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von Denderan Marajain
02.05.2020 17:12
Forum: Harteschales Hausregeln
Thema: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Verzoth hat geschrieben:
02.05.2020 17:02
Meint ihr es macht Sinn, mit einem Rondrakamm auf Einhandkampf zu gehen (rein logisch gesehen)?
Da der Rondrakamm ein Anderthalbhänder ist ->Anderthalbhändig ist dies ja eigentlich möglich, aber führt man einen Rondrakamm nicht hauptsächlich beidhändig?
Ich würde diese Frage im KfKA Thread stellen :)
von Denderan Marajain
23.04.2020 15:46
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Da müsste ich suchen und hoffen, dass es nicht im Datennirvana gelandet ist

Soweit ich mich erinnern kann war es Bär und auf Boxen und Ringen ausgelegt (habe ich dann mit den HR neu erstellt).
Ich konnte es einmal ausprobieren (bin normalerweise SL) und da kam es gut denn niemand rechnet damit oder weiß wie er damit umgehen kann und soll.

Und die HR unterstützen das halt perfekt
Bär (500 AP)
Hauch des Odûn: KK, Waffenlos (Hammerfaust), Waffenlos (Ringen),
Selbstbeherrschung (Wundschmerz)
Haut des Odûn: Bärentatzen: 1W6+4 echte TP, FF sinkt auf 2;
Waffenlose Manöver Niederwerfen, Würgen, Bodenkampf erleichtert
um RkP*/5.
Blut des Odûn: Waffenlose Angriffe erhalten DK HN.
• Ringen I/II/III/IV/V, Hammerfaust I/II/III/IV/V, Wuchtschlag,
Niederwerfen, Hammerschlag, Schmetterschlag, Befreiungsschlag,
INI II, TP +1.
von Denderan Marajain
23.04.2020 15:27
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Mit Ausweichen + Wegducken bist du nicht so auf hohen RS angewiesen
Mit Mercenario kannst du auch ohne Dolche echten Schaden anrichten

Ich denke Natur wird das 2 Standbein werden ?

Mit Ferkina Besessenen habe ich mich leider nie so richtig beschäftigt. Ich habe ein waffenloses Konzept in der Schublade welches auf einem Tierkrieger basiert kam aber leider nie zum Einsatz
von Denderan Marajain
23.04.2020 14:53
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Sternenfaenger hat geschrieben:
23.04.2020 14:40
Hey!
Ich hab heir mal meinen Ferkina-Blutgeist-Besessenen Fertig gemacht. Der Hat im Moment noch 22000 AP. Mit den übrigen 5000 AP würde ich dann noch da nacharbeiten, wo noch was fehlt. Mit dem jetzigen Stand ist er ein einfacher Hirte mit Blutgeist. Ich würde ihn gerne als hautpsächlich unbewaffneten Kämpfer konzipieren, mit tendenziell weniger Manövern und SF dafür besseren Eigenschaftswerten. Er soll besodners viel aushalten können - also SF Abhärtung - und die Charakterprägenden Eigenschaften von Mut.
Als nächstes würde ich ihm vermutlich Mercenario verpassen, weil ich finde das Dolch + Unbewaffnet gut zusammenpasst für einen Ferkina. Aber als Hirte kann er das halt noch nicht gelernt haben. Dann sollte Abhärtung und Ausweichen bald kommen, eventuell noch wegducken und ein paar andere Kampf-Sonderfertigkeiten.
Am liebsten würde ich im noch vergesslich als Nachteil geben, aber ich habe eh schon mehr als genug. Ich kann gerne noch was zum Hintergrund schreiben, wenns jemanden interessiert. Ich würde mich sehr über (konstruktives) Feedback freuen!
Eindeutig der Kandidat hiezu
Meister des Waffenlosen Kampfes
(600 AP, zwei waffenlose Kampfstile auf IV)
Erlaubt, zwei waffenlose Kampfstile zu kombinieren. Die Kombination
kann prinzipiell auch beliebig nachträglich geändert werden,
muss jedoch vor einem Kampf festgelegt werden.
Dabei wird ein Stil als „Hauptstil“ ausgewählt. Dieser erhält zusätzlich
alle Schlagwörter (kursiv geschrieben), Manöver, Manövererleichterungen,
TP/GE, TP/KK Änderungen, * und ** des Zweitstils.
Ist der Hauptstil weder Hruruzat noch Mercenario, so erhält der
Kämpfer eine uneingeschränkte waffenlose zusätzliche Re-/Aktion.

