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von ChaoGirDja
24.10.2023 20:07
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Asaki_Shinoda hat geschrieben: 23.10.2023 22:05Ich hatte nun die folgende Situation: Ich habe auf meinem Talent (Klettern) einen TAW von 10. Da die Situation "neutral" war (die zu erklimmende Wand war weder leicht noch schwer), gab es weder Erleichterung noch Erschwernis. Ich besitze darüber hinaus besagte Ausrüstung, die mir üblicherweise eine Erleichterung von -7 gibt. Ich würde jetzt also eine Probe mit 17 Ausgleichspunkten würfeln. Habe ich mehr als 10 Punkte übrig, gelten eben trotzdem nur die 10 weil das meinem TAW entspricht.

Mein Meister hat mir diese Erleichterung aus der Ausrüstung allerdings nicht zugestanden. "Weil gute Ausrüstung nur vorhandene Erschwernisse negieren kann aber keine zusätzlichen TAW". In der darauffolgenden (wirklich schlechten) Probe haben meine 10 Punkte auf Klettern nicht gereicht und ich meine Probe folglich nicht geschafft.
Der Wortlaut ist "Dies sind Erleichterungen auf die Probe, die Erschwernissen entgegenwirken[...]". Das ist insoweit für sich genommen eindeutig.
Aber der Satz geht ja noch weiter "[...]; sie stellen jedoch keine zusätzlichen TaP zur Verfügung [... "Erklärung"]". Und dadurch ändert sich die Bedeutung meiner Ansicht eben in Richtung: "Man kann nicht mehr TaP* haben, als man TaW-Erschwernis hat".
AN dieser Stelle solltet ihr euch aber zusammensetzten und gemeinsam in der Gruppe über die Bedeutung dieser Aussage sprechen. Eindeutig ist sie nämlich idT nicht.

