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von Timonidas
12.06.2019 10:32
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
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Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten

margolos hat geschrieben:
12.06.2019 10:27
Timonidas hat geschrieben:
12.06.2019 08:47
margolos hat geschrieben:
12.06.2019 08:19
@X76 sehr gute Erklärung, Dankeschön.
Ich ging nämlich nun auch davon aus, dass der Zwerg die Eigenschaftswerte kostenlos +1 bekommt und CH oder GE -2. Ansonsten wäre mir nicht klar gewesen wieso ein Mensch 0 AP kostet, ein Zwerg aber 61 AP.
Bei Zwergen sind es vor allem die höhere Grundwerte SK (-4 statt -5) ZK (-4 statt -5) und LE (8 statt 5).
Ah okay, könnte ich dann quasi auch "Neue Rassen" ähnlich wie "Eigene Profession" bauen, indem ich für jeden Bonus den ich der Rasse gebe APs errechne?
Schwierig da SK und ZK nicht gesondert steigerbar sind ist es schwer festzumachen wieviel die nun letztendlich Wert sind. Die Kosten der Spezies sind also nich transparent wie bei den Professionen, aber grundsätzlich spricht nichts dagegen das nach Augenmaß zu machen. Hab ich beim Goblin auch so gemacht, wobei die Spezies am Ende sogar Bonus AP gegeben hat.
von Timonidas
12.06.2019 08:47
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
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Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten

margolos hat geschrieben:
12.06.2019 08:19
@X76 sehr gute Erklärung, Dankeschön.
Ich ging nämlich nun auch davon aus, dass der Zwerg die Eigenschaftswerte kostenlos +1 bekommt und CH oder GE -2. Ansonsten wäre mir nicht klar gewesen wieso ein Mensch 0 AP kostet, ein Zwerg aber 61 AP.
Bei Zwergen sind es vor allem die höhere Grundwerte SK (-4 statt -5) ZK (-4 statt -5) und LE (8 statt 5).
von Timonidas
12.06.2019 08:00
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Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten

X76 hat geschrieben:
11.06.2019 17:39
Die Mods gelten nur für die Generierung und geben nur die Möglichkeit mit einem höheren Wert anzufangen. Es ist also überhaupt nicht schlimm, wenn man das erhöhte Maximum nicht ausnutzt. Egal ob Zwerg, Mensch oder Elf für z.B. GE 18 zahlen alle genau die gleiche Menge an AP. Gleiches gilt natürlich auch für Abzüge bei EW (wenn der Zwerg CH-2 wählt, bedeutet das nur, dass er am Spielstart 2 Punkte weniger in CH stecken darf als normal -> danach ist es völlig hinfällig. Er kann jeden CH Wert erreichen und zahlt nicht mehr oder weniger als jeder andere.)
Wir spielen mit der Optionalen Regel Eigenschaftsobergrenze und in dem Fall gilt das +1/+2 auf den maximalen EW auch über die Generierung hinaus.

Wollte ich nur ergänzen.
von Timonidas
10.06.2019 12:36
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Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten

margolos hat geschrieben:
10.06.2019 02:17
Das ist mal ein Ding. Das ist etwas, was ich seitdem ich DSA spiele (also seit ich 10 bin) niemals hinterfragt habe. Das war gesetzt und gut ist.
Das ist krass.
Das erklärt auch warum die die Eigenschaftswerte von 12 und TaW von 6 so hoch angesehen hast :D
von Timonidas
09.06.2019 09:37
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Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten

margolos hat geschrieben:
09.06.2019 09:16
Die Beschränkungen nach erfahrungsgrad hatte ich gelesen, dachte aber wenn die Profession von Haus aus drüber kommt wäre das erlaubt.
Habe ich also in der profession ein Talent mit startwert 12, darf aber nur 10 maximal haben dann muss ich 2 streichen? Bekomme ich die AP daraus dann erstattet?
Die Professionen gehen von einem Helden mit der Startstufe Erfahren aus, steht auch bei den Generierungsregeln dabei. Wenn die Werte in den Professionspakete den Maximalwert der Generierungsstufe übersteigt muss man das zurückrechnen wie du richtig erkannt hast. Da die Professionspakete keine Vergünstigungen oder ähnliches haben wie bei DSA 4 und theorethisch auch eine freie Generierung ohne Porfessionspakete möglich ist (und genausoviel kosten würde) ist es auch kein Problem die AP dann einfach zurück zu geben.
margolos hat geschrieben:
09.06.2019 09:16
Sind die Eigenschaften weniger Wert als in 4? Weil alles auf 12 und 13 war in 4 schon sehr sehr gut zum Start.
Erschwernisse wirken sich bei DSA 5 automatisch auf alle 3 beteiligten Eigenschaften auf unabhängig vom Talentwert. Das heisst eine DSA 4 Probe erschwert um 6 bei einem TaW von 10 mit den Eigenschaften 12/12/12 wäre eine Probe auf 12/12/12 mit 4 Punkten zum ausgleichen. Bei DSA 5 wäre die selbe Probe (Erschwerniss 3 statt 6) eine Probe auf 9/9/9 mit 10 Punkten zum ausgleichen. Also könnte man schon sagen dass Eigenschaftspunkte weniger Wert sind, aber eben nur bei Erschwernissen. Abgesehen davon eine Probe auf 12/12/12 ohne Talentpunke und Erschwernisse hatte auch bei DSA 4 eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 21%. Das ist nicht gut, diese Werte werden erst gut wenn sie durch einen TaW (bzw. FW bei DSA 5) unterstützt werden.
margolos hat geschrieben:
09.06.2019 09:16
Also wenn ich ne 12 in allen Eigenschaften habe und bspw. Im Talent ne 6, dann haben wir in der Regel locker 80 % der Würfe bestanden bei dsa 4 auch mit bestimmten erschwernissen. Entweder würfeln wir einfach krass oder keine Ahnung warum.
Bei DSA 5 und DSA 4 hat die probe 12/12/12 mit nem FW von 6 eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 61%, unterschiede treten erst bei Erschwernissen auf.
margolos hat geschrieben:
09.06.2019 09:16
Die kampfwerteermittlung muss ich mir heute im Detail dann noch mal nachlesen. Ist ja dann doch sehr anders als in DSA 4
Die ganze Charaktererstellung ist sehr anders als in DSA 4, und zwar ist sie leichter, geht schneller und ist liberaler. Da muss man sich aber als SL trotzdem vorher hinsetzten und sich durch arbeiten vor der Charaktererstellung sonst ist das zum scheitern verurteilt wenn man das learning by doing machen will und glaubt man könnte sich alles von DSA 4 herleiten. Soo leicht ist die Charaktergenerierung in DSA 5 dann auch wieder nicht, ist zwar leichter als DSA 4 aber ist immer noch DSA und damit kompliziert.
von Timonidas
09.06.2019 08:59
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Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten

margolos hat geschrieben:
08.06.2019 23:41
1. Im Buch steht: Fertigkeiten sind entweder aktiv oder inaktiv (verstehe ich)... alle Talente sind aktiv...
Was ist der Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten. Haben wir nun alle Fertigkeiten auf 0 oder wie?
Talente sind Fertigkeiten. Talente sind aber keine Zaubern oder Liturgien, Zaubern und Liturgien sind Fertigkeiten. Zauber und liturgien (Fertigkeiten) müssen aktiviert werden. Talente sind von Anfang an aktiv, dass heisst auch wenn man sie auf 0 hat muss man sie nicht aktivieren und darf man darauf würfeln. Zauber und Liturgien müssen erstmal aktiviert werden damit man die auf 0 hat bevor man sie steigern kann.
margolos hat geschrieben:
08.06.2019 23:41
2. Wir wollen auf Durchschnitt spielen mit 1000 AP. Nach rassen/kultur/ und professionsauswahl haben wir alle noch so um die 250 bis 300 AP übrig (Eigenschaften alle so auf 12 und 13).
Vor und Nachteile sind Mega günstig (oft nur 5 AP). Wohin also mit den Mega vielen APs? Weil unsere Talente im Kampf oft schon auf 8 10 oder 12 sind.
Sind die echt so übermächtig auf durchschnitt?
Kampftechnik auf 12 geht bei Durchschnitt nicht. Und Alle Eigenschaften auf 12 bzw 2 davon auf 13 zu haben ist auch nicht so stark, zumal das bedeutet dass der Spieler keine einzige Eigenschaft auf 14 hat was man normalerweise immer wollen würde.
margolos hat geschrieben:
08.06.2019 23:41
3. "Außerdem erhältst du Punkte für kampftechniken. Zwar startet jeder Held mit 6 Punkten in jeder Technik..."
Ja geht's noch? Ich habe mit jedem Charakter jede kampftechnik auf 6. Wo hat denn eine Hexe belagerungswaffen gelernt oder die süße zarte Prostituierte zweihandhiebwaffen? Und wenn meine profession jetzt schwerter +8 gibt, habe ich dann eine 14 in dem Talent (also meisterlich)
Belagerungswaffen ist glaube ich keine Kampftechnik. Deine Profession gibt nicht +8 sondern du startest mit 8 statt 6. Man kann auch nicht mit 14 als Kampftechnik auf Durchschnitt starten.
margolos hat geschrieben:
09.06.2019 08:14
Wir wollen halt wie wir sie nennen "lowbobs" spielen, also wirklich noch junge Charaktere die noch grün hinter den Ohren sind. Deshalb durchschnitt gewählt. Nur finden wir den Durchschnitt viel zu gut. Wir haben einen ambosszwergischen Söldner, einen menschlichen Fjarninger und einen menschlichen horasischen mechanikus. Keiner hat Eigenschaften unter 12 (außer Zwerg in Charisma), was im Vergleich zu das 4 krass ist.
Und bei den krassen talentierten, verkackt ja nie wieder einer ne Probe bei uns. Bei DSA 4 wurde ja schon selten nicht bestanden.
Profane Helden brauchen auch nicht viel. Und da der Kampftechnikwert und Talente bei Durchschnitt auf 10 beschränkt sind kann man da auch nicht so viel reißen. Ich weiss nicht was für ne Vorstellung hast was 12 in allen Eigenschaft dir bringt aber ohne Fertigkeitspunkte ist das eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 21% (ohne Erschwernisse). Das ist alles andere als jede Probe sondern nur etwa jede 5.
margolos hat geschrieben:
09.06.2019 08:14
Zu 3. Okay wenn 6 quasi ungeübt ist, dann muss ich mal lesen warum.
Das hat einfache mathematische Gründe. Attacke und Paradewerte errechnen sich aus dem Kampftechnikwert, bei einem Kampftechnikwert von 0 bedeutet das dass der Charakter eine 0% Chance hat jermals seinen Gegner zu treffen was einfach nicht realistisch ist. DSA 4 hatte übrigens auch einen Grundwert auf Angriff und Verteidigung denn man bei jeder Kampftechnik hatte (wenn ich mich richtig erinnere). Weil es einfach absurd wäre wenn ein ungeübter Held eine Waffe schlicht nicht benutzen darf. Da der Attacke bzw. Paradewert beiN DSA 5 aus dem KtW und den Eigenschaften errechnet wird und nicht mehr frei verteilbar ist wie zu DSA 4 Zeiten startet man jetzt mit einem KtW von 6 statt automatisch einen Attacke und Paradewert zu haben. Ein KtW auf 6 bei Mut und KK 12 bedeutet dass die Prostituierte mit dem Zweihandschwert einen Attackewert von 7 und einen Paradewert von 4 hat, damit eine 35% Chance überhaupt zu treffen und ein eine 20% Chance zu parieren.