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von Verzoth
23.08.2022 16:48
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Quasi. Die Frage könntest du genauso für Magier mit profanen Aktionen haben. Hast ne Z-INI von 18, aber deine Kampf-INI ist 15. Wenn du jetzt 2 mal angreifst, passiert das in INI 15 und 7 und deine Z-INI von 18 ist egal.
Zumindest ist es das, was mir am logischsten erscheint :)
von Verzoth
23.08.2022 08:19
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Generell sind Schnellzaubern von Blitz und die SF schnellzaubern 2 unterschiedliche Dinge. Bei der SF kannst du zu einem beliebigen Zeitpunkt für 1 Erschöpfung schnellzaubern(x) bekommen. Die MK gibt grundsätzlich schnellzaubern(x) für das Merkmal Blitz, heißt, sie hat keine aktive Anwendung. Das heißt, dass wenn du das Merkmal Blitz aktiv nutzt, deine Blitz Zauber in INI 21 und deine anderen Zauber in INI 18 dran sind.
Zur Handhabung: wenn du als Spieler in INI 21 sagst, du möchtest keinen blitzzauber wirken, rutschst du halt auf INI 18 runter. In INI 18 kannst du dann zwar trotzdem noch blitzzauber wirken, aber theoretisch hättest du das ja sowieso in INI 21 tun können.
von Verzoth
07.08.2022 14:18
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Ich persönlich würde eine Mischprobe aus Charme und Argumentieren/überzeugen verlangen.
Mittels Charme wirkt der Charakter interessant und bringt die Leute sehr einfach dazu, ihm zuzuhören. Mittels Argumentieren wird dann eben ausgedrückt, wie überzeugend die Predigt rüberkommt.

LG
von Verzoth
15.10.2021 07:38
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Steht das irgendwo? Wir dachten Vorteile, die nicht explizit genannt werden, werden für 50 AP pro GP aus WdH übernommen und da hat 1 LE als Vorteil 2 GP gekostet.
von Verzoth
13.10.2021 17:37
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Ist es eigentlich gewollt, dass LE 50 AP pro Punkt und MR 100 AP pro Punkt kosten, aber Hohe LE 100 AP und MR auch 100 AP pro Punkt?
von Verzoth
03.09.2021 12:37
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Was passiert, wenn man als Magier Genzaubern als Reaktion auf einen Nahkampfangriff einsetzt? Wirkt man bspw. einen Fulminictus, trifft der Zauber dann gleichzeitig mit dem Nahkampfangriff und beide bekommen Schaden?
von Verzoth
28.08.2021 20:30
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Einer meine Spieler möchte gerne einen Ritter mit Pferd, besonderem Schwert und hochwertiger Plattenrüstung spielen. Was davon muss er sich mit Ausrüstungsvorteil kaufen und was davon mit Besonderer Besitz? Wir sind uns immer relativ unschlüssig, wann wir was nutzen sollten.
von Verzoth
31.05.2021 15:11
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Cheranor hat geschrieben: 31.05.2021 14:50 Ich habe, zumindest bei DSA 4.1, immer den Eindruck, dass der Kampf gegen Tiere auch abseits der LeP für große und sehr große Gegner nicht wirklich stimmig ist, vor allem im Bezug auf die AT- und PA-Werte. Wie würdet ihr diese anpassen, wenn ich einem Tier eine bestimmte T-Stufe zugestehen möchte? Gibt es sonst noch etwas auf das ich achten sollte (Tiermanöver, Tierkampfsonderregeln etc.)?
Inwiefern? Findest du die Werte zu hoch oder zu niedrig? Generell hab ich die Erfahrung gemacht, dass ein Kämpfer, der nicht auf Ausweichen geht und keinen Schildkampf hat, gegen manche große Tiere auch mal Probleme bekommen kann. Aber ansonsten stimme ich Denderan zu.
von Verzoth
31.05.2021 13:29
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Also ich persönlich würde das abhängig vom Gebietsangriff machen. Es gibt manche Gebietsangriffe, wie zum Beispiel dem Wurfnetz eines Gladiator, die du lieber nicht parieren solltest, da es dir nicht viel bringt. Angriffe wie z.B. dem Befreiungsschlag würde ich ganz normal parieren lassen. Einem Drachenfeuer würde ich zumindest die Schildparade für weniger TP zugestehen. Je nach Einschlagspunkt würde das Ausweichen dann dementsprechend immer schwieriger werden, je weiter du im Zentrum bist. Generell lässt sich hierzu aber nichts festes aussagen, da Gebietsangriffe häufig sehr situationsbedingt sind.
von Verzoth
31.05.2021 12:10
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Rumpelstiltskin hat geschrieben: 31.05.2021 12:01 Hallo Harteschale,

wir haben wieder einmal eine Frage wo du uns hoffentlich helfen kannst. Bei den Manövern Befreiungsschlag sowie Rundumschlag steht das Schlagwort Gebietsangriff. Wir verstehen nicht ganz wie wir das Regeltechnisch umsetzen sollen.
Siehe HSH s. 38 bzgl Ausweichen eines Bereichsangriffs:

"oder ist um weitere +4 erschwert und neutralisiert einen kleineren
Bereichsangriff. Je nach Situation kann nach ME die Erschwernis erhöht
sein, dazu kann der Schaden eines Bereichsangriffs ggf. nur halbiert
werden."
von Verzoth
31.05.2021 11:47
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Nunja, in unserer Gruppe wechseln die SL immer mal wieder ab, je nachdem wer da ist. Von daher versuchen wir uns bei vielen Dingen einig zu sein, damit sowas einheitlich ist. Da z.B. der Ignifaxius extra genannt wurde als Beispiel für einen "ballistischen" Zauber, entstand eben diese Uneinigkeit bzgl. +4 oder +8.
von Verzoth
31.05.2021 11:03
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Wir sind uns aktuell als Gruppe unsicher, wie das Ausweichen gegen Schadenszauber zu verstehen ist. Wir haben aktuell mehrere "Theorien":

(1) Alle Schadenszauber sind generell um +4 auszuweichen, "ballistische Zauber" wie der Ignifaxius sind +8 und Variante Kegel +12. Beim Fulminictus z.B. steht keine zusätzliche Erschwernis und wäre dementsprechend +4?
(2) Alle Schadenszauber sind generell um +0 erschwert auszuweichen. Ignifaxius z.B. um +4, Kegel um +8.
(3) Fulminictus zählt auch als "ballistischer Zauber" und ist ebenfalls um +4 oder +8 erschwert auszuweichen?
von Verzoth
22.05.2021 11:05
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Erstmal Danke dafür :)
Zuletzt noch: Warum geht in deinem Beispiel a) der Kämpfer NICHT auf Ausweichen? Wäre Ausweichen nicht ziemlich wichtig für diesen Kampfstil? Ich schätze mal, dass in deinem Beispiel Kämpfer b) über die Zusatzaktion kommen würde und deshalb langsam gewinnen würde. Wäre die freie Aktion Position und freies Ausweichen keine valide Option von Kämpfer a)?
von Verzoth
21.05.2021 19:46
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Erstmal vielen Dank für die Antwort.
Harteschale hat geschrieben: 21.05.2021 19:23 Panzerstecher PW mit Passierschlag SF als Konzept hat deutliche Stärken und deutliche Schwächen. Auch gegen Schildkampf/Ochsenherde/Dicke Rüstung machste mit dem Konzept praktisch nix außer sterben.
Wieso sollte ein Panzerstecher-Kämpfer bei so einem Konzept im Nachteil sein? Wenn der Kämpfer nicht gerade Platte trägt (also z.B. Kette Q2), durchdringt ein Q3 Panzerstecher mit gezieltem Angriff den kompletten RS. Wenn er jetzt Verwirren +1 und den Rest als Finte ansagt, kann er, falls er trifft, mit diversen SF um die 10 SP machen, INI um 3-8 reduzieren und eventuell einen Passierschlag austeilen. Ein Schildkämpfer als Beispiel hat doch keine wirklichen Vorteile im Kampf (außer, dass er Wuchtschläge ansagen darf, aber dafür eben weniger für Finten übrig hat). In unserem Fall geht der Kämpfer auf EHK und Ausweichen.
von Verzoth
21.05.2021 17:52
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Auch eine Frage zur Kombination Verwirren + schmutzige Tricks + Passierschläge I:
Mit Verwirren +1 ist bei einem Treffer ja in 5/6 der Fälle ein Passierschlag möglich. Wie sieht sowas mit Tieren (v.A. große Gegner) aus? Wir haben in unserer Gruppe einen phexischen Char, der jede KR Verwirren + 1 angesagt hat und damit praktisch doppelt so viel Schaden gemacht hat (mit Q4 Panzerstecher hat er SP angerichtet). Mit ziemlich wenig AP in Kampf hat er so einem Tatzelwurm pro Kampfrunde 20 SP Schaden zugefügt. Ist das tatsächlich so vorgesehen? Wir spielen aktuell so, dass Tiere nicht die SF Initiative haben, von daher trifft man einen Passierschlag praktisch immer.

