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Du könntest ja sonst nie ein Antimagiekonzept (Praiosgeweihter beispielsweise) spielen.Verzoth hat geschrieben: ↑18.11.2020 13:10Dann haben wir das bei uns wohl bisher immer fälschlicherweise geschlussfolgert.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑18.11.2020 13:01 Natürlich dürfen sie. Die SF sind grundsätzlich nach Ihrer Herkunft (profan, magisch und karmal) im Buch verteilt.
Ja werden Sie. Siehe auch das Excel Sheet hiezu1. Werden Sprachen und Schriften einzeln und jeweils in den drei Kategorien gebrochen (für 25 AP), wie ein regulärer Muttersprachler (75 AP) und hervorragend (150 AP) erlernt? Bei uns in der Runde wird diskutiert ob man nur die Sprache nach dem Schema erlernt und Schriften einfach für 75 AP kann (oder eben nicht wenn keine AP bezahlt sind).
2. Bei den Merkmals-Sonderfertigkeiten (S.80) haben folgende Merkmale keine Sonderfertigkeiten:
Beschwörung, Dämonisch, allgemein, Elementar, Allgemein, Geisterwesen, Hellsicht, Herbeirufung, Limbus, Metamagie, Objekt, Telekinese
Es wird allerdings eine Regelung für nicht existierende Merkmals-SF angegeben, die nach Absprache einzuführen sind. Sind diese Merkmals-SF a) nicht schon mit eingeführt weil sie aus Gründen der Spielbalance zu große Vorteile geben würden? b) Gilt die Anmerkung (zu Artefaktmagie, Dämonen, etc.) auch für Elementare und schließt diese Anmerkung die zuvor angegebene Einführung von Merkmals-SF für z.B. Dämonisch, allgemein und Elementar, allgemein explizit aus?
Natürlich dürfen sie. Die SF sind grundsätzlich nach Ihrer Herkunft (profan, magisch und karmal) im Buch verteilt.4. Dürfen profane Charaktere die Magieresistenz erhöhenden SF 'Eiserner Wille' und/oder 'Verwandlungsresistent' (S.82) erlernen. Und umgekehrt darf ein Gildenmagier die SF 'Abhärtung' (S.43) erlernen?
Laut Hausregelwerk ist das klar geregelt5. Da Körperbeherrschung das Talent Akrobatik beinhaltet und laut BdS (S.19) Akrobatik für je 3 TaW über 9 (also bei 12, 15,18, usw.) das Ausweichen modifiziert, modifiziert dann Körperbeherrschung ab einem TaW von 12, 15, 18, usw. das Ausweichen im Kampf nach den Hausregeln?
Seite 36 der Hausregeln hat geschrieben:Reaktion Ausweichen
• Würfelt auf PA-Basis +/- Mods
• Erschwert um 2 je überzähligem Gegner, keine Erschwernis
durch die DK.
• Neutralisiert einen Nahkampfangriff vollständig.
Kombinierbar mit: Meisterparade.
• oder ist um weitere +8/+12 erschwert und neutralisiert einen
Wurf-/Schussfernkampfangriff.
Dito "ballistische" Zauber, Erschwernis weicht ggf. je nach Zauber
oder Variante ab.
• oder ist um weitere +4 erschwert und neutralisiert einen kleineren
Bereichsangriff. Je nach Situation kann nach ME die Erschwernis erhöht
sein, dazu kann der Schaden eines Bereichsangriffs ggf. nur halbiert
werden.
Freie Aktion Ausweichen
• Probe und Auswahlmöglichkeiten wie Reaktion Ausweichen.
• Erschwert um weitere 4 Punkte, kostet aber nur eine Freie Aktion
und 1W6 Punkte INI. Nicht kombinierbar mit Meisterparade.
• Der Kämpfer kann nach der Durchführung nur noch Freie Aktionen
oder Aktion Position verwenden.
Anmerkung: Im Gegensatz zu WdS ändert der Charakter seine Position
nicht zu liegend o.ä.