Mercenario wirst du auch wegen Eisenarm brauchen
Wegducken ist bei diesem Charakter ein Muss

Ich gehe davon aus, dass GE, IN und KO die Eigenschaften sind die hochgezogen werden sollen?
von Denderan Marajain
21.04.2020 16:14
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Sternenfaenger hat geschrieben:
21.04.2020 15:54
Denderan Marajain hat geschrieben:
21.04.2020 15:35
Du kannst natürlich Schnellfeuer erlernen und hast dann eine weitere FK Aktion also 3
Die 4 geht nur mit Schusswaffen
Ok das war mir nicht klar. In DSA 4.1. hatten alle Wurfwaffen auch eine (effektive) Ladezeit von 1
Allgemeine SF und Manöver sind ja für Wurf und Schuss zugänglich

Die speziellen trennen dann schön auf. Mit Wurfmesser/scheiben habe ich Eisenhagel. Mit Kurzbogen und Repetierarmbrust eine 4 Aktion etc.
von Denderan Marajain
21.04.2020 15:35
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Manöver Eisenhagel (FF 15, 200 AP)
• Der Werfer setzt bis zu 4 Wurfscheiben gleichzeitig ein. Er kann die
Wurfscheiben auch auf verschiedene Ziele
• werfen und dann beliebig zuteilen. FK erschwert um +2 je Wurfscheibe
und um +4 pro weiterem Ziel
Der Vorteil von Eisenhagel ist ich kann 4 Wurfscheiben in einer Aktion mit einer Probe auf das Ziel bringen

Du kannst natürlich Schnellfeuer erlernen und hast dann eine weitere FK Aktion also 3
Die 4 geht nur mit Schusswaffen
Verbessertes Schnellfeuer (Schnellfeuer, 600 AP)
• Nur für Waffen mit Ladezeit 1 Aktion (Kurzbogen, Repetierarmbrust,
Elfenbogen mit Axxeleratus etc.). Ermöglicht einen vierten
Schuss pro Kampfrunde. Alle vier Schüsse sind dann um je 4 Punkte
erschwert.
von Denderan Marajain
21.04.2020 15:04
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Sternenfaenger hat geschrieben:
21.04.2020 14:57
Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 15:50
Und natürlich bringt mir Ringen nichts wenn jemand mit einem Kriegshammer versucht mich niederzuwerfen
Wie sieht es denn aus, wenn ich mich dem Kriegshammer-Schwinger auf DK H nähere? Ich will damit sagen, dass man Argumente auch dafür finden könnte, dass man, wenn man das Talent Ringkampf verwendet (und kein Bewaffnetes in dem Augenblick) es durchaus Situationen geben kann, wo es intuitiv wäre, den Bonus irgendwie zählen zu lassen. Ein Fußfeger und ein Umreißen mit einer Hellebarde sind da nicht so unterschiedlich. Am schwersten im Judo umzuschmeißen war mal ein Skateboarder, weil der immer wieder auf die Füße kam... In DSA 4.1 konnte man Umreißen schließlich auch mit Beinarbeit kontern.
Deswegen wäre es vielleicht eine genauere Erläuterung - z.B. das es halt nur gegen Unbewaffnete Angriffe hilft oder nur, wenn der Angriff aus DK H kommt. Ich weiß das ist jetzt kleinkarriert von mir, aber was macht man denn, wenn ein Wolf einen umschmeißen will? Zählt das dann da?
Ich kenne immerhin einen Artikel von einem Japanischen Pilzsammler, der einen Schwarzbär per Wurf auf den Boden geworfen hat und dieser dann Reisaus genommen hat :-P
Ich zähle diesen Beitrag eher zu den kabarettistischen ;)

Fakt ist es gilt nur für Waffenlos und gut ist es :)
von Denderan Marajain
21.04.2020 12:11
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streuner74 hat geschrieben:
21.04.2020 11:47
Vorteile:
Die Liste auf Seite 10/11 - ich nehme an, diese ist vollständig und nicht erwähnte sind entfallen, richtig?
Wird dann der besondere Besitz über Privilegiert abgehandelt? Das Beispiel mit dem Trank des ungehinderten Weges impliziert das für mich.