Allerdings kann es noch einen anderen Grund geben, warum die Erschwernis nicht greift: Das Handwerkszeug kann für die konkrete Wand nicht hilfreich gewesen sein. Das Werkzeug muss halt auch zur Situation passen... Es gibt dir also keinen allgemeinen und immer zu habenden Bonus auf die Probe.
von ChaoGirDja
23.10.2023 19:53
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Asaki_Shinoda hat geschrieben: 23.10.2023 13:21Meine Frage wäre nun: Kann man die Erleichterungen aus "guter Ausrüstung" verwenden, um mehr Ausgleichspunkte zu generieren (um eine schlechte Probe auszugleichen)? (Eben immer unter der Prämisse, dass tap* maximal dem TAW entsprechen)? Oder heißt es "ja sorry die Probe ist nicht erschwert also macht es keinen Unterschied ob du wirklich gutes Arbeitsgerät mit -7 hast oder nicht".
Ich fürchte... so richtige kFkA wird das nicht werden..
Aber was solls.
"Eigentlich" kann man in einer Probe nicht mehr TaP* haben, als man TaP(!) hat und nicht TaW... Man kann durchaus auch mal mehr TaP haben, als man TaW (Magiedelitanten mit Meisterhandwerk z.B.) hat.
Und an dieser Steller greifen diese Handwerkszeug-Regeln ein, in dem sie Sagen: Das Handwerkszeug erleichtert ausschließlich die Probe, erhöht jedoch nicht die TaP.
Bsp.: TaW 16, Erschwernis 6, hochwertiges Handwerkszeug -3. Aus dem TaW 16 resultieren erstmal 16 TaP, welche dann um 6 Reduziert werden. Macht 10 TaP. Das Handwerkszeug erleichtert jetzt aber die Probe um 3 Punkte, welche jedoch NICHT auf die TaP gehen. Man bekommt also einen Pool aus 3 "virtuellen" TaP zum Ausgleichen, kann aber weiterhin nur maximal 10 TaP* erhalten und nicht 13TaP* nach "konservativer" Rechnungsweise.
Dadurch hat das Handwerkszeug natürlich auch bei nicht erschwerten Proben einen Effekt (wobei es solche bei Handwerksarbeiten garnicht gibt ^^; ). Nur kann man weiterhin nicht mehr TaP* als man TaP hat. Auch mit hochwertigen Arbeitsgerät nicht. Aber man hat einen Pool zur Verfügung der einem ein Ausgleichen erlaubt, ohne das dies auf die TaP* geht. Und somit erhöht sich die Warscheinlichkeit auch wirklich alle Punkte übrig zu haben.
von ChaoGirDja
05.07.2023 19:07
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Cahoir hat geschrieben: 04.07.2023 22:37Frage 2: Sind diese offiziellen Professionen ggf etwas teurer gemacht als sie per reiner Berechnung gemäß WdH tatsächlich wären???
Nein... Aber weit weg von Fehlerfrei ;)
Wobei durchaus auch der Tool einen Fehler machen könnte...
Die Paketbrechnungen sind schlicht und ergreifend sehr komplex.
Nachrechnen kann ich derzeit allerdings auch nicht. SOrry.
von ChaoGirDja
06.03.2023 12:23
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JaNg0 hat geschrieben: 06.03.2023 12:12Ich möchte gerne in DSA 4.1 einen Bettler erstellen, der drei Ratten als "Haustiere" hält.
Was muss ich bei der Generierung regeltechnisch beachten? Reicht es, ihm den Vorteil "Besonderer Besitz" zu geben, oder muss ich noch andere Dinge regeln? Haben die Ratten wohl selber irgendwelche Werte, die ich ggf. noch ermitteln muss?
Ich nehm mal blauisch...
Also für Ratten als "Haustier" würde ich keinen Vorteil verlangen. Höchstens Tieremphatie als möglichen Vorschlagen...
Allerdings solltest du dir im klaren sein, das die Ratte das Symboltier des Namenlosen ist. Und zu diesen eine "Freundschaftliche" Beziehung zu haben... Ist schon fast ein Nachteil in sich selbst.
Werte zu Ratten findest du in ZBA 155.
von ChaoGirDja
05.02.2023 16:37
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Ecthelion hat geschrieben: 05.02.2023 14:04 Moin Leute,

ich baue gerade einen Amboss-Zwerg-Söldner. Kann es richtig sein, dass Zwerge blind und taub geboren werden, sprich, mit Sinnenschärfe 0 (!) starten?
Oder ist da irgendwo erratiert worden?
Das kommt auf die Variante an...
Der Leibwächter bekommt z.B. Sinnenschärfe +4. Was Sinn ergibt, da er besonders gut hingucken sollte...
Ansonsten heist ein Wert von 0 in Sinnenschärfe ja nicht, das an Blind und Taub ist. Sondern nur, das man das "Fokussieren" nicht sonderlich gewohnt ist. "Sein Sinne sind nicht sonderlich Fein", könnte man sagen.
Das müssen die eines generischen Söldners aber auch nicht.
von ChaoGirDja
26.07.2021 18:49
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Cebulon hat geschrieben: 26.07.2021 16:43Moin,
1. Bei der Heldensoftware kann man bei einem Achaz ihm zusätzlich Armpaare/Flügel etc als zustäzliche Gliedmaßen geben. Wo steht das in den Regeln?
1.1 Was würden die zusätzlichen Arme bewirken? Hätte man damit z.b. mehr Angriffs/Verteidigungsaktionen?
Nirgendwo und doch in "Wege nach Myranor" ^^;
Du hast da wohl versehentlich die myransiche Regelergänzung aktiviert. Wobei es eigentlich auch dort nicht möglich ist, einer bestehende Species weitere Merkmale zuzukaufen. Diese Vorteile sind eigentlich ausschließlich für die Speciesgenerierung gedacht (und auch nur in dieser wirklich Sinnvoll bezahlbar).
Von daher wird sich das Heldensoftware-Team sicherlich über einen Bug-Report von dir freuen :)

Zum 2ten Teil der Frage: Jaien. Das kommt drauf an, welche Sonderfertigkeiten der Held gelernt hat. Näheres dazu findest du in WnM.

