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von Timonidas
18.07.2019 17:26
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Thema: Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Jadoran hat geschrieben:
18.07.2019 17:11
@Timonidas: Ich bin verwirrt. Du argumentierst also damit, dass der Stab rein crunchmässig die effektivere Waffe sei (das lasse ich undiskutiert), und daher, entgegen des Crunches und Fluffes, als gefährlicher gelten müsste als der Speer, und ein Speer daher für eine Rahjaakolythin die angemessenere Waffe wäre
Oder was möchtest Du empfehlen?
Ich habe überhaupt nichts empfohlen. Ich fand es nur lustig das schlechten Kämpfern in Aventurien eher zum Stab geraten wird anstatt zu einer, in der Realität, effektiveren Waffe. Natürlich macht es in Aventurien Sinn da der Stab regeltechnisch eine extrem gute Waffe besonders für leicht gerüstete Anfänger ist. Dass der Stab in der Realität als "unscheinbare" Waffe gelten kann habe ich dabei nicht bedacht und finde das ist ein gutes Argument. Andererseits hatte auch Cherrie recht mit ihrem Kommentar das der Stab dadurch das er in Aventurien eine bessere Waffe ist als ein beispielsweise ein Speer eigentlich nicht wie bei uns als unscheinbar wahrgenommen werden dürfte. Ist mir halt bisher nie aufgefallen und werde das in Zukunft vielleicht hausregeln, entweder den Paradebonus für alle Stangenwaffen oder den Bonus vom Kampfstab weg nehmen, aber das tut hier nichts zu Sache.
von Timonidas
18.07.2019 14:06
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Jadoran hat geschrieben:
18.07.2019 11:33
In einem Kampf konkret erst einmal schon. Aber den Säbel durften sie nicht immer dabei haben. Und wenn sie einen "Raufbold" mit dem Stock nieder geschlagen haben, der dann ein gebrochenes Handgelenk und ein paar blaue Flecke hatte, reagierten die Schupos ganz anders ("Geschieht dem Subjekt recht!"), als wenn sie ihn mit ihrem Kavalleriesäbel aufgeschlitzt hätten ("Da müssen wir die Criminalpolizei holen, Herr Hauptmann. Hat der Kerl sie wirklich angegriffen?").
Du redest einfach weiter am Argument vorbei. Der Stock als Waffe mag durchaus brauchbar sein, und macht auch Sinn als zivile Selbstverteidigungswaffe, aber er ist nicht besser als eine echte Waffe wie in DSA durch den Paradebonus +2 dargestellt, während der gleiche Stock mit Metallspitze am Ende teilweise sogar einen Parademalus bekommt.
von Timonidas
18.07.2019 11:13
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Jadoran hat geschrieben:
18.07.2019 10:45
Wanderstab und Spazierstock sind auch in der Realität sehr effektive Selbstverteidigungswaffen. Gehstöcke in den Händen von Leuten, die während ihrer Militärzeit noch am Säbel ausgebildet wurden, waren bis in die Kaiserzeit extrem effektive Waffen.
Ja der Punkt ist dass die in der Realität mit einem Säbel trotzdem besser bedient wären.
von Timonidas
18.07.2019 10:27
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Jadoran hat geschrieben:
18.07.2019 08:20
Ach, zivilisatorisch passt das. Ein Stab gilt nicht als Waffe, sie signalisiert damit nicht, "Ich bin Kombattant", was als Rahjaakolythin, die normalerweise bei 12G-Gläubigen eine starke Beisshemmung auslöst, eine vernünftige Wahl ist und nicht zu "mixed signals" führt. Ein Speer hingegen ist eine Waffe. Damit wäre sie in den Augen von Angreifern eine Kämpferin.
Das macht durchaus Sinn für Selbstverteidigungszwecke. Führt dann aber wieder dazu dass die Person sich ja aktiv aus dem Kampf raushalten muss, sonst wird sie zwangsweise zur Kombattantin, nur halt ohne vernünftige Waffe. Anderseits ist der Kampfstab in Aventurien eine der besten Waffen die es gibt.
Cherrie hat geschrieben:
18.07.2019 08:23
Bei so vielen Aventuriern die sich mit einem Stab effektiv wehren, sollte man IN AVENTURIEN den Speer als harmlosen Wanderstab und den Speerträger als Nichtkämpfer ansehen, den Stabträger jedoch gleich attackieren.
Übertragt doch nicht ständig die eigenen, dort falschen Werte auf die andere Welt
Das ist auch ein gutes Argument. In der Realität ist der Kampfstab ja eher eine Nischenwaffe gewesen. Aber in Aventurien ist er DIE Waffe für Magier und Geweihte, sollte also durchaus auch als solche wahr genommen werden.
von Timonidas
18.07.2019 08:14
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Assaltaro hat geschrieben:
17.07.2019 14:32
War halt auch erst das zweite Abenteuer, mittlerweile hat ihr auch schon einer empfohlen vielleicht mit einem Stab zu kämpfen (IT), aber das dauert halt bis sie es erlernt hat und ich steiger das nicht direkt von 0 auf 10+.
Inneraventurisch macht es natürlich Sinn weil nach Regeln der Stab besser ist als das selbe mit Metallspitze, aber ich finde es trotzdem lustig. Anstatt einer "richtigen" Waffe wird der die eh nicht kämpfen kann empfohlen sich mit einem harten Stock zu wehren. :lol:
von Timonidas
17.07.2019 14:23
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Denderan Marajain hat geschrieben:
17.07.2019 14:13
ahja... aus meiner Sicht ist beides respektlos denn wenn mein Charakter nicht am Kampf teilnehmen kann/soll/darf kann ich mich als Spieler anders einbringen
Selbst wenn das so ist das der nicht Kämpfer irgendwas sinnvolles beitragen kann dann muss er trotzdem jede Runde mehrere Minuten beim ausdiskutieren der Effekte ihrer SFs, Modifikatoren usw. zuhören. Man kommt dann halt trotzdem nur alle paar Minuten dran und wenn man das spannend und Unterhaltsam gefunden hätte dann hätte der Spieler ja einen Kämpfer erstellt.
Denderan Marajain hat geschrieben:
17.07.2019 14:13
Und du sprichst also jedem das Rollenspiel ab der nicht zu 100% dafür brennt?
Nein ich spreche es jemanden ab der kein Bock drauf hat. Wenn jemand sich lieber mit Civilization beschäftigt als mit RP dann ist das schon was anderes als "nicht dafür zu brennen".
von Timonidas
17.07.2019 13:51
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Darth Laber hat geschrieben:
17.07.2019 13:30
Hm ja ich stimme da teilweise zu...
Ich finde es irgendwo einfach schade wenn man sich selbst komplett rausnimmt. Bei mir können auch Nichtkämpfer und soziale Charaktere immer etwas machen während dem Kampf, da kann man ja kreativ werden. Den Gegner ablenken, auf eine Anhöhe klettern und Steine schmeissen, was einem halt einfällt. Und mit meinen Nichtkämpfern hab ich das bisher auch so gemacht, hatte da halt auch Glück mit meinen SL's.
Ja aber Steine werfen mit einem FK von was? 6 oder 7? Und mit etwas Pech auch die Freunde treffen. Und mit noch mehr Pech auch die Gegner so sehr nerven dass sie dich angreifen. Selbe gilt auch für Ablenkungen und so weiter. Man macht sowas eben wenn man nicht nichts machen will, nicht weil es rollenspielerisch Sinn ergibt. Nicht kämpfende NSCs ignoriere ich auch konsequent während Kämpfen weil es nur Zeit kosten würde.
Denderan Marajain hat geschrieben:
17.07.2019 13:32
Ok und wo ist da bitte der Unterschied?
Denderan Marajain hat geschrieben:
17.07.2019 13:32
@Timonidas
Ja eben, gerade bei sozialen Situation die auch noch in Echtzeit ablaufen würde ich es absolut respektlos empfinden wenn da jemand einfach abschaltet. Anders sieht es aber bei Kämpfen aus, die sind nicht nur extrem langsam sondern für nicht Kämpfer auch oft einfach nur tot langweilig. Da würde ich es niemanden übel nehmen wenn er nebenher Civilization zockt und am Ende den Kampf nochmal in paar Sätzen deskriptiv zusammen fassen, das ist dann auch für alle cool.