Beidhändiger Kampf
Werden unterschiedliche Waffen oder sogar verschiedene Kampftalente verwendet gibt es dann noch Erschwernisse wie im WdS?
Da nichts erwähnt wird nehmen ich an dass das nicht der Fall ist
Grundsätzlich ist es so, dass die Hausregeln sehr wohl auf DSA 4.x aufsetzen. Nur weil es in den Hausregeln nicht erwähnt wird bedeutet nicht es hat seine Gültigkeit verloren

Bezüglich Besonderer Besitz würde ich mir einmal Ausrüstungsvorteil ansehen
von Denderan Marajain
20.04.2020 15:50
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Sternenfaenger hat geschrieben:
20.04.2020 15:44
Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 10:19
Gilt aber nur für Umreißen und Niederwerfen waffenlos und nicht gegen alles -> kein Must have für jeden Kämpfer
Erhöhte Werte für bewaffnete Umreißen/Niederwerfen-Angriffe ist natürlich Unfug und nicht gegeben durch die Regeln. Ich kann mich täuschen, aber beim Ringen kann es auch so gelesen werden, dass man schwerer Umzuwerfen ist, solange man im Ringen-Stil kämpft, egal, ob der Gegner bewaffnet oder unbewaffnet angreift. Warum ich als Ringer besser stehen bleiben können soll, wenn ein Drache mich umhaut ist natürlich Unfug, aber die Fähigkeit auf den Beinen zu bleiben ist bei einem Fußfeger genauso relevant wie bei Kampfstab.
DSA 4.1. hat mit der Unauer Schule ja auch einen Bonus auf alle Befreiungen gegeben, nicht nur gegen unbewaffnete.
ich würde es auf Waffenlos beschränken und würde es auch nicht anders interpretieren
Je Stufe Ringkampf werden Proben auf eigene GE bzw. KK um 2 erleichtert, für den Gegner um 2 erschwert für die Manöver Niederwerfen, Umreißen, Wurf, Würgen, Bodenkampf – sowohl wenn man sie nutzt. als auch wenn man sich ihrer erwehrt.
Da es in einem Satz mit Wurf, Würgen und Bodenkampf genannt wird.

Und natürlich bringt mir Ringen nichts wenn jemand mit einem Kriegshammer versucht mich niederzuwerfen ;)
von Denderan Marajain
20.04.2020 10:30
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Abgesehen von der Wirkungsdauer gibt es aus meiner Sicht auch keinen Grund

Aber vielleicht kann @Harteschale mehr dazu sagen
von Denderan Marajain
20.04.2020 10:24
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Verzoth hat geschrieben:
20.04.2020 10:20
Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 10:13
Und du meinst nun, dass sich Segen und Weihe grundsätzlich nicht unterscheiden? Habe ich dich da richtig verstanden?
Jein,
ich sehe rein lore-mäßig den Unterschied, aber regeltechnisch wurde an der Stelle kein Unterschied festgelegt bzw. einfach nur der prinzipielle Unterschied erklärt. Im Beispiel weiter unten wird ja eine gesegnete Waffe gegen Untote erwähnt. Würde z.B. eine gesegnete Waffe gegen irgendeinen Dämonen 50% mehr Schaden machen (Dämon +1)?

Du hast ein Schwert mit TP 1W6+4

Mit einem Objektsegen macht das Schwert TP 1W6+4 die auch gTP sind

Wenn du Objektweihe III und 15 Kap* hättest würde das Schwert 1W6+4 TP haben aber 1W6+7 gTP

oder meinst du das Kapitel mit Resistenzen?
von Denderan Marajain
20.04.2020 10:19
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Ich finde es nicht schlecht, dass Niederwerfen und Umreißen vom Waffenschaden entkoppelt werden. Das wertet viele Waffen wie den Kampfstab auf, die halt meh im Schaden sind und macht - wenn man mal drüber nachdenkt auch Sinn. Beim Niederwerfen steht dabei, dass man auch wenn man stehenbleibt 1W6/2W6 verliert (je nach Ansage) - ist das zuzüglich zu den 1W6, die man auch beim stehenbleiben durch "Angriff zum Niederwerfen" bekommt? Gerade mit Schmutzigen Tricks wird das dann zu 3W6 obwohl ich meine Probe geschafft habe... Evenutell könnte man das zugunsten der Klarheit und analog zum Umreißen weglassen.
Ja ist eine eindeutige Verbesserung. Wurde von uns bereits getestet

Die Veränderung von Festnageln/Bodenkampf/Würgen zusammen mit Ringen sieht für mich nicht 100% wie eine Verbesserung aus.
Da ich auf die halbierte KK würfeln muss sind meine Chancen ohne Sonderfertigkeiten im besten fall 55% (bei KK 21). Ich würde vorschlagen, dass das Opfer wählen kann, ob es mit KK oder GE rauskommen möchte.
Als Ringer/Festnagler kannst du folgendes machen: sobald man in der INI oben ist kann man so oft wie möglich mit Bodenkampf/Würgen/Festnageln angreifen wie möglich. Sobald die Attacke einmal durchgeht (und es sind mit Bonusaktion aus WfM 3 Aktionen möglich) sind vom Verteidiger alle übirgen Aktionen auch weg, und selbst, wenn er sich befreien kann verliert er Ausdauer, und in der nächsten Runde geht das Spiel wieder von vorne los.
Darum würde ich überlegen, ob man ähnlich wie beim Ausfall eine Begrenzung einbaut - z.B. das man INI verliert oder nicht gleich wieder würfen kann, damit so eine Verkettung nicht möglich ist. Ich finde genrell die DSA 41 Ringen Regeln nicht so schlecht wie die Raufen-Regeln, aber die Diskussion haben wir ja schon geführt