Cebulon hat geschrieben: 26.07.2021 16:432. Kann der Schwanz eines Achaz eine Waffe wie ein normaler Arm führen? Und wenn ja, welche Vorteile hat dies im Kampf?
Nein kann er nicht. Aber es gibt gesonderte Schwanzwaffen, welche beim Einsatz entsprechender Manöver (sie WdS) Boni bringen.
von ChaoGirDja
06.06.2021 14:46
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+2 auf alle Gesellschaftlichen-Fertigkeitensproben und reine Charisma-Proben, sowie auf alle Proben bei denen es darum geht Sympathien zu gewinnen. Doppelter Bonus bei herausragenden Geruchsinn und halber Bonus bei miserablen Geruchsinn. Ziel muss innerhalb von 3 Metern sein.
Genaue Reichweite und ob der Vorteil überhaupt greift, ist Maßgabe des SL.
Der Vollständigkeit halber: Das Ziel muss natürlich überhaupt reichen können....

Ob das 10GP wert ist... muss jeder selbst Wissen.
von ChaoGirDja
11.11.2020 19:16
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Strippenzieher hat geschrieben: 11.11.2020 12:32Aber argumentatives Überzeugen ohne die Fähigkeit eine "verständliche Aussage zu treffen" kann ich mir schlicht nicht vorstellen. Das erste ist quasi Voraussetzung für das zweite.
Nicht unbedingt. Lesen und Schreiben kann ja letztlich fast jeder.
Nur die meisten halt auf dem Niveu von: "Hez Alllter. Dei Kuh schisst uf ming Gehweg! Sorg davür dat die lat!".
Und auch auf diesem Niveau kann man durchaus versuchen andere zu Überzeugen (strenggenommen ist das Bsp. ja schon so ein Versuch... nur ohne die SF :D ). Aber sicher niemand wird das auch nur irgendwie mit schriftlichen Ausdruck in Verbindung bringen wollen...
Und das diese Art und Weise jetzt nicht grade in höheren Kreisen auf Gehör stoßen würde (oder zumindest nicht auf das gewünschte), wird wohl auch niemanden überraschen.
Von daher, spielen diese beiden SFs sich halt schon irgendwo gegenseitig in die Hände... aber sie Bedingen sich nicht gegeneinander.
von ChaoGirDja
16.09.2020 19:03
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 15.09.2020 23:10FRAGE
Hat jemand das DSA4. 1 Wege nach Myranor und kann mir den Eintrag zu Riesenwüchsig schicken (mit GP Kosten)?

Riesenwüchsig (15 GP*)
Riesenwüchsige Personen sind über 3.20 Schritt groß, woraus sich einige regeltechnische Besonderheiten ergeben (siehe Seiten 187 und 188).
Sollte der Held den Vorteil im Ramen einer Spezies erhalten haben, sie aber gerne einen außergewöhnlich kleinen Vertreter seines Volkes spielen wollen, können sie stattdessen auch Hühenwüchsig wählen. In diesem Fall erhalten sie die GP-Differtens gut geschrieben. EIn Charakter mit diesem Vorteil gilt als großer Gegner.
Riesenwüchsig kann nur von solchen Helden frei Gewählt werden, deren Spezies den Vorteil Hühenwüchsig besitzt.

Ob dir das aber ohne die Tabelle und Regeln dazu etwas bringt....
von ChaoGirDja
17.08.2020 15:04
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 17.08.2020 14:59 FRAGE

Gibt es eine Auflistung aller Änderungen, die von einer WdH Aufläge zur nächsten geschehen sind?