Dazu kommt noch das Soziale Interaktionen Rollenspiel ermöglichen, JEDER Charakter hat eine Persönlichkeit die dargestellt werden kann, ein Rollenspieler der sich dem Rollenspiel verweigert hat irgendwie das falsche Hobby. Bei Kämpfen sieht das anders aus, nicht jeder hat da was beizutragen, der wehrlose Geweihte sollte sich eher verstecken und beten dass seine Kampferprobten Freunde ihn schützen, und nicht selbst sein Leben im Getümmel riskieren nur damit er halt was zu tun hat die nächsten 2 Stunden.
von Timonidas
17.07.2019 12:51
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Darth Laber hat geschrieben:
17.07.2019 11:14
Um auf Sumaros Themenwahl noch einzugehen, vllt der (hoffentlich) nachvollziehbare Ärger über einen Spieler in unserer derzeitigen Runde (inzwischen jedoch geklärt keine Angst):
Ebenjener Spieler beschloss, wenn er eh öfter nichts zu tun hat, weil die anderen spielen, kann er ja auch die Zeit mit was anderem verbringen. Er spielt einen Kämpfer und hatte sich in den sozialen Teil seines Charakters noch nicht richtig eingefunden. Unnötig zu erwähnen ist jetzt, dass daraus auch nichts wurde, er ließ dann nämlich nebenher Civilization laufen (dauerhaft) und hat das Spiel minimiert, wenn sein Charakter angesprochen wurde oder er nach einer Reaktion gefragt wurde. Jetzt ist das schon grenzwertig - finde ich - schlimmer wurde es dadurch, dass er dann auch nicht mehr richtig aufpasste. Man musste ihn teilweise rufen und bis zu fünfmal ansprechen, und ihm dann nochmal erzählen, was sein Charakter eigentlich schon mitbekommen hatte, der stand ja eigentlich direkt bei der Gruppe.
Wir spielen online, und in Discord sieht man ja wenn einer was spielt, irgendwann hatten wir den Grund für seine "Abwesenheit" dann also raus und es folgte das klärende Gespräch.

Ist vielleicht ein etwas heftiger Fall, aber dennoch: Auch wenn der Charakter mal nichts machen kann, kann das zuhören, was die anderen erleben doch spannend sein oder?
Ja eben, gerade bei sozialen Situation die auch noch in Echtzeit ablaufen würde ich es absolut respektlos empfinden wenn da jemand einfach abschaltet. Anders sieht es aber bei Kämpfen aus, die sind nicht nur extrem langsam sondern für nicht Kämpfer auch oft einfach nur tot langweilig. Da würde ich es niemanden übel nehmen wenn er nebenher Civilization zockt und am Ende den Kampf nochmal in paar Sätzen deskriptiv zusammen fassen, das ist dann auch für alle cool.
von Timonidas
15.07.2019 19:15
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Wolfio hat geschrieben:
15.07.2019 17:04
Ich tippe aber mal, du kamst dann aber mit keinem der beiden Sprüche.
Natürlich nicht. Aber ich kann es demjenigen der das sagt auch nicht wirklich übel nehmen weil ich halt genau weiss wie es sein kann wenn man als nicht Kämppfer einem kampf beiwohnen muss. Es ist ja auch kein Verbrechen direkt zu sein auch wenn es manchmal respektlos ist, ich würde jedenfalls einen Spieler nicht rausschmeißen weil er sich während dem Kampf an dem er nicht beteiligt ist mit etwas anderem beschäftigt.
Wolfio hat geschrieben:
15.07.2019 17:04
In einer Onlinerunde hatten wir mal den Fall, dass ein Spieler (Vollkämpfer) bei nem Sozialplot fragte "Dauert ja bisschen, bis ihr die Infos habt. Was dagegen, wenn ich derweil ne Runde LOL zocke?"
Das würde ich aber auch nicht unbedingt vergleichen denn auch der Kämpfer kann bei Sozialplots etwas machen, und wenn es nur daneben stehen und rumlabern ist. Reden kann erstmal jeder. Wenn also ein Krieger den Sozialplot skippen will dann hat er kein Bock auf RP, wenn aber Gelehrter den kampf skippen will dann weil er halt wirklich nichts produktives in der Zeit machen kann.
Wolfio hat geschrieben:
15.07.2019 17:04
Also mir würde absolut KEIN Charakter einfallen, der wirklich gar nichts zum Kampf beitragen könnte...
"Im Kampf was beitragen" einzig an "Ich kann Schaden raushauen und SF nutzen" zu reduzieren... halte ich für fraglich.
Und sei es nur, dass man "aufpass(t), ob weitere Gegner auftauchen/die Gegner irgendwas planen/etc." Und spätestens nach diesem Kampf sollte der Char sich Gedanken machen, was er als Nicht-Kämpfer im Kampf bewirken kann, außer "rumstehen". aka Waffentalente üben oder Alchemie, etc angucken. Oder Kriegskunst. Der Stratege muss ja selbst nicht kämpfen können.
Ja natürlich kann sich jeder selbstlos in den Kampf stürzen und dann nach 2 Treffer verstümmelt am Boden liegen, aber ist das wirklich besser? Ein Spieler der vielleicht mehr an Rollenspiel interessiert ist wird ja nicht entgegen dem Selbsterhaltungstrieb seines Charakters handeln nur damit er was zu tun hat. Dadurch wie Kämpfe strukturiert sind kann man auch nicht viel sinnvolles machen in der Zeit, schließlich ist jede Runde die irl mehrere Minuten dauert in game nur ein paar sekunden. Kriegskunst ist nicht mal eben erlernt und macht auch nicht bei jedem Chaarakter SInn, bei solchen die eigentlich nichtmal kämpfen können noch weniger, und Alchemie bringt halt vor und nach dem Kampf was aber nicht während dessen. Das jeder Abenteuerer früher oder später ein Waffentalent erlernt ist denke ich klar, aber hier bleibt die Frage macht es wirklich Sinn mit At 10 und Pa 5 in den Kampf einzusteigen und zu riskieren dass man am Boden landet und die 2 AT17 Pa13 Kollegen die vier Gegner wahrscheinlich eh packen. Vor allem wenn dann noch Rüstung ins Spiel kommt. Und auch der Rollenspielerische Aspekt, klar macht es für den Gelehrten Sozialhelden spielerisch Sinn ein Waffentalent zu erlernen und mit einer Rüstung rumzulaufen damit er auch im Kampf mitspielen kann, aber nicht jeder Spieler ist bereit das Verhalten seiner Charakters so weit zu verbiegen. Alles andere was man im Kampf vielleicht machen könnte, anfeuern, verwirrung stiften, schauen ob noch irgendwo mehr Gegner kommen und so weiter sind halt Sachen die man macht damit man was macht und keine spielerisch wertvollen Beträge zum Kampf.

Man muss das IMO differenziert sehen. Wenn die Spieler konstant gelangweilt sind und kein Bock haben käuft was schief, aber wenn ein Spieler bestimmte Passagen nicht anspricht aber er nicht versucht das für die anderen kaputt zu machen (ala weckt mich wenn der Kampf vorbei ist) dann finde ich das durchaus legitim, auch wenn es Schade ist und optimaler Weise alle Kämpfe so spannend und interessant sind das man dabei zuschauen will. Leider schaffen das die wenigsten SLs Kämpfe ausnahmslos spannend und interessant zu gestalten ohne dass sich die Kämpfer auf dauer langweilen.
von Timonidas
15.07.2019 16:56
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Wolfio hat geschrieben:
15.07.2019 15:49
Zumal: Auf wen hört man, wenn der eine Spieler total Bock drauf hat und der andere gar keinen?
Ganz einfach man spielt das Abenteuer mit denen die Bock haben und der andere bekommt zwischendurch seine 5 Minuten in denen er beschreiben darf was er so macht. Wen jemand wirklich Spaß dabei hat anderen beim spielen zuzuschauen dann soll er das doch tun dürfen.
Wolfio hat geschrieben:
15.07.2019 15:49
Die Aussage "Weckt mich, wenn wir gesiegt haben oder ich würfeln muss" würde bei mir mit. "Musst du nicht. Du kannst gehen, da ist die Tür" beantwortet. Weil noch mehr Respektlosigkeit und Missachtung für die Mühen anderer gibt's halt nur schwer.
