präziser Schnitt (also für Schwerter, AHH), wo der Blutungsschaden hochgedreht werden kann.
Mit Voller Einsatz gibt es auch noch einen W6 dazu, aber da ist ein Wuchtschlag-Baum-Manöver und ein zweiter Punkt Erschöpfung erforderlich. Ersteres passt nur bedingt zu den Waffen, zweiteres macht den Spaß halt auch etwas teuer.
Hruruzat erlaubt auch Präziser Schnitt und ab III auch Präzision (wobei das durch "reißend" wieder weniger sinnvoll wird).

Hinzu kommen noch mehr oder weniger plausible Konstruktionen via Waffenmeister, z.B. Kombination Präziser Schnitt mit Gezielter Stich/Todesstoß (was aber auch nur bedingt sinnvoll erscheint, siehe alte Diskussion; Präzision für Waffen mit vielen W6 erlauben (Zwerg mit Felsspalter und hoher FF? Andergaster-Todesstoßgroßmeister?)

Übersehe ich etwas?
Grundsätzlich darf man nicht vergessen, dass Präzision Nahkampf aufgrund der Voraussetzung de facto eine T2 SF darfstellt.
Ein meuchelnder BHK Kämpfer mit FF 18 und diversen Hinterhältigkeits SF in der Hand ist auf eine derartige SF nicht angewiesen ;)
aber es gibt ja nicht nur ihn


  • Dolchkämpfer im EHK
  • Fechtwaffen im EHK
  • Schwerter im EHK
  • Speere im ZHK /EHK
  • Waffen mit präziser Schnitt
  • Schlagwort Speer bei Infanteriewaffen


Keines dieser Konzept (mit Ausnahme präziser Schnitt vielleicht) wird die FF maximieren. Mit FF 14 können die schon 4 Punkte hochdrehen was mindestens eine 5 auf dem W6 bedeutet -> Die Chance die WS, auch von KO Monstern, zu übertreffen steigt. In Kombination mit WS + Voller Einsatz (Speere etc.) ist es auch die einzige Chance den hohen RS zu knacken.

Erschöpfung ist DIE Ressource des Kämpfers

Beispiele gibt es viele....



A) laut S. 42 funktioniert ein Waffenmeister mit jedem Talent - was bedeutet das dann bei TP/KK/GE-Verbesserungen, wenn sich diese unterscheiden? Z.B. beim Kriegshammer, der einhändig 18/3 und 10/6, zweihändig aber 14/2 und 10/5 hat.
Ich vermute: Kosten nach dem teursten (anwendbaren) Talent, aber bei allen anwendbar, bei X/2 ist dennoch Schluss?
Beim Kriegshammer wären demnach für die KK-Senkung die 7 Punkte von X/3 auf X/2 fällig, aber es würde sich nur einhändig auf 17/2 ändern, bei zweihändig bliebe 14/2.
Für GE wäre 10/5 die Berechnungsbasis, also 2 Punkte für einhändig 9/5, zweihändig 9/4.

---------

Grundsätzlich müssen einmal die Anforderungen für den Waffenmeister von jedem Talent erfüllt sein. Beim Kriegshammer beispielsweise wäre das TaW auf Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen sowie eine Spezialisierung. Zusätzlich könnte man noch diskutieren ob die Summe von 35 in den Eigenschaften hier von den identen Eigenschaften erfüllt ist. Erst dann kommen wir zu deiner Frage :)

Deine Idee wäre aus meiner Sicht ein gangbarer Weg

Alle Waffenlose Stile verwenden (S. 54) TP/GE 11/4, TP/KK 11/4 und erlauben (S. 55) Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, Gezielter Angriff.
Mercenario erlaubt Knie, Umreißen*, Niederwerfen*, Gezielter Stich*, Todesstoß*, Binden, Würgen (S. 56)
Ein Langdolch via Dolche (S. 64) verwendet TP/GE 11/5, TP/KK 10/3 und erlaubt Wuchtschlag nur improvisiert, Assassinenschlag, Ausfall, Betäubungsschlag, Binden, Doppelangriff, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich -2, Gezielter Angriff -1, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Stumpfer Schlag, Todesstoß -2, Verwirren

B) Welche TP/KK/GE werden benutzt und welche Manöver sind nun erlaubt, wenn ich den Langdolch via Mercenario führe?
B1) alle des jeweiligen Talentes, also per Mercenario z.B. auch der normale Wuchtschlag, aber kein Doppelangriff?
B2) nur die Schnittmenge?
B3) ganz anders?
Knie und Umreißen sind wegen "Waffen fürs Handgemenge" auf S. 54 raus.
C) (eher exotisch) Wie ist das bei "Meister des Waffenlosen Kampfes", da könnte man bei Mercenario die TP/KK und Manöver von Hammerfaust bzw. TP/GE und Manöver von Hruruzat übernehmen. Darf man die dann auch mit dem Langdolch nutzen/ausführen?