Konkret suche ich alle Änderungen von Rassen, Kulturen und Professionen (vor allem der Wegfall von Auto-Vorteilen)?
Guckst du hier, da werden sie gehelft. :dunkelheit:
Neben der Fehlersammlung, findet sich dort auch eine Änderungssammlung.
Aber natürlich keine Garantie das die auch vollständig ist...


von ChaoGirDja
12.07.2020 22:10
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Ivar Solgison hat geschrieben: 12.07.2020 20:55Wenn ich eine Hexe als Veteranin erschaffe, kann ich dann dann als "Varianten" erst eine Raben- und dann die Katzenhexe wählen? Wenn die junge thorwalsche Rabenhexe beispielsweise 7 Jahre Tula von Skerdu an deren Hof dienen musste? Ist das überhaupt nach RAW erlaubt? Oder muss die Variante Veteran der erstgewählten entsprechen?
Grundsätzlich darfst du für den Veteran auch eine Variante nehmen, außer es ist dort explizit untersagt (WdH 257, erster Satz unter dem letzten Einhorn). Eine solche Untersagung finde ich bei den Hexen nicht. Von daher: Rein RAW geht das.
Und rein InGame sehe ich da auch kein Problem. Hexenzirkel bestehen so oder so aus Hexen verschiedener Schwesternschaften. Wobei natürlich je nach Region hier unterschiedliche Schwesternschaften an zu treffen sind. Und somit ist leicht erklärbar, wie Hexen A auf die SFs und Zauber der Schwesternschaft B zugreifen kann. Aber natürlich ändert sich dadurch nicht die Schwesternschaft... Man erhält nur die Erlaubnis, auf ein anderes/erweitertes Zauber- Fertigkeiten- und SF-Spektrum während der Generierung zu zugreifen.
von ChaoGirDja
30.06.2020 18:51
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Nuja... Zahori sind jetzt ja nicht unbedingt weit verbreitet und Elfen auch nicht.
Und dort werden ja "nur" die Kulturen benannt, die eine nennenswerte Wahrscheinlichkeit haben.
2 relativ seltene Gruppen treffen halt auch entsprechend selten zusammen und entsprechend selten wäre dann ein Halbelf dort...

Ich für meinen Teil sehe aber jetzt keinen praktischen Grund, warum ein Halbelf nicht ein Zahori sein können sollte.
Das ganze ist dann halt noch eher Gruppenabsprache, als die Helden als ganzes schon sein sollten ^^;
von ChaoGirDja
18.06.2020 19:07
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Jackob hat geschrieben: 18.06.2020 17:51
J4NU5 hat geschrieben: 18.06.2020 15:43MIr wurde letztens gesagt Waffen zu flämmen, währe ein Berufsgeheimnis, kennt jemand dafür eine Quelle?

Hat sich erledigt und kann gelöscht werden
Kannst du die Quelle mit uns teilen? Wo man das lernen kann würde mich auch interessieren.
WdS 188
In der Tabelle unter Bemerkungen ist es so angegeben.

Aber Vorsicht Falle:
Damit ist Damast gemeint, und nicht die Klinge wie eine Welle aussehen zu lassen (Flamberge, oder Kriss)!
Und das ist ein sehr sehr Wichtiger unterscheid.

von ChaoGirDja
11.05.2020 19:57
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reigenxd3 hat geschrieben: 11.05.2020 18:22 Ich dachte Elfen waren die jenigen, die ohne Formel und ohne Konzentration zaubern oder waren das die Hoch/Lichtelfen? (ALuT) Bei der Gilden Repräsentation unter anderem ausgesprochene Formel und Konzentration und bei Elfen wird Konzentration und eine verbale oder melodische Komponente erwähnt. Sind dann GM nicht, die mit halben spontan mod kosten, die denjenigen die eher den fluff text der Elfen gerecht werden?
Ließ dir mal den Kasten auf Seite 320 in WdZ durch.
Außerdem sagt WdZ 321 das Elfen idT nur Konzentration, Sicht und Geste brauchen. Aber viele Zauber der Rep. nutzten darüber heraus noch eine Melodische, oder(!) verbale Komponete. Wirklich aus der Rep. heraus zwingend ist das aber nicht. (das entstammt mehr dem Weltverständniss der Elfen)
Und ohne Konzentration und einer "Zielwahrnehmung", welcher Art auch immer, kann in DSA niemand Zaubern... (Und zu Punkt 1 liefert WdZ 320 sogar eine Ausnahme [die im "Original" btw. aus "Aus Licht und Traum" stammt])
Die Lichtelfen schon einmal garnicht... Die Zauberten eher wie die Gildenmagier.