Der Punkt ist wir haben beim Testen festgestellt, dass "Ringer" einfach niemanden wirklich festhalten können und ja es ist gewollt, dass jemand ohne Ringen keine Chance hat zu entkommen. Ich kann von Brazilian Jiu-Jistu sowie Luta Livra Praxis Test reden... Du kannst Muskeln haben wie Arnold gegen jemanden der weiß was er tut kommst du nicht raus.

Erschöpfung bekommt der am Boden liegende sowieso
Da ich selber Judo mache, finde ich den neuen Ringen-Passiven Bonus ziemlich cool und stimmig - aber es sorgt halt dafür, dass es für jeden Kämpfer ein ziemliches Must-Have wird, weil es einem eben gegen und FÜR alle Niederwerfen und Umreißen hilft - am Ende eine +10 erhöhte KK/GE ist halt super, um sich zu wehren, und der Schaden wird dabei auch deutlich besser. Gerade für die SF Standfest wäre es aber in meinen Augen sinnvoller, wenn man sowas macht wie:
Jede Stufe Ringen erhöht wie bisher die effektive KK und GE für und gegen die Manöver (als mit Waffen und ohne). Zusätzlich erschwert es bei der Anwendung dieser Ringen-Manöver (also nicht auch im Kampf mit Waffen) die Gegnerische Probe, um stehen zu bleiben oder sich aus dem Bodenkampf/Würgen zu befeien.
Gilt aber nur für Umreißen und Niederwerfen waffenlos und nicht gegen alles -> kein Must have für jeden Kämpfer
von Denderan Marajain
20.04.2020 10:13
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@Verzoth

Ich denke du meinst folgenden Abschnitt

Seite 143 der Hausregeln hat geschrieben: Geweihte Objekte
Es werden vier Kategorien von geweihten Objekten unterschieden:
Gesegnet, Geweiht, Heilig und Hochheilig.

Gesegnete Objekte: Sie können mit der Liturgie Objektsegen hergestellt
werden und enthalten für eine begrenzte Zeit geringe göttliche
Kräfte.

Geweihte Objekte: Sie werden mit der Liturgie Objektweihe hergestellt
und können in machtvolleren Versionen der Liturgie permanente
Weihen, stärkere Wirkung gegen Dämonen und als karmale
Artefakte auch gebundene Liturgien beinhalten. Das Weihesymbol
des Geweihten (z.B. das Sonnenszepter des Praioten) ist i.d.R. permanent
geweiht.

Heilige Objekte: Sie sind besonders selten und können von Sterblichen
nur mit göttlicher Inspiration (falls überhaupt) geschaffen
werden. Insignien der Kirchenoberhäupter, z.B. Armalion, und viele
Göttliche Talismane sind heilige Objekte.

Hochheilige Objekte: Sie sind extrem selten und gelten oftmals als
Manifestation göttlichen Willens. Dazu zählen Siebenstreich und das
Ewige Licht.
Generell verursachen geweihte Objekte/Gebiete Schaden an unheiligen
Wesen bei dauerhafter Berührung bzw. Aufenthalt, Waffen verursachen
zudem gTP.
Die Stärke dieser Effekte wird über die Verwundbarkeit abgehandelt.
Und du meinst nun, dass sich Segen und Weihe grundsätzlich nicht unterscheiden? Habe ich dich da richtig verstanden?
von Denderan Marajain
20.04.2020 08:36
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Sternenfaenger hat geschrieben:
20.04.2020 08:32
Denderan Marajain hat geschrieben:
20.04.2020 08:30
Einzig die Frage ob die 1W6 pro Wunde einmalig sind oder ständig zum Tragen kommen sind diskussionswürdig. Ich persönlich würde es bei einmalig belassen lasse mich aber eines besseren belehren
Vom Text kann man für beide Interpretationen argumentieren, ich würde es aber auch nur einmalig machen, weil der Kampf sonst bei zwei Wunden (und das geht bei Aufschlitzen sehr schnell) im Grund vorbei ist. Dann muss man nur warten, bis der Gegner nach ein paar KR einfach umkippt.
Auf der anderen Seite würde es halt dem Konzept entsprechen...allerdings ist die Chance hoch aufgrund des Wundschmerzs umzukippen