Kannst du die Situation ein wenig klarer beschreiben wie du dir das genau vorstellst?6. Ich habe mal meinen inneren Powergamer gechannelt und folgende Überlegung angestellt:
2 (Re-)Aktionen
+ 1 eingeschr. (Re-)Aktion für Schildkampf III (uneingeschr. wenn Schildkampf IV)
+ 1 (Re-)Aktion für Schildkampf V
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf II
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf III
+ 1 (Re-)Aktion für Reiterkampf IV
+1 eingeschr. AW-Reaktion für Wegducken I
+1 Zusatzattacke mit gelungener Windmühle
dabei 1 Aktion mit 2 Angriffen für Klingensturm
+ 1 Passierschlag mit Nachsetzen
+ 1 Passierschlag mit Konterschlag
= 7 (Re-)Aktionen + 2 Zusatzattacken und 2 Passierschläge + 1 eingeschr. AW-Reaktion
Ich würde diese Frage im KfKA Thread stellen
Bär (500 AP)
Hauch des Odûn: KK, Waffenlos (Hammerfaust), Waffenlos (Ringen),
Selbstbeherrschung (Wundschmerz)
Haut des Odûn: Bärentatzen: 1W6+4 echte TP, FF sinkt auf 2;
Waffenlose Manöver Niederwerfen, Würgen, Bodenkampf erleichtert
um RkP*/5.
Blut des Odûn: Waffenlose Angriffe erhalten DK HN.
• Ringen I/II/III/IV/V, Hammerfaust I/II/III/IV/V, Wuchtschlag,
Niederwerfen, Hammerschlag, Schmetterschlag, Befreiungsschlag,
INI II, TP +1.
Eindeutig der Kandidat hiezuSternenfaenger hat geschrieben: ↑23.04.2020 14:40 Hey!
Ich hab heir mal meinen Ferkina-Blutgeist-Besessenen Fertig gemacht. Der Hat im Moment noch 22000 AP. Mit den übrigen 5000 AP würde ich dann noch da nacharbeiten, wo noch was fehlt. Mit dem jetzigen Stand ist er ein einfacher Hirte mit Blutgeist. Ich würde ihn gerne als hautpsächlich unbewaffneten Kämpfer konzipieren, mit tendenziell weniger Manövern und SF dafür besseren Eigenschaftswerten. Er soll besodners viel aushalten können - also SF Abhärtung - und die Charakterprägenden Eigenschaften von Mut.
Als nächstes würde ich ihm vermutlich Mercenario verpassen, weil ich finde das Dolch + Unbewaffnet gut zusammenpasst für einen Ferkina. Aber als Hirte kann er das halt noch nicht gelernt haben. Dann sollte Abhärtung und Ausweichen bald kommen, eventuell noch wegducken und ein paar andere Kampf-Sonderfertigkeiten.
Am liebsten würde ich im noch vergesslich als Nachteil geben, aber ich habe eh schon mehr als genug. Ich kann gerne noch was zum Hintergrund schreiben, wenns jemanden interessiert. Ich würde mich sehr über (konstruktives) Feedback freuen!
Meister des Waffenlosen Kampfes
(600 AP, zwei waffenlose Kampfstile auf IV)
Erlaubt, zwei waffenlose Kampfstile zu kombinieren. Die Kombination
kann prinzipiell auch beliebig nachträglich geändert werden,
muss jedoch vor einem Kampf festgelegt werden.
Dabei wird ein Stil als „Hauptstil“ ausgewählt. Dieser erhält zusätzlich
alle Schlagwörter (kursiv geschrieben), Manöver, Manövererleichterungen,
TP/GE, TP/KK Änderungen, * und ** des Zweitstils.
Ist der Hauptstil weder Hruruzat noch Mercenario, so erhält der
Kämpfer eine uneingeschränkte waffenlose zusätzliche Re-/Aktion.