von ChaoGirDja
22.04.2020 11:26
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Desiderius Findeisen hat geschrieben: 22.04.2020 06:23 Laut verschiedener Graphen, wie z. B. diesem hier scheint sich die Wassertemperatur in den ersten 200m nicht sonderlich zu ändern. Das dürfte auch für ambitionierte Haipu-Taucher reichen :wink:
Das Problem ist hier auch nicht die generelle Temperatur-Abnahme des Wasser, sondern kalte Wasserströhmungen die auch schon kurz unter der Wasseroberfläche liegen können. Und sich obendrein, je nach Wetterlage verschieben.
Je größer und vor allem Tiefer das Wasser, um so größer das Problem plötzlich auftretender kalter Wasserströme aus der Tiefe.
Und je tiefer man kommt, um so größer die Wahrscheinlichkeit auf so eine Strömung zu treffen.

@Madalena
Eine derartige Konstellation findet sich offiziell bei den Achaz. Dort wird auf oben genanntes Problem hingewiesen und gesagt, das Achaz deswegen nur ungern in tieferen Gewässern unterwegs sind bzw. in größeren Tiefen.
Das würde entsprechend auch für diesen Haipu gelten. Er wird kaum dafür bekannt sein, das er sich wagemutig in große Tiefen begibt...
Allerdings sehe ich darin mehr einen Grund warum er Abenteurer wird, denn ein Problem.
von ChaoGirDja
08.02.2020 17:00
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Wolfio hat geschrieben: 08.02.2020 16:37Also beim Rondrageweihten - BGB Söldner war die Ausbildung vermutlich weniger klassisch im Tempel, sondern beim Kaplan der Truppe, der einen quasi parallel zur Söldnerausbildung in den Lehren der Herrn unterwiesen hat. Bei diesem Geweihten würde ich dann aber die akademische Ausbildung für den Helden nicht nutzbar sein lassen. Eben, weil er "im Heer unterwiesen wurde".
Dann solltest du diesen Vorteil aber auch den GP-Kosten rausrechnen...
von ChaoGirDja
08.02.2020 00:42
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Wolfio hat geschrieben: 07.02.2020 22:41
Rasputin hat geschrieben: 07.02.2020 22:12Kann man hier Jäger (Veteran) nehmen und sich dadurch kann die Spätweihe kaufen?
Spätweihe geht am Start eher... selten. Ist zumindest nicht geplant. Dann eher den Firungeweihtenb mit BGB. aber auch das ist so weniger vorgesehen.
Oder halt mit einem kräftigen AP-Schub starten (ggf. auch erhöhten GP).
Das muss dann aber halt auch die Gruppe mit machen...
von ChaoGirDja
07.02.2020 21:13
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Reto Eichenblatt hat geschrieben: 07.02.2020 20:19Gibt der Vorteil Breitgefächerte Bildung irgendwo vor, welche der beiden Professionen die erstgelernte ist? Ich lese eigentlich nur heraus, dass eine erste und eine zweite Profession gewählt wurde und nicht, dass die Erstgewählte auch automatisch die sein muss, die man vollendet hat.

Beispielsweise wenn ich einen Charakter spielen will, der sich zuerst als Steinmetz versucht hat, dann aber erst den Beruf des Schmieds vollständig gelernt hat.

