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von Strippenzieher
11.11.2020 12:32
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Desiderius Findeisen hat geschrieben:
11.11.2020 12:17

color=#80BFBF

Schriftlicher Ausdruck ist einfach die Fähigkeit schriftlich eine "verständliche Aussage" zu treffen. Das könne auch Sachtexte oder Berichte sein.
Schriftliche Rhetorik zielt auf das (argumentative) Überzeugen ab.

Ja. Aber argumentatives Überzeugen ohne die Fähigkeit eine "verständliche Aussage zu treffen" kann ich mir schlicht nicht vorstellen Das erste ist quasi Voraussetzung für das zweite. Schriftlicher Ausdruck ist aber keine Voraussetzung für "schriftliche Rhetorik" ...Daher ja meine Verwirrung. Und bei einem Brief, mit dem ich jemanden zu überzeugen versuche (also seine längerfristigen Einstellung zu ändern oder anzupassen): braucht das nur "schriftliche Rhetorik"? Oder AUCH schriftlichen Ausdruck? Oder NUR schriftlichen Ausdruck?!?
von Strippenzieher
11.11.2020 11:56
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
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color=#80BFBF

Was zur xxx ist der Unterschied zwischen dem Talent "schriftlicher Ausdruck" und der Spezialisierung "schriftliche Rhetorik" beim Talent "Überzeugen"? Ich dachte erst, schriftlicher Ausdruck sei die Fähigkeit zu blumiger und "hübscher" Sprache. Quasi die B-Note der schriftlichen Kommunikation. Aber WdS 24 sagt: "Dies ist die Fertigkeit, nicht nur Buchstaben aufs Papier zu bringen, sondern damit auch eine verständliche Aussage zu verbinden." Genau das wäre für mich aber eher "schriftliche Rhetorik", denn Rhetorik ist nunmal die Lehre von der wirkungsvollen Gestaltung der Rede.

Ich stehe derzeit vor der Problematik, dass mein Char Briefe für die Gruppe verfasst, mit denen diplomatische und teils heikle Bitten kommuniziert werden sollen. Der Empfänger soll also schon überzeugt und auf unsere Seite gezogen werden, aber auch die Form muss ja gewahrt werden... Und da bin ich mir nicht sicher, welche Talente man dafür (hauptsächlich) verwendet :???:
von Strippenzieher
09.11.2020 19:49
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Ich habe tatsächlich auch nichts zu Talenten von Tieren gefunden und würde davon ausgehen, dass Tiere keine "Talente" im eigentlichen Sinne haben. Bei mir Proben Tiere auf ihre Eigenschaften (statt Sinnesschärfe Intuition), wenn es denn unbedingt sein muss - das aber mit teils deutlichen Erleichterungen: was zB für Menschen schwer wahrnehmbar ist, kann für einen Hund lächerlich einfach sein.

Die Ausbildung zum Fährten-Hund und der damit verbundene TaW bezieht sich mE auch nur auf die von Menschen abrufbare Fähigkeit, dh das Suchen auf Befehl. Denn auch Wölfe und Hunde ohne eine Ausbildung können natürlich Fährten suchen


Perpotationes hat geschrieben:
09.11.2020 09:40
vorher muss es ja einen Wert X geben (der ungleich 0 ist, sonst hätten all diese Tiere überhaupt keine Wahrnehmung)

Das ist allerdings ein Denkfehler. Mit Sinnesschärfe 0 ist man nicht unfähig etwas wahrzunehmen - sonst wäre mein Zechen:0 Magier vermutlich an seinem ersten Leichtbier verendet. Es heißt nur, dass man 1) nur 1 TaP* übrig behalten kann und 2) keine Punkte zum Ausgeglichen hat.
Erstes ist nicht schlimm, weil Proben bei DSA 4.1 eigentlich mit Erschwernissen arbeiten und nicht mit dem Ansammeln von TaP* (Ausnahme: Handwerk und so). Zweites ist nicht schlimm, wenn das Tier gute Werte hat und die Probe idR erleichtert sein wird (auch ohne regeltechnischen Vorteil hat ein Hund ein besseres Gehör als ein Mensch, dh für ihn ist die Aufgabe, die Wache zu hören, "in Fleisch und Blut übergegangen"). Wenn du also unbedingt Talentwerte suchst würde ich diese bei ungearbeiteten Tieren bei Null ansetzen - wohlwissend, dass sämtliche Proben in ihrer Kernkompetez stark erleichtert sein werden.
von Strippenzieher
08.11.2020 23:21
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color=#FF40BF

Sind Objektrituale (hier: Stabzauber) Sonderfertigkeiten iSd "Akademischen Ausbildung" , dh werden diese hierdurch verbilligt?