Allgemeine SF und Manöver sind ja für Wurf und Schuss zugänglichSternenfaenger hat geschrieben: ↑21.04.2020 15:54Ok das war mir nicht klar. In DSA 4.1. hatten alle Wurfwaffen auch eine (effektive) Ladezeit von 1Denderan Marajain hat geschrieben: ↑21.04.2020 15:35 Du kannst natürlich Schnellfeuer erlernen und hast dann eine weitere FK Aktion also 3
Die 4 geht nur mit Schusswaffen
Der Vorteil von Eisenhagel ist ich kann 4 Wurfscheiben in einer Aktion mit einer Probe auf das Ziel bringenManöver Eisenhagel (FF 15, 200 AP)
• Der Werfer setzt bis zu 4 Wurfscheiben gleichzeitig ein. Er kann die
Wurfscheiben auch auf verschiedene Ziele
• werfen und dann beliebig zuteilen. FK erschwert um +2 je Wurfscheibe
und um +4 pro weiterem Ziel
Verbessertes Schnellfeuer (Schnellfeuer, 600 AP)
• Nur für Waffen mit Ladezeit 1 Aktion (Kurzbogen, Repetierarmbrust,
Elfenbogen mit Axxeleratus etc.). Ermöglicht einen vierten
Schuss pro Kampfrunde. Alle vier Schüsse sind dann um je 4 Punkte
erschwert.
Ich zähle diesen Beitrag eher zu den kabarettistischenSternenfaenger hat geschrieben: ↑21.04.2020 14:57Wie sieht es denn aus, wenn ich mich dem Kriegshammer-Schwinger auf DK H nähere? Ich will damit sagen, dass man Argumente auch dafür finden könnte, dass man, wenn man das Talent Ringkampf verwendet (und kein Bewaffnetes in dem Augenblick) es durchaus Situationen geben kann, wo es intuitiv wäre, den Bonus irgendwie zählen zu lassen. Ein Fußfeger und ein Umreißen mit einer Hellebarde sind da nicht so unterschiedlich. Am schwersten im Judo umzuschmeißen war mal ein Skateboarder, weil der immer wieder auf die Füße kam... In DSA 4.1 konnte man Umreißen schließlich auch mit Beinarbeit kontern.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑20.04.2020 15:50 Und natürlich bringt mir Ringen nichts wenn jemand mit einem Kriegshammer versucht mich niederzuwerfen
Deswegen wäre es vielleicht eine genauere Erläuterung - z.B. das es halt nur gegen Unbewaffnete Angriffe hilft oder nur, wenn der Angriff aus DK H kommt. Ich weiß das ist jetzt kleinkarriert von mir, aber was macht man denn, wenn ein Wolf einen umschmeißen will? Zählt das dann da?
Ich kenne immerhin einen Artikel von einem Japanischen Pilzsammler, der einen Schwarzbär per Wurf auf den Boden geworfen hat und dieser dann Reisaus genommen hat
Grundsätzlich ist es so, dass die Hausregeln sehr wohl auf DSA 4.x aufsetzen. Nur weil es in den Hausregeln nicht erwähnt wird bedeutet nicht es hat seine Gültigkeit verlorenstreuner74 hat geschrieben: ↑21.04.2020 11:47 Vorteile:
Die Liste auf Seite 10/11 - ich nehme an, diese ist vollständig und nicht erwähnte sind entfallen, richtig?
Wird dann der besondere Besitz über Privilegiert abgehandelt? Das Beispiel mit dem Trank des ungehinderten Weges impliziert das für mich.
Beidhändiger Kampf
Werden unterschiedliche Waffen oder sogar verschiedene Kampftalente verwendet gibt es dann noch Erschwernisse wie im WdS?
