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von Verzoth
29.01.2021 12:11
Forum: Harteschales Hausregeln
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Balsam hat angegeben, dass er mindestens für 5 AsP gewirkt werden muss in der Zauberbeschreibung. Also 5 AsP.
Oh, ich glaube wir haben ganz vergessen, dass es die Mindestkosten noch gab mit den Hausregeln. Kann man diese Kosten mit Kraftkontrolle, SpoMo Kosten Sparen, etc. trotzdem noch senken?
von Verzoth
28.01.2021 20:18
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Frage zur Alchemie (Mandricons Bindung)
Wirkung: Erlaubt es dem Alchemisten einen geeigneten Spruch zu
wirken und einzubinden (Falkenauge für Zielwasser etc.) um einen
Qualitätspunkt je 10 ZfP* zu erhalten, wenn er alle Zutaten für das
Alchemikum beisammenhat
.

Dazu gibt es ja auch ein Beispiel:
Die Qua-
litätspunkte sind dank Feuer und Eis (1W6 AsP), Transmutation der
Elemente (1W6 AsP) und Astrale Aufladung (1W6 AsP) um +3 er-
höht, wenn sie bei einem Balsam Salabunde (5 AsP) mindestens 15
ZfP* erhält dank Mandricons Bindung um weitere +2 erhöht.
Frage 1:
Woher kommen die 5 AsP? Könnte man nicht genauso gut Balsam für einen AsP benutzen?

Frage 2:
Müssten die 15 ZfP* nicht einen Qualitätspunkt geben? Oder geht es hier um angefangene 10 ZfP*?

Frage 3:
Wie würde sich z.B. die Variante "Sofortige Regeneration" (+15) auswirken? Oder ist zu empfehlen, dabei von Varianten abzulassen?
von Verzoth
25.01.2021 07:13
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Gehen gezielte Angriffe von Tieren eigentlich auch gegen uRS oder machen die weiterhin SP statt TP? Unsere Gruppe war sich, was das angeht, letztes Abenteuer etwas uneinig.
von Verzoth
24.01.2021 14:30
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Kurze Frage zu Gezogener Schnitt:
TaW/5 beliebige Schadenswürfel (Angriff und/oder Blutung) dürfen
einmal neu gewürfelt werden, das neue Ergebnis zählt.
Können damit auch die reißend Würfel neu gewürfelt werden und danach die höchsten Würfel gewählt werden oder werden erst die höchsten Würfel gewählt und danach die Möglichkeit geboten, Würfel neu zu würfeln?
von Verzoth
20.01.2021 13:18
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Gelingt ihm der Zauber, gilt folgendes: Wenn er weniger als MR ZfP*
bei der Probe übrig behalten hat (Durchbrechen der Mauer), bemerkt
das Opfer den Zauber mit Sicherheit, wenn er aber – aus hohem ZfW,
schierem Glück oder guten Eigenschaftswerten – gleich viel oder
mehr ZfP übrigbehält, dann hat sich der Zauber an der MR ‘vorbei
geschlichen’ und bleibt unbemerkt. Ein späteres Nachdenken und
eine Magiekunde-Probe können jedoch immer noch enthüllen, dass
man wohl verzaubert wurde.
WdZ S.30
Übergeht die Merkmalskenntnis zu Einfluss/Herrschaft/Verst. auch diese MR? Kann ich also damit weniger ZfP übrig haben, ohne dass der Verzauberte die Verzauberung bemerkt?
von Verzoth
11.12.2020 23:37
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Also ich spiele mit keinem hier sonst. Allerdings teile ich den Account mit einem Mitspieler, was man vielleicht an den teilweise recht unterschiedlichen Themen der Fragen merkt :wink:

Primär sind wir aktuell am Anfang vom Jahr des Feuers (in überarbeiteter Version).
von Verzoth
01.12.2020 23:41
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Der WIDERWILLE geht ja gegen die körperliche MR, obwohl er ein Einflusszauber ist. Warum wurde das für diesen Zauber explizit so gewählt? Der Ignorantia ist diesem ja recht ähnlich, geht aber gegen die geistige MR.
von Verzoth
28.11.2020 00:21
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Liber Cantiones S. 205:
Führt man bereits ein fertiges Pentagramm mit sich (z.B.
einen Teppich mit eingewebtem Pentagramm – ein handtellergroßes
Amulett reicht nicht) oder wurde
das Pentagramm mittels einer Illusion ersetzt,
so verkürzt sich die Zauberdauer auf 3/6/9+1W3
Aktionen; Modifikation Zauberdauer ist in diesem
Fall nicht möglich.
Führst du also ein fertiges Pentagramm mit dir, ist die ZD reduziert.

Falls bei dir solche Unklarheiten aufkommen, schau am besten erstmal in die entsprechenden 4.1 Regelwerke. Die Hausregeln bauen schließlich darauf auf und sind häufig nur Ergänzungen/Korrekturen. Außerdem solltest du zuerst auch alte Threads in diesem Unterforum durchforsten, da wurde vieles schon mal beantwortet. Ich zitiere mal eine alte Antwort von Harteschale:
Pentagramma
Niedere / gehörnte / Erz-Dämonen haben die in LCD angegebene Mindestzauberdauer zum Exorzieren, wenn das Pentagramm schon vorhanden ist (gezeichnet, in den Boden eingelassen, eingestickt, Auris Nasus angegeben o.ä.). Diese Dauer wäre nach LCD 3/6/9 + 1W3 Aktionen, schneller geht einfach nicht.
In den Hausregeln wird das um ein Drittel verbessert auf 2/4/6 +1W3 Aktionen.
Mit der SF Exorzist kann das noch weiter verbessert werden.
Die Aufteilung wurde nicht geändert, niedere Dämonen haben die erste Kategorie, gehörnte die zweite, Erzdämon (auch Paktenzug) die dritte (jedoch keine festgelegte Erschwernis, die ist dann nach Spielleiterentscheid).

Ein Shruuf ist die zweite Kategorie, ein gehörnter Dämon. Er bräuchte offiziell also mindestens 7-9 Aktionen Zauberdauer, in den Hausregeln basismäßig nur noch 5-7 Aktionen, mit SF Exorzist würde sie mit TaW 25 Magiekunde auf 2 Aktionen sinken für den Shruuf (minus 5 Aktionen bei TaW 25, mindestens 2 Aktionen)
von Verzoth
27.11.2020 02:43
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Ich denke mal bei den meisten Fragen können euch andere Forenmitglieder genauere Aussagen geben als ich, daher gehe ich mal nur auf eine Frage ein:
6.Zu guter Letzt war in unseren Duellen ein Schildkämpfer immer ziemlich stark (=hat alles gewonnen) gegen sowohl Einhandkämpfer als auch besonders den zwergischen Zweihandkämpfer/schmied, die Zusatzaktion haut voll rein. Wie sollte man da ohne Schildspalter vorgehen, was für Möglichkeiten hat man?
Also in unserer Gruppe hat sich das System bisher als sehr gebalanced herausgestellt. Jeder Stil hat gewisse Stärken und Schwächen. Der Schild hat unter Anderem einige:
- Speere
- Kettenwaffen
- Der von dir selbst genannte Schildspalter

Dafür ist der Schild eben stark gegen Fernkampf.

Wir gehen als mal von deinem Szenario aus, dass der zwergische ZH-Kämpfer und der Schildkämpfer beide die selben AP besitzen und auch gleich viel AP in Kampf gesteckt haben. Der ZH-Kämpfer besitzt keinen Schildspalter.

Der große Vorteil von Zweihandkämpfern sind die extrem hohen TP. 15 TP ohne Ansagen sind zumindest bei uns keine Seltenheit (vor Allem wenn du viele Würfel hast dank 2x reißend). Auf der anderen Seite muss der Schildkämpfer in den meisten Fällen Wuchtschläge machen, um überhaupt die Rüstung des ZH-Kämpfers zu durchdringen. Falls der Zweihandkämpfer also große Finten ansagt, hat er gute Chancen, durch die PA des Schildkämpfers zu kommen.