Also ich muss sagen bei dem Punkt sehe ich mich aber schon ein wenig. Gerade Spieler die nichts zu kämpfen beitragen können dürfen dann schon mal 1 - 2 Stunden Däumchen drehen. War selbst mal in der Situation bei einer DSA 4.1 Runde wo die Runde den Großteil des Abends damit verbracht hat ein paar Khoramsbestien zu bekämpfen. Das ist zwar Klasse für die Kämpfer weil die dann die Regeltexte ihrer Sonderfertigkeiten analysieren, interpretieren und ausdiskutieren und am Ende natürlich mit coolen Moves glänzen dürfen. Aber als Nichtkämpfer ist es auch nicht spannend, vor allem wenn's um zufällig im Weg stehende Tiere geht. Bei einer eingespielten Regelfesteren Gruppe wäre es vermutlich etwas schneller gegangen aber das Problem bleibt dass man halt daneben sitzen muss während die Kämpfer über SFs, Ansagen, Aktionen und Modifikatoren philosophieren.
von Timonidas
16.06.2019 14:23
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Sumaro hat geschrieben:
16.06.2019 13:56
Genau das ist der Punkt. Du denkst es dir aus, sprich du als SL sagst letztlich doch, was die Würfel bewirken.
Naja nicht wirklich. Wenn die Probe bestanden ist ist sie bestanden dann kann ich nicht sagen es hat nicht geklappt. Die Würfel können sich ja keine Handlung ausdenken, sondern nur bei der Ergebnisbestimmung mitwirken.
Sumaro hat geschrieben:
16.06.2019 13:56
Ergo, der Spieler glaubt, er kann eine scheinbar unmögliche Sache so zu gestalten, dass er damit glaubt das Problem aufzulösen, dann kann er ja von mir die Probe bekommen, die der gemeinsam empfundenen stochastischen Wahrscheinlichkeit entspricht ("Okay, du glaubst das funktioniert, ich kann es mir nicht so wirklich vorstellen, sag mal für wie wahrscheinlich hältst du deine Chancen?" - Ca 1-2 %, mehr nicht." "Gut, dann Probe +x"). Er oder sie bekommt aber zugleich auch die gestalterische Freiheit die Situation aufzulösen ("Okay, gelungen, wow!" -"Super, dann beschreib mal, was du tust und wie dein Charakter das macht, was du dir vorstellst und was dann passiert."). Gerade auf Lösungen, die ich nicht antizipiere oder auch nicht für möglich halte, muss ich als SL ja keine Beschreibung oder Handlung vorlegen, sondern das kann der kreative Spieler dann selbst auch viel besser, weil es in seiner Vorstellung ja klappt.
Also erstmal finde ich es einen sehr merkwürdigen Spielstil Erschwernisse von der Wahrscheinlichkeitseinschätzung der Spieler abhängig zu machen. Aber jedem das seine. Das der Spieler sich die Lösungsmöglichkeit für ein unmittelbares Problem selbst ausgedacht hat ergibt sich ja schon daraus dass er mich damit überrascht. Aber meistens sind die Probleme mit den die Spieler konfrontiert etwas komplexer und "beschreib mal wie du das tust" ist nicht ausreichend um alle Konsequenzen aus der AKtion abzudecken, manchmal schon aber darum ging es mir bei der Aussage auch nicht. Es ging mir nicht darum dass die Spieler eine kreative Lösung für die Eisenbahnschranke finden die ich ihnen in den Weg gestellt habe sondern es geht mir um Aktionen in denen Spieler die Gleise verlassen um in ein Auto umzusteigen. Und da reicht es dann nicht mehr wenn ich sage beschreibe was du tust da muss ich mir dann neue Straßen ausdenken.
Sumaro hat geschrieben:
16.06.2019 13:56
Weder noch, aber die Möglichkeiten, die Leute haben in Situationen sind meistens gut einschätzbar
Wenn du sie als SL entsprechend einschränkst. Tatsächlich ist es aber eher anders herum, gerade im PnP sind die Möglichkeiten der Spieler geradezu unerschöpflich. Regeltechnisch werden bei uns eher die Regeln verbogen als dass ich sage das geht regeltechnisch nicht kannst du nicht machen.
von Timonidas
16.06.2019 13:34
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Sumaro hat geschrieben:
16.06.2019 09:09
Für mich ist spannend, mit welcher Fraktion sie sich verbünden, welche Quests sie wie lösen, welche NSC sie aufgreifen und welche lassen sie links liegen, gehen sie brachial oder heimlich vor, sind sie diplomatisch oder grausam, wie entwickeln sich ihre Charaktere durch die Ereignisse, die ihnen passieren, legen sie mehr Wert auf Macht und Einfluss oder ihre Ideale usw. usf..
Das sind imo eigentlich weniger spannende Fragen weil sie meistens vorhersehbar sind. Irgendwann kennt man seine Gruppe gut genug um zu wessen welche Vorgehensweise, Fraktion oder Meisterperson sie bevorzugen. Und wenn die Helden dich nicht mit Aktionen überraschen können dann bist du in deiner Planung entweder wirklich perfekt oder deine Abenteuer sind sehr eingeschränkte Eisenbahnen (was nicht schlecht sein muss). Aber in unseren Abenteuern kommt es immer wieder vor das Spieler Sachen machen die mich überraschen und das sind die Momente die ich spannend finde weil ich dann eben nicht weiß was passieren wird, das muss ich mir dann ausdenken wenn ich das Würfelergebnis sehe.
Sumaro hat geschrieben:
16.06.2019 09:09
Da meine Spieler allerdings ziemlich gut sind was Wahrscheinlichkeiten betrifft und mittlerweile immer witzeln über "Mach mal ne Probe +35, du musst mindestens 15 Punkte übrig behalten" als dramatische Probe (ja, solche Szenerien gab es durchaus, es war auch rein rechnerisch machbar sie ohne Doppel-1 zu bestehen, aber die Funktion war künstliche Dramaturgie zu erschaffen, was jetzt eben nicht mehr funktioniert), sind es bei ihnen weit eher die Ereignisse abseits der Würfel, die sie mit Spannung betrachten.
Ich glaube du hast nicht ganz verstanden wie die Würfel zu Spannung beitragen können. Eine Probe die man nur mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit schafft ist NICHT spannend. Nichts am Würfel rollen selber ist spannend. Spannend ist wie das Ergebnis die Handlung voran bringt. Wenn ein Spieler zum Beispiel etwas versucht das eigentlich nicht vorgesehen und kaum möglich sein sollte und dann eine Probe +35 würfeln muss dann ist das würfeln selbst nicht spannend sondern die Situation für den SL wenn die Probe entgegen der Wahrscheinlichkeit bestanden wird. Dann musst du nämlich Möglichkeiten bieten ein Problem zu lösen (bzw solltest du) die du dir vorher nicht überlegt hast. Aber auch ein Scheitern der Spieler kann zu Spannung führen in bestimmten Situation, man muss nur als SL immer darauif achten das ein Scheitern niemals dazu führt dass die Handlung nicht mehr weiter geht. Also wenn eine Klettern Probe nicht bestanden wurde muss man entweder Alternativen bieten dass man nicht klettern muss oder man muss die gescheiterte Probe anders bestrafen (1 Stufe Betäubung für Überanstrengung z.B.). Für mich als SL sind es eben wie gesagt die Aktionen der Spieler (nicht ihre vorhersehbaren Entscheidungen) sondern die die ich nicht vorhersehen konnte die beim Spiel am spannensten sind.
von Timonidas
16.06.2019 03:19
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Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Der Effekt von "Angriff misslungen" ist aber in der Wirkung mit "Ich setze aus" oder "Ich handle nicht" identisch. Deswegen ist ein Würfelwurf kein aktives Handeln
Das ist eine völlig willkürliche Schlussfolgerung. Und ich verstehe durchaus was du sagst, es ergibt nur einfach keinen Sinn, zumindest nicht wenn man diese Aussagen unter der Lupe konventioneller Logik betrachtet.

Wenn der Krieger einen Angriff würfelt (Handlung) und der Effekt ist Gegner nicht getroffen (Ergebnis). Dann ist das nur das selbe Ergebnis wenn wie wenn er nicht angegriffen hätte wenn man die Betrachtung des Ergebnis auf die Frage reduziert ob der Gegner getroffen wurde. Tatsächlich ist aber ein weiteres Ergebnis dass der Krieger seine Aktion verbraucht hat (weil er gehandelt hat), das heisst das Ergebnis ist nicht das selbe. Wobei es auch keinen Unterschied machen würde, IT und OT wurde mit dem Angriff/Würfelwurf eine Handlung ausgeführt, ob nun erfolgreich oder nicht.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Das stimmt, aber für den weiteren Handlungsfortschritt ist es quasi nicht relevant.