Stabzauber stehen in WdH zwar unter dem Kapitel "magische Sonderfertigkeiten" , aber ich bin mir unsicher, weil sie ja schon etwas anders sind als klassische SF.

von Strippenzieher
21.11.2019 16:23
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Ich finde das Talentsystem oft arg kleinteilig, sodass ich es nicht nötig finde, hier von WdS abzuweichen. Danach umfasst Sagen/Legenden auch das erzählen. Und das macht auch Sinn, weil hierin auf IN und CH geprobt wird - also wie bei Kriegskunst ein nach außen gerichtetes Wissenstalent vorliegt. Wer also die alten Geschichten ansprechend erzählen will, braucht bei mir nur dieses Talent.

Von daher: Sagen/Legenden reicht, wobei ich durchaus eine Spezialisierung auf "mündliche Erzählung" erlauben würde. Und natürlich ist Kulturkunde Tulamidenlande absolute Voraussetzung.

Geht es nur uns Geld verdienen, würde ich auf Überreden oder Überzeugen proben und pro 3 TaW Sagen/Legenden die Probe um 1 erleichtern.

Edit:
Geschichtenerzähler erzählen ja nicht nur Sagen, sondern verpacken alles mögliche in schöne bzw verklausulierte Geschichten. Deshalb wäre es auch in Ordnung, wenn man die Spezialisierung (oder mach eine SF draus) auch bei Überzeugen / Überreden im tulamidischen Raum nutzen kann. Denn während ein Tulamide den schnöde mit der Bitte ins Haus fallenden Nordländer als unhöflich ansieht, mag dieselbe Bitte - verpackt in einer schönen Parabel über zwei Skorpione - viel eher Gehör finden

Das fällt aber eher in den Bereich Kulturkunde und kann schön rollenspielerisch abgehandelt werden


von Strippenzieher
30.10.2019 12:00
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Mit Überreden kann man das schon machen, wenn man denn weiß, worauf der andere anspringt. Dafür würde ich Menschenkenntnis (im Kampf ordentlich erschwert) verlangen. Und nicht jeder ist so einfach gestrickt. Aber ein Pirat mit Jähzorn, dessen Unsicherheit ob der eigenen Potenz man erkannt hat .. Warum nicht?

Aber extra Gegner auf sich zu ziehen macht Ausweichen nochmal schwerer. Und Kämpfe gegen Überzahl sind in DSA eh leicht tödlich - vor allem, wenn man nicht gut gerüstet ist

von Strippenzieher
30.10.2019 11:31
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Man kann Ausweichen auf recht hohe Werte steigern. Sinnvoll sind vor allem die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, ggf. der Vorteil Flink und hohe Werte in Akrobatik. Andererseits darf so jemand kaum Behinderung haben, weil die direkt vom Ausweichen-Wert abgezogen wird. Mehr als eine Stoffrüstung o.ä. wird also schwierig.

Das Problem ist, dass man Ausweichen nicht so einfach als Ersatz für eine Waffenparade benutzen kann. Guck mal in Wege des Schwerts S. 66 - da sind die Regeln beschrieben. Ganz grob: je näher man am Gegner dran ist, desto schwieriger ist das Ausweichen überhaupt (Probe +4 bei Handgemenge, gar nicht erschwert bei Distanzklasse Pike). Durch das normale Ausweichen bringt man sich zunächst einmal in Sicherheit und rettet sich aus dem Kampf - man kann also nicht mehr wirklich sinnvoll weiter kämpfen (Verlust von Initiative und so). Will man das als echte Abwehr-Reaktion nutzen und weiter kämpfen, muss man "gezielt" ausweichen. Das ist deutlich schwerer, nämlich die doppelte Erschwernis der Distanzklasse.