Da nichts erwähnt wird nehmen ich an dass das nicht der Fall ist
ich würde es auf Waffenlos beschränken und würde es auch nicht anders interpretierenSternenfaenger hat geschrieben: ↑20.04.2020 15:44Erhöhte Werte für bewaffnete Umreißen/Niederwerfen-Angriffe ist natürlich Unfug und nicht gegeben durch die Regeln. Ich kann mich täuschen, aber beim Ringen kann es auch so gelesen werden, dass man schwerer Umzuwerfen ist, solange man im Ringen-Stil kämpft, egal, ob der Gegner bewaffnet oder unbewaffnet angreift. Warum ich als Ringer besser stehen bleiben können soll, wenn ein Drache mich umhaut ist natürlich Unfug, aber die Fähigkeit auf den Beinen zu bleiben ist bei einem Fußfeger genauso relevant wie bei Kampfstab.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑20.04.2020 10:19 Gilt aber nur für Umreißen und Niederwerfen waffenlos und nicht gegen alles -> kein Must have für jeden Kämpfer
DSA 4.1. hat mit der Unauer Schule ja auch einen Bonus auf alle Befreiungen gegeben, nicht nur gegen unbewaffnete.
Da es in einem Satz mit Wurf, Würgen und Bodenkampf genannt wird.Je Stufe Ringkampf werden Proben auf eigene GE bzw. KK um 2 erleichtert, für den Gegner um 2 erschwert für die Manöver Niederwerfen, Umreißen, Wurf, Würgen, Bodenkampf – sowohl wenn man sie nutzt. als auch wenn man sich ihrer erwehrt.
Verzoth hat geschrieben: ↑20.04.2020 10:20Jein,Denderan Marajain hat geschrieben: ↑20.04.2020 10:13 Und du meinst nun, dass sich Segen und Weihe grundsätzlich nicht unterscheiden? Habe ich dich da richtig verstanden?
ich sehe rein lore-mäßig den Unterschied, aber regeltechnisch wurde an der Stelle kein Unterschied festgelegt bzw. einfach nur der prinzipielle Unterschied erklärt. Im Beispiel weiter unten wird ja eine gesegnete Waffe gegen Untote erwähnt. Würde z.B. eine gesegnete Waffe gegen irgendeinen Dämonen 50% mehr Schaden machen (Dämon +1)?
Ja ist eine eindeutige Verbesserung. Wurde von uns bereits getestetIch finde es nicht schlecht, dass Niederwerfen und Umreißen vom Waffenschaden entkoppelt werden. Das wertet viele Waffen wie den Kampfstab auf, die halt meh im Schaden sind und macht - wenn man mal drüber nachdenkt auch Sinn. Beim Niederwerfen steht dabei, dass man auch wenn man stehenbleibt 1W6/2W6 verliert (je nach Ansage) - ist das zuzüglich zu den 1W6, die man auch beim stehenbleiben durch "Angriff zum Niederwerfen" bekommt? Gerade mit Schmutzigen Tricks wird das dann zu 3W6 obwohl ich meine Probe geschafft habe... Evenutell könnte man das zugunsten der Klarheit und analog zum Umreißen weglassen.
Die Veränderung von Festnageln/Bodenkampf/Würgen zusammen mit Ringen sieht für mich nicht 100% wie eine Verbesserung aus.
Da ich auf die halbierte KK würfeln muss sind meine Chancen ohne Sonderfertigkeiten im besten fall 55% (bei KK 21). Ich würde vorschlagen, dass das Opfer wählen kann, ob es mit KK oder GE rauskommen möchte.
Als Ringer/Festnagler kannst du folgendes machen: sobald man in der INI oben ist kann man so oft wie möglich mit Bodenkampf/Würgen/Festnageln angreifen wie möglich. Sobald die Attacke einmal durchgeht (und es sind mit Bonusaktion aus WfM 3 Aktionen möglich) sind vom Verteidiger alle übirgen Aktionen auch weg, und selbst, wenn er sich befreien kann verliert er Ausdauer, und in der nächsten Runde geht das Spiel wieder von vorne los.