Auf der anderen Seite hat der Schildkämpfer oft eine niedrigere INI, da er durch das Schild nochmal INI verliert. D.h. er muss in den meisten Fällen ansagen, ob er 2 mal parieren oder 2 mal angreifen will. Falls er also 2 mal pariert, haben beide Kämpfer effektiv einen Angriff und eine Parade. Falls er aber 2 mal angreift, hat er nur eine PA. Das kann der Zweihandkämpfer ausnutzen und 2 mal angreifen (und die beiden Angriffe wegtanken). Wenn der Zweihandkämpfer nun einen Wuchtschlag trifft, kann das ganz schön wehtun.

Der Einhandkämpfer kann theoretisch auch mehr Aktionen haben, falls er frei ausweicht und die eingeschränkte Aktion Position dafür benutzt, sein freies Ausweichen zu beenden.

Meiner Erfahrung nach haben bei den meisten ausgeglichenen Kämpfen die Würfel entschieden.
von Verzoth
09.11.2020 16:07
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Denderan Marajain hat geschrieben:
09.11.2020 15:50
wenn du 1W+7 Regeneration hast bist auf so gut wie der KL 21 Magier denn der bekommt auch nur 7 Punkte
ich denke du beziehst dich hier auf Meisterliche Regeneration:
die 7 AsP ersetzen ja nur den W6 Wurf. Aka. 3,5 AsP im Schnitt mehr pro Nacht bei KL 21 (Kosten: 400 AP)
Der Hauptpunkt ist ja außerdem, dass du über das Maximum hinaus gehen könntest. Also statt 1W6+7 pro Nacht wärst du mit den WdH Vorteilen und SF's bei 7+7+3 = 17 AsP flat.
Die Vorteile kann ich nachvollziehen, aber sind die SF's nicht viel effizienter als der reine AsP Zukauf nach HR?
von Verzoth
09.11.2020 15:06
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Hoppla, ich meinte natürlich die Vorteile Astrale Regeneration I-III als Bonus über den in den Hausregeln üblichen 7 AsP über das im aventurischen Hintergrund übliche Maximum hinaus und die SF's Regeneration I - Meisterliche Regeneration (KL/3 bzw. IN/3 statt 1W6 AsP Base Regeneration). Da beides nicht mehr in der Excel Tabelle gelistet ist, haben wir uns gefragt, ob es diese trotzdem noch gibt, oder ob Regeneration komplett ersetzt wurde.
von Verzoth
08.11.2020 13:21
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Ich finde es nur relativ schwer zu definieren, da die wenigsten Waffen ausschließlich schneiden. Ein gezielter Stich eines Schwerts (oder auch ein gestochener normaler Angrff) z.B. ist ja logischerweise Stichschaden. Es ist aber trotzdem kein Angriff gegen die uRS und würde damit dann trotzdem nur halben Schaden gegen den RS machen. Ein Speer macht im Endeffekt das gleiche, würde aber dann vollen Schaden machen.
Für mich würden deshalb in das Gebiet "reine" Schnittwaffen eigentlich nur Säbel und Äxte (wahrscheinlich habe ich was vergessen) zählen.

Außerdem: Gibt es die Vorteile "Astrale Meditation" und die SF's Regneration I - Meisterliche Regeneration noch?
von Verzoth
08.11.2020 02:02
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Plattenrüstungen besitzen ja Resistenz "Schnitt". Zählt das nur für Schnittwaffen wie Säbel oder alle "Nicht-Hieb" Waffen? Also ist die Platte z.B. auch Resistent gegen alle möglichen Angriffe einer Hellebarde oder einen Armbrustbolzen?
von Verzoth
02.11.2020 20:50
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Nachdem ich mir die beiden Links angeschaut habe, macht der Preis für die teuren Plattenrüstungen definitiv deutlich mehr Sinn. Allerdings wird auch etwas erwähnt von "men-at-arms" plattenrüstungen, die die deutlich günstigere Alternative darstellen (etwa 1/3-1/30 des preises). Sollte es diese Alternativen nicht auch in Aventurien geben? Also z.b. einfach eine Q2 plattenrüstung nicht individualisiert?
von Verzoth
02.11.2020 15:52
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Erstmal vielen Dank für die Antworten, allerdings hätte ich noch eine weitere frage:

Wie kommen die kostenänderungen der plattenrüstungen zustande?
Bsp.wurde die garether platte von 75D auf 1000D geändert. 10 Kilo khunchomer Stahl + etwas Lederzeug wären knapp 15 Dukaten. Bei einer Herstellungszeit von 3-4 Tagen (WdS) wären das 985D Gewinn. Ist das nicht etwas übertrieben?
Die Frage kam auf, weil unsere Gruppe im nächsten Abenteuer bei einem Turnier mitmachen will, aber kein Kämpfer ansatzweise so viel Geld besitzt, um sich eine dafür notwendige Rüstung zu kaufen. Unsere Gruppe ist vom power Level her schon sehr fortgeschritten
von Verzoth
02.11.2020 11:50
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Ich frage mich da aber dann, was für Werte dennoch angebracht wären.

Standardmarsch über 6 stunden durchs mittelreich auf Reichsstraße wären ca. Wie viel Punkte Erschöpfung? 0,1,6? Wüsste da nicht wirklich, was man da am besten ansetzen sollte.
Die Idee hinter dem "powernap" bei Ruhe geist finde ich aber super. Ich würde eben ungern als heilmagier einzig und allein Balsam benutzen, weil die anderen Heilzauber das gleiche machen, nur schlechter.
von Verzoth
02.11.2020 11:17
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Aber ist die verfügbare Erschöpfung nicht sowieso durch die KO geregelt? Dadurch hat ja der Barbar mit KO18 überhaupt die Möglichkeit, so viel Erschöpfung für Rüstung, Manöver, etc. zu benutzen.
Als Magier mit Ruhe Geist würde ich mich besser fühlen, den Barbar, der die Gruppe den ganzen Tag verteidigt hat und deshalb sehr erschöpft ist, sich erholen zu lassen, als mich selbst.
Da finde ich zumindest, dass die KO nicht ganz so extrem mit reinspielen sollte. Also sowas wie (KO-10)/3+1
von Verzoth
02.11.2020 11:01
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So hatten wir das bislang auch immer geregelt. Bei uns kam es noch nie vor, dass ein Charakter nicht nach einer Ruhephase wieder bei voller Erschöpfung war. Wäre es also angebracht, nur eine gewisse Anzahl an Erschöpfung abhängig von der Situation regenerieren zu lassen? 🤔

Da würde mich aber auch interessieren, woran man sich bei einem standart-Alltag orientieren müsste.
von Verzoth
31.10.2020 13:38
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Der Zauber Ruhe Körper, Ruhe Geist wurde ja durch die Hausregeln nicht geändert.
Für einen 6-stündigen Schlaf regeneriert der Patient für 16 AsP 12 Lebenspunkte, 6 AsP und eine Wunde.
Mit einem Balsam regeneriert man für 16 AsP eine Wunde und 22 Lebenspunkte
Soweit richtig?
Wo liegt nun der Vorteil an dem Zauber? Der eigentliche Vorteil wäre ja die Erholung von Erschöpfung und Überanstrengung, aber die regeneriert sich doch nun sowieso. Ist der Zauber nicht etwas zu schwach?
von Verzoth
27.10.2020 16:15
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Eine Frage zu Alchemie + Meisterhandwerk:
Mithilfe von Meisterhandwerk können verwürfelte TaP* ausgeglichen werden, aber gibt flat keine Probenerleichterung.
Bei Alchemie steht jedoch, dass Meisterhandwerk für zusätzliche Probenerleichterungen genutzt werden kann.