Wie sieht es aber bei einem Söldner aus, der frühzeitig sich zum Rondrageweihten hat ausbilden lassen? Oder einem Jäger, der während der Ausbildung sich von Firun gerufen gefühlt hat?
mal von dem dir ausgelassenen Teil abgeshen:
WdH 249 (PdF-Version, letzte Ausgabe) hat geschrieben:"Vollzauberer, Halbzauberer und Geweihte können Teil einer Professionskombination mittels Breitgefächerter Bildung sein, jedoch nur, wenn die magische oder karmale Profession die zuerst gewählte ist."

Nein (ja ich weiß: Gewählt != Reihenfolge im Hintergrund des Helden -> Nicht kfKa)



Tante Edit:
Das erste Bsp. geht somit (wobei man genau gucken sollte, in welcher Reihenfolge man die Profs Regeltechnisch behandelt...). Letzteres beiden jedoch nicht.
Man sollte bei solchen Konzepten halt bedenken, das dass Generierungssystem davon ausgehen, das Helden praktisch kurz nach Abschluss ihrer Ausbildung zu Helden werden. Bzw. höchstens nur wenige Jahre "praktiziert" haben (was auch immer genau). Vgl. dazu auch WdH 302. Dadurch sind sie, wenn ich das richtig überschlagen habe, nach WdH-Maßgabe auch Maximal Anfang 30zig (Gildenmagier können bis zu 21 sein, eh sie Abgeschlossenen haben, dazu BgB +6 Jahre, Gabildet IV +2.5; hab ich noch was übersehen?). Alles was über dieses Alter hinaus geht, ist nach WdH ein Fall für Seite 302...
Wobei sich die Ausführungen unter "Spähtberufener" für mich eher nach "Alles was älter als 25zig ist, ist ein Fall für dieses Kapittel" liest...
von ChaoGirDja
30.11.2019 18:38
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Skalde hat geschrieben: 29.11.2019 15:17Auch in diesem Fall würde ich ihm adliges Erbe geben, da er ja durch sein Geburtsrecht Anspruch auf Titel, Ländereien und Vermögen der Famile hat.
Anmerkend dazu:
Und das auch Unabhängig vom Garether Phamphlet!
Nur weil man Magier ist, oder Geweihter, verliert man keineswegs seinen Erbanspruch bzw. das Erbe. Man ist "nur" Gezwungen einen Verwalter für die eigentliche Herrschaftsausübung an zu Stellen (und dieser wäre dann btw. ein Amtsadliger ;) ).
von ChaoGirDja
14.10.2019 18:46
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Wenn das wirklich genau so durchgeht....
Dann werdet ihr dafür einen eigenen Nachteil bauen müssen. Zu mindestens -10GP. Wenn nicht sogar eher -15...
Die Auswirkungen und Effekt sind, vor allem für Helden, wirklich extrem. Und gehen, jedenfalls aus meiner Perspektive, auch über "Angst vor [...]" Hinaus.
von ChaoGirDja
12.10.2019 15:00
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Amaryllion hat geschrieben: 12.10.2019 13:36Ich sehe den Nachteil ähnlich wie "Angst vor gespannten Armbrüsten, die in meine Richtung zeigen" und würde maximal 1 GP für je 2 Punkte geben.
Ich weiß nicht, wehtun kann man sich ziemlich häufig und bei fast allem. Tanzen, Klettern, Schnitzen, Kochen ...[/quote]
Richtig und genau deswegen denke ich nicht, das wir hier Empfehlung abgehen können.
Die Frage Milan ist nämlich "Wie genau stellt sich dein Spieler diese Angst vor?"
Denn im Grundsatz ist das eine völlig natürliche Angst, die jeder hat. Selbst solche, die sich gerne in BDSM ergehen (Den Unterschied macht hier die Kontrolle).
Um ein Nachteil zu sein, müsste man es also mit einer "Übersteigerung" zu tun haben. Aber wie weit soll das aus den Augen deines Spielers gehen?
Denn das ist Entscheidet für die Bepreisung. Das kann von "Ohje... Das dürfte weh tun...!" (1GP je 2 Punkte, wenn überhaupt zugelassen) bis hin zu "Bist du bescheuert??? Da kann ich mir ja den kleinen Zeh stoßen, mach ich nicht!" (praktischer "Lebenskiller", in meinen Augen unbepreisbar) reichen.
Sprich mit dem Spieler, was er sich genau vorstellt. Dann hab ihr ein viel Bessers Gefühl dafür, wie man das Bepreisen kann.
von ChaoGirDja
01.09.2019 19:49
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Xoltax hat geschrieben: 01.09.2019 19:19Wie kann es dann sein, das man für eine Sonderfertigkeit, denn genau dass ist eine Zauberspezialisierung ja, dass man unterschiedlich dafür zahlt?
Eine SF kostet bei Lehrmeister oder theoretisch ohne (wenn man das erlaubt) immer gleich viel.
Daher kann das Programm dort nur einen Bug haben.
Uff... nein, ich hab mich nur derbe verlesen...
Ich rekapitulier mal:
Die Optional-Regeln zu den Lehrmethoden in WdS 167 sagen klipp und klar das die Lernspalte verschoben wird.
Und nach den Regeln zur Zauberspezialisierung gelten Ausdrücklich die Lernspalten für die Berechnung der AP-Kosten (WdH 291f; wir in einer Klammer klargestellt).
Und auf diese Kosten kommt dann nochmal der Faktor 3/4 aus GG.
Unter A* gibt es ja keine Spalten mehr und auch der alte "Bonus-"Discount aus 4.0 existiert ja nicht mehr. Denn: Alles jenseits von A* hat keinen Effekt, WdH 164 auch wenn nicht in WdZ 167 wiederhohlt.