Es hat zwar regeltechnische (Aktion verbraucht) aber eben keine der Handlung dienende ((N)SC wird getroffen, Kampffortschritt damit gestiegen) Wirkung.
Ja aber das stimmt nur wenn du dich auf die Angriffsprobe beschränkst, und auch dann nicht immer, wenn zum Beispiel der Gegner den SC in der nächsten Runde aus den Latschen haut. Dann hätte der Treffer einen großen Unterschied machen können.- Bei allen anderen Fertigkeitsproben hat Erfolg oder Scheitern handlungsrelevante Konsequenzen.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Ob ich dir als Meister nun zufällig "Ja" oder "Nein" sage, ist aber auch nicht anderes als Glück/Pech oder resultiert zumindest in exakt dem selben Ergebnis.
Du sagst aber nicht zufällig ja nein, du bist ein Mensch und kannst mit deinem Mund nur die Worte formen die du willst. Damit sprichst du immer nur deinen Willen aus und bist damit willkürlich. Dass das Ergebnis das selbe ist tut dabei erstmal nichts zur Sache.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Dabei könnte ich als Meister statt deiner Würfelprobe auch deinen Wahrscheinlichkeitswert genommen und einen W100 geworfen haben. Selbst wenn du mich diesen Wurf machen sehen würdest, würdest du mir vermutlich unterstellen, dass es Willkür war, weil du nicht selbst würfeln konntest. Das würde dein Argument von mir als willkürlich entscheidendem Meister aber völlig ad absurdum führen, da es ja unmöglich ein Unterschied machen kann, ob du mit dem Würfel würfelst oder ich.
Das einzige was gerade ad absurdum geführt wurde ist deine Argumentationskette. Du könntest als Meister die Proben für deine Spieler würfeln, das wäre bestenfalls merkwürdig, aber niemand würde sagen das wäre Willkür. Du würfelst ja nur für deine Spieler. Es geht eben ums würfeln, also das zulassen eines ECHTEN Zufallselement der dem die Willkür nimmt.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Also ja, sowohl Held als auch Spieler sind hier handelnde Personen, jedoch ist der Ausgang ihres Handeln nicht in ihren eigenen Händen.
Und ob ich als Meister nun nach Lust und Laune in der Situation ja oder nein sage, oder du dieses ja oder nein von einem kleinen Stück Werkstoff (meistens Plastik) abhängig machst, unterscheidet sich einzig in der reflektierenden Beurteilung, ob dieses Ergebnis fair war. Statt dem Würfel könntest du auch eine zufällige Person auf der Straße fragen. Auch hier könntest du der Person keine Willkür unterstellen, da sie weder Situation noch Beteiligt kennt. Einzig dass die Chance hierbei nicht 50:50 sondern basierend auf deiner p% sein müssten, könntest du anklagen.
Ich weiss beim besten Willen nicht worauf du hinaus willst. Diese menschlichen Zufallsgeneratoren du dir hier ausdenkst existieren in der Realität nicht. Und wenn sie es täten ja dann wären sie ein möglicher Ersatz für das Würfeln. Das macht das Würfeln aber trotzdem nicht zur Meisterwillkür. Und das ändern trotzdem nichts daran dass der handelnde Charakteur eine Handlung durchführt, ob nun erfolgreich oder nicht.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Nehmen wir nun den Kampf oder die Probe auf Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, etc.
Wir spielen zusammen und ich lasse dich auf diese Talente würfeln. Für das Spielgeschehen bedeutet das zwar, dass du versucht hast, eine Aktion auszuführen
Eine Erkenntnis ist keine aktive Handlung. Wenn du also das "umsehen" oder das "Mimik lesen" nicht als "Aktionen" definierst dann macht es keinen Unterschied ob du die Menschenkenntnis oder Sinnesschärfe Probe bestehst, denn die Erkenntnis dass jemand lügt oder das sehen eines Details sind keine aktiven Handlungen, wenn überhaupt ist das umschauen bzw. Mimik lesen die Aktion, und das macht der SC ob er nun Erfolgreich ist oder nicht wenn er diese Proben würfelt.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Hier wird vielleicht dann auch nochmal deutlicher, warum ein Würfelwurf keine aktive Handlung darstellt.
Nein, in keinster Weise wird das irgendwo deutlich.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Immerhin hast du "Meister gibt Handlung vor" nicht als "aktiv Handeln" definiert gehabt. Und auch hier gilt: Ob ich dir nun sage "Du triffst den Gegner, brauchst nicht würfeln" oder "Ich will das du tanzt, deine Aktion verfällt diese Runde" ist das selbe paar Schuhe nur in unterschiedlicher Farbe. Selbiges gilt, wenn ich dich einen Würfel werfen lasse. Beim Würfeln gestehe ich dir nur die nicht durch dich beeinflussbare Möglichkeit zu, dass du dich gegen mein "Ich will, dass dein Held jetzt tanzt" wehren kannst.


Für die Frage ob die SCs aktiv handeln ist es völlig unerheblich wie das Ergebnis bestimmt wird. Die Aussage dass die Spieler nicht mehr aktiv handeln würden wenn das Ergebnis durch einen Würfelwurf bestimmt wird war von dir. Der Unterschied zwischen einer aktiv handelnden und einem nicht aktiv handelnden SC ist ob er selber bestimmen darf was sein Held tut (nicht ob diese Aktion erfolgreich sein wird). Wenn der SL sagt würfel = aktive Handlung. Wenn der SL durch Willkür entscheidet ob es Erfolgreich ist oder nicht = aktive Handlung. Wenn der SL sagt nein du darfst das nicht tun ich will das du tanzt = keine aktive Handlung.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Aktiv handelnder Akteur bist du nur dann, wenn du selbst bestimmen kannst, was du tust und das Ergebnis dieses Handelns selbst in der Hand hast.
Davon hast du mich jedenfalls bisher nicht überzeugt.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Willkürlich bedeutet nämlich per Definition genau das: Zufällig, unsystematisch. Wenn du meine Entscheidung also "Meisterwillkür" nennst und sagst, der Würfel wäre ja nicht willkürlich...
Nein, genau das nicht. Willkür mag scheinbar zufällig sein, und man könnte es auch manchmal als zufällig bezeichnen. Und in manchen Fällen werden die Begriffe auch synonym verwendet, aber Willkür unterscheidet sich von echtem Zufall traditionellerweise darin das jemandes Willen involviert ist, entscheidend ist dabei nicht der Zufall sondern dass die willkürlich handelnde Person keine Rücksicht auf andere Personen, Logik oder Sachlichkeit nimmt. Wie im letzten Post bereits erwähnt kann ein Würfelwürf deshalb nicht wirklich willkürlich sein weil Würfel keinen Willen haben. Wenn aber zum Beispiel eine Person alle ihre Entscheidungen per Würfelwürfe treffen würde, dann wäre es beides, Zufall und Willkür.

https://www.wortbedeutung.info/willk%C3%BCrlich/

Wortbedeutung/Definition:

1) Nur seinem Willen folgend, diktatorisch (Urteile, Entscheidungen).
2) frei gewählt (Definitionen, Festlegungen).
3) willentlich herbeiführbar (Handlungen, Körperfunktionen).

https://www.dwds.de/wb/Willk%C3%BCr

Bedeutung:

Handeln nach ausschließlich subjektivem Ermessen und nach eigenen Interessen unter rücksichtsloser Anwendung der Macht und unter Missachtung der Rechte anderer
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 20:09
Damit man diese Diskussionen aber nicht jede Woche am Spieltisch hat und es nicht irgendwann mit "Ich hasse dich! Du hast mein Leben versaut" endet, gibt es Würfel. Die machen nichts anderes als ich als Meister, nur kannst du denen keine Absicht unterstellen.
Nein. Ich hätte auch als Meister 0 Bock jedes mal die wahrscheinlichkeit für eine Probe auszurechnen und dann "völlig zufällig" aus dem Kopf heraus entscheiden zu müssen wie eine Probe endet. Der Würfelwurf ist da aus vielen Gründen praktischer und einfacher.
Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 22:00
Wieso sollte das so sein müssen?
Muss es nicht, es kommt ganz darauf an was für eine Art Spiel man spielen will.
Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 22:00
Ich würde mich sehr wundern, wenn irgendein Würfelwurf an irgendeiner Stelle meine "Planung" oder auch nur meine Voraussicht als SL überfordern würde. Ich wüsste nicht, wie ein solches Szenario zustande kommen sollte, solange ich das Regelsystem und die Wahrscheinlichkeiten sowie die generellen Optionen meiner Spieler kenne. Je weniger ich selbst über Regeln, Wahrscheinlichkeiten und Möglichkeiten weiß, umso eher werde ich natürlich vom Zufall "überrascht", aber generell halte ich das für vermeidbares Risiko als Spielleitung (und ab einem gewissen Erfahrungsgrad müsste man sich schon aktiv darauf einlassen ein Szenario zu generieren in dem man selbst nicht weiß, was passieren wird).
Dabei ist doch nichts schlechtes. Es geht nicht darum das Würfel den Handlungsverlauf völlig chaotisch machen soll. In den meisten Fällen bestimmen die Wahrscheinlichkeiten das Ergebnis, aber es sind eben die unwahrscheinlichen knappen oder kritischen Erfolge und misserfolge die das ganze zumindest weniger vorhersehbar machen. Als SL wird man eher durch die Aktionen der Spieler überrascht als die Würfel, aber wenn ein Spieler eine unerwartete Aktion strartet und dann noch sehr gut würfelt das sind z.B. die Situationen in denen das Spiel auch für den SL nochmal spannend werden kann.
von Timonidas
15.06.2019 19:20
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Thema: Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 16:57
Wenn ich mit dem Krieger einen Angriff würfel und der misslingt, hat das den selben Effekt, als hätte ich nicht gewürfelt.
Was ist das für ein sinnloses Argument? Wenn man garnicht würfeln würde würde der Krieger ja automatisch treffen, ausser der SL bestimmt was anderes.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 16:57
Handelnd definiert Sumaro und ich aber als "aktiv und bewusst agierend". Wenn ich jedoch würfeln lasse, dann gibt es eine irgendwie geartete p%, dass der Spieler handelt, diese Handlung aber von dem Würfelwurf negiert wird. Der entsprechende Held agiert also in diesem Fall dann nicht oder zumindest nicht so, wie es der Spieler wollte.
Nein. Wenn der Spieler würfelt handelt er, sowohl IT als auch OT. Eine misslungener Angriff ist immer noch ein Angriff. Bei etwas zu scheitern ist was anderes als nicht agieren. Und natürlich läuft nicht immer alles so wie man es will, wäre auch im Sinne der Dramaturgie völlig hirnrissig wenn jeder immer alles schafft was er sich vor nimmt.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 16:57
In gewisser Art ist "Würfeln" nichts anderes als ausgelagerte Meisterwillkür. Ob ich dir als Meister nun sage "Dein Zauber gelingt" oder "Nein, du schaffst es nicht" ist nichts anderes, als wenn wir das die Würfel entscheiden lassen.
Doch. Ersteres ist nämlich tatsächlich Meisterwillkür, letzteres ist einfach Pech oder Glück. Die Würfelprobe sind auch nicht "unpartaisch" und Zufällig weil sie mit den Wahrscheinlichkeiten basierend auf den Werten des SCs arbeiten.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 16:57
Einziger Unterschied ist hier, dem Würfel kannst du keine Parteilichkeit oder "Absicht" unterstellen, was du mir als Meister natürlich kannst, selbst wenn ich völlig spontan und ohne nachzudenken ja oder nein gesagt hätte. Der TaW/FW und die Eigenschaften verschieben diese willkürliche ja/nein-Aussage schlicht in ihrer Verteilung. Mehr aber auch nicht. Das Würfelergebnis ist also im Kern genau so "Willkür", wie der Meisterentscheid.
Die Situation die du hier konstruierst in der der Meister völlig ohne nachzudenken, aber die Wahrscheinlichkeit die sich durch die Werte ergeben berücksichtigend, Ja oder Nein sagt ist völlig absurd und unlogisch. Absurd weil es absolut realitätsfern ist so zu spielen und unlogisch weil man nicht ohne nachzudenken die wahrscheinlichkeiten berücksichtigen kann. Was du hier beschreibst ist genau das Zufallselement gegen das du zu argumentieren versuchst. Im Begriff Willkür steckt der Wortstamm von Wille nicht ohne Grund, damit etwas Willkürlich ist muss es auf jemandes Willen basieren. Der Meister der seinen Willen immer durchsetzt ohne Rücksicht auf die Umstände oder Spieler, das ist Willkür. Ein willenloses Zufallselement wie z.B. Würfel, können per Definition nicht willkürlich sein.
Wolfio hat geschrieben:
15.06.2019 16:57
Wenn ich die Spieler nun aber als Akteure haben möchte, müssten diese entscheiden, ob ihnen die Fähigkeit gelingt oder nicht.
Wie oben bereits gesagt ergibt das keinen Sinn. Ein Akteur ist eine handelnde Person. Das einzige was man tun muss um unter die Definition Akteur zu fallen ist etwas, also nichts bestimmtes. Vorherzubestimmen ob die Handlung erfolgreich ist oder nicht hat absolut nichts damit zu tun. Oder wenn du eine ander eeigene Definition von Akteur verwendest kannst du die hier ja gerne formulieren. Aber die Aussage dass man kein aktiv handelnder Akteur sein kann wenn man nicht den Erfolg der Handlung vorherbestimmen kann, ist trotzdem falsch.
von Timonidas
15.06.2019 16:47
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Na'rat hat geschrieben:
15.06.2019 14:51
Diesen Gegensatz halte ich für Unsinn, man schaue sich nur mal aktuelles und historisches Geschehen an. Unglaublich viel Drama und alles davon total realistisch.
ich habe Dramaturgie und Realismus nie als Gegenseätze beschrieben.
Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 14:57
Würfel ändern rein gar nichts daran, was passiert, weil man als SL alle Fäden in der Hand hält, um Würfel, ohne sie zu drehen, ohne das Ergebnis der Aktion zu verändern, vollkommen auszubooten.
Nur wenn der SL unbedingt erzwingen will dass die Ergebnisse so fallen wie er es vorherbestimmt hat, in dem Fall kann man sich das würfeln tatsächlich sparen. Aber darum geht es ja, nicht jeder SL will das.
Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 14:57
Es sind auch nicht die Spieler, die mich mit einem "guten Wurf" überraschen, die sind doch nicht handelnde Akteure, wenn sie würfeln, es ist das Zufallselement, dass ich einkalkulieren kann und das sogar ziemlich gut, weil Würfel in einer Spielwelt nur begrenzt viele Dinge tun können. Sie machen nichts anderes als den Spielern die Verantwortung über Erfolg und Misserfolg zu nehmen. Ich als SL kann das alles ziemlich einfach berücksichtigen.
Die Spieler sind die handelnden Akteure wenn sie würfeln. Das Zufallselemt ist weder ein Akteur noch handelt es, es ist einfach ein Zufallselement das die Dinge etwas weniger vorhersehbar macht. Ausserdem nehmen die Würfel nicht den Spielern ihre Verantwortung auf Misserfolg oder Erfolg sondern dem SL. Die Spieler haben die Fähigkeiten ihrer Charakter bei der Erstellung bestimmt. Der SL bestimmt die Hindernesse auf die die Spieler treffen mit dem Abenteuer und bestimmt auch wie schwer und wie sie zu meistern sind. Ohne Zufallselement bestimmt also der SL ob, was und wie die Helden etwas schaffen indem er bestimmt wie schwer die Widerstände sind. Die Würfel nehmen ihm diese Verantwortung ab und lassen Wahrscheinlichkeiten bestimmen, das Zufallselement sorgt dafür dass auch unvorhergesehen Sachen geschehen. Die Spieler bestimmen nur wie sie etwas lösen wollen und im Anschluss bestimmen entweder die Würfel oder der SL ob sie es schaffen, sie selber hatten darauf also keinen Einfluss ausserhalb der Charaktererstellung.
Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 14:57
Ich frage mich allerdings in der Tat, wie befriedigend für Spieler das chaotische Element wirklich ist. Z.B. wenn man an einer Kampagne spielt und dann der Bösewicht von einer Kutsche überfahren wird und tot ist. Offscreen, aber ich als SL würfele halt jeden Tag aus, bei einer 20 passiert was blödes, bei einer Doppel-20 was richtig doofes. Ohne Zutun und vollkommen zufällig (naja, nicht wirklich zufällig, ich als SL entscheide ja noch was passiert) ist der Antagonist weg. Es gibt keine Auflösung, keinen Klimax, einfach nur Ende. Ist das für die meisten Spieler das geilste Ergebnis? Weil es so zufällig ist? Halte ich für unwahrscheinlich.