Beispiel: Du hast Ausweichen 15 (ist schon nicht schlecht) und trägst eine leichte Rüstung (BE 1), weichst also effektiv mit 14 aus. Gegen einen Gegner mit Schwert (Distanzklasse: nah) müsstest du eine Probe +4 schaffen, wenn du gezielt ausweichen und ohne Einschränkungen wieder am Kampf teilnehmen willst. Also 50% und die Chance heftig Schaden einzustecken ist wegen der kaum vorhandenen Rüstung recht groß.

Ausweichen als Parade kann ein sehr schönes Konzept sein, wenn es sonst zum Charakter passt. Effektiv vor allem im Einsatz mit langen Waffen (Speere), als Nicht- oder Fernkämpfer oder mit Magie unterstützt (Axxeleratus). Aber als Verteidigungsstrategie für einen Haudrauf wird das schwierig...


von Strippenzieher
24.10.2019 09:15
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@LordShadowGizar
Da warst du schneller mit zitieren als ich mit meiner Edit-Funktion :ijw:

Ich hab das gelöscht, weil a) kann man es tatsächlich so sehen, b) sprengt das kfka und c) sind wir uns doch einig, dass man sich vielleicht auch auf "Niedertemperaturgaren" spezialisieren kann, nicht aber auf "Ausweichen" :P

von Strippenzieher
24.10.2019 08:54
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@LordShadowGizar
Ja. Kann man so sehen, muss man aber nicht.

Aber wir sind uns ja im Endeffekt einig: eigene Spezialisierungen sollten jedenfalls möglich sein, wenn sie sinnvoll sind. Die Akrobatik-Spezialisierung "Ausweichen" ist das mE nicht.

von Strippenzieher
23.10.2019 14:49
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@Desiderius Findeisen
Das stimmt im Ergebnis (dass die Aufzählung nicht abschließend sein könnte ergibt sich für mich aus der Formulierung "Eine Auswahl..."), steht aber im Widerspruch zur Aussage WdS 43, die sich konkret damit befasst (und deshalb wohl vorrangig sein dürfte).

Vom Ergebnis sollte aber klar sein: sinnvolle Spezialisierungen sollten in Gruppenabsprache kein Problem sein. Wer das anders sieht soll sich mal die Spezialisierungen zum Talent " Kochen" ansehen :rolleyes:
von Strippenzieher
23.10.2019 13:05
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Eigene Spezialisierungen sind nach Regeln eigentlich nicht möglich. WdS 43:
"Eine Auflistung, welche
Spezialisierungen in welchem Talent möglich sind, finden Sie oben bei der detaillierten Beschreibung der Talente."

Ausnahmen oder Öffnungsklauseln kenne ich keine. Die Spezialisierungen sind aber teilweise ziemlich bescheuert, sodass ich da mit gesundem Menschenverstand ran gehen würde, wenn es eine Lücke gibt.

Konkret zu Akrobatik und Ausweichen: das würde ich nicht zulassen. Warum? Weil Ausweichen offenbar NICHT zum üblichen Repertoire des Talents gehört. Denn erst ab einem hohen TaW profitiert der Ausweichen-Wert. Macht auch Sinn, denn Akrobatik ist kein für den Kampf gedachte Talent.

Der Ausweichen-Wert profitiert auch nicht von einer Spezialisierung "Bodenakrobatik". Denn wenn eine Spezialisierung Boni für bestimmte, naheliegende Tätigkeiten gibt ist dies explizit vermerkt.

Edit: Beispiel für Letzteres aus WdA: "–1 für je drei TaP Magiekunde über TaW 7 (die Spezialisierung Magische Analyse wird eingerechnet)."

von Strippenzieher
22.09.2019 12:55
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color=#FF0000

Wie teuer ist ein gildenmagischer Lehrmeister?

WdS 167 sagt allgemein zu Lehrmeistern: AP x Lehren-Wert in Heller.

