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- von X76
- 10.03.2024 10:59
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Pathfinder86 hat geschrieben: ↑10.03.2024 02:16
Hallo zusammen
Die Talentproben mit jeweils 3 verschiedenen Eigenschaftswerten, würfelt man die mit 3 W20 würfeln gleichzeitig oder nur mit 1 W20 und das dann 3 mal (1 würfelwurf pro eigenschaft?) oder kann man entweder oder würfeln?
Muahahaha hat geschrieben: ↑10.03.2024 09:15
Das kannst du machen wie du willst.
DSA wäre nicht DSA, wenn es dazu keine Regeln gäbe. Die Würfelregeln findet man RW S. 22. Dort wird u.a. die Variante mit den 3 verschiedenfarbigen Würflen beschrieben. Dabei handelt es sich um Optionalregeln, also Regeln auf deren Anwendung sich eine Gruppe einigen muss (RW S. 16).
Nach Regeln kannst Du also nicht einfach würfeln, wie Du möchtest. Die offizielle Regel besagt, dass die Würfel einzeln geworden werfen müssen und dabei vorher der Wurf eindeutig zugewiesen werden muss. Es ist jedoch egal, in welcher Reihenfolge man die beteiligten Eigenschaften prüft (RW S. 21).
Insgesamt beschäftigt sich übrigens mehr als eine ganze Regelseite, nur mit dem richtigen Würfeln einer Fertigkeitsprobe.
Neben der eindeutigen Farbmethode (1. EW Würfel Farbe x, 2. EW Würfel Farbe Y etc.), ist meiner Erfahrung nach die "links nach rechts Methode" (ebenfalls S.22 Kasten) sehr beliebt bei den Spielern. Insbesondere, wenn sie nicht genug verschieden farbige Würfel haben (viele Würfelsets sind einfarbig).
Manche Meister bestehen sogar darauf, dass alle Würfel gleichzeitig geworfen werden müssen und dann offen liegen bleiben. Für die leichtere Nachvollziehbarkeit des Ergebnisses (einfach gesagt Kontrolle gegen Mogelei).
- von X76
- 29.04.2023 17:34
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DarkNetFan hat geschrieben: ↑29.04.2023 11:24
wenn ein Geweihter oder Magier erstellt wird und eine geweihte/magische Waffe möchte, kann er einfach damit starten ("mein Priester hat mir die vor 2 Jahren geweiht") oder muss er sie selbst im Spiel mit Objektweihe weihen?
Ausrüstung gibt es nicht umsonst und da bilden auch Zauberstab und Weihewaffe keine Ausnahme! Diese Dinge müssen wie alles andere auch vom Startkapital gekauft werden. Wenn die Erschaffung des Gegenstandes permanente Punkte kostet, muss man dafür zusätzlich auch noch AP bezahlen ( (z.B. Magierstab siehe RW S. 276: Man muss 4 AP mehr zahlen, wenn der Stab bereits verzaubert sein soll zu Spielbeginn). Das entspricht den normalen Regeln zum Rückkauf verlorener AP (siehe RW S. 352).
Eine konkrete Regelstelle für die Geweihten kenne ich nicht. Da die geweihten Waffen jedoch im Gegensatz zu den Traditionsartefakten wie dem Magierstab nicht vom Zauberer selbst verzaubert werden müssen (das kann auch ein anderer Geweihter machen) und viele Geweihte auch gar nicht die Objektweihe ab Start beherrschen (und trotzdem eine geweihte Waffe zur üblichen Startausrüstung gehört), bekommen sie ihre geweihten Waffen wohl ohne die AP Kosten (müssen aber sehr wohl den Goldpreis dafür zahlen).
Dafür spricht auch die Tabelle RW S. 367: Der Magierstab ist bspw. nur ein schicker Stab (nicht magisch), aber der Rondrakamm (S. 368 ist Rondrageweiht).