Vielleicht nicht aber es kann trotzdem interessante Folgen haben die die Handlung auf eine Art weiter bringt die sich jenseits der klassischen Fantasy 0815 Story befindet. Eine Sandbox Kampagne bei der so stark auf das Zufallselement gesetzt wird wird auch normalerweise nicht mit einem oberbösen superbösewicht Endgegner daher kommen. Also Sauron würde man in so einer Kamapgne eher nicht finden, vielleicht eine Art Joffrey, dessen unerwarteter Tod ein Machtvakuum auslöst und in einem Bürgerkrieg mündet. Das ist nämlich das Prinzip einer Sandbox, es gibt kein predeterminiertes Ziel und Ende (den oberbösen superbösewicht Endgegner besiegen), deshalb ist deine Argumentation hier nicht wirklich sinnvoll.
von Timonidas
15.06.2019 14:45
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Assaltaro hat geschrieben:
15.06.2019 14:15
Aber warum muss ich das simulieren?
Du musst gar nichts. Das ist auch nur für Spieler relevant die eine glaubwürdige realistische Handlung haben wollen. Wenn Dramturgie im Vordergrund stehen soll dann macht es manchmal Sinn darauf zu pfeiffen und einfach das zu machen was grade passt auch wenn es dann vielleicht die Frage aufwirft warum angeblich talentierte Strategen am laufenden Band Fehler machen.
Assaltaro hat geschrieben:
15.06.2019 14:15
Und wenn es gerade gegen einen NSC geht, mag ich die SW Variante, da bekommt der SC einfach Komplikationswürfel für den Talentrang (und Begabung) des NSC. (wobei da auch noch für NSC gewürfelt wird wenn es gegen SCs geht, aber es würfelt halt immer nur die aktive Partei, z.b. bekommt der Schleichende Nachteilswürfel für den TaW des Wahrnehmenden)
Das ist witzig denn das ist im Endeffekt haargenau das selbe wie eine Würfelprobe des NSC nur das der Spieler die halt gleich mitwürfelt. Also ist es nur der Akt des würfelns selber was du als SL nicht magst aber an sich willst du schon das für NSCs gewürfelt wird?
von Timonidas
15.06.2019 13:57
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Na'rat hat geschrieben:
15.06.2019 13:52
Was schlecht ist. "Haffax hat seine Kriegskunstprobe verhauen" ist keine brauchbare innerweltliche Erklärung.
Nein aber auch die besten machen mal Fehler, selten aber auch ein Helme Haffax kann mal falsch liegen, und ein System ohne Zufallselemente kann diese Tatsache nicht simulieren.
Na'rat hat geschrieben:
15.06.2019 13:52
Natürlich kann ich auch sagen, dass alle NSC auf Seiten der SC während der G7 und ihren Nachfolgern immer ihre Proben nicht geschafft haben wenn es darauf ankam während die bei den Antagonisten immer gelungen sind, nur ein stimmiges Gesamtbild ergibt sich dadurch nicht.
Wie gesagt, das liegt vor allem daran dass die Ereignisse der Kampagne predeterminiert sind und damit das genaue Gegenteil von dem repräsentieren was Würfelwürfe, Proben und Zufallstabellen ermöglichen. Würden alle NSCs in der Kampagne Würfelproben machen basierend auf ihre Werte hätte man einen viel glaubwürdigeren und realistischeren Verlauf der Kampagne. Deshalb ist würfeln für NSCs auch nichts schlechtes.
von Timonidas
15.06.2019 13:49
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Assaltaro hat geschrieben:
15.06.2019 13:44
Timonidas hat geschrieben:
15.06.2019 13:39
Ich denke schon. Ich finde die Gleichsetzung von Freiheit und Chaos zwar eher fragwürdig. Aber die Würfel erlauben es dem SL Wahrscheinlichkeiten zu benutzen um das unvorhersehbare zumindest möglich zu machen. Sprich wenn du ohne Zufallselemente spielst (ich sage bwusst nicht Würfel weil es auch ander z.b. Karten gibt) kannst du einfach bestimmen nein das kann deiN Char nicht und fertig. Die Zufallselemente geben dir als SL die Möglichkeit zu sagen ja aber das ist extrem unwahrscheinlich aber würfle mal erschwert um X. Dadurch ermöglichen Würfel im guten wie im schlechten aus der determiniertzen Eisenbahn des Spielleiters auszubrechen was man auch mit Freiheit beschreiben könnte.
Also es ging hier doch nie darum, dass die Spieler nicht mehr für ihre SCs würfeln und nicht bestimmen können was ihre Helden tun. Es ging die ganze Zeit darum, wie viel man für NSCs würfeln sollte und wie viel man einfach selbst bestimmt. Das ist für mich schon ein großer Unterschied, also ob nun für einen NSC oder einen SC gewürfelt wird.
Ja stimmt ich hab mich auf Würfeln im allgemeinen bezogen. Wobei in dem Fall trotzdem gilt mehr würfeln (auch für NSCs) = mehr Zufall, mehr Chaos, mehr Unvorhersehbares. Und im eingeschränkten Maße auch mehr Freiheit (wie gesagt die Gleichsetzung Chaos = Freiheit schmeckt mir nicht so). Denn je unvorhersehbare der zukünftige Verlauf einer Handlung ist desto weniger kann sich der SL auf die vorgegebenen Lösungswege verlassen und desto freier sind die Spieler andere Wege zu finden.
von Timonidas
15.06.2019 13:39
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Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 12:42
Würfel machen das System doch nicht chaotischer...
Ähm doch. Die Würfel sind Zufallselemente und stehen damit für das nicht vorhersehbare. Wenn man auf Zufallselemente verzichtet z.B. in dem man für Kämpfe nur noch die Werte vergleicht um zu bestimmen wer gewinnt dann hat der SL nahezu vollkommene Kontrolle über das Geschehen. Natürlich kommt mit den Rollenspielern immer ein Zufallselement ins Spiel, aber wenn der SL bestimmen darf ob und was die Spieler erreichen können, ohne dass die Würfel ihnen einen Strich durch die Rechnung machen dürfen bzw. ohne dass die Spieler den SL mit einem guten Wurf überraschen können, dann bleibt die Kontrolle über das Geschehen in der Hand des SLs und damit "determiniert" er was im Laufe der Handlung geschehen wird. Das heisst er reduziert das Unvorhersehbare also das Chaos auf ein Minimum.
Sumaro hat geschrieben:
15.06.2019 12:42
Ergo je mehr Würfeln desto freier ist keine Kausalität.
Ich denke schon. Ich finde die Gleichsetzung von Freiheit und Chaos zwar eher fragwürdig. Aber die Würfel erlauben es dem SL Wahrscheinlichkeiten zu benutzen um das unvorhersehbare zumindest möglich zu machen. Sprich wenn du ohne Zufallselemente spielst (ich sage bwusst nicht Würfel weil es auch ander z.b. Karten gibt) kannst du einfach bestimmen nein das kann dein Charakter nicht und fertig. Die Zufallselemente geben dir als SL die Möglichkeit zu sagen ja aber das ist extrem unwahrscheinlich, aber würfle einfach mal erschwert um X. Dadurch ermöglichen Würfel im guten wie im schlechten aus der determinierten Eisenbahn des Spielleiters auszubrechen was man auch mit Freiheit beschreiben könnte.
von Timonidas
15.06.2019 11:41
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Rasputin hat geschrieben:
15.06.2019 03:28
Timonidas hat geschrieben:
15.06.2019 02:43
und bei einer Fertigkeitsprobe ein automatisches bestehen mit doppeltem FW als FP
DSA5 oder 4.1?
DSA 5, ich weiss nicht wie genau es bei DSA 4 ist aber ich vermute änlich.
Rasputin hat geschrieben:
15.06.2019 05:14
Ja, mit Einschränkungen.
Waffenschaden wird verdoppelt, TP/KK, Ansagen, etc. nicht.
