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von Macchiato
06.04.2019 16:57
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ja, das ist ein Fehler. LZ 1 ist korrekt.
von Macchiato
24.03.2019 10:01
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)


#0080FF
So ich mal wieder nach unserem wöchenlichen Spielabend. :wink: Gestern hatten wir einen Gegner mit Koloss II, der auch noch zaubern konnte. Wenn dieser Gegner nun gerade einen Zauber vorbereitet, würfelt er also bei jedem erlittenen Kratzer Willenskraft (16, I), um die Konzentration zu behalten, aber die Schwierigkeit dieser Probe erhöht sich erst bei 4 erlittenen Kratzern (=1 Wunde) um 4. Korrekt?

Zweite Frage: Wann würfelt ein "Koloss" auf Wundschmerz? Im Regeltext ist ja von zwei oder mehr Wunden die Rede, ich habe es also bisher so ausgelegt, dass tatsächlich nur bei zwei Wunden, nicht bereits bei zwei Kratzern, auf Wundschmerz geprobt wird. Ein Gegner mit Koloss II würfelt in diesem Falle also tatsächlich so gut wie nie auf Wundschmerz, da 8 Kratzer mit einem Hieb/Zauber ja schon eine Menge sind. Liege ich da auch richtig mit meiner Interpretation?

Danke. :6F:
von Macchiato
10.03.2019 12:55
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color=#40BF40
Frage zum Gift der Maraske: Verzögerung 2, Intervall 0, 1 Wunde. Eine gelungene KO-Probe verdoppelt das Intervall und halbiert etwaige Zusatzeffekte. Beides trifft hier nicht zu, also hat die KO-Probe keine Auswirkung und man kann sich diese schenken?
von Macchiato
03.03.2019 10:58
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Danke für eure Antworten, wir werden es so handhaben, dass wir die zusätzliche Attacke ohne Abzüge durchführen.

color=#FF8000
Und nach unserem gestrigen Spielabend hab ich gleich die nächste Frage. :)
Muss man die Proben gegen elementare Sekundäreffekte zusätzlich zur Probe gegen Wundschmerz ablegen oder ersetzen diese sozusagen den Wundschmerz? Wir hatten gestern im Kampf mehrmals Igni- und Aquafaxii und es kam uns etwas seltsam vor zuerst auf Wundschmerz zu proben und dann noch auf elementare Sekundäreffekte.
von Macchiato
02.03.2019 13:03
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color=#00BFFF
Wenn eine Kreatur mit zusätzlicher Attacke mehrmals die Aktion Konflikt wählt, um anzugreifen, sind dann alle Attacken um -4 erschwert (wie beim Verbinden von kombinierbaren Aktionen)?


von Macchiato
18.02.2019 14:41
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RAW richtet es Schaden an und wir handhaben es bei uns in der Gruppe auch so.
Ich empfinde aber Ilaris da auch als sehr flexibel und wenn es gerade narrativ gar nicht passt, richtet das Manöver eben keinen Schaden an.
von Macchiato
18.02.2019 14:15
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S. 47 Ilaris-Regelwerk: "In einer Aktion Konflikt oder volle Offensive kann dein Charakter einen Feind in Reichweite angreifen. Normalerweise versucht der Angegriffene das mit einer Verteidigung zu verhindern und es wird eine vergleichende Probe (I) auf die verwendeten Kampftalente abgelegt. Gewinnst du den Vergleich, kannst du deinem Gegner Schaden zufügen, der von deiner Waffe abhängt."

S. 48: "Spieltechnisch kannst du vor deinen Attacken und Verteidigungen Manöver ansagen, die deine Proben häufig erschweren, aber auch eine besondere Manöverwirkung versprechen. Diese Wirkung tritt ein, wenn du dich bei der vergleichenden Kampfprobe durchsetzt."

In deiner Initiativephase wählst du also eine Aktion oder auch zwei verschiedene, kombinierbare Aktionen. Möchtest du deinen Gegner angreifen, so wählst du die Aktion Konflikt. Verteidigungen finden hingegen außerhalb deiner INI-Phase statt, als Reaktion auf Attacken deines Gegners.

Ein Manöver ist einfach gesagt eine Verstärkung einer Attacke oder Verteidigung.So kannst du also mit dem Wuchtschlag mehr Schaden anrichten oder mit Niederwerfen deinen Gegner zu Boden schicken. Beides ist eine Attacke, die durch einen bestimmten Wert erschwert wird. Für Verteidigungen gibt es ebenso Manöver und manche Manöver kann man mit einer AT oder VT verwenden. Hinter jedem Manövernamen steht in Klammer ob du das Manöver mit einer AT, VT oder wahlweise mit AT oder VT ausführen kannst sowie der jeweilige Modifikator der Probe. Z.B. Hammerschlag (AT-8): Du führst also eine Attacke mit deiner Waffe aus, die Probe ist um -8 erschwert und bei Gelingen richtest du doppelten Waffenschaden an.