Darum würde ich überlegen, ob man ähnlich wie beim Ausfall eine Begrenzung einbaut - z.B. das man INI verliert oder nicht gleich wieder würfen kann, damit so eine Verkettung nicht möglich ist. Ich finde genrell die DSA 41 Ringen Regeln nicht so schlecht wie die Raufen-Regeln, aber die Diskussion haben wir ja schon geführt
Gilt aber nur für Umreißen und Niederwerfen waffenlos und nicht gegen alles -> kein Must have für jeden KämpferDa ich selber Judo mache, finde ich den neuen Ringen-Passiven Bonus ziemlich cool und stimmig - aber es sorgt halt dafür, dass es für jeden Kämpfer ein ziemliches Must-Have wird, weil es einem eben gegen und FÜR alle Niederwerfen und Umreißen hilft - am Ende eine +10 erhöhte KK/GE ist halt super, um sich zu wehren, und der Schaden wird dabei auch deutlich besser. Gerade für die SF Standfest wäre es aber in meinen Augen sinnvoller, wenn man sowas macht wie:
Jede Stufe Ringen erhöht wie bisher die effektive KK und GE für und gegen die Manöver (als mit Waffen und ohne). Zusätzlich erschwert es bei der Anwendung dieser Ringen-Manöver (also nicht auch im Kampf mit Waffen) die Gegnerische Probe, um stehen zu bleiben oder sich aus dem Bodenkampf/Würgen zu befeien.
Und du meinst nun, dass sich Segen und Weihe grundsätzlich nicht unterscheiden? Habe ich dich da richtig verstanden?Seite 143 der Hausregeln hat geschrieben: Geweihte Objekte
Es werden vier Kategorien von geweihten Objekten unterschieden:
Gesegnet, Geweiht, Heilig und Hochheilig.
Gesegnete Objekte: Sie können mit der Liturgie Objektsegen hergestellt
werden und enthalten für eine begrenzte Zeit geringe göttliche
Kräfte.
Geweihte Objekte: Sie werden mit der Liturgie Objektweihe hergestellt
und können in machtvolleren Versionen der Liturgie permanente
Weihen, stärkere Wirkung gegen Dämonen und als karmale
Artefakte auch gebundene Liturgien beinhalten. Das Weihesymbol
des Geweihten (z.B. das Sonnenszepter des Praioten) ist i.d.R. permanent
geweiht.
Heilige Objekte: Sie sind besonders selten und können von Sterblichen
nur mit göttlicher Inspiration (falls überhaupt) geschaffen
werden. Insignien der Kirchenoberhäupter, z.B. Armalion, und viele
Göttliche Talismane sind heilige Objekte.
Hochheilige Objekte: Sie sind extrem selten und gelten oftmals als
Manifestation göttlichen Willens. Dazu zählen Siebenstreich und das
Ewige Licht.
Generell verursachen geweihte Objekte/Gebiete Schaden an unheiligen
Wesen bei dauerhafter Berührung bzw. Aufenthalt, Waffen verursachen
zudem gTP.
Die Stärke dieser Effekte wird über die Verwundbarkeit abgehandelt.
Auf der anderen Seite würde es halt dem Konzept entsprechen...allerdings ist die Chance hoch aufgrund des Wundschmerzs umzukippenSternenfaenger hat geschrieben: ↑20.04.2020 08:32Vom Text kann man für beide Interpretationen argumentieren, ich würde es aber auch nur einmalig machen, weil der Kampf sonst bei zwei Wunden (und das geht bei Aufschlitzen sehr schnell) im Grund vorbei ist. Dann muss man nur warten, bis der Gegner nach ein paar KR einfach umkippt.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑20.04.2020 08:30 Einzig die Frage ob die 1W6 pro Wunde einmalig sind oder ständig zum Tragen kommen sind diskussionswürdig. Ich persönlich würde es bei einmalig belassen lasse mich aber eines besseren belehren
Sternenfaenger hat geschrieben: ↑20.04.2020 08:25 Ignoriert man beim Wunden ignorieren auch die Effekte von gezogener Schnitt/Aufschlitzen etc?