Wie ich dir schon einmal woanders geantwortet habe würde ich den WS für Dolche über Mercenario RAI nicht erlauben.

Grundsätzlich gelten die Voraussetzungen des Talents. Wenn du einen Langdolch unter Dolche führst gelten die dort angeführten Werte und Regeln. Führst du diesen aber unter Mercenario gelten eben diese
von Denderan Marajain
22.05.2020 10:53
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Harteschale hat geschrieben:
22.05.2020 10:49
Fernkampf im Nahkampf würde ich mir als Meister schwer überlegen ob ich das zulasse wenn jemand einen Waffenmeisterspecial draus macht. Einfach so Fernkampf im Nahkampf würde ich die Finger von lassen.


Stimmt schon hast den Kurzbogen Schützen der mit Ausweichen agiert und aus 1m Entfernung 3-4 Angriffe pro KR macht
Also doch etwas übersehen... mea culpa :ups:
von Denderan Marajain
22.05.2020 08:11
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@Gorbalad
Ad Mercenario vs. Dolche:
Mercenario erlaubt Gezielter Stich und Todesstoß, und erleichtert sie bei Kenntnis um 2. Zusätzlich sind wie bei jedem waffenlosen Kampfstil Wuchtschlag, Finte, Meisterparade und Gezielter Angriff möglich.
Dolche erleichtert Gezielter Stich und Todesstoß um 2, erlaubt aber nur Finte, Meisterparade und Gezielter Angriff - Wuchtschlag nur improvisiert (plus noch ein paar weitere Manöver)

Was bedeutet das konkret, wenn man jetzt einen Dolch via Mercenario führt - kann man den normalen Wuchtschlag nutzen?
Bekommt auch das Kurzschwert die Erleichterung bei Gezielter Stich und Todesstoß, da man es ja nicht via Dolche führt?
Kann man mit dem Langdolch auch die Gezielter-Stich-Erleichterung mit Mercenario nutzen, weil das eine Eigenschaft der Waffe und nicht des Talents ist?


Grundsätzlich rein RAW ja aber RAI nein;)
Du kannst mit einem Dolch nicht ohne WfM den Wuchtschlag normal nutzen

Und ja wenn du Gezielter Stich erlernt hast und mit einem Kurzschwert unter Mercenario zustichst bekommst du die -2 Erleichterung





Bedeutet das, dass man mit beiden SF und einer DK:N-Waffe AT+4/PA+4 in entsprechendem Gelände bekommt?
Oder nur, dass man auch mit DK:S-Waffe ohne Abzüge kämpft?

Als BHK-ler analog mit DK:H/N?


Es bedeutet, dass man mit einer DK S Waffe ohne Abzüge kämpft
Es bedeutet, dass der BHKler mit DK N Waffen ohne Abzüge kämpft
Es bedeutet, dass der BHKler mit DK H Waffen ohne Abzüge kämpft





@streuner74

Wenn ein Kämpfer mit seiner DK N Waffe im Einhandkampf kämpft und ausserdem über Mercenario 3, Schnellfeuer, Schnellziehen und wegducken verfügt sowie durch Ini 40+ insgesamt 5 freie Aktionen hat, könnte er dann neben seinen beiden regulären Aktionen mit der freien Hand einen Dolch schnellziehen (1.FA), über Mercenario in DK H zustechen (Zusatzaktion Mercenario, Abzüge wegen falscher Hand) dann den Dolch werfen (FK Zusatzaktion aus Schnellfeuer, Schnellschuss und Abzüge wegen falscher Hand), dann einen Dolch nachziehen (2. FA) und danach nochmal Wegducken und wenn mans ganz extrem will noch 3 mal frei ausweichen und am ende mit der Zusatzaktion Position das freie Ausweichen wieder beenden?