Wenn es eine abweichende Regelstelle gibt, kenne ich sie nicht.
- von X76
- 03.12.2020 22:52
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WeZwanzig hat geschrieben: ↑02.12.2020 17:39
Und es gibt in DSA5 tatsächlich beide SFs. Nur ist Blutzauberei um Welten besser. Es kostet 3 AP weniger, erlaubt unbegrenzte Umwandlung, hat keine Angabe darüber wie lange es dauert, also wohl augenblicklich, gibt Boni auf Dämonische Zauber und bei Misslingen gibt es keinen LeP-Schaden.
Alriel hat geschrieben: ↑02.12.2020 17:44
Astrale Meditation braucht keine verbotenen Pforten, spart also 10 oder 12 AP
In DSA 4 konnten nur Magier die astrale Meditation ohne das magische Kraut Thonnys durchführen. In DSA 5 kann jeder die SF erlernen, aber es gibt nach wie vor das Kraut, das nun sinnvoll abgeändert wurde:
Ohne die SF erlaubt es die SF zu nutzen, mit der SF erleidet man hingegen keinen zusätzlichen Schaden (erhält also 1:1 AE für LE).
http://ulisses-regelwiki.de/index.php/her_Thonnys.html
Zudem ist Blutmagie (auch wenn es Eigenblut ist) in vielen Denkrichtungen, Schulen, Zirkeln etc. verpönt. Weißmagier und Co. haben also meist keine andere Wahl als die astrale Meditation zu nutzen.
@ AP:
Man spart nur 7 AP (10+12 - 15).
- von X76
- 02.12.2020 16:06
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Alriel hat geschrieben: ↑02.12.2020 10:14
Was ist der entscheidende Unterschied zwischen Blutmagie (Selbstopfer) und verbotene Pforten?
1) Verbotene Pforten sind ein schnelles Freischalten von fehlenden AE durch LE, wenn man gerade einen Zauber spricht. Sollte man die Selbstberherrschungsprobe nicht schaffen, misslingt auch der Zauber (doppelte Chance also, den Zauber zu versemmeln -> Zauberprobe wird schließlich auch fällig).
2) Blutmagie wandelt hingegen LE in AE, füllt also wie Regeneration oder ein Manatrank den AE Speicher für eine spätere Verwendung auf. Die Gefahr das der Zauber durch die Probe scheitert, besteht hier nicht (man wandelt die AE bevorzugt um, wenn man seine Ruhe hat). Dämonische Zauber sind danach besonders leicht zu sprechen (Bonus).
1) ist also bei Bedarf (man zaubert gerade) 2) schafft einen Vorrat
Die SF 2) kann man beispielsweise auch anwenden, wenn man unverletzt ist und sich zur Regeneration schlafen legt, geheilt wird oder einen LE Trank schluckt (-> erhöht AE).
- von X76
- 14.10.2018 10:57
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In DSA 4 gab es dafür noch den Nachteil "unstet" der einer der stärksten und teuersten Nachteile war und sich z.B. auch auf die Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten auswirkte. Aktuell ist wohl die schlechte Angewohnheit die Beste Wahl für so eine "Störung", sofern es nicht wie in DSA 4 wirklich eine schwer wiegende "Krankheit" sein soll. In diesem Fall ist ein selbst gestalteter Nachteil die beste Wahl. Über Eigenschaftswerte würde ich das nicht abbilden, da diese viele Dinge in sich vereinen ("Aufmerksamkeit" ist vermutlich auf MU/IN/KL verteilt, RW S. 18) und eine Störung (also ein schlechter Unterpunkt einer Eigenschaft) ganz sicher nicht für einen schlechten Wert sorgt.