@Sternenfaenger

Wir hatten letztens bei uns den gezogenen Schnitt im Einsatz

SC: SG Balayanim

Nach einem Binden +10 kam der Gezogene Schnitt (+2 - wegen Säbel) Finte +4 , Wuchtschlag +10 - AT Wurf gegen die 18
Der Treffer war fulminant (1W6+6+10 = 19,5 im Schnitt - 2 Wunden sind gleich 7 SP mehr und 4 SP aus TaW/5)

Da reicht bereits die Wundschmerz Probe aus damit du umfällst
von Denderan Marajain
20.04.2020 08:30
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Sternenfaenger hat geschrieben:
20.04.2020 08:25
Ignoriert man beim Wunden ignorieren auch die Effekte von gezogener Schnitt/Aufschlitzen etc?
Für mich ist nicht ganz klar, ob man ab dann nach JEDER Kampfrunde 1W6 pro Wunde die diese Angriffe angerichtet haben bekommt, oder ob das auch nur einmalig ist.

Schauen wir uns einmal das Manöver an

Seite 47 der Hausregeln hat geschrieben:Gezogener Schnitt (TaW 10, GE 12, KK 12)
• AT +4, nur Waffen mit ausgeprägter Schnittklinge.
• Für jede Wunde, die der Angriff anrichtet, verliert das Opfer (so es
verbluten kann) weitere 1W6 LE am Ende der Kampfrunde sowie
einmalig weitere TaW/5 LE.
• TaW/5 beliebige Schadenswürfel (Angriff und/oder Blutung) dürfen
einmal neu gewürfelt werden, das neue Ergebnis zählt.
•-2 erleichtert für Säbel.
Anmerkung: Würfelt man Ergebnisse von 1–3 auf dem W6 neu, so
steigt der Schaden im Schnitt um 0,75, beim W8 um 1,0 TP für Ergebnisse
von 1–4.
→ Bei einer Wunde und TaW 5 entspricht das im Schnitt 5,25 zusätzlichen
SP, bei zwei Wunden und TaW 10 zusätzlichen 10,5 SP.
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte, Sturmangriff.
Wunden ignorieren verhindert ja nur die Auswirkung einer Wunde aber nicht die Wunde selbst
Wunden bekomme ich trotzdem -> Die Auswirkung von gezogener Schnitt ist voll vorhanden

Einzig die Frage ob die 1W6 pro Wunde einmalig sind oder ständig zum Tragen kommen sind diskussionswürdig. Ich persönlich würde es bei einmalig belassen lasse mich aber eines besseren belehren
von Denderan Marajain
20.04.2020 08:25
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Verzoth hat geschrieben:
20.04.2020 08:06
Verzoth hat geschrieben:
18.04.2020 00:08
Objektweihe III bzw. IV ermöglicht:
• Je 5 LkP* einer entsprechenden Objektweihe erhält die Waffe +1 gTP
generell bzw. den doppelten Bonus gegen Wesen der Gegendomäne.

Betrifft das auch die permanente Objektweihe auf Grad V? Oder betrifft das nur die temporäre Weihe?

Außerdem sehe ich das richtig, dass der objektsegen auch schaden gegen Dämonen macht, die nicht aus der gegendomäne sind?
Finde vor Allem das zweite müsste noch etwas genauer unterschieden werden, da das mMn ein Thema ist, dass schon immer stark diskutiert wurde und niemand wirklich weiß, wie es am Besten zu handhaben ist. Weil so wie es in den Hausregeln steht, sehe ich zwischen Objektsegen und Objektweihe keinen wirklichen Unterschied außer, dass Objektweihe höhere Stufen hat und länger wirkt, aber die Wirkung selbst auf der Grundstufe genau das gleiche macht.
Referenzierst du auf S 143 der Hausregeln?
von Denderan Marajain
20.04.2020 08:22
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streuner74 hat geschrieben:
20.04.2020 07:59
Ja klar so einen Behelf würde ich notfalls auch nutzen. Aber wenn man das Problem mit wenigen Handgriffen lösen kann wäre da ja garnicht mehr nötig.
Die Einschränkung direkt im Druckmodus geht auch ohne PDF. Einfacher oder schneller kenne ich keine Lösung :(
von Denderan Marajain
20.04.2020 08:21
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Verzoth hat geschrieben:
20.04.2020 08:01
Harteschale hat geschrieben:
20.04.2020 07:36
Die Änderungen hier im Dateianhang - ich habs aber jetzt nicht extra hübsch gemacht.
s. 22 werden Stäbe als einzige Waffenart nicht gelistet, die aber später nochmal ausführlich erwähnt werden. Ich schätze aber mal sie werden mit D gesteigert? War mir deswegen letztens bei unserem Magier schon unsicher.
Was nicht erwähnt wird ist wie in DSA 4.x -> D

:)
von Denderan Marajain
20.04.2020 07:42
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Harteschale hat geschrieben:
20.04.2020 07:36
Ich persönlich hatte keinerlei Probleme beim Ausdrucken. Hatte sonst noch jemand das Problem von Streuner und könnte ihm helfen?