Für mich ist nicht ganz klar, ob man ab dann nach JEDER Kampfrunde 1W6 pro Wunde die diese Angriffe angerichtet haben bekommt, oder ob das auch nur einmalig ist.
Wunden ignorieren verhindert ja nur die Auswirkung einer Wunde aber nicht die Wunde selbstSeite 47 der Hausregeln hat geschrieben:Gezogener Schnitt (TaW 10, GE 12, KK 12)
• AT +4, nur Waffen mit ausgeprägter Schnittklinge.
• Für jede Wunde, die der Angriff anrichtet, verliert das Opfer (so es
verbluten kann) weitere 1W6 LE am Ende der Kampfrunde sowie
einmalig weitere TaW/5 LE.
• TaW/5 beliebige Schadenswürfel (Angriff und/oder Blutung) dürfen
einmal neu gewürfelt werden, das neue Ergebnis zählt.
•-2 erleichtert für Säbel.
Anmerkung: Würfelt man Ergebnisse von 1–3 auf dem W6 neu, so
steigt der Schaden im Schnitt um 0,75, beim W8 um 1,0 TP für Ergebnisse
von 1–4.
→ Bei einer Wunde und TaW 5 entspricht das im Schnitt 5,25 zusätzlichen
SP, bei zwei Wunden und TaW 10 zusätzlichen 10,5 SP.
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte, Sturmangriff.
Referenzierst du auf S 143 der Hausregeln?Verzoth hat geschrieben: ↑20.04.2020 08:06Finde vor Allem das zweite müsste noch etwas genauer unterschieden werden, da das mMn ein Thema ist, dass schon immer stark diskutiert wurde und niemand wirklich weiß, wie es am Besten zu handhaben ist. Weil so wie es in den Hausregeln steht, sehe ich zwischen Objektsegen und Objektweihe keinen wirklichen Unterschied außer, dass Objektweihe höhere Stufen hat und länger wirkt, aber die Wirkung selbst auf der Grundstufe genau das gleiche macht.Verzoth hat geschrieben: ↑18.04.2020 00:08 Objektweihe III bzw. IV ermöglicht:
• Je 5 LkP* einer entsprechenden Objektweihe erhält die Waffe +1 gTP
generell bzw. den doppelten Bonus gegen Wesen der Gegendomäne.
Betrifft das auch die permanente Objektweihe auf Grad V? Oder betrifft das nur die temporäre Weihe?
Außerdem sehe ich das richtig, dass der objektsegen auch schaden gegen Dämonen macht, die nicht aus der gegendomäne sind?
Die Einschränkung direkt im Druckmodus geht auch ohne PDF. Einfacher oder schneller kenne ich keine Lösungstreuner74 hat geschrieben: ↑20.04.2020 07:59 Ja klar so einen Behelf würde ich notfalls auch nutzen. Aber wenn man das Problem mit wenigen Handgriffen lösen kann wäre da ja garnicht mehr nötig.
Was nicht erwähnt wird ist wie in DSA 4.x -> DVerzoth hat geschrieben: ↑20.04.2020 08:01s. 22 werden Stäbe als einzige Waffenart nicht gelistet, die aber später nochmal ausführlich erwähnt werden. Ich schätze aber mal sie werden mit D gesteigert? War mir deswegen letztens bei unserem Magier schon unsicher.Harteschale hat geschrieben: ↑20.04.2020 07:36 Die Änderungen hier im Dateianhang - ich habs aber jetzt nicht extra hübsch gemacht.
Ich konvertiere es mir immer ins PDF und drucke es erst dann aus -> Bei Print to PDF kann es passieren, dass mehr Seiten angezeigt werden. Einfach auf Seite 1-x ändern und gut ist esHarteschale hat geschrieben: ↑20.04.2020 07:36 Ich persönlich hatte keinerlei Probleme beim Ausdrucken. Hatte sonst noch jemand das Problem von Streuner und könnte ihm helfen?