Edit: Generell habe ich das Gefühl, dass der Panzerstecher mit RB+3 extremst stark ist. Der einzige Nachteil dieser Waffe sind ja die PA-2, aber ein Dolchkämpfer wird meistens eh auf Ausweichen gehen müssen, da er große Waffen nicht parieren kann oder sehe ich da einen Aspekt nicht? :grübeln:
von Verzoth
13.05.2021 22:53
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Verstehe ich das richtig? Im Beispiel Kettenwaffen hätten wir dann folgende Wahl:

kein Beidhändiger Kampf möglich, keine Passierschläge möglich, dafür TP +1

Durch Passierschläge werden Waffen mit INI < 0 doch sowieso nicht erlaubt, also hätte ein Kämpfer mit Schild und Kettenwaffe ja mehr oder weniger die Option: Nehme ich die TP+1 oder nicht?

bzgl. Schmetterschlag würde das heißen: Nur um 2 statt um 4 erleichtert?
von Verzoth
13.05.2021 17:59
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2 Fragen bzgl. Kettenwaffen:

1) Auf s. 64 HSH steht bei Kettenwaffen zu Beginn +1 TP. Bekommen alle Kettenwaffen dann pauschal 1 TP mehr als sie es eh schon haben? In Vanilla hatten diese Kettenwaffe ja die selben TP. Auf s. 70 HSH ist bei Besondersheiten von Kettenwaffen die +1 TP nicht gelistet. Was genau ist nun mit diesem +1 TP gemeint?

2) Schmetterschlag ist grundsätzlich für Kettenwaffen um 2 erleichtert. Als einzelne Besonderheiten haben alle in HSH s. 70 gelisteten Kettenwaffen Schmetterschlag -2. Haben Kettenwaffen dann generell -4 auf Schmetterschlag? Bei Stäben wurde der Bonus von z.B. Windmühle ja vor die Besonderheiten geschrieben. Deshalb sind wir uns unsicher, ob Kettenwaffen nun -2 oder -4 auf Schmetterschlag haben.
von Verzoth
06.05.2021 14:12
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Hätte der Bogenschütze dann, solange der Gefährte im Weg steht, die Mali von Schuss in's Kampfgetümmel UND verdeckter Sicht?
Weil selbst, wenn er sich umpositioniert, ist das ja immer noch ein Schuss in's Kampfgetümmel.
von Verzoth
06.05.2021 14:01
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Harteschale hat geschrieben: 06.05.2021 13:31 Auch erlaubt es dir z.B. den Weg freizumachen für deinen Gruppenschützen oder -Magier, der dann freie Schussbahn bekommt, ohne dafür einen Passierschlag zu kassieren.
Bezüglich Magier: Ich dachte Magier bekommen keine Mali bei nur teilweise gedeckten Zielen. Selbst wenn dein Gefährte im Weg stehst, siehst du den Gegner ja noch.

Edit: Hätte der Bogenschütze dann, solange der Gefährte im Weg steht, die Mali von Schuss in's Kampfgetümmel UND verdeckter Sicht?
Weil selbst, wenn er sich umpositioniert, ist das ja immer noch ein Schuss in's Kampfgetümmel.
von Verzoth
06.05.2021 13:52
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Also Kämpfer (1) sollte eigentlich der sein, der Assassinenschlag ausführt in meinem Beispiel :D
von Verzoth
06.05.2021 13:17
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Ein Char (1) steht gerade in einem Duell 1v1 gegen einen anderen Kämpfer (2) und nutzt Assassinenschlag, um in die Seite des Gegners zu kommen. Kann dieser (2) sich dann mit 2 freien Aktion wieder zum Kämpfer hindrehen? Wir sehen da 2 Optionen.

Option 1: Der erste Kämpfer (1) bekommt für die 2 Achteldrehungen von Kämpfer (2) einen Passierschlag gegen diesen.
Option 2: Der Vorteil an der SF ist, dass der erste Kämpfer (1) seinen 2. Angriff umwandeln kann, um mit höherer Wahrscheinlichkeit zu treffen.

Option 1 wäre logischerweise die stärkere Option. Wir sind uns nicht sicher, was balancetechnisch für die +4 Erschwernis vorgesehen war.
von Verzoth
03.05.2021 17:40
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Und muss man dafür nun den abzuleitenden Zauber können? Der Ignifaxius ist ja weit verbreitet, während den Archofaxius kaum einer beherrscht. Nur Darkonia kennt ihn loremäßig. Macht es dann Sinn, dass bspw. ein Magier aus Schwert und Stab den Achofaxius wirkt?
von Verzoth
03.05.2021 17:14
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Ich glaube ich habe mich etwas missverständlich ausgedrückt.

Mir geht es bei den Elementen nicht um das Ableiten der Antimagie, sondern um das Ableiten des Zaubers selbst.
Also z.B. Ignifaxius auf Aquafaxius abzuleiten.