WdS 171 sagt für Zauberer unter dem Kapitel "Aktivieren von Zauberspüchen" (???)
"Ein gildenmagischer Lehrmeister verlangt etwa fünf mal so viele
Silbertaler für seine Lehrtätigkeit, wie der AP-Aufwand für das Er-
lernen beträgt, mindestens jedoch 5 Dukaten"

Gilt das jetzt auch für das verbessern? Der Satz danach liest sich fast so. Aber warum spielt der Lehren Wert dafür gar keine Rolle? Und warum soll die Lehrtätigkeit, um einen Flim Flam von 4 auf 5 zu steigern, mindestens 5 Dukaten kosten?

von Strippenzieher
09.09.2019 09:43
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Bei den Kulturen und Professionen sind jeweils typische Nachteile aufgelistet. Ich würde bei 08/15 NPC deshalb davon ausgehen, dass die im Zweifel diese schlechten Eigenschaften haben. So kann man davon ausgehen, dass alle Söldner abergläubisch sind und alle Gjalkerländer Krieger Meeresangst haben. Sind ja Stereotypen :P.

Zur Höhe würde ich pragmatisch vorschlagen: Minimum (5 oder 6, siehe WdS 168) + 1W6.

Bei etwas wichtigeren NPC (Oberschurke oder sonst wie relevant) würde ich mich auch an der Liste orientieren und davon ausgehend überlegen, was für diesen Charakter passt.

von Strippenzieher
02.09.2019 13:00
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Amaryllion hat geschrieben:
02.09.2019 12:47
Wenn es hier um einen Akademiemagier mit Gutem Gedächtnis geht, dann sind 11 mit und 23 ohne Lehrmeister korrekt. Dann kommt nämlich die Akademische Ausbildung noch dazu.

:oops:
Das war es, was ich gesucht und übersehen hatte.
Danke!!

von Strippenzieher
02.09.2019 12:06
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Xoltax hat geschrieben:
01.09.2019 19:19
Eine SF kostet bei Lehrmeister oder theoretisch ohne (wenn man das erlaubt) immer gleich viel.
Daher kann das Programm dort nur einen Bug haben.

Das stimmt nicht, wie ich immerhin raus gefunden habe:

WdS 166:
.Die Sonderfertigkeiten der Talentspezialisierung [...] sollten jedem Helden [...] prinzipiell zugänglich sein. Sie erfordern nicht zwingend einen Lehrmeister, der diese Spezialisierung beherrscht, sind aber ohne einen solchen nur zu doppelten Kosten zu erwerben.


Ansonsten halte ich mich jetzt an die Angabe 20 x Aktivierungsfaktor, weil ich (und ihr ja auch - Danke für die Hilfe!) - noch nix gefunden habe, was RAW dagegen spricht
von Strippenzieher
01.09.2019 19:53
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ChaoGirDja hat geschrieben:
01.09.2019 19:05
Strippenzieher hat geschrieben:
01.09.2019 17:37
Übersehe ich da was, oder ist einfach ein Bug drin?
Ne, kein Bug.
Es gilt die Ursprungsspalte des Zaubers, nicht die nach du lernst.

Das hatte ich auch überlegt. Aber WdZ 17 sagt ziemlich klar:

Kosten: Der Erwerb der ersten Spezialisierung in einem Zauber
kostet 20 AP × Aktivierungsfaktor (bestimmt aus der Lernschwie-
rigkeit)

Unterstreichung von mir.

von Strippenzieher
01.09.2019 17:37
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color=#008000

Ich stehe auf dem Schlauch: Wie viel kostet es, eine Zauberspezialisierung zu erwerben?
Nach WdH habe ich die Regel 20 x Aktivierungsfaktor gefunden. Das wäre (in meinem Fall) ein Zauber der Stufe A*, also Faktor 1, richtig? Das wären dann ja 20 AP (mit Vorteil "Gutes Gedächtnis" also 15 AP).

Meine Irritation kommt daher, dass das ansonsten sehr gute Helden-Programm (Helden 5.5.3) 11 AP (bei "Lehrmeister") bzw. 23 (bei "Selbststudium") veranschlagt. Weder die Unterschiede zwischen Lehrmeister/Selbststudium, noch die AP kann ich nachvollziehen. Übersehe ich da was, oder ist einfach ein Bug drin?