Die Änderungen hier im Dateianhang - ich habs aber jetzt nicht extra hübsch gemacht.
Ich konvertiere es mir immer ins PDF und drucke es erst dann aus -> Bei Print to PDF kann es passieren, dass mehr Seiten angezeigt werden. Einfach auf Seite 1-x ändern und gut ist es
von Denderan Marajain
20.04.2020 07:31
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Im Tool mit Hintergrund ist der Abrundenfehler bei der WS noch drinnen @Harteschale
von Denderan Marajain
17.04.2020 09:16
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@streuner74

Ich antworte einmal bzgl Klingentänzer und Lotus
Du kannst es schlicht nicht einsetzen ist also quasi "weg"

Bzgl der anderen Punkte würde ich die Antwort von @Harteschale abwarten
von Denderan Marajain
16.04.2020 16:51
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Sternenfaenger hat geschrieben:
16.04.2020 16:48
Ich würde zum Thema Erschöpfung manchmal gerne Proben auf KO oder bestimmte Talente machen. Z.B. kommt man nach einer langen Reise halt nicht völlig ausgeruht an, sondern hat halt 2 Punkte Erschöpfung mehr, wenn man eine KO-Probe oder seine Reitenprobe nicht geschafft hat.
Auch denke ich mir, dass man z.B. bei einer langen Klettertour beispielsweise statt nach einer nicht geschafften Probe den Spieler entscheiden zu lassen, ob er Erschöpfung generiert und sich durchbeisst oder stürzt und schaden bekommt. Ich habe mich an der Rüstungsgewöhnung auch schon gerieben, aber es stimmt schon: V und die KO auf 21 sind schon einiges. 3000 AP sind am Anfang 10 Spielesessions, wenn du 1 mal pro Woche spielst heißt das, dass ein Spieler die AP von fast einem viertel Jahr nur dazu verwendet hat, seine Rüstung tragen zu dürfen...
Was hindert dich daran Proben auf KO würfeln zu lassen oder mehr Erschöpfung zu verteilen?
von Denderan Marajain
16.04.2020 16:41
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@Verzoth
Verzoth hat geschrieben:
16.04.2020 16:37
Denderan Marajain hat geschrieben:
16.04.2020 16:32
Und das mit dem Schuss ins Kampfgetümmel habe ich dir ja auch schon aufgelöst
Jein, das was du mir geschrieben hast, ist mir sehr wohl bewusst. Du bist aber davon ausgegangen, dass ohne vorausgeahnter Schuss immer die 50/50 Chance besteht. Aber bei Treffsicherheit ist eben gelistet, dass es die Erschwernis von Schuss ins Kampfgetümmel senkt (und dabei nicht auf vorausgeahnter Schuss verwiesen wird).
Ich habe mir die Historie der HR angesehen und bin 2015 fündig geworden
Hausregeln 2015 hat geschrieben: Vorausgeahnter Schuss
Pro 2 Punkte Ansage ist Ausweichen bzw. Schildparade
gegen den Schuss um 1 Punkt erschwert.

Schuss ins Kampfgetümmel
Pro 4 Punkte Ansage wird die Chance auf dem
W6 ein anderes Ziel zu treffen um 1 gesenkt.
Da war Schuss ins Kampfgetümmel noch ein eigenes Manöver


Wie auch auf Seite 13 der aktuellen Hausregeln
Manöver je 200 AP, FF 10; gilt für Schuss und Wurf
Präziser Schuss
Vorausgeahnter Schuss
Schuss ins Kampfget.
Gez. Angriff: Fernkampf
Gezielter Schuss FF 12, TaW 10
Tödlicher Schuss FF 15, TaW 15, Gez. Sch.
Spezielle Manöver, je 200 AP, gelten nur für bestimmte Waffen

Auf Seite 53 dürfte es nur verrutscht sein als Überschrift
von Denderan Marajain
16.04.2020 16:32
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@Verzoth
Verzoth hat geschrieben:
16.04.2020 16:24
Denderan Marajain hat geschrieben:
16.04.2020 16:16
KO 21, kein RG V aber Platte mit 10/8