Ich bin zwar nicht @Harteschale aber wow was für ein Kämpfer :doppelvisier:

Aber beim ersten Durchlesen wäre mir jetzt nichts aufgefallen was darauf hindeutet das es nicht funktioniert ;)

Aber du hättest dafür ja schon ordentlich AP gezahlt
von Denderan Marajain
19.05.2020 09:57
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Die Liste sind Optionen, von denen ich eine, eben als Ergänzung/Schwächenausgleich zum Dolchspezialist, nehmen würde. Die Frage ist halt welche - und wann.

Was ich brauche ist natürlich die Kernfrage dabei. Gegen Menschen würde ich auch weiterhin zu Dolchen greifen. Die sind ja auch nicht Wunden-immun. Es geht also um irgendwelche Monster, Dämonen oder sowas (ein weiterer nutzbarer Effekt einer stumpfen Waffe wäre natürlich Betäubungsschaden gegen Menschen, das ist mit Dolchen auch nicht sooo leicht ). Daher mein Gedanke, möglichst hohen Schaden zu machen. Der höhere Grundschaden würde ja bei Schmetter- oder Hammerschlag auch multipliziert...



Das ist dann aber keine Frage der Regeln mehr ;)
Und wie oft kommt das vor? 98 von 100 Abenteuern reicht der Dolch für den spezialisierten BHK+Mercenario Kämpfer doch eh aus
Ich hatte diese Diskussion vor kurzer Zeit auch mit jemand anderen und der hatte ähnliche Bedenken.
Bei ihm ging es aber um Gegner in der Rüstung. Ich habe ich klargemacht, dass er vom "Endgegner" in Platte 4 der 5 "Minions" mit BHK und Wunden eliminiert hat und er dadurch seinen Gefährten ermöglich hat den Gegner in der Rüstung zu umzingeln, seiner Paraden zu berauben und ihm unparierbare Wuchtschläge zu verpassen. Aber anscheinend wollte er derjenige sein der den Todesstoß versetzt. Aber er hat eigentlich alles getan um das überhaupt erst möglich zu machen und das auch nur weil er spezialisiert war ;)




Naja, es sind in der ganzen Liste nur diese beiden. Da gäbe es noch ein paar mehr, die ich nicht direkt als Kriegswaffen sehen würde, bei denen es aber ginge. Daher halt die Frage. So wirklich interessant finde ich die Waffen für einen Waffenmeister aber auch nicht.


Aber es sind die einzigen Waffen mit 1W6 bzw 1W6-1 Grundschaden und andere Waffen die nicht primär Kriegswaffen sind muss man bzgl WfM sowieso hinterfragen
von Denderan Marajain
19.05.2020 09:09
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Es ist eine Abstufung. BHK mit Streitkolben braucht (zusätzlich) ein Talent und ein paar Manöver-SF.
Speer braucht ein Talent und vielleicht wenige Manöver-SF. Dazu aber eigentlich ZHK oder SK. Aber gegen Stich-immune Gegner hilft es mir noch immer nix (ob die gegen Stiche mit 1W+2 oder 1W+20 immun sind macht keinen Unterschied), und ob man die Festnageln o.ä. kann ist auch fraglich.
Warunker Hammer braucht ein Talent, ZHK und Manöver, kann aber zusätzlich zum Hammer-Effekt auch Speer-/Stichmanöver nutzen.
Kriegshammer braucht Talent, ZHK und Manöver, und hat (nicht sehr viel) mehr Schaden als der Warunker
Weitere Optionen wären eigentlich noch PW (z.B. Streitkolben und Buckler gegen Stich-immune), da kann ich dann zumindest Waffenlos und Mercenario "weiterverwenden" bzw. SK.


Dann solltest du von Anfang auf Infanteriewaffen setzen die haben alles ;)

Worauf ich hinaus wollte war nur, dass ein Spezialist halt ein Spezialist ist und natürlich nicht gegen alles eine Antwort hat aber ansonsten seine Gegner wegräumt daher auch WfM.