Edit: Ich meine den Abschnitt auf Seite 32 HSH mit Ignifaxius auf Aquafaxius.
von Verzoth
03.05.2021 15:29
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Mal ne Frage zum Ableiten von Zaubern:

bei Antimagie ist das ja eigentlich recht simpel: der Gegner macht nen Herrschafts-Zauber, ich hab aber nur Einfluss bannen, also kann ich auf Herrschaft mit einer 5-Erschwernis ableiten.

Wie sieht es denn z.B. mit den Elementen aus? Wenn ein Magier jetzt Ignifaxius hoch hat, kann er dann auf andere Elemente ableiten? Wenn ja, muss er den abzuleitenden Zauber auch beherrschen?

Ein Spieler aus meiner Gruppe will sich nämlich eine Art "Avatar" machen, der alle Elemente beherrscht (ähnlich wie Hasrabal). Er ist Eiselementarist von Drakonia. Was genau muss er jetzt haben, um andere Elemente sinnvoll wirken zu können?
von Verzoth
02.05.2021 13:32
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Denderan Marajain hat geschrieben: 02.05.2021 13:27 Ich würde das über Handwerksmeister regeln
HWM II hatte der sowieso schon im Gepäck, war mir nur nicht sicher, ob ich noch ein weiteres Talent dafür heranziehen muss.
Holzschnitzerei (Beinschnitzerei) hört sich sinnvoll an. Würdet ihr dann sagen Holzbearbeitung mit Talentspezialisierung Beinschnitzerei und HWM für Pfeilmacher reicht?
von Verzoth
02.05.2021 12:56
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Ich bräuchte mal eure Meinung:

ich werde bei uns im nächsten Abenteuer einen verweltlichten Elfen spielen. Elfen benutzen ja loremäßig Pfeile mit Pfeilspitzen aus Knochen und Geweih. Die Pfeile wollte ich mir deshalb selbst mit Bogenbau (Spez. Pfeilmacher) auf Q2/Q3 herstellen, da der Char ja wahrscheinlich ungerne Pfeile mit Eisenspitzen kaufen wollen würde.

Nun frag ich mich, ob dann Pfeilmacher ausreicht? Vanilla hat ein Pfeilmacher ja die Pfeilspitzen von einem Grobschmied bekommen und den Rest dann zusammengebastelt. Da ich ja aber keine Eisenpfeile benutze, frage ich mich, welches Talent dafür am Besten in Frage kommt (also für das Bearbeiten von Knochen und Geweihen zu Pfeilspitzen).

Außerdem ist in "Aus Licht und Traum" ja beschrieben, dass Elfen extrem tolle Pfeile herstellen (u.A. mit dem Haselbusch). Wären dann Pfeile auf höherer Qualität realistisch?
von Verzoth
26.04.2021 10:23
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Magierstäbe haben ja auch eine Qualität, die hauptsächlich für die Bestimmung des Volumens des Zauberspeichers genutzt wird. Wie gelangt man an Stäbe höherer Qualität? Einfach durch bessere Materialien (Blutulmenholz etc.), die man zum Akademieschreiner bringt? In welchem Kostenrahmen bewegt man sich da?
von Verzoth
23.04.2021 11:30
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Denderan Marajain hat geschrieben: 23.04.2021 11:15 @Verzoth

Reden wir jetzt "nur" von Seite 62 im HR oder auch von den Runen?
Mit Zwergenrunen habe ich mich jetzt persönlich noch nicht beschäftigt. Aber ja, Seite 62 bzgl. Qualität und Seite 59 bzgl. Definition Rüstungsbrechend.
von Verzoth
23.04.2021 10:39
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Denderan Marajain hat geschrieben: 23.04.2021 10:35 Du darfst nicht vergessen ein Angriff eines Drachens oder eines Geschuppten kann ja auch RB+X enthalten.
Gibt es dazu auch eine Quelle? :D
Eine grobe Richtlinie, an die man sich halten könnte, wäre an der Stelle schön, eventuell als ergänzenden Eintrag bei Rüstungsbrechend :)
von Verzoth
23.04.2021 10:29
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Denderan Marajain hat geschrieben: 23.04.2021 09:23
Edit: Was bringt eigentlich der Q-Bonus von 3 gegen Geschuppte/echsische Wesen? Machen diese nicht meistens eh Q1-Schaden?
Einem Drachen würde ich mehr als Q1 zugestehen und auch echsische Wesen können bessere Waffen haben daher ist der Q Bonus mehr als nur Zierde :)

Aber klar es ist halt gegen einen bestimmten Gegnertyp gerichtet
Müssten diese Wesen dann nicht mindestens Q5 Haben, damit der Bonus was bringt? Plattenrüstungen sind schließlich mindestens Q4 iirc. Um also von den vollen 3 Punkten Profit schlagen zu können, müsste der Drache Q7-Angriffe haben. Generell würde mich eh interessieren, wie man am ehesten die Q-Stufen bei nicht humanoiden Gegnern handhaben sollte.

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