Bleiben dir 2 Punkte Erschöpfung übrig. Geht der durch den Dschungel wird es vielleicht nicht KO-10 sondern KO-12 sein (also 2 Punkte mehr als ein Standardtag) Da bleiben diesem Charakter 0 Punkte übrig
Also ich persönlich würde dafür deutlich mehr als zwei Punkte ansetzen und deswegen davon ausgehen, dass ein Marsch durch den Dschungel ohne RG kaum möglich ist, aber das liegt ja denke ich am Spielstil der Gruppe
Ob du 2, 6 oder X Punkte ansetzt ist ja egal. Es geht unterm Strich nur darum, dass derjenige mit RG noch etwas machen kann wenn der Rest schon am Zahnfleisch kriecht oder wegen Überanstrengung schon handlungsunfähig ist.
Ich gehe, wie du, davon aus, dass Rüstungen getragen werden

Das hat ja gar nichts mit einem Spielstil zu tun :)


Und das mit dem Schuss ins Kampfgetümmel habe ich dir ja auch schon aufgelöst ;)
von Denderan Marajain
16.04.2020 16:16
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@Verzoth


Vielleicht noch ein kleines Beispiel


KO 21, kein RG V aber Platte mit 10/8

Bleiben dir 2 Punkte Erschöpfung übrig. Geht der durch den Dschungel wird es vielleicht nicht KO-10 sondern KO-12 sein (also 2 Punkte mehr als ein Standardtag) Da bleiben diesem Charakter 0 Punkte übrig

RG V lässt dich selbst mit Platte noch einsatzbereit zurück. Dafür hast du ja auch 2.250 AP ausgegeben
von Denderan Marajain
16.04.2020 16:08
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@Verzoth

Wie gesagt wenn ich mehrere tausend AP in EINE Sache investiere finde ich es angebracht. Man bedenke was andere mit der Anzahl an AP steigern können und auch was KO 21 bedeutet wenn wir davon ausgehen, dass 11 der Schnitt des Aventurier ist

Wenn du es allerdings für angebracht hältst kannst du natürlich extra Erschöpfung verteilen keine Frage... ich würde dann allerdings die Kosten für RG senken denn dann steht diese SF in keinem Verhältnis mehr zu den anderen SF die von den Stufen idente Kosten aufweisen.


PS: Mein Kämpfer fällt in diese KAtegorie er würde aber nie mit Platte durch den Dschungel laufen :)
von Denderan Marajain
16.04.2020 15:45
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@Verzoth
Außerdem zum Thema Rüstungsgewöhnung:
Wie soll ich mit einem Kämpfer umgehen, der in Garether Platte (10/8) herumläuft, aber RG V hat? Soll er keine Erschwernisse beim Klettern haben? Soll er leichter Erschöpfungen bekommen als andere Kämpfer? Soll er bei einem langen Marsch leichter Erschöpfungen bekommen? Weil trotz starker RG finde ich es sehr unrealistisch, dass ein Mensch in Vollplatte gleich schnell rennen kann wie jemand ohne Rüstung, nur weil er sich daran gewöhnt hat.
Oder muss man da grundlegend zwischen Kampf und "out of combat" unterscheiden?
Der Kämpfer mit der Garether Platte und RG V hat immerhin 2.250 AP nur für die SF ausgegeben + die Steigerung auf KO 21
Denkst du nicht für diese Investition hat er sich das verdient? ;)
von Denderan Marajain
16.04.2020 15:02
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Sternenfaenger hat geschrieben:
16.04.2020 14:54
Mich verwundert gerade, das ein Schuss ins Kampfgetümmel auf den Angriffswurf keine Erschwerung mehr bringt. Ich gehe mal davon aus, dass du früher mal wie in Vanilla DSA 4.1 den Schuss an sich ins Kampfgetümmel schon erschwert bekommen hast, und das diese Erschwernis dann auch eine wäre, die durch Treffsicherheit wieder reduziert worden wäre.
den W6-Wurf, bei dem unter Umständen dein Schuss trotz erfolgreichem Angriffswurfs noch schief gehen kann kannst du nur mit Vorausahnender Schuss reduzieren - das bei beiden Manövern eine Reduzierung des Schusses ins Kampfgetümmel mit angegeben ist liegt in meinen Augen eben daran, dass es wohl mal eine Erschwerung dafür gab.
Ich gehe übriges immer davon aus, dass gerade im Kampfgetümmel häufig schnelle Bewegungen und Teildeckung herrscht :-)
Deswegen ist der STandard auch mit 3 angegeben. Wenn du Schuss ins Kampfgetümmel nicht nutzt hast du immer eine 50/50 Chance ein anderes Ziel zu treffen...
von Denderan Marajain
16.04.2020 15:01
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@Verzoth
Verzoth hat geschrieben:
16.04.2020 14:13
Frage zum Thema Schuss ins Kampfgetümmel. Kann mit Treffsicherheit II ein Schuss ins Kampfgetümmel komplett kompensiert werden oder ist dafür der vorausgeahnte Schuss notwendig? Vorausgeahnter Schuss ist nämlich das einzige Manöver bei dem dabei steht, wie es diese Wahrscheinlichkeit senkt, jedoch ist bei Treffsicherheit direkt als mögliches Manöver Schuss ins Kampfgetümmel gelistet.
Muss also der Jäger meiner Gruppe nun bei einem Schuss ins Kampfgetümmel einfach 4 Punkte seiner Treffsicherheit SF nutzen oder ist dafür der Vorausgeahnte Schuss notwendig?