Wenn für dich der Zauber also nach A* geht, würde er über Lehrmeister über A* laufen und über Selbststudium nach A (bzw. B bei einer Steigerung über 10 hinaus). A* und A haben beide Faktor 1...
Ja, es sollte also in allen 3 Fällen 15 AP für dich sein.
Da ist also idT ein Bug in der Software.
(oder ich hab jetzt auch nochmal was übersehen)

von ChaoGirDja
01.09.2019 19:05
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Strippenzieher hat geschrieben: 01.09.2019 17:37Übersehe ich da was, oder ist einfach ein Bug drin?
Ne, kein Bug.
Es gilt die Ursprungsspalte des Zaubers, nicht die nach du lernst.
von ChaoGirDja
16.06.2019 19:00
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Phexian Vulpo hat geschrieben: 16.06.2019 13:51 Zum Gruße.
Eine Profession hat einen SO-Rahmen von 2-7. D.h. ohne weitere GP liegt der SO bei 2. Wenn nun eine empfohlene Zweitprofession mit BGB einen SO-Rahmen von 6-12 hat, muss ich dann den Mindest-SO von 6 mit 4 GP kaufen oder steigt der SO ohne GP-Kosten auf einen Wert von 6?
Ohne zusätzliche Kosten auf 6.
Der Mindest-SO ist in den jeweiligen GP des Paketes (bzw. seiner Variante) enthalten und darf über zusätzliche GP auf den Max.-SO angehoben werden.
von ChaoGirDja
19.04.2019 11:03
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Ragnar Briga hat geschrieben: 11.04.2019 17:20
LordShadowGizar hat geschrieben: 11.04.2019 01:02wie ein Mensch den sich auf Grund seiner Blutlinie zu den Bashuriden das dritte Auge öffnet.
In welchem Buch findet man die Kosten/Werte/Vorteile der Gabe Ea'Myr?
Das Ea'Myr ist ein DeusExMachina. Entsprechend gibt es keine Werte dazu. Nur grobe Angaben dazu, was so im Ramen dieses 3ten Auges möglich ist.
Als Stichpunkt: Freizauberei.
von ChaoGirDja
09.03.2019 12:10
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Praiodan Eichelhärter hat geschrieben: 09.03.2019 11:51Für die Alchimistischen Übs z.B. sollte man schon einen Lehrmeister finden. Und auch bei Tierkriegern könnte man einen Lehrmeister finden.
Die lehrt man ja auch in der jeweiligen Ausbildung ;)
Ähnlich dürfte es mit den jeweiligen Odun-Kräften sein.
Ansonsten... gleicht strenggenommen keine ÜB der nächsten, auch wenn sie nach Regeln gleich abgehandelt werden, und jeder aktiviert seine ÜB auf seine Weise. Eine, die wohl wirklich mehrheitlich nur für ihn Funktioniert. Mal von den besagten Ausnahmen abgesehen.
Von daher dürfte es schwer sein, hier Anleitung zu geben... Jedenfalls meiner Meinung nach.