Die Änderungen hier im Dateianhang - ich habs aber jetzt nicht extra hübsch gemacht.
Was hindert dich daran Proben auf KO würfeln zu lassen oder mehr Erschöpfung zu verteilen?Sternenfaenger hat geschrieben: ↑16.04.2020 16:48 Ich würde zum Thema Erschöpfung manchmal gerne Proben auf KO oder bestimmte Talente machen. Z.B. kommt man nach einer langen Reise halt nicht völlig ausgeruht an, sondern hat halt 2 Punkte Erschöpfung mehr, wenn man eine KO-Probe oder seine Reitenprobe nicht geschafft hat.
Auch denke ich mir, dass man z.B. bei einer langen Klettertour beispielsweise statt nach einer nicht geschafften Probe den Spieler entscheiden zu lassen, ob er Erschöpfung generiert und sich durchbeisst oder stürzt und schaden bekommt. Ich habe mich an der Rüstungsgewöhnung auch schon gerieben, aber es stimmt schon: V und die KO auf 21 sind schon einiges. 3000 AP sind am Anfang 10 Spielesessions, wenn du 1 mal pro Woche spielst heißt das, dass ein Spieler die AP von fast einem viertel Jahr nur dazu verwendet hat, seine Rüstung tragen zu dürfen...
Ich habe mir die Historie der HR angesehen und bin 2015 fündig gewordenVerzoth hat geschrieben: ↑16.04.2020 16:37Jein, das was du mir geschrieben hast, ist mir sehr wohl bewusst. Du bist aber davon ausgegangen, dass ohne vorausgeahnter Schuss immer die 50/50 Chance besteht. Aber bei Treffsicherheit ist eben gelistet, dass es die Erschwernis von Schuss ins Kampfgetümmel senkt (und dabei nicht auf vorausgeahnter Schuss verwiesen wird).Denderan Marajain hat geschrieben: ↑16.04.2020 16:32 Und das mit dem Schuss ins Kampfgetümmel habe ich dir ja auch schon aufgelöst
Da war Schuss ins Kampfgetümmel noch ein eigenes ManöverHausregeln 2015 hat geschrieben: Vorausgeahnter Schuss
Pro 2 Punkte Ansage ist Ausweichen bzw. Schildparade
gegen den Schuss um 1 Punkt erschwert.
Schuss ins Kampfgetümmel
Pro 4 Punkte Ansage wird die Chance auf dem
W6 ein anderes Ziel zu treffen um 1 gesenkt.
Manöver je 200 AP, FF 10; gilt für Schuss und Wurf
Präziser Schuss
Vorausgeahnter Schuss
Schuss ins Kampfget.
Gez. Angriff: Fernkampf
Gezielter Schuss FF 12, TaW 10
Tödlicher Schuss FF 15, TaW 15, Gez. Sch.
Spezielle Manöver, je 200 AP, gelten nur für bestimmte Waffen
Ob du 2, 6 oder X Punkte ansetzt ist ja egal. Es geht unterm Strich nur darum, dass derjenige mit RG noch etwas machen kann wenn der Rest schon am Zahnfleisch kriecht oder wegen Überanstrengung schon handlungsunfähig ist.Verzoth hat geschrieben: ↑16.04.2020 16:24Also ich persönlich würde dafür deutlich mehr als zwei Punkte ansetzen und deswegen davon ausgehen, dass ein Marsch durch den Dschungel ohne RG kaum möglich ist, aber das liegt ja denke ich am Spielstil der GruppeDenderan Marajain hat geschrieben: ↑16.04.2020 16:16 KO 21, kein RG V aber Platte mit 10/8
Bleiben dir 2 Punkte Erschöpfung übrig. Geht der durch den Dschungel wird es vielleicht nicht KO-10 sondern KO-12 sein (also 2 Punkte mehr als ein Standardtag) Da bleiben diesem Charakter 0 Punkte übrig