Also Beispiel:
Heiltrank herstellen mit Erschwernis +0

Version 1: Probenerleichterung -10
Kosten: 10 AsP
Der Spieler erhöht die Qualität um +2 -> Probe +0
Der Spieler würfelt auf 15/15/15 eine 15/15/15
-> Probe geschafft

Version 2: Ausgleich:
Der Spieler erhöht die Qualität um +2 -> Probe +10
Der Spieler würfelt auf 15/15/15 (5/5/5) eine 15/15/15
Er muss 30 AsP zum Ausgleichen zahlen
-> Probe geschafft

Was stimmt nun?
von Verzoth
23.10.2020 17:22
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Hey, jetzt noch ne Frage zu Eigenschaftsfoki:
In WdZ wurde bei Elfen KL durch IN ersetzt, was mittlerweile durch Eigenschaftsfokus: Intuition gehandhabt wird.
Zusätzlich stand damals jedoch dabei, dass es somit nicht möglich sei, eine Zauberprobe auf drei mal die selbe Eigenschaft abzulegen. Diesen Vermerk gibt es jedoch nicht bei den Eigenschaftsfoki.
Ist es nun trotzdem nicht gewollt, drei gleiche Eigenschaften zu haben oder wurde das bewusst weggelassen?
von Verzoth
17.10.2020 09:49
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Hallo, ich habe eine Frage zum Thema Handwerksausrüstung.

In den Hausregeln gibt es ja die Tabelle der Schmiedeausrüstung, die ab Q1 nicht mehr transportabel ist. Wie sieht es denn bei anderen Handwerkstalenten aus? Wenn ich mir jetzt z.B. mit Lederarbeiten eine Q3 Rüstung herstellen will, brauche ich dann dafür Ausrüstung bis zu einem nicht mehr transportablen Gewicht? Weil so viel braucht man für Lederarbeiten ja gar nicht.

Und was unterscheidet schlechte und gute Lederarbeiten-Ausrüstung? Sind das einfach qualitativ hochwertigere (und damit teurere) Werkzeuge?

Zu diesem Thema würde mich eure Meinung sehr interessieren. :)
von Verzoth
23.09.2020 16:02
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Wobei ja auch dasteht, dass bei inaktiven Phasen die Unterhaltskosten komplett verfallen. Wenn ich jetzt also einen Dämon binde und ihm 1 Woche nichts zu tun gebe, zahle ich ja auch nichts, oder? Ich hätte ihn aber parat, falls er gebraucht wird und müsste ihn nicht extra beschwören mit Vorbereitungszeit etc. und hätte in dem Moment auch keine AsP-Kosten. Wie du sagst ist einzig die LO-Probe der Risikofaktor. Theoretisch könnte ich ja auch mehrere Dämonen so parat halten.
von Verzoth
23.09.2020 13:39
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Zum Thema Dämonenbeschwörung und speziell im Bereich Befehle:
Optional: Der Beschwörer kann Dämonen manifestieren, d.h. stärker
an die Welt binden. Der Dämon muss dazu in WdZ über „Manifestation“
verfügen und wird an ein Objekt, einen Ort oder eine
Person gebunden. Dadurch sinken die Unterhaltskosten um eine Kategorie,
wenn der Dämon aktiv ist, in inaktiven Phasen entfallen sie.
Der Dämon verliert jedoch Paraphysikalität I und Resistenz Profan,
zusätzlich muss der Beschwörer entweder die Intialkosten doppelt
zahlen oder je 10 AsP Initialkosten einen pAsP.
Stirbt die Person oder wird der Gegenstand zerstört, verliert der
Dämon seinen Anker in der Welt und verschwindet.
Es gibt bei den Dämonen in WdZ ja auch den Dienst "Bindung" und einige Dämonen mit Bindung haben keine "Manifestation". Können solche Dämonen jetzt also an ein Objekt oder eine Person gebunden werden?