Die Regeln an sich schweigen jedenfalls zu den optionalen Lehrmethoden bei den Gaben/ÜBs aus. Etwas was öfter mal als "geht nicht. Weil wenn es ginge, stände es dort" gelesen wird. Ob man sich dem Anschließen will... muss jede Gruppe selbst wissen.
von ChaoGirDja
23.01.2019 20:08
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Rein Regeltechnisch hast du den kasus knakus der Zibilja gefunden ;)
Dieser Part ihrer Regeln sind mEn schlicht nicht gut durchdacht worden...
Ohne Hausregel wird hier wohl nichts gehen.
Außer man spielt einen Themengruppe, wo die Helden alle, in irgendeiner Form, mit der Sippe der Zibilja zusammen hängen. Die junge Zibilja könnte in diesem Fall noch eine ganze weile ihre ursprüngliche Sippe, zusammen mit den anderen Helden, begleiten und während dieser Zeit an ihrem eigenem "Seffer Manich" Werkeln. Das ganze ließe sich dann durch durch das ein oder andere kleine AB auch bespielen.
Wenn dann der Tag der großen Abenteuerfahrt kommt, hat sie so schon ein gutes "Seffer Manich". Ohne Abzüge.
Ohne das... kann man mEn nur Handwedeln, das sie ausreichend Zeit hatte ein ausreichendes "Seffer Manich" zu erstellen.

Was das "Neroth" angeht... Ich denke das dieses, genauso wie das "Seffer Manich", automatisch mit der Zeit besser wird. Je öfter sie damit etwas Siegelt, um so besser.
Solange es Sinnvoll ist natürlich ^^;
von ChaoGirDja
16.12.2018 12:18
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Travin86 hat geschrieben: 16.12.2018 09:13Guten Morgen :)

Ich habe leider trotz Suche nichts entsprechendes gefunden: Wenn man sich den Nachteil Schulden zulegt oder einen bereits durch die Profession bestehenden erhöht, hat bzw. kann man die entsprechenden Dukaten dann auch aktuell besitzen? Also Schulden um 2 erhöhen --> 200 Dukaten in der Tasche? Ich denke mal nicht, oder?

Danke!
Gegenfrage:
Wenn du einen Kredit aufnimmst, hast du das Geld dann auf der Tasche? ;)


von ChaoGirDja
19.10.2012 10:27
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte)

Gorbalad hat geschrieben:Myranor-Regelwerke sind mit Aventurien nur bedingt kompatibel.
Eigentlich, sind sie Vollkompatiebel.
Einzig bei Dingen die sich auf die dortige Gesellschaftsstruktur beziehen, besteht sinnigerweise keine Übertragbarkeit.

Zugeordnet sind Rondra:
MU, IN, GE, KK und KO


Edit:
Nen U draus gemacht. Danke @Kieren

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