Was du meinst ist entweder reiner Infanteriewaffenkämpfer oder ein breitaufgestellter Krieger ohne WfM aber dafür mit

Waffenspezialist (300 AP, 6 Waffenspezialisierungen)
• Für alle Waffen, die der Charakter ohne Spezialisierung benutzt, erhält
er den halben Bonus einer Spezialisierung (Nahkampfwaffe: AT
oder PA +1).
• Verfügt er über eine Spezialisierung, so erhält er einen der Boni aus
einer Waffenpersonalisierung, meist die kleine Besonderheit im Wert
von 2 Waffenmeisterpunkten.
• Welche Boni er erhält wird zufällig oder nach ME bestimmt.
• Nicht nutzbar in Kombination mit anderen SF, welche Waffenmeisterpunkte
geben, wie Schildkampf IV oder Waffenmeister I.


Ich würde einen Spezialisten einfach Spezialist sein lassen und nicht zwanghaft versuchen alles abzudecken

Einen reinen ZHK-Kriegshammer-Kämpfer würde ich auch anders aufstellen, aber wenn der Kriegshammer die Nische Wunden-immune Gegner abdecken soll, war meine Überlegung, die TP zu maximieren. Für andere Fälle habe ich ja immer noch die Dolchschiene.


Brauchst du bei 2W6+8 tatsächlich mehr TP? soviel kannst du gar nicht maximieren was ein Schmetterschlag oder Hammerschlag für quasi +0 nicht auch hinbrächten




Ist halt die Frage, was RB mit TP/KK-Senken via Waffenmeister zu tun hat. Das eine kann man bei personalisierten Waffen dazuschmieden (also Können des Schmiedes), das andere ist das Können des Kämpfers.


Ich persönlich würde weder für Messer noch für Vulkanglasdolch WfM zulassen -> keine Senkung möglich. Für mich sind das kein "Kriegswaffen" und daher ist das auch nicht relevant (auch vom Hintergrund her nicht)
von Denderan Marajain
19.05.2020 08:23
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Irgendwann ist halt der Punkt erreicht, wo die AP im zweiten Standbein besser aufgehoben sind als das erste noch eine Nuance besser zu machen.

Da gibt es dann auch Abstufungsmöglichkeiten:
BHK mit Streitkolben z.B. nutzt die BHK-SFs weiter aus, da kommt man mit ein paar SF (ich denke da insbesondere an Gegner betäuben bzw. von den Beinen holen) und dem TaW Hiebwaffen aus.


Stimmt schon du kannst viele AP versenken aber du bist mindestens bei T4 wo du ein zweites Standbein aufmachen kannst (wenn du bei deinem ersten Standbein Spezialist sein willst vorausgesetzt). Da hast du alleine bei BHK IV (1500 ) , GE 18 (3420 ), Dolche 20 ( 630) = 5.550 AP. Da habe ich noch keine anderen SF und/oder Manöver eingerechnet ;)

Dann musst du noch mindestens ein Talent anheben (E ist nicht sooo billig). Da stellt sich die Frage ob das so sinnvoll ist

Der Speer kann zwar weitgehend die selben SF nutzen wie die Dolche, verlangt aber eigentlich ZHK - und bietet nur mehr Schaden und die höheren Distanzklassen, aber dieselben Schadenstypen


Also mehr Schaden und höhere DK würde ich nicht als "nur" abtun. Alleine mit Festnageln und Umreißen hast du nette Optionen und auch das führen eines Schildes darf man nicht vergessen

Dahingehend ist der Warunker Hammer natürlich besser, der über die Speer-Spitze auch die entsprechenden SF nutzen kann, aber gegen Stich-immune Gegner auch als Hammer geführt werden kann.
Oder man geht gleich "all-in" und auf ZHH, z.B. Kriegshammer :lol:
Da passt natürlich GE nicht so perfekt, aber wenn man da 13 Waffenmeisterpunkte reinbuttert, kann man die TP/GE 10/5 ja auf 7/2 senken :grübeln: :ups:


Ich bin an sich auch ein Fan von TP/KK oder TP/GE Senkungen die Frage stellt sich eher brauche ich das tatsächlich?

