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von Thelion
19.12.2007 14:37
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A126.3 Balzgeschenke (Drachenodem)
Antworten: 43
Zugriffe: 13122

Um diese Diskussion etwas OnTopic zu bringen:

Ich habs jetzt nicht nochmal nachgelesen, aber als ich Balzgeschenke damals meisterte:

Nach der GA (oder war es "Firuns Atem"?) ist die Meerenge zwischen Yeti-Land und der Halbinsel, welche die Bernsteinbucht abschließt, eine auch im Sommer eisberggefährdete Route mit vielen plötzlich wechselnden Strömungen und gefährlichen Strudeln.
Deshalb ist die Gegend ein berüchtigter Schiffsfriedhof, welchen selbst wagemutige Thorwaler nicht befahren, wenn sie es nicht unbedingt müssen.

Das ist übrigens auch der Grund, warum aventurische Handelsschifffahrt jenseits von Riva bzw. Leskari nicht stattfindet.
Und Paavi hat als Hafen (auch in vor-Glorania-Zeiten) praktisch nie eine signifikante Bedeutung gehabt

Also:
eine Schiffsreise von Thorwal direkt nach Glyndhaven ist -offiziell zumindest- alles andere als ungefährlich.
von Thelion
06.07.2007 16:01
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A126.3 Balzgeschenke (Drachenodem)
Antworten: 43
Zugriffe: 13122

Bei uns ist das Szenario sehr gut angekommen.

Ich hatte die Aufgabe, unsere Gruppe von Enqui ins Bornland zu lotsen und hab das Szenario eigentlich nur als kurzen Füller eingeplant, um die Reise etwas aufzulockern, da es nur vier Seiten Umfang hatte.

Damit hab ich mich grob verschätzt, wir haben fast 10 Sitzungen gebraucht (wobei unsere Sitzungen recht kurz sind - 4-5 Stunden abends) und jede Stunde davon war es wert.

Wer immer das geschrieben hat: das es "nur für zwei Charaktertypen funktioniert" ist Unsinn.
Für jeden unser Charaktäre war was dabei, und selbst mit erklärten Walfanggegnern kann es noch funktionieren - wenn der Meister vorher dran denkt.
Sogar ziemlich gut: Wir hatten kurz davor Philli beendet (unsere Philli endete in Thorwal und nicht in Norburg) und grad mit mehreren Thorwaler Ottas eine "Strafexpedition gegen die bösen Walfänger von Enqui" abgeschlossen. Insofern waren alle Charaktäre noch richtig aufgeputscht und in einer Anti-Walfänger-Stimmung.
Lösung des Problems: Kneipenschlägerei mit den Einheimischen von Glyndhaven provozieren, wie im Abenteuer sogar explizit vorgeschlagen!

Meisterinformation zu "Balzgeschenke": Allein Glyndhaven erlaubt mehrere Sitzungen (Besuch im Kloster, Expiditionsausrüstung zusammenstellen, Kneipenschlägerei um Warja kennenzulernen, ...).

Dann eine Runde Robbenschlachten richtig blutig ausspielen lassen (da kamen allen Spielern richtig Skrupel), anschließend die Ungewissheit, was einen da durch die Bucht treibt, kombiniert mit dem 10-kleine-Negerlein-Syndrom als nach und nach die Mannschaft des Kutters dezimiert wurde.

Echte Angst entsteht im Kopf.
Den besten Meistertip, den ich geben kann: Möglichst spät auflösen, was einen da durch die Bucht treibt. Dazu muß man die Treibjagd in die Nacht verlegen. Zusammen mit viel Nebel und den ganzen seltsamen Geräuschen und dem "seltsamen" Nordlicht der Drachin entstand so eine richtig unheimliche Stimmung.
Meine Spieler haben die ganze Zeit gerätselt, was es sein könnte, ohne daß sie draufgekommen sind.
"Eine Mischung zwischen weißer Seeschlange, Wal und daß auch noch magisch"...

Als dann das Schiff komplett Schiffbruch erlitt, war die Spannung auf Ihrem Höhepunkt.
Dagegen war dann der eigentliche Drachenhort fast richtig langweilig, da schon vorher klar war, daß da nur schwarze Sachen drin sein würden, nachdem die Spieler bereits vorher rausgefanden, daß "Schwarze Sachen tragen" die Lebenserwartung stark senken tut.


Alles in allem hat es sehr viel Spaß gemacht.

Daumen hoch für dieses gelungene Miniabenteuer, dafür gibt es von mir ein "gut" bis "sehr gut".

Alle Meister seien jedoch gewarnt: Es ist nur ein Szenario zum selber fertig Ausarbeiten und eben kein vollständiges Abenteuer! Man muß sich also darauf einstellen, die Lücken durch eigene Ausarbeitungen geeignet zu füllen.