Die meisten Manöver richten dabei natürlich auch Schaden an und eben zusätzlich den speziellen Manövereffekt (sofern dir die AT gelingt). Die Ausnahme ist hier Umreißen, das keinen Schaden anrichtet, sondern den Gegner lediglich zu Fall bringt.

Volle Offensive ist ein wenig anders, es ist eine Aktion, die dir deine AT in dieser INI-Phase erleichtert, dafür aber deine VT erschwert. Nützlich um sehr schwere Manöver schaffen (wie z.B. den Hammerschlag), dafür ist man aber leichter zu treffen.

Ich hoffe, ich konnte etwas Klarheit verschaffen.

von Macchiato
18.02.2019 09:33
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@Alrik Normalpaktierer 2 Aktionen Konflikt sind in einer Initiativephase nicht möglich, da man nur verschiedene, kombinierbare Aktionen verbinden kann.
von Macchiato
13.01.2019 10:55
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Frage zum Unitatio und gAsP: Wer muss beim Unitatio die gAsP übernehmen - der Bundführer oder werden diese auch auf alle Teilnehmer aufgeteilt?
von Macchiato
09.10.2018 15:57
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Wenn der Angreifer sein Kampfattribut auf 10 und die entsprechende Fertigkeit auf 12 hat, kommt er auf einen PW von 22. Hat er dann noch Schneller Kampf auf Stufe III und dank Rüstungsgewöhnung keine BE, wäre der PW 25. Nun sagt er ein Entwaffnen an, das ist ein Manöver -4, effektiver PW ist also 21. Dagegen stünde der Verteidiger mit KK auf 10, also PW 20. Ich denke, er hat also immer noch gute Chancen, die Waffe in den Händen zu halten.

Da bei den Attributen der Wert verdoppelt wird, um den PW zu bestimmen, hält sich das in etwa die Waage mit den Fertigkeitswerten, weswegen man ja auch vergleichende Proben zwischen Attribut und Fertigkeit ansetzen kann - gilt nicht nur für den Kampf.
von Macchiato
01.09.2018 16:02
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color=#FF8000

Ich hab eine Frage zur SpoMod Zeremonie. Wenn ich die Vorbereitungszeit z.B. um 1 Woche erhöhe, kann ich dann in dieser Woche wirklich gar nichts anderes machen, außer Aktionen für Konzentration zu verwenden? Stelle ich mir etwas unpraktisch vor, da man dann ja auch nicht schlafen o.ä. kann. Insofern wäre es also wenig sinnvoll mit der SpoMod die Vorbereitungszeit auf mehr als 1 Tag zu verlängern.
von Macchiato
20.08.2018 09:55
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@Jasu Ja, es steht beim Dämonenbann nicht explizit dabei. Allerdings sind Totes Handle und Skelettarius Zauber der Fertigkeit Dämonisch, darum kam bei uns die Frage auf.
von Macchiato
20.08.2018 08:04
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color=#FF8000
Kann man mit dem Dämonenbann Untote bannen? Oder geht das nur mit dem Destructibo?
von Macchiato
04.02.2018 09:38
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=mediumseagreen
Noch eine Frage zum Reiterkampf, da das Thema bei uns gerade sehr aktuell ist. Der Schadensbonus, der aus KK resultiert, gilt für alle Nahkampfwaffen. Ein Pferd wird als Waffe geführt, somit gilt er also hier auch? Bin mir unsicher, denke aber RAW müsste es so sein.
von Macchiato
31.01.2018 11:43
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=coral
Wird die BE eigentlich auch vom FK-Wert abgezogen? Habe mir vor einiger Zeit mit Sephrasto einen Helden mit Wurfwaffen PW 6 erstellt und beim Wurfmesser hatte er dann AT 6, trotz BE 1. Im Regelwerk steht allerdings, dass die BE als Malus auf alle Kampfwürfe gilt.

Beim Reiterkampf II wird die BE bei Reiten-Proben ignoriert. AT und VT mit dem Pferd werden auf Reiten gewürfelt, hier darf man also die BE ignorieren?
von Macchiato
29.01.2018 18:53
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=cadetblue
Meine Spieler haben vorgeschlagen, eine gewertete 1 bzw. 20 auf jeden Fall als Patzer bzw. Triumph zu werten - unabhängig vom Erfolgswert und der Probenschwierigkeit. Wie würde sich das aufs Spiel bzw. das Regelsystem auswirken - abgesehen davon, dass Probenwürfe somit "zufälliger" und glücksabhängiger werden würden?

von Macchiato
25.01.2018 14:39
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Ich kann noch "Begeisterter Neuanfang" empfehlen. Ein wenig Recherche und Soziales, ein wenig Wildnis und ein kurzer Dungeon mit ein oder zwei Kämpfen. Werte für Höhlenspinne und Druiden sind im Regelwerk, Werte für Goblins gibt's von mir im Zubehör-Thread.