Hammerschlag -2, Befreiungschlag -2, Schmetterschlag -2, Manöver Binden nicht Möglich gegen Angriffe von Zweihandhiebwaffen. Hammer:
Niederwerfen -2, Axt: Schildspalter -2


Kriegshammer* 14 | 2 10 | 5 -2 -1 | -3 2W6+3 N RB +3, Hammer, Hammerschlag -1



Wenn du von T4 ausgehst hast du +2TP aus TP/KK, +1 TP aus TP/GE und mindestens +2TP aus ZHK I-IV -> +5TP -> 2W6+8 Grundschaden

Ein WfM würde meiner Meinung nach wie folgt aussehen:

Hammerschlag -4 (4), Schmetterschlag -2 (2), Niederwerfen -2(2), Befreiungsschlag -2 (2), WM INI+2 (2)


Dabei komme ich gleich auf die nächste Regelfrage: Messer und Vulkanglasdolch haben TP/KK 9/7. Bei den Waffenmeisterpunkten auf S. 39 geht es bei Verbesserung der TP/KK aber erst mit x/6 los. Ist das so gedacht, dass man die dahingehend nicht verbessern kann, oder wurde das übersehen?




Ist so gedacht denke ich, da bei beiden steht "kein RB"
von Denderan Marajain
18.05.2020 16:11
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Auch eine Option wären da zwei Nachtwinde, um Präzision besser zu nutzen. Bei 1W6+x Waffen hat man wohl schnell mal ein paar Punkte übrig, um auch den Blutungsschaden hochzudrehen.

Andererseits verliert man die Kombinationsmöglichkeit mit dem nicht-improvisierten Wuchtschlag, dem Sturmangriff und die Erleichterung beim Aufschlitzen.

Aber ich bleibe dabei, die Gegner, bei denen die drei Schnitt-Varianten helfen, bekommt man auch mit Wunden klein. Da wäre als weiteres Standbein etwas interessanter, um die Schwäche auszugleichen: Die Gegner, die immun gegen Wunden und/oder Stiche sind - und/oder die man nicht auf DK:H heranlassen möchte.
Also eher etwas wie einen Speer, Warunker Hammer, BHK mit Streitkolben, Schnitter, ...


Aber genau das meinte ich nit Stärken. Der BHK+Mercenario Dolchkämpfer ist extrem gut indem was er tut. Er hat halt ein Problem wenn es gegen Wund und/oder Stichimmune Gegner geht oder jene mit extrem hoher WS. Da hilft die Freischaltung des Wuchtschlags.

Was du meinst sind breiter aufgestellte Charaktere und die Möglichkeit gibt es mit Infanteriewaffen dafür sind sie eben nicht so gut wie die Spezialisten.

Wenn ich einem Spezialisten ein zweites Standbein geben möchte wird es halt AP lastig....
von Denderan Marajain
18.05.2020 11:38
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Die Kombination gezielter Stich/gezogener Schnitt hilft ja auch nicht dabei, mehr oder leichter Wunden zu machen.
Komisch anhören ist halt so eine Sache, einerseits finde ich schon, dass man sich das vorstellen kann, andererseits muss es auch nicht immer so ganz wortwörtlich sein, die Manövernamen sind mMn etwas abstrakter zu verstehen - man kann mit Mercenario oder Hruruzat auch ganz ohne Waffe Gezielte Stiche, Todesstöße, Präzise Schnitte, sowie Klingensturm/-wand ausführen.


Klar sind die Namen abstrakt (und wurden bei den waffenlosen Stilen der Einfachheit wiederverwendet) aber wenn man sich anschaut welche Waffen Boni auf Gezielter Stich bekommen (auch die unter Besonderheiten) und welche auf Gezogener Schnitt dann sind das doch große Unterschiede (Säbel und Zweihandschwerter haben RAW nicht einmal Gezielter Stich)

Das war jetzt vielleicht nicht perfekt formuliert. Ich bin eben mittlerweile so weit, die Punkte eher in die Erleichterung von Gezielter Angriff/Stich/Todesstoß sowie AT/INI plus Freischaltung Wuchtschlag und eventuell TP/KK/GE-Verbesserung zu stecken - eben um früher/leichter zu treffen, und dann auch (mehr) Wunden zu verursachen - nicht den Schaden zu maximieren, was ja Gezielter Stich+einer der Schnitte wäre.


Mit Dolchen ist das, aus meiner Sicht, auch der sinnvollste Weg. Wenn du allerdings BHK mit 2 Amazonensäbeln machst kann der WfM natürlich auch anders aussehen (Richtung Gezogener Schnitt - wäre auch einige Waffen wo ich einer Kombination mit Gezielter Stich positiv gegenüberstehen würde)

Edit:
Man sollte die Stärken weiter stärken ist meine Kernaussage