Wie handhabt ihr dann solche gebundenen Dämonen? Sind diese sichtbar oder in den entsprechenden Gegenstand gebunden? Können sie dann auch Dienste (wie Beratung) aus dem Gegenstand vollführen?
Das ist glaube ich nicht so genau geregelt und ich frage mich wie ich das handhaben soll, v.a. da das ein sehr hohes Machtpotential hat.
von Verzoth
10.09.2020 11:56
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Es wird beim Zauberspeicher erwähnt, dass je Stufe Qualität des Stabes 10 AsP mehr gespeichert werden können. Was ist für die Stabqualität ausschlaggebend? Welche Hölzer geben welche Qualitäten? Die meisten Stäbe sind ja bereits aus hochwertigen Hölzern wie Zyklopenzeder oder Blutulme. Ist auch die Bearbeitung des Holzes entscheidend? Welche Handwerker haben denn das nötige Wissen dafür (Berufsgeheimnis?)?
Wüsste halt nicht was für Faktoren einen Q2 Stab zu einem Q6 Stab unterscheiden und was ein Magier machen müsste, wenn er einen sehr hochwertigen Stab haben möchte.
von Verzoth
10.08.2020 00:59
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Würde es Sinn machen die Handwerkstalente wie Grobschmied, Feinmechanik etc. von A auf C, D, E... hochzustufen, wenn man einen Handwerker wie einen Schmied spielt? Für diesen Char wären das ja keine Fluff-Talente, sondern Kernkompetenzen. Ansonsten braucht ein Schied für jene zentralen Fähigkeiten recht wenig AP. Einzig Sonderfertigkeiten wie Berufsgeheimnisse, Handwerksmeister etc. wären relativ teuer. Wir spielen auch noch in einer Gruppe mit ansonsten vielen teuren Professionen wie Magiern, Kriegern, Geweihten etc. und haben daher auch perspektivisch ein hohes AP-Niveau.
Ansonsten wäre der Schmied ja fast gezwungen mit den übrigen AP in die Krieger-Richtung zu gehen (obwohl er bereits jetzt schon ziemlich viel in Armbrust haben würde).
von Verzoth
31.07.2020 13:25
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Also hat ein Standardwurf auf 5 Metern Entfernung sogar +18 mit schwerem Wurfnetz, da 0/0/0/5/5, richtig?

Wie wirkt sich ein Gebietsangriff denn beim Wurfnetz genau aus? Habe jetzt in den Hausregeln nichts genaues dazu finden können.
Hätte jetzt spontan gesagt Ausweichen +8, aber was wäre denn dann teilweise ausgewichen?

Ist ein Wurf in's Kampfgetümmel dann überhaupt möglich, ohne die Gefährten zu treffen? Oder kann das mit zusätzlich +12 umgangen werden (wobei das dann schon insgesamt eine FK-Probe+30 wäre)?
von Verzoth
31.07.2020 12:23
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Kurze Frage zum Thema Schleuder bzw. Wurfnetz:

soweit ich weiß war das auch ein Thema, was selbst Vanilla viele Fragen aufgeworfen hat, dennoch würde ich hier gerne nichts unnötig kompliziert machen.

Standartwurf aus 5 Metern: +4 Erschwernis, +8 für leichtes, +10 für schweres Wurfnetz (also +12 und +14). So korrekt?

Sonderfertigkeiten: Profitieren Wurfnetze von SF wie Treffsicherheit, gezieltes Schießen? Erhöht Wuchtschlag die Erschwernis?

Ausweichen: In WdS konnte man Wurfnetzen nicht ausweichen. Ist das immer noch der Fall?

Entfesseln: Das ist ja kein Basis-Talent und ich gehe davon aus, dass die wenigsten Kämpfer die Entfesseln-Probe schaffen können. Ist das gewollt?

Gefesselt!: Was nun? Kann das Opfer (falls es kein Entfesseln hat) noch irgendwas tun? Oder sollte es auch möglich sein, das Opfer, so wirklich wie im Aventurien Arsenal beschrieben, gefangen zu nehmen?

Wurfnetze sind unhandlich: So wie auch in den Hausregeln beschrieben. Aber wie wirkt sich das aus?

Vielen Dank im Voraus.
von Verzoth
26.07.2020 20:54
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Bei welchen Akademien kann man die neu hinzugefügten Zauber lernen bzw. welche Verbreitung haben sie?