Bei DSA 5 wird der Schaden mit allen Modifikationen verdoppelt wenn ich mich richtig erinnere. Ein Wuchtschlag mit hoher KK ist also auch beim kritischen Treffder wesentlich stärker als ein "einfacher" kritischer Treffer.
von Timonidas
15.06.2019 02:43
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Assaltaro hat geschrieben:
14.06.2019 19:26
Ja, da wär für mich eher das Problem, dass es bei ner Doppel-1 ja faktisch fast egal ist, welchen Charakter ich spiele, für welche Fertigkeit er sich nun entschieden hat oder was er kann. Mit der Doppel-1 sind halt der Stufe 1 und der Stufe 20 Held gleich gut
Das ist falsch. Eine Doppel 1 bewirkt bei einem Angriff eine verdopplung des Schadens und bei einer Fertigkeitsprobe ein automatisches bestehen mit doppeltem FW als FP... Ein "Stufe 20 Held "krittet" also trotzdem härter als ein Stufe 1 Held.
von Timonidas
14.06.2019 11:30
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Assaltaro hat geschrieben:
14.06.2019 11:13
Timonidas hat geschrieben:
14.06.2019 10:55
Die NSCs nicht würfeln zu lassen führt halt dazu dass sie mehr oder weniger zu passiven Statisten werden.
Also meine Runde fand, dass die NSC sehr lebendig gewirkt haben. Ob die NSC passive Statisten sind oder lebendig, entscheidet sich eher über die Darstellung des Meisters und nicht dadurch ob er oft für sie würfelt.
Ich habe nie gesagt dass NSCs nicht "lebendig" dargestellt werden können ohne für sie zu würfeln. Was ich meine mit passive Statisten ist das die Aktionen der NSCs keinen dynamischen Einfluss auf den Plot haben können. Beispielsweise bei einer Intrige bestimmt allein der Wurf des Spielers ob die Lüge durchschaut wird, der NSC kann den Spieler nicht völlig von der Lüge überzeugen (kritischer Erfolg) oder sich sogar verplappern und wichtige Details verraten (kritischer Fehlschlag). Der NSC hat also keinen Einfluss darauf ob und wie der Spieler die Lüge durchschaut und ist damit ein passiver Statist. Selbes gilt für den fliehenden Dieb, passiver Statist wäre die Körperbeherrschungsprobe des Verfolgers bestimmt ob er entkommt oder nicht, aktiv wäre wenn der NSC auch seine Werte ins Spiel bringen kann und dadurch den SC abhängen oder vielleicht sogar stolpern und fallen kann. Mehr aktive NSCs = mehr dynamische Handlung.
von Timonidas
14.06.2019 10:55
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Assaltaro hat geschrieben:
14.06.2019 10:38
Ich finde es ja wirklich spannend, dass es wieder in die Diskussion verdeckt vs offen abdriftet, obwohl mein Ausgangspunkt ja war, dass es Spiele gibt, die von Anfang an so designed sind, dass nur die Spieler würfeln und das als SL im Idealfall auch so möchte.
In meinem letzten Abenteuer als SL hab ich meine Würfel auch erst zum Endkampf ausgepackt, davor hing alles nur an den Würfeln der Spieler.
Ja aber genau das wurde ja auch ausdiskutiert. Die NSCs nicht würfeln zu lassen führt halt dazu dass sie mehr oder weniger zu passiven Statisten werden. Oft ist das gewünscht aber es macht die Handlung und das Spiel meiner Meinung nach nicht interessanter. Im Gegenteil, das auch auch ein talentierter NPC mal eine Probe verhauen kann und es den SCs dadurch leichter macht oder dass auch ein unwichtiger NPCs mal einen kritischen Erfolg haben kann ergibt Möglichkeiten die, wenn auch selten, den Plot interessanter machen können.
von Timonidas
13.06.2019 23:44
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Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 23:30
Ne, aber "4 der 7 Orks warten am Rand" ist schon merkwürdig xD
:rolleyes: Wenn man ein paar Hirnzellen einsetzt kommt man auch auf bessere Ideen wie zum Beispiel dass die Orks zu selbstsicher werden und unnötige Risiken eingehen um die Spieler zu erniedrigen.
von Timonidas
13.06.2019 23:18
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 23:15
Ich seh den Vorteil halt darin:

Würfel drehen hintern SL-Schirm bekommt man wenig/nicht mit.
Das Verhalten der NSCs bekommt man aber da deutlich mehr mit.
Na und? Wer behauptet den das eine Bande Orks taktische Genies sein müssen? Ich würfle in der Regel nicht verdeckt also ist es nicht immer so einfach.
von Timonidas
13.06.2019 22:43
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 21:42
Ist halt nen Taschenspielertrick. Und die Gegner merkbar "dumm" darstellen... auch net das wahre, oder?
Statt nem deus ex kann man dann auch die Würfel drehen ;)
Naja ich würde würfel drehen nur in Notfällen und nicht als Mittel der Wahl nutzen. Aber das ist ja wieder Geschmackssacke.
von Timonidas
13.06.2019 21:25
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 20:51
Aber ja, ich kann natürlich auch verstehen, wenn es Gruppe gibt, wo das verkloppen von 20 Goblins mit AT 7 und PA 4 mit AT/PA 18/16-Helden total viel Spaß macht. Solche Kämpfe finde ich auch ab und an mal lustig, aber Spannung und Nervenkitzel kommen da eher nicht auf...
Die Frage hier ist halt warum soll Würfel drehen deinerseits die Kämpfe spannender machen als einfach stärkere oder mehr Gegner zu bringen? Dann kannst du die Kämpfe auch ohen Würfeldrehen spannender gestalten.
Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 20:51
Selbiges gilt für Kämpfe gegen starke Gegner, die halt von 20 Würfelwürfen keinen einzigen packen, weil einfach der Wurm drin ist. Gibts ja. Ist auch mal lustig, den Meister dann fluchen zu hören, dass die Würfel ihn verraten haben.....
Aber Spannung und Nervenkitzel ist dann echt was anderes (hat ja dann mehr von Kampfübung gegen ne Strohpuppe)
Und wenn die Würfel für unfreiwillige Komik sorgen ist dass doch auch nicht schlechter als ein spannender Kampf.
Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 20:51
Nachtrag: Selbiges gilt natürlich auch umgekehrt.
1. Kampfrunde, 3 von 4 Helden tot oder Kampfunfähig durch Würfelglück der Gegner fällt auch in die Kategorie: Öhm... ja.. war total spannend.
Das kann passieren. Nur das Helden in einer Runde sterben ist Regeltechnisch nicht mal möglich. Und wenn sich abzeichnet dass die Spieler auf den Deckel bekommen erkennt man ja recht schnell ob es Würfelpech war oder schlechte Taktik der Spieler. Letzteres wird entsprechend bestraft und bei ersterem wird es einem keiner Übel nehmen wenn man als Meister die Gegner dumme Fehler machen lässt oder dritte eingreifen lässt oder ähnliches.
von Timonidas
13.06.2019 20:24
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 19:41
Nein, im Ernst: Nur weil du anderer Meinung bist (es scheint ja hier mehr als nur mich zu geben), ist das kein Grund, warum meine Meinung "lächerlich" ist oder ich bei "DSA falsch" bin. Sonst fangen wir beide nämlich demnächst mal eine Diskussion über "Was ist richtiges Rollenspiel?" an und dann haben wir glaube ein ernsthafteres Problem miteinander.
Ich hab mich mit dem lächerlich nicht auf deine Meinung in Bezug auf Rollenspiel bezogen sondern darauf dass du gesagt hast Spieler die eine Herausforderung im PnP wollen sollen lieber Brettspiele spielen weil das Hobby scheinbar keinen Platz für Spieler hat bei denen Story und Drama nicht im Mittelpunkt steht, finde ich nach wie vor lächerlich.
Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 20:12
Ne, dann spiele ich nur eine hochstufige Kampagne mit fairen Chancen, aka ich nehme als Grundsatzung "Beide Seiten können gewinnen".
Komm, jeder Actionfilm basiert auf dem selben Prinzip und auch Meisterwerke der Litertur wie Herr der Ringe ;) Oder dachte ernsthaft jemand, dass Frodo und Co beim 1. Angriff der Nazghul sterben... wohl kaum ;)
Und trotzdem sind die Schlachten spannend und dramatisch und werden nicht einfach übersprungen? Zumal Gandalf und Boromir im ersten Teil gestorben sind, der Grundsatz wichtige Charaktere sind Immun gegen Tod gilt also auch hier nicht.
Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 20:12
Exakt. Wenn mal einer stirbt oder vielleicht auch 2 ist sowas ok. Da nimmt der Narrativ keinen Schaden. Wenn aber irgendwann auf Grund von "wir spielen fair, ihr habt die selben Chancen wie die NSCs" keiner der ursprünglichen Helden mehr lebt... wird es merkwürdig ;)
Du bastelst dir hier aber gerade Strohmänner. Niemand hier hat argumentiert dass die NSCs die selben Chancen haben sollen wie die SCs, zumal ich auch hier geschrieben hat das ein TPK um jeden Preis verhindert werden sollte. Die Disskussion begann weil du gesagt hast man sollte Kämpfe ganz überspringen oder einfach entscheiden dass die Gegner nicht treffen. Nicht weil ich gesagt hätte man soll alle Spieler töten oder die NSC gleichstark machen.
Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 20:12
Ahhh dann meinen wir verschiedene ABs. Ich dachte an Donnerwacht-Kampagne 1 und 2.
Da bekommen die Helden am Ende vom 1. Teil einen gewissen "Rang", der sie für AB 2 qualifiziert. Da wird es dann halt merkwürdig, wenn man das spielen möchte, aber von AB 1 keiner mehr lebt ;) Selbiges gilt für andere größere Kampagnen mit zentralen Figuren. DSA 5ist da bisher noch etwas... offener als es die alten Kampagnen waren. Wie gesagt: Phileassonsage mit nem toten Foggwulf oder ner toten Shaya wäre... ungünstig ;)
Das mag sein ich kenne diese Kampagnen nicht. Aber grundsätzlich spielen wir immer noch Fantasy Rollenspiel. Da kann man auch mal mit hanebüchenden Erkärungen kommen wenn mal ein Charakter stirbt und man irgendwie den Ersatz einbringen muss.
Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 20:12
Meine Grundaussage zu gewollter Betrug bezog sich halt darauf, dass ein wirklich "faires" Spiel im Sinne Spieler vs Meister wohl von der Mehrzahl nicht gewollt wird. Einfach, weil die Charaktererstellung und Entwicklung eines Hintergrundes bisher immer so ewig lange dauerte. Kann mit 5 natürlich anders sein.
Entsprechend wollte ich auch niemanden zum Brettspiel schicken, sondern habe lediglich empfohlen, dass auch mal auszuprobieren, da dort tatsächlich auch der Meister aka Overlord/Zombielord gewinnen kann ;)
In einem Brettspiel ist halt auch der regelmäßige TPK kein wirkliches Problem ;)
Gut dann wäre das geklärt. Nur ging es hier niemanden darum dass Meister vs. Spieler und gleiche Chancen gelten sollte. Es ging hier darum ob man NSCs würfeln lässt im kampf oder die Kämpfe einfach überspringt bzw. einfach die NSCs nicht treffen lassen sollte.
von Timonidas
13.06.2019 19:57
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Assaltaro hat geschrieben:
13.06.2019 19:40
Timonidas hat geschrieben:
13.06.2019 19:34
Also erstens stimmt es nicht für jeden Spieler dass er keine Herausforderung will und zweitens solltest du nicht immer von dir auf andere schließen, nur weil du eher auf Charackterspiel und Storytelling stehst beim PNP muss dass nicht jeder genauso haben wollen. Übrigens finde ich es eher lächerlich wie du DSA oder das Pen and Paper Hobby allgemein für deine Nischenzielgruppe beanspruchen willst. Ich würde sogar behaupten du bist bei DSA falsch, ich empfehle dir mal Apocalypse, DramaSystem oder Fate zu spielen.
Haha, sehr witzig. Die Diskussion ist ja gerade entstanden, weil ich vor kurzem was von Apocalypse gespielt habe und es gut fand. Aber dann gleich einige Gegenstimmen kamen, dass das doch öde, unfair und doof ist.
Ich denke nicht, dass wir Charakter- und Erzählspieler eine Nischenzielgruppe sind und in der Welt Aventurien sind wir auch sicher nicht falsch. DSA bietet nur keine guten Regeln (für uns)
Natürlich nicht. Das war überspitzt formuliert. Aber ich fand den Kommentar dass andere Spieler doch Brettspiele spielen sollen wirklich unpassend. Vor allem weil DSA eben wie du erkannt hast einfach das falsche System für "euch" ist. Es gibt soviele Hacks für die Apocalypse Engine da ist sicher auch noch Platz für eine Aventurische Version. Anstatt die Spieler für die DSA eigentlich gedacht war und die Spaß daran haben zum Brettspielen zu schicken könnte man doch daran arbeiten.
Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 19:41
Vielleicht spiele ich auch einfach zu gerne Metaplot und Kampagnen und habe keine Lust, dass es nicht die "7 Gezeichneten" sondern die "349 Gezeichneten von denen 7 überlebt haben" sind ;)
Wenn deine Spieler so eine hohe Sterberate haben sobald du mal die Regeln wie geschrieben benutzt dann läuft bei euch was ganz anderes falsch.
Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 19:41
Aber ja, in DSA 5 gibt es bisher (glaube ich) nur 1 Kampagne, wo es von Relevanz ist, dass die Helden konstant bleiben.
Da ist bei mir auch schon einer gestorben. Das schadet dem Narrativ kein bisschen, eher im Gegenteil, für die verbliebenden Charakter hat es sogar den persönlichen Einsatz und das Drama erhöht. Außerdem sind die Spieler jetzt wesentlich vorsichtiger und gehen überlegter vor weil sie wissen dass sie nicht immer mit allem davon kommen.
Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 19:41
Kann man machen, wenn die Spieler entsprechend passen. Auch hierfür brauchst du Spieler, die aktiv Abenteuer suchen wollen und entsprechendes Wissen über die Welt (oder ausreichend Phantasie) haben, um sich diese auch suchen zu können.
Es muss doch nicht mal Abenteuer sein. ich habe einen Spieler der ein berühmter Poet und Sänger werden und Könige unterhalten will. Dann geht es halt mal auf ein Bardentreffen wo er sich beweisen kann, Bonuspunkte gibts wenn die Spieler denken dass das wegen ihm geschieht obwohl es vom Abenteuer vorgegeben (der grüne Zug) ist.
von Timonidas
13.06.2019 19:34
Forum: Allgemeine Diskussion
Thema: Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln
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Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 19:09
Intelligentere Antwort: Weil man sich bei einem Spieleabend bei dem es nicht Meister vs Spieler heißt immer der Selbstbetrug ist. Man spielt nicht, weil es eine Herausforderung ist und man am Gegner scheitern könnte (Da empfehle ich dir etwaige Brettspiele wie Zombiecide, Descent, etc), sondern weil man eine Heldengeschichte erspielen möchte, bei der eigentlich allen klar ist, wer am Ende gewinnt.
Also erstens stimmt es nicht für jeden Spieler dass er keine Herausforderung will und zweitens solltest du nicht immer von dir auf andere schließen, nur weil du eher auf Charackterspiel und Storytelling stehst beim PNP muss dass nicht jeder genauso haben wollen. Übrigens finde ich es eher lächerlich wie du DSA oder das Pen and Paper Hobby allgemein für deine Nischenzielgruppe beanspruchen willst. Ich würde sogar behaupten du bist bei DSA falsch, ich empfehle dir mal Apocalypse, DramaSystem oder Fate zu spielen.
Wolfio hat geschrieben:
13.06.2019 19:09
Böse formuliert, aber ich schätze über die Hälfte aller mir bekannten Spieler nicht so ein, dass sie ein völlig freies Sandbox-Setting auch nur im Ansatz bespielen könnten. Schlicht, weil Sandbox als Setting eine solche Menge an Spielermotivation und Aktivität fordert/verlangt, dass ich reines "freies Spiel" in kaum einer Gruppe machbar halte.
Es muss ja kein völllig freies Sandbox sein, weil das wirklich die wenigstens hinbekommen. Aber zum Beispiel kann man ein Dorf oder eine Stadt als Sandbox bespielen wenn man sich vorher Gedanken macht was es da so gibt und was da so passieren könnte usw. Ausserdem kann man auch versuchen die Spieler weniger zu lenken, zum Beispiel anstatt einfach mit dem nächsten Abenteuer zu starten einfach mal fragen was die Spielercharaktere jetzt eigentlich machen wollen? Man kann dann trotzdem noch ein Abenteuer spielen aber es kann einem als Meister auch wertvollen Input geben wenn die SPieler ihre eigenen Ziele entwickeln auf die sie hinarbeiten.