Tipp: Statt einen eigenen Nachteil zu entwickeln könntest Du vielleicht auch einfach den Nachteil Prinzipientreue http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... treue.html missbrauchen, indem Du einfach Prinzipien wie "Spontanität" wählst. Hält er sich nicht an seine "Prinzipien" gibt es saftige Abzüge. Der große Vorteil dabei: PT gibt es in Stufen, so dass Du den Grad der "Behinderung" und die Auswirkungen wählen kannst. Da ein Held sich sowieso möglichst entsprechend seiner PT verhält, sollte das spielerisch hervorragend funktionieren. Natürlich ist es beim Held weniger Überzeugung (im Sinne einer Prinzipie), sondern eher so eine Art Zwang. Fürs Spiel macht das aber nicht wirklich einen Unterschied und auf Regelebene erst Recht nicht.
- von X76
- 11.10.2018 00:39
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Ohne AP Investition ändert sich nichts. Fertigkeiten sind aber grundsätzlich vorhanden (alle aktiviert und besitzen somit einen FW von 0) und können auch geprobt werden. Sollte die Probe gelingen, so gilt sie mit QS1 als bestanden (also auch wenn man FW 0 haben sollte). Ausnahmen sind Liturgien und Zauber (siehe RW S. 351), denn diese sind erst dann verfügbar, wenn sie aktiviert wurden. Jeder Held kann also Verbergen, Etikette, Geographie etc. nutzen, auch wenn er nichts investiert hat. Veränderungen durch Profession etc. sind auch nichts anderes als Steigerungen => Preis = Summe der Einzelsteigerungen.
- von X76
- 20.06.2018 21:51
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Tee hat geschrieben: ↑20.06.2018 21:39Ich finde allerdings keine Übersichtsliste für Talente welche durch Belastung beeinträchtigt werden.
Die Angabe, ob Belastung sich auf ein Talent auswirkt findest Du direkt bei den Talenten (siehe Aufbau der Talentbeschreibung RW S. 187) und eine Zusammenfassung RW S. 395. Da Du diese Angaben auch auf dem Heldenbogen findest (-> Spalte BE = "Belastung") muss man kein Buch zur Hand haben.
- von X76
- 15.12.2017 02:17
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Soulac hat geschrieben: ↑15.12.2017 01:43Ist es möglich in DSA 5 einen Magier zu erstellen ohne die Tradition Gildenmagier mitzunehmen. Sozusagen ein gildenloser Magier bei einem privaten Lehrmeister der unterm Strich aber fast das selbe beherrscht wie ein Gildenmagier.
Auch ein gildenloser Magier benutzt diese Repräsentation. Ein Beispiel für so einen "gildenloser Magier bei einem privaten Lehrmeister" findest Du bereits im RW S. 150. Zum Gildenmagier wird man nicht durch die Tradition, sondern durch den Beitritt zu einer der Gilden. Ohne Gilde ist man einfach ein Magier...
Grundsätzlich gibt es in DSA 5 keine Zauberer ohne Tradition, denn dies ist Bedingung für den Vorteil Zauberer (RW S. 170). Auch Dilettanten, Feen etc. haben eine Tradition -> http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... dsfds.html und natürlich muss diese extra erworben werden und ist nicht in den Kosten des Vorteils Zauberer enthalten.
- von X76
- 26.09.2017 17:06
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Ich würde Steinbearbeitung wählen, da z.B. auch die Kristallzucht und Brenngläser unter dieses Talent fallen. Metallbearbeitung ist hingegen gefragt, wenn man die fertigen edlen Steine z.B. in einem Diamantring haben möchte.
Meiner Meinung nach wäre der Juwelier ein Beispiel für ein neues Anwendungsgebiet für Steinbearbeitung, komplizierte Schliffe sind darüber hinaus Berufsgeheimnisse. Regeln dafür gibt es noch nicht, sind aber sehr wahrscheinlich. Bis dahin, kann man sich ggf. an den "ungewöhnlicher Talenteinsatz" Regelung orientieren und die Probe erschweren (ein Maurer ist nun mal kein Edelsteinschleifer).