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von Ortak der Graue
24.03.2021 00:34
Forum: Spielhilfenbewertungen
Thema: Sturmgeheul & Runenzauber
Antworten: 5
Zugriffe: 1261

Sturmgeheul & Runenzauber

Meine Meinung zur Spielhilfe ist zwiegespalten, wobei hier deutlich die positiven Seiten überwiegen:

Der Band beginnt für mich abschreckend mit ordentlich Crunch up the ass! Muss nicht sein und gibt angesichts des pay to win-Charakters ("Du willst eine Sangara oder einen Runenwirker vernünftig spielen und nicht nur mit fünf Zaubern? Tja, dann musst du zahlen, mein Freund!") auch direkt einen schalen Beigeschmack. Zudem finden sich auch hier wieder allgemeinspezifische Erweiterungen, die in einer Regionalspezifizierung nichts zu suchen haben. Was findet sich nun im Crunch-Teil?

- Zauberpakte für die beiden Magierakademien
- eine einseitige Übersicht über die Fertigkeiten von Magiedilletanten, die im Vorbeigehen differenziert werden in Intuitive Zauberer und Meistertalentierte sowie 6 Vor- und 3 Nachteile
- 2 allgemeine Sonderfertigkeiten (Bootsbauer und Schiffsbauer)
- 1 Berufsgeheimnis (Holzfisch)
- 2 Schicksalpunkte-Sonderfertigkeiten
- 2 allgemeine magische Sonderfertigkeiten
- Bannschwert und Runenskraja als Ritualgegenstände (sehr kurz)
- 15 Zauberrunen
- 11 Zaubermelodien
- 16 Instrumentenzauber
- 10 Trinkhornzauber
- 3 Zaubertricks
- zig allgemeine Zaubererweiterungen (bspw. des Balsam Salabunde)
- 3 Swafnir-Liturgien
- 2 Swafnir-Zeremonien
- 5 allgemeine Liturgieerweiterungen
- das Walschild und das Flukenamulett als Zeremonialgegenstände inkl. jeweils 6 Zeremonien
- zwei weitere thorwalsche Heilkräuter
- zwei allgemeine Eis-Elementare

Tjoa, alles irgendwie sinnvoll, besonders, wenn es zum eigenen Helden passt bzw. würde ich behaupten, dass diese Charaktere nur mit diesem Hintergrund richtig spielbar werden, denn wie ihr seht, ist da sehr viel Kleinkram in die Mitte geschmissen worden. Liest sich wie Sau (wie alle Crunchteile bei DSA5), aber spielerisch nutzbar und sinnvoll. Der schale Beigeschmack bleibt...

Der zweite Teil stellt en Detail zwei Kämpfer- und zwei Magierschulen vor und diese sind liebevoll gestaltet, wurden mit Leben gefüllt und strotzen vor Atmosphäre. Klasse! Die ganz großen Plothooks und/oder Meta-Plot-Elemente fehlen zwar (leider muss man sagen: "Wie immer bei DSA5"), aber viel besser wurden solche Orte auch in der Vergangenheit nicht dargestellt. Dabei sind die Illustrationen meiner Meinung nach hervorragend und meines Wissens nach weitgehend exklusiv. Die letzten eineinhalb Seiten werden dann völlig unnötiger Weise wieder dafür genutzt, allgemeine Grundregeln für Geister/Gefesselte Seelen "reinzucrunchen", die in ein allgemeines Bestiarium oder sonst wohin gehören, aber nicht in den Spezialteil einer speziellen Regionalspielhilfe.

Fazit: Nichts ist quatsch an diesem Band, soweit hat alles Hand und Fuß - außer der Komposition! Es wirkt alles wahllos zusammengestellt - nach dem Motto: "Erwin, wir bringen hier noch nen Band raus, hast du noch was? - Na klar, ich hab hier noch Regeltabellen zu Gefesselten Seelen! Passt das zu Katjas Fluffteil? - Ne, aber wir packen das dennoch zusammen. Frank, hast du auch noch was? - Klar, ich hab hier noch ein Zaubertrinkhorn, könnt ihr damit was anfangen? - Immer her damit!"

Anstelle eines Bandes mit Crunch zu Gjalskern und einem Kuddelmuddel aus Crunch und Fluff für Thorwal hätte ich mir zwei andere Bände gewünscht: Einen Crunchband mit ausschließlich regionalspezifischen Zusatzregeln (der allgemeine Crunch-Teil gehört hier überhaupt nicht rein) und einen reinen Fluffband zur intensiveren Ausgestaltung bspw. der Akademien, aber auch der Gjalsker (die in meinen Augen hinsichtlich Fluff immer noch zu kurz kommen).