Gehen wir es einmal durch :)
Seite 53 HR hat geschrieben:Vorausgeahnter Schuss („Finte“)
• Pro 2 Punkte Ansage ist Ausweichen bzw. Schildparade gegen den
Schuss um 1 Punkt erschwert.
• Schuss ins Kampfgetümmel
• Pro 4 Punkte Ansage wird die Chance auf dem W6, ein anderes Ziel
zu treffen, um 1 gesenkt.
Wenn du ohne das Manöver Vorausgeahnter Schuss einen Schuss ins Kampfgetümmel (Standard - Stufe 3) abgibst besteht auf 1-3 die Möglichkeit ein anderes Ziel zu treffen

Hast du allerdings das Manöver und erschwerst dir die Probe um +4 Senkst du die Wahrscheinlichkeit um eine Stufe und das wird von Treffsicherheit II kompensiert. Erschwerst du dir die Probe um +8 ist die effektive Probe +4 dafür wird die Stufe um 2 Kategorien gesenkt wenn der FK Wurf gelingt.

Hoff es ist jetzt klarer ?
von Denderan Marajain
14.04.2020 07:00
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streuner74 hat geschrieben:
14.04.2020 06:57
Kriegskunst:
Ist als individuelles Wissenstalent noch vorhanden.
Nach der Einführung von Anführen, Taktik und Strategie frage ich mich aber, wofür es eigentlich noch zuständig ist? Geht es da nun um sowas wie Militärgeschichte usw?

Privilegiert:
Müssen das Geweihte der 12 "Privilegiert" immer zum Vorteil "Geweiht" hinzukaufen oder ist das als Gruppenabsprache gedacht, ob man die Privilegien nochmal extra bezahlt?
Ja da geht es um die Theoretische Grundlage um Taktik und co im militärischen Bereich einsetzen zu können.


Und Ja Privilegiert muss man sich immer kaufen.
Seite 6 der HR hat geschrieben:Privilegiert (Kosten variabel)
In Absprache mit dem Spielleiter können mit diesem Vorteil beliebige
Privilegien abgehandelt werden, die der Charakter in der Hintergrundwelt
genießt.
Die genauen Auswirkungen und Kosten hängen von den Vorstellungen
und Absprachen der Spielrunde ab, dabei empfehlen wir folgende
Richtwerte:
Die AP richten sich nach den Auswirkungen im Spielgeschehen:
merklich (500) /deutlich (1.000) /stark (1.500)/sehr stark (2.000)/
immens (2.500+).
Hier einige typische Beispiele:
• Zugang zu Trank des ungehinderten Weges: 500 AP
• Hexenzirkel mit Zugang zu Flugsalbe: 1.000 AP
• Vollwertiges Mitglied einer Magiergilde: 500 AP (Zugang zu Lehrmeistern,
Bibliotheken, Monopol auf magische Dienstleistungen, gesonderte
Gerichtsbarkeit, viele Zauber aus kostenlos zugänglichen
Büchern erlernbar, Zugang zu Laboratorien)
• Priester einer zwölfgöttlichen Kirche: 500 AP (gesonderte Gerichtsbarkeit,
hohes Ansehen und zuvorkommende Behandlung in weiten
Teilen der Bevölkerung, Zugang zu kirchlichen Einrichtungen, gilt als
besonders schützenswert)
• Militärischer Rang: 250 AP+ (z.B. Abgänger der Akademie Schwert
& Stab) (Ansehen, möglicherweise erhöhte Befugnis, kann in passenden
Situationen Truppen zur Verfügung gestellt bekommen)
• Privilegiert Eigeboren: 500 AP (herausragender Status innerhalb der
Schwesternschaften, Zugang zu vielen Lehrmeistern auch für seltene
Flüche und Zauber)
• Titularadel: 250 AP
• Adelige Abstammung: 350 AP+