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von chizuranjida
23.12.2021 01:22
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Thema: Frei erfundene alchimistische Elixiere
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Frei erfundene alchimistische Elixiere

Neu, aus der Weihnachtsaktion 2021:

Phillipas Buch der Quacksalbereien (hier verlinkt zwecks Erhöhung der Wiederauffindbarkeit)

22. Türchen
von chizuranjida
03.08.2021 01:40
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Frei erfundene alchimistische Elixiere

Aus aktuellem Anlass der Link zur Forenaktion "Hexenwissen", wo unter anderem neue Hexen-Gebräue auftauchen:
chizuranjida @ Forenaktion: Hexenwissen
von chizuranjida
24.07.2018 14:00
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Frei erfundene alchimistische Elixiere

Den Energy-Drink hätte ich ja auf der Basis von richtig starkem Tee gebraut. Bzw seit Uthuria-Handel getrieben wird, mit Kaffee.
von chizuranjida
20.06.2018 22:32
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Frei erfundene alchimistische Elixiere

Was es nicht alles gibt. Ich kann's mir immer noch kaum vorstellen, denn Torf riecht ja eher nach nix, und ich wüsste auch kein Moos mit starkem Aroma. Aber deswegen werd ich jetzt nicht ins Moor fahren und am Moos da schnüffeln (zumal Naturschutzgebiet). Wenn sonst nichts, hat es bestimmt irgendeine magiebindende Wirkung, die die Anziehungskraft erhöht. :devil:
https://www.youtube.com/watch?v=Rqybujsu65o
von chizuranjida
20.06.2018 13:40
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Frei erfundene alchimistische Elixiere

LOL. Torfmoos sollte eigentlich nach gar nix riechen. Vielleicht durch einen gut geräucherten Single Malt aus Waskir ersetzen? :)
von chizuranjida
14.06.2018 00:24
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Thema: Frei erfundene alchimistische Elixiere
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Frei erfundene alchimistische Elixiere

DTV, LOL. :lol: Mit Hylailer Feuer hat mein Magier während der G7 auch experimentiert. Damals gab's noch keine offizielles Rezept (für Intuitionselixier meine ich auch nicht); da hat er mal gebastelt, aber inzwischen gibts ja die offiziellen. Gebraut hat er vom Hylailer jedenfalls ziemlich viel. Scheint wohl naheliegend zu sein. :)
Wenn er nach den G7 noch weitergemacht hätte wäre nach Napalm sicherlich irgendwann Agent Orange drangekommen, für die Skrechu-Heptarchie.

Was ganz anderes, viel Harmloseres:

Zaubertinte
für die Gildensiegel und für arkane Schriften wie z.B. Thesispapiere, in verschiedenen Farben

Zutaten: 6 Unzen guter Knochenleim, 3 Alraunen, 1 Büschel Blutblatt, 1 Maß bei Vollmond geschöpftes
Quellwasser, 2 Skrupel Mindoriumstaub, der Magensaft eines Wühlschrats, 1 Unze rauchendes Braunöl, 3 Unzen Farbstoff

(Farbstoffe:
für eine schwarze Tinte: feiner Lampenruß
für blaue Tinte: Hesindigo-Extrakt als Pulver, oder zerriebener Lapislazuli
für grüne Tinte: zerriebener Malachit
für rote Tinte: zerriebener Angbarer Blutstein
für braune Tinte: aranischer Ocker
für gelbe Tinte: gelber Färberlotos, Pulver aus den Blütenblättern, oder Antimon-Gelb
für violett-purpurne Tinte: vergorene Purpurschnecken
für silberne Tinte: Silberstaub
für goldene Tinte: Goldstaub
für bunt schillernde Tinte: zusätzlicher Mindoriumstaub)

>>Bey Vollmond zu machen in Madas Licht. In eynem weithalsigen Kolben reinsten Glases mische des Schrates Magensäure mit dem Nitrole. Langsam und vorsichtig gib das Mindorium hinzu, und zeichne darum herum die Symbole der Kraft, des Geistes und der Verwandlung von Unbelebtem. Mach die Alraunen und das Bluteblatt zu Stücken, und gibs langsam hinzu und löse es auch. Und dann verdünn es mit dem Quellenwasser. Sprich darüber dreymal ARCANOVI, mit eynem Minimum an Kraft. Das muß rot leuchten nach dem ersten Spruche, und blau nach dem zweiten, aber nach dem dritten muß es silbern glimmen wie der Mondin Licht. Dann ist es wohl geraten. Und destilliers, und fang vier Flux auf. Mach alsdann den Leim warm, daß er schmeltze, und rühr ihn mit dem Destillate und dem Farbstoff um und um, bis daß der Morgen graut. Dann preß den zähen Leime fest zusammen und leg ihn in einen Tiegel von Stein. Und laß ihn kalt werden. Und wenn er fest ist, dann mach den Tiegel wohl zu, daß keine Käfer hineinkommen, die daran fressen wollen. Da hast du eine Zaubertinte, die wird in der Schrift die KRAFT aufnehmen. Die hält sich ewiglich, so du nicht Stück um Stück abschneidest und mit Wasser anrührst, um sie zu gebrauchen.<<

Probe: + 7

M – Der Alchimist verliert alle seine ASP, davon 1 permanent. Anstelle einer Tinte ist ein Artefakt entstanden,
das zwar nichts nützliches kann, aber dafür von einem Mindergeist besessen ist, der am liebsten alle
Experimente stört, falls er in einem Labor herumliegt...
A – Die Tinte ist mißlungen. Sie kann keine AE speichern und eignet sich daher nicht für Gildensiegel,
Thesisschriften, Bannkreise oder sonstwas. Sie ist nicht einmal zum Schreiben geeignet, weil sie vom Papier
alsbald wieder abplatzt.
B – Die Tinte kann für magische Schriften, Siegel etc verwendet werden, jedoch ist jede Probe in Verbindung
damit um 6 Punkte erschwert (z.B. eine Probe auf Heptagon unter Verwendung dieser Tinte).
C – wie B, aber nur 3 Punkte
D – wie B, aber nicht erschwert
E – wie B, aber nicht erschwert, und die Tinte schmeckt Mäusen und Bücherwürmern nicht,
so dass damit beschriebene Bücher kaum befallen werden
F – Die Tinte kann für magische Schriften, Siegel, Bannkreise etc verwendet werden, und jede Probe im
Zusammenhang damit ist um 1 Punkt erleichtert (z.B. eine Beschwörungsprobe, oder eine KL-Probe um eine
Thesis zu verstehen).

Zaubertinten herzustellen ist nur wahren Experten vorbehalten, die den Arcanovi und die Alchimie
gleichermaßen meisterhaft beherrschen und auch Zugang zu Rohstoffen bester Qualität haben. Die besten Tinten
(in schwarz, braun, gelb, silbern, grün, golden und mindoriumfarben) werden seit alters her in der Drachenei-
Akademie zu Khunchom hergestellt. Die Magierakademie Mirham stellt schwarze, blaue, grüne und goldene
Tinte her, die puniner Akademie schwarze und rote, und das Institut der arkanen Analysen zu Kuslik gelbe und
purpurne. Diese Tinten werden kreuz und quer durch Aventurien zu allen Magierakademien verschickt, sind sie
doch unentbehrlich für Thesisschriften, Bannkreise, mancherlei Artefakte, das Einfärben der Fäden für fliegende
Teppiche, Verzierungen an Zauberstäben und nicht zuletzt die Gildensiegel der Adepten. Die meisten
Akademien halten Tinten in allen Farben vorrätig, während private Lehrmeister sich meist mit nur ein oder zwei
kostengünstigen Farben begnügen müssen.

Preise (ab Herstellungsort; fern davon bis zum Dreifachen) je nach Farbe, pro Unze: schwarz 7 Dukaten, rot 9
Dukaten, braun 9 Dukaten, gelb 12 Dukaten, silbern 15 Dukaten, blau 20 Dukaten, grün 20 Dukaten, golden 30
Dukaten, purpurn 35 Dukaten, mindorium-bunt 40 Dukaten

(Mögliches Forschungsprojekt für tulamidische Alchimisten mit zuviel Geld und zuviel Zeit: Knochenleim vom Magier-Shadif? Ob das eine besondere Wirkung hätte? Oder aus sonstigen magieaffinen Wesen?
Müsste über die Jahrtausende eigentlich schonmal wer gemacht haben.) :grübeln:

Das Rezept habe ich nach dem obigen Austausch über Nitrol nochmal ein wenig geändert, danke für die Anregung.

Edit: Ich bin bei Thesisschriften immer davon ausgegangen, dass Magier eine Zaubermatrix als Gespinst von Kraftlinien/feldern sehen, auch in verschiedenen Farben. Deswegen hier die Betonung verschiedener Farben.
von chizuranjida
13.06.2018 00:59
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Isanos hat geschrieben: 12.06.2018 21:39 Beim Einsatz der Säure habe ich mich an Rezepten aus dem WdA orientiert, bei denen tatsächlich Edelsteine und ähnliches in Säure gelöst und mit Alkohol gelöscht wird. Die Menge der Säure ist auch eher gering.
2 Skrupel Edelstein zum Aufgelöstwerden sind jetzt aber auch nicht derart viel. Ich würde mir eine Anweisung wünschen wie "Gib Haare und Methumian hinzu zu gleichen Teilen, bis dass es nicht mehr brodelt", oder sonst irgendwas das das Löschen deutlicher macht. Aber das geht vermutlich nicht vielen so, nur mir.
von chizuranjida
12.06.2018 13:33
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Danke, ich dacht's mir doch fast. Das klingt dann für mich aber eher nach Enthaarungsmittel und nicht wie etwas, das ich im Gesicht haben möchte, mit der Salpetersäure. Vielleicht eher was für Zwerge mit Bärten wie Stahlwolle, die sie etwas aufgeweicht haben wollen.
von chizuranjida
12.06.2018 13:20
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LOL für Haare auf den Zähnen. Ja, wenn das Zeugs nach Bier riecht, muss man schon dazusagen, was passiert wenn man's trinkt. Wobei ein Schelm sich jetzt auch noch fragen könnnte, ob es vielleicht unverdaut durch geht und am anderen Ende auch noch wirkt ... :devil:

("Hjalmar Haarhintern hat dem Bier abgeschworen, das wohl!")
Isanos hat geschrieben: 12.06.2018 12:18 Haarwuchsmittel

Rezeptur: 2 Karat Achat, 10 Haarsträhnen (min. einen Spann lang), 1 Schank Alkohol, 4 Unzen Nitrol, Blüten & Samen des Methumian, 1 Alraune, PECTETONDO
War Nitrol nicht Salpetersäure?

Der pAsP-Trank wäre mir so zu fett. Ich glaube, ich würde da eine Zutat drin wollen, die dafür sorgt, dass man das vielleicht W3-Mal im Heldenleben braut. Drachenkarfunkel, ganzes Einhornhorn, Herz eines geschlachteten Ferkinaschamanen - sowas von dem Kaliber.
Aber ich bin da vielleicht noch zu sehr DSA3 verhaftet; in 4 und 5 soll man angeblich ja pAsP relativ einfach wiederkriegen, wenn man sie zB für Artefakte verballert, hab ich gehört.
von chizuranjida
10.06.2018 23:44
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Eyn guts Ratten Gifft
Ein alchimistisches Gift

Zutaten: 20 Unzen Schmalz oder Talg, 5 Skrupel angbarer Blutstein, 2 Alraunen, 1 Unze Blut von einem
Berserker, 1 lebende Ratte

>>Zerhau im Mörser den Stein und gib den Staub wohl in das Bluth, und rührs gut, daß es nicht gerinnt. Und gib
das in das heiße Schmalz, und reib auch die Alraunen da rein. Nun bind die Ratte wohl fest, und sprich auf sie
BÖSER BLICK: HASS. Und ertränck sie in dem Schmalz und laß sie darinnen sieden eyn Tag und eyn Nacht.
Nun treib das Schmalz durch eyn Sieb und laß fest werden. Da hast du eyn guts Ratten Gifft. Das macht eyn jede
Ratten wild, die davon frißt, auf daß sie gehet ihresgleichen an die Kehle, und sie eynander todt beißen, des
Namenlosen Gezücht. Das ist wohl getan. Und das ist eyn festes Fett, das ist rotbraun als wie Rost und stincket
gleich wie Ratten Dreck; das mag sich halten zwey Jahr. <<


Probe: +3
M – Die Ratte reißt sich los und stürzt sich haßerfüllt auf den Alchimisten. AT und TP steigen um je 2 Punkte,
der PA-Wert sinkt um 2 Punkte. Die Ratte kämpft bis zum Tode. Falls der Alchimist nachcher noch versucht,
aus dieser Ratte das Gift zu brauen, so wird es wirkungslos.
A – keine Wirkung
B – Das Gift würde schon wirken – aber es stinkt so abscheulich, daß nicht mal Ratten es fressen.
C – Das Gift lockt W6 Ratten aus der näheren Umgebung an, die in der folgenden SR herumlaufen und alle
Ratten angreifen, denen sie begegnen.
D – wie C, aber 2W6 Ratten
E – wie C, aber 3W6 Ratten, und AT und TP der Ratten steigen um je 2 Punkte, die PA sinkt um 2 Punkte
F – wie E, aber die wütenden Ratten greifen auch andere Tiere und Menschen an, wenn keine Ratten mehr in der
Nähe sind

Dieses Gift wird vom Bund des Roten Salamanders in seinen Werkstätten in Brabak und Andergast hergestellt und wegen seiner großen Wirkung gegen die Tiere des Namenlosen mit besonderer Billigung der Hesindekirche in weiten Teilen Süd- und Westaventuriens gehandelt. Die Niederlassung in Fasar hält sich damit eher zurück, weil viele Tulamiden die Ratte Phex als Symboltier zuordnen, während man den Namenlosen eher mit Spinnen und Insekten assoziiert, sofern man ihn überhaupt beachtet. (Im Rastullahglauben ist er sogar völlig unbekannt.) Der Rote Salamander in Festum stellt dieses Gift nicht her, weil dort die Rattenbekämpfung alleiniges Privileg der Goblins ist.
Gerüchten zufolge sind eigentlich andergassische Dorfdruiden die Urheber, die so die Getreidevorräte der Bauern schützen, ist der BÖSE BLICK doch ein traditioneller Druidenzauber. Von ihnen kam das Rezept wahrscheinlich zu den Alchimisten in Andergast-Stadt.

Preis: je nach Ort 10-20 Dukaten (in Ostaventurien eher nicht erhältlich)
von chizuranjida
09.06.2018 23:37
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Haarwuchsmittel
Ein alchimistisches Elixier

Rezeptur: 4 Unzen milde Schmierseife, 1 Unze Mandeln, 10 Skrupel Teer von Weidenholz, 2 Skrupel Mir-
Theniok, die Wolle eines neugeborenen Lamms, 2 Unzen Regenwasser vom 1. Tsa, 2 Alraunen

>>Stoße die Mandeln fein in dem Regenwasser zu einer Mandelmilch, reibe die Alraunen darein und streich es
durch ein Tuch. Was da durch kommt, das mach warm, und rühr den Teer hinein und die Seife. Und streife auch
das Fett von der Wolle ab, und gibs dazu. Und rühr es kräftig um. Nun gib es in eine silberne Schale mit dem
Zeichen Madas und sprich darüber OHNE KAMM UND OHNE SCHERE. Nun mach es duftend mit Mir-
Theniok, gibs in eine Flasche und laß erkalten. Da hast du eine Salbe, die dein Haar und deinen Bart sprießen
läßt, wenn du dein Haupt damit wäschst. Sie mag sich wohl ein Jahr halten, und es werden fünf Anwendungen
sein.<<


Probe: +1
Wirkung:
M – Der Anwender verätzt sich die Hautstellen, die er mit dem Mittel einseift, woraufhin er W6 SP erleidet und
ihm an den betroffenen Stellen alle Haare ausfallen. Die Haare wachsen im normalen Tempo wieder nach.
A – Die Haare des Anwenders werden glanzlos und brüchig.
B – keine Wirkung
C – Die Haare des Anwenders werden kräftig und glänzend.
D – Die Haare des Anwenders werden kräftig und glänzend. Auf Glatzen und entsprechenden kahlen Stellen
setzt der natürliche Haarwuchs wieder ein und hält eine Woche an.
E – wie D, aber zwei Wochen
F – An den eingeseiften Hautstellen setzt kräftiger Haarwuchs ein. Für W20 Stunden wachsen die Haare um 1
Finger (2 cm) pro Stunde. Auch sonst unbehaarte Haut bringt dichtes “Fell” hervor. Mit diesem Mittel können
sich auch Frauen und sogar Elfen einen Bart wachsen lassen.

Dieses Haarwuchsmittel wird an vielen Magierakademien und auch von unabhängigen Alchimisten hergestellt
und ist praktisch in ganz Aventurien zumindest in größeren Städten erhältlich.

Preis: je nach Ruf des Alchimisten und Ort 2-4 Dukaten pro Anwendung, mehr bei bestätigten Qualitäten D-F
von chizuranjida
09.06.2018 00:26
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Niedlich, aber was passiert, wenn man nicht Große Gier, sondern Levthans Feuer dadrauf spricht? :grübeln:

Hier was relativ Abtörnendes als Kontrastprogramm:
Obwohl, vielleicht sollten manche Helden, die nicht so oft Badehäuser aufsuchen, es mit dem Levthanswein kombinieren.

Flohpulver
Ein alchimistisches Pulver

Zutaten: 10 Unzen Reisstärke, je 1 Büschel Salbei, Minze, Methumian und Egelschreck, 2 Unzen Öl, 4 Maß
frisches Quellwasser, 5 Skrupel Kreidestaub, 1 Alraune

>>Hack die Kräuter und die Alraune, gib sie in das Wasser und sprich darüber HORRIPHOBUS
SCHRECKENSPEIN. Gibs in eine Retorte von Kupfer und brings zum Feur. Laß kochen, und fange 40 Tropfen
auf. Derweil reibe im Mörser die Stärke mit Kreide und Öl glatt. Nun gib, was du destillieret hast, hinzu und
mach es glatt ohne Klumpen, und dann rühr es durch ein feines Sieb. Das ist ein gutes Pulvis von weißer Farbe
und Kräutter-Duft, das vertreibet Laus und Floh aus Kleidern und Perucken, auch wohl die Wantzen aus den
Kissen und die Motten aus der Kleiderkammer. Und es mag wohl halten der Monde sechse, wenn du es gut
verschlossen aufbewahrest. Das wird reichen, dein Haupt zehnmal zu bestäuben, oder dreimal dich und deine
Kleider von Kopf bis Fuß, oder dreimal das Bett, oder einmal die Kleiderkammer. Und das Ungetier wird dich
fliehen so schnell als es vermag.<<


Probe: +0
M – Der Alchimist erleidet einen heftigen Niesanfall und verteilt das Pulver über sein Labor. Er muß nun einen
Wurf auf seine Magieresistenz bestehen; mißlingt der, dann wirkt bei ihm der Horriphobus, und er verläßt
panikartig das Labor – recht peinlich.
A – Das Pulver übt eine unerklärliche Anziehungskraft auf kleine Kerbtiere aus. Wer sich damit bestäubt, wird
alsbald von Flöhen, Läusen und Stechmücken heimgesucht. Etwa nach einem Monat finden die ersten Mehlkäfer
den Weg in die Pulverdose und legen dort Eier, aus denen Mehlwürmer schlüpfen – ein recht unappetitilicher
Anblick.
B – keine Wirkung
C – Läuse, Flöhe, Motten und dergleichen Ungeziefer (jedoch keine maraskanischen Kerbtiere und keine
Borbaradmoskitos) bekommen es mit der Angst zu tun und machen sich davon, so schnell sie können. Nach 15
Minuten hört die Wirkung auf, und es kann sich erneut Ungeziefer ansiedeln. Leider liegt das Pulver als weißer
Schleier auf Haar und Kleidung und läßt sich schwer ausbürsten.
D – wie C, aber das Pulver läßt sich leicht ausbürsten
E – wie D
F – Das Ungeziefer verdrückt sich, und in den folgenden drei Tagen kommt keines wieder; sogar Mücken
meiden in dieser Zeit den Anwender. Und das, obwohl man das Pulver gleich nach Anwendung wieder
ausbürsten kann.

Dieses Pulver wird von vielen Magierakademien und unabhängigen Alchimisten hergestellt, besonders im
Lieblichen Feld, in Almada, Aranien und Mhanadistan. Es ist in ganz Aventurien zumindest in größeren Städten
erhältlich.

Preis: 3-10 Dukaten für 10 Unzen


Eyn anders Flohpulvis von stärkerer Art
Ein alchimistisches Pulver

Zutaten: 10 Unzen Reisstärke, 2 Unzen Pfeifenkraut, 2 Unzen Arangenschale, 1 Unze Zedernharz oder ein
Zweig vom maraskanischen Kurin-Baum, 5 Skrupel Schwefel, 1 Skrupel Antimon, 4 Maß abgestandener Urin
von einer weißen Kuh, 2 Alraunen

>>Reibe die Arangenschale, und stoße das Harz im Mörser. Gib das zum Urin in die Retort und kochs sachte,
und fang 2 Flux auf. Und reib das mit der Stärke und mit dem Schwefel und dem Antimon im Mörser, und reib
auch die Alraunen fein darein. Und trockne das über dem brennend Peiffenknaster. Gibs in eine silberne Schale
und sprich darüber FULMINICTUS, oder sprich REVERSALIS MURUP MURALK wie für ein leichtes Gift,
oder SCHWARZ UND ROT. Deck es zu und laß warm stehen bis zum andern Tag, und treib es durch ein feines
Sieb. Das ist ein giftig Pulvis von grauer Farb und stechend Geruch, das tötet Laus und Floh und Wantz, auch
Motten, Schaben und allerley Krabbeltier, ja selbst das maraskanisch Gezücht und Borbarads Moskito. Und es
mag wohl halten der Monde sechse, wenn du es gut verschlossen aufbewahrest. Das wird reichen, deine Kammer
rein zu machen von Getier, auf daß es sterbe und nicht wiederkomme. Doch kehr gut aus und gib wohl acht,
dieweil es giftig ist.<<


Probe: +6
M – Der Alchimist verteilt das Pulver über sein Labor und erleidet dabei 3W6 SP.
A – keine Wirkung
B – Das Pulver tötet Insekten und Gliedertiere (Spinnen, Tausendfüßer, ...) bis Daumengröße, jedoch keine
Borbaradmoskitos und keine maraskanischen Kerbtiere.
C – Das Pulver tötet Insekten und Gliedertiere bis Faustgröße, jedoch keine Borbaradmoskitos und keine
maraskanischen Kerbtiere.
D – Das Pulver tötet alle Insekten und Gliedertiere bis Faustgröße, auch maraskanische und Borbaradmoskitos.
E – wie D, jedoch wirkt es auch als Atemgift auf Wirbeltiere (auch Menschen) und verursacht W6 SP, wenn
man den Staub einatmet; bei über faustgroßen Gliedertieren verursacht es ebenfalls W6 SP
F – wie D, jedoch 2W6 SP

Dieses Flohpulver wird vor allem in Aranien und Khunchom hergestellt, wo mitunter maraskanische Schiffe
maraskanische Krabbeltiere einschleppen. Aber auch die Magierakademien Al´Anfa, Mirham und Brabak stellen
es zuweilen her. In Mittel-, Nord- und Westaventurien ist dieses Pulver nur ab und zu in großen Städten
erhältlich.

Preis: 5-15 Dukaten für 10 Unzen
von chizuranjida
08.06.2018 01:03
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene alchimistische Elixiere
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Feqz zum Gruß!
(Gott des Einfallsreichtums.)

Bitte postet hier Tränke, Salben und Pülverchen, egal ob alchmistisch, aus dem Hexenkessel oder dem Holzmörser des Schamanen, die ihr als Lückenfüller im Kanon der bisher erschienenen Rezepte betrachtet!

Meinetwegen gern auch Artefakte, damit man für die nicht noch einen Thread braucht.

Bitte beachtet auch unseren Bruderschwesterthread Frei Erfundene Zauber ( Frei erfundene Zauber II ) und preiset die Schönheit!

Ich mache mal den Anfang:

ein Zaubertrank ohne Kairan

Ein alchimistisches Elixier
Alle der Alchimie bisher bekannten Elixiere, die dem Zauberer Astralenergie zurückgeben können, enthalten
Kairan, denn nur Kairan enthält von sich aus Astralenergie. Er kann demzufolge auch nicht durch andere Zutaten
ersetzt werden. Nun kommt leider Kairan nur im Neunaugensee vor (und wenigen anderen Seen), ist selten und nicht lange haltbar. Daher
sind Zaubertränke und eingelegter Kairan schwer erhältlich und ausgesprochen teuer. Für den Magier wäre es
von unschätzbarem Vorteil, wenn es gelänge, einen Zaubertrank aus überall erhältlichen, relativ billigen Zutaten
zu brauen. Aber woraus? Wie soll die Astralenergie in den Zaubertrank kommen, wenn der Kairan fehlt?
Nun ist die Entwicklung eines solchen Trankes gelungen. Das Prinzip ist folgendes:
Alraunen haben die Fähigkeit, Astralenergie, die man in sie einfließen läßt, zu speichern. Aus diesem Grunde werden sie allen
magischen Elixieren zugesetzt (Mysteria Arkana, S. 207). Aus Alraunen kann nun ein Trank hergestellt werden,
den der Zauberer mit seiner eigenen Astralenergie “auflädt”. Die Astralenergie bleibt im Trank gespeichert,
während der Zauberer seine Kraft regeneriert. Er kann so (mit längeren Erholungsphasen) einen kleinen Vorrat
an Zaubertrank anlegen, um sich etwa auf eine sehr kraftzehrende Beschwörung (oder einen Zweikampf mit
einem Gegner) vorzubereiten.

Rezeptur: 6 Alraunen, 2 Büschel Blutblatt (oder Satuariensbusch, oder Thonnys), 2 Skrupel Diamantstaub, 3
Skrupel Meteoreisen, 2 Skrupel Staub von Vulkanglas, 10 Unzen Regenwasser, 10 Unzen Blut von einem
magiebegabten Wesen, das Weiße von einem Schlangenei, die abgestreifte Haut einer Schlange die sich gehäutet
hat

>>Den Diamanthen und Vulkanglas besorge dir vom Juweliere bereits fein zerrieben und trachte nicht, sie selber
zu zerhauen, wie es häufig steht geschrieben; denn wisse, Ingerimm hath den Diamanthen hart gemacht, und
eher bricht dein Mörser als der Stein darinnen. Zerschneid nun die Alraunen zu je drei Stücken und hack das
Bluteblatt fein. Das Eiweiß schlage steif zu Schnee. Dem Eisen rücke mit der Feile zu Leibe und mache es zu
Spänen klein. Und reibe der Schlangen Haut im Mörser zu Pulver. Mach nun ein Feuer heiß und bringe in einem
Tiegel (der wohlweislich nicht von Golde sei, denn dieses würde schmelzen; nimm also Porzellan) darauf die
Steinstäube und Eisenspäne zur Glut. Alraunen, Blutblatt, Eischnee und Schlangenhaut gib in eine Schale von
Silber und stell sie in Madas Licht. Nun ist es an der Zeit, deinen Studiosus zur Ader zu lassen. Das Blut mische
mit dem Wasser und gib es über die Alraunen. Sprich nun ARCANOVI und lasse deine Kraft fließen in das
Gebräu. Es werden wohl 20 ASP * nöthig sein, doch keiner wird dich permanent verlassen. Hast du recht gethan,
dann wird es purpurn glimmen. Nun wirfe unverzüglich das glühend Eisen, Diamant und Vulkanglas ins Gebräu.
Da wird es brodeln und gar heftig rauchen (also treibe all dieses nicht in einem dumpfen Kellerraum), und es
wird leuchten silbrig blau. Laß es stehn in Madas Lichte, bis daß der Morgen graut. Und es wird sich getrennt
haben das Gebräu; item es schwimmt oben ein blauer Trank, den gieße ab und verwahre ihn wohl, er ist es, der
deine Kraft enthält. Was aber darunter in der Schale bleibt an zähem übelriechend Schlamm, das wirfe weg.
Der Trank wird sich halten wohl ein Jahr und dir die Kraft wiedergeben, wenn du ihn trinkst. Er ist jedoch von
gar scheußlichem Geschmack. Ein Becher Wein mit Honig und Gewürtz mag dir helfen, ihn hinunter zu
bekommen. <<

* ASP = astral-sphärisches Partial = kleinste unteilbare Einheit der Astralenergie, kürzlich in Punin entdeckt

Probe: +6
Wirkung:
M - Der Anwender verliert alle seine ASP (nicht permanent) und hat scheußliche Kopfschmerzen.
A - KL-1 für eine Stunde
B - Der Anwender erhält W6 ASP, die am selben Tag verbraucht werden müssen, sonst verschwinden sie
wieder.
C - Der Anwender erhält 10 ASP, aber seine AE kann damit nicht über den Grundwert steigen.
D - Der Anwender erhält 10 ASP, auch wenn dadurch die Astralenergie über den Grundwert steigt.
E - Der Anwender erhält 15 ASP, auch wenn dadurch die Astralenergie über den Grundwert steigt.
F - Der Anwender erhält 15+W6 ASP, auch über den Grundwert hinaus, und verspürt eine unbändige
Zauberlust.

Dieses Rezept wurde an der Al´Achami-Akademie in Fasar entwickelt. Es kann dort für etwa 100 Dukaten (je
nach Verhandlungsgeschick) eingesehen werden. Der Trank wird normalerweise nicht zum Verkauf hergestellt,
sondern jeder Zauberer stellt sich selbst welchen her, wenn er Zeit hat und meint, ihn in nächster Zeit